Aspectos comunicacionais dos aplicativos móveis

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Minicurso ministrado durante o XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Intercom.
Setembro de 2013

Os aplicativos móveis podem ser entendidos como todo e qualquer software desenvolvido para smartphones e/ou tablets, que pode ser "baixado" (gratuitamente ou mediante pagamento) pelo consumidor/usuário, com fins os mais diversos como entretenimento, prestação de serviços variados e acesso a notícias. Com o aumento do consumo de smartphones e tablets, os aplicativos móveis vêm se tornando um recurso fundamental para estabelecer vínculos entre usuários e produtos/serviços nas novas plataformas digitais, com as mais diversas finalidades. A proposta deste minicurso é apresentar o mercado de aplicativos e suas possibilidades e especificidades comunicacionais no que tange à esfera do entretenimento e sociabilidade. Para tal, iremos, em um primeiro momento, contextualizar o surgimento de tais objetos no cenário midiático contemporâneo, marcado, entre outros aspectos, pela interatividade, transmidialidade, ludicidade e personalização em massa. Feito isso, iremos traçar um panorama do recente, mas já lucrativo e amplo mercado de aplicativos, discutindo suas diferentes categorias, apropriações, público-alvo e modelos de negócios. Por fim, serão discutidos casos específicos no campo dos jogos eletrônicos, da música e dos veículos informativos, focando nos modos como os aplicativos apresentados têm engendrado práticas comunicacionais e de sociabilidade entre os consumidores/usuários.

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Aspectos comunicacionais dos aplicativos móveis

  1. 1. + Aspectos comunicacionais dos aplicativos móveis JOGOS – MÚSICA – INFORMAÇÃO BEATRIZ POLIVANOV – ESPM/SP LUCAS WALTENBERG – PPGCOM/UFF INTERCOM 2013
  2. 2. + Um pouco sobre nós Beatriz Polivanov Doutora e mestre em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense; docente da ESPM-SP (graduação e pós); coordenadora e pesquisadora do ESPM Media Lab. Lucas Waltenberg Doutorando e mestre em Comunicação pela Universidade Federal Fluminense.
  3. 3. + Ementa Os aplicativos móveis podem ser entendidos como todo e qualquer software desenvolvido para smartphones e/ou tablets, que pode ser "baixado" (gratuitamente ou mediante pagamento) pelo consumidor/usuário, com fins os mais diversos como entretenimento, prestação de serviços variados e acesso a notícias. Com o aumento do consumo de smartphones e tablets, os aplicativos móveis vêm se tornando um recurso fundamental para estabelecer vínculos entre usuários e produtos/serviços nas novas plataformas digitais, com as mais diversas finalidades. A proposta deste minicurso é apresentar o mercado de aplicativos e suas possibilidades e especificidades comunicacionais no que tange à esfera do entretenimento e sociabilidade. Para tal, iremos, em um primeiro momento, contextualizar o surgimento de tais objetos no cenário midiático contemporâneo, marcado, entre outros aspectos, pela interatividade, transmidialidade, ludicidade e personalização em massa. Feito isso, iremos traçar um panorama do recente, mas já lucrativo e amplo mercado de aplicativos, discutindo suas diferentes categorias, apropriações, público-alvo e modelos de negócios. Por fim, serão discutidos casos específicos no campo dos jogos eletrônicos, da música e dos veículos informativos, focando nos modos como os aplicativos apresentados têm engendrado práticas comunicacionais e de sociabilidade entre os consumidores/usuários.
  4. 4. + Sumário 1. Definições 2. Contextualização 3. Questões 4. Panorama do Mercado 5. Modelos de Negócios 6. Potencialidades 7. Jornalismo 8. Jogos 9. Música
  5. 5. DEFINIÇÕES
  6. 6. + Definições  Navegação “tradicional” via navegador  Smartphones, tablets e e-readers  “Acesso imediato a aplicativos de todos os tipos”  Faturamento global de lojas de aplicativos: US$ 2,2 bilhões (2010) Fonte: O Globo Online, mai., 2010
  7. 7. + Definições  Um novo paradigma?  Usamos a internet, mas não o navegador.  2010: conteúdo visto no navegador: menos de ¼ do tráfego na internet.  Consumidores dispostos a pagar por conveniência e confiabilidade. Fonte: Wired, ago., 2010
  8. 8. + Definições “Antes” “Agora” Navegador Apps Syndication Subscription Free Freemium Javascript Objective-C HTML XML Fonte: Wired, ago., 2010
  9. 9. CONTEXTUALIZAÇÃO
  10. 10. + Contextualização Público divide a atenção dos meios tradicionais (rádio, TV, jornais etc.) com os digitais e entre esses.
  11. 11. Excesso de mensagens de variadas naturezas que bombardeiam os públicos, hoje, na forma de informação e de entretenimento.
  12. 12. + Contextualização Mecanismos e novas tecnologias digitais, típicas da Web 2.0, protegem o público de mensagens publicitárias não desejadas. Fonte: Tendências Digitais, jun., 2008
  13. 13. + Contextualização:Web 2.0  2ª geração de serviços online;  Plataforma;  Conjunto de práticas e princípios (“Uma atitude, não uma tecnologia”);  Arquitetura de participação (usuários como colaboradores);  Cauda longa;  Beta perpétuo;  Cultura remix (LESSIG, 2008);  Programas melhoram quanto mais as pessoas os usam;  Confiança nos usuários;  Forma híbrida dos modelos push e pull;  Consumer-Generated Media (CGM);  Jornalismo Participativo;  SocialWeb.
  14. 14. + Contextualização
  15. 15. + Consumidores perspicazes e com maior poder de escolha e decisão
  16. 16. + A Cauda Longa  O meio digital catalisou o princípio da “cauda longa” Cada vez mais teremos mais conteúdos, produtos e serviços distribuídos em uma ampla faixa de consumidores, cada qual consumindo de uma forma customizada (RODRIGUES, 2012)
  17. 17. + Lógica das Linguagens Midiáticas Digitais  Interatividade  Transmidialidade  Ludicidade  Multissensorialidade  Personalização em massa  Remediação
  18. 18. + Estratégia Conciliar a publicidade e a promoção com a entrega de informação e entretenimento (infotainment) e/ou serviço e comunicação.
  19. 19. QUESTÕES
  20. 20. + Filtros e Controle de Qualidade  App Market  Muitos aplicativos: como oferecer a melhor experiência possível para o usuário?  Separar apps entre os de boa e os de baixa qualidade.  Separar os originais das imitações.  Adequar a experiência e ofertas aos gostos individuais dos usuários.  Dados  App Store, redes sociais, avaliações, localização, conteúdo no dispositivo, buscas etc.  Tecnologias de “Big Data” para filtrar, coletar, gerenciar e analisar dados. Fonte: Wired, abr., 2013.
  21. 21. + Privacidade Fonte: EFF, fev., 2012 “Mesmo que normas de compartilhamento evoluam na internet e no espaço das redes sociais, os usuários ainda valorizam fortemente sua privacidade.”
  22. 22. + Privacidade Somente 1 em 2 apps (55%) oferecem políticas de privacidade antes do download do app. Somente 1/3 (32%) oferecem acesso às políticas de privacidade dentro do app. 69% das políticas de privacidade são escritas com mais de 750 palavras (long form). Acesse o infográfico. Fonte: MEF, ago., 2013.
  23. 23. + Privacidade O Aplicativo Path fazia o upload de todos os contatos do usuário armazenado no telefone. “O Magna Carta foi instalado por cerca de 1,2 milhão de pessoas, que puderam escutar os sucessos do cantor gratuitamente, mas, em troca, deram à Samsung detalhes de ligações, redes, localização, informações sobre as contas do Facebook ou Twitter.” Fontes: EFF, fev., 2012; O Globo, jul., 2013
  24. 24. + Privacidade  E se você colocasse os seus dados pessoais à venda? Fonte: Brainstorm9, jun., 2013 myprivacy.info
  25. 25. PANORAMA DO MERCADO
  26. 26. + Noções Sobre o Mercado de Aplicativos: Panorama do Mercado – BR Fonte: Abinee, jun., 2013
  27. 27. Fonte: Olhar Digital, ago., 2013
  28. 28. + Aparelhos Android dominam praticamente 80% do mercado de smartphones no mundo. Market Share
  29. 29. Fonte: InfoMoney, mai., 2013
  30. 30. + Fonte: WebProNews, jan., 2012
  31. 31. MODELOS DE NEGÓCIOS
  32. 32. + Modelos de Negócios
  33. 33. + Fonte: TechCrunch, ago., 2012 Modelos de Monetização
  34. 34. +  Algo (aplicativo, software, game etc.) que é apoiado pela verba de publicidade. Ad-supported
  35. 35. Fonte: Freemium
  36. 36. + “40% dos jogadores de games freemium pagam por conteúdo através de microtransações”. “O restante ainda pode ser monetizado através de anúncios publicitários, se o público tiver a massa crítica necessária pra que banners se tornem lucrativos”. Fonte: Tecnoblog; GamesIndustry International, abr., 2012 Freemium
  37. 37. + Bens Virtuais “Itens ou elementos formados por pixels que vinculam valores capitais para a sua aquisição” (REBS, 2012)
  38. 38. +
  39. 39. + Os “Bens Virtuais parecem consolidar ainda mais uma economia marcada pela circulação e presença de bens simbólicos, apontando para sentidos de propriedade (tanto coletivas como individuais) (FORTY, 2007) e ainda para valores estéticos e sociais (HAUG, 1997) que parecem estabelecer identidades no ciberespaço. No entanto, existem motivações despertadas tanto pela própria dinâmica dos aplicativos como pelas trajetórias culturais dos usuários que interagem nos jogos sociais. Estas motivações parecem indicar as necessidades de compra características dos bens de consumo materiais (FEATHERSTONE, 1995), incidindo em práticas de compra, obtenção, venda e troca de produtos em um mercado puramente virtual e de entretenimento” (REBS, 2012). Bens Virtuais
  40. 40. +
  41. 41. + Moeda Virtual (Virtual Currency)
  42. 42. POTENCIALIDADES
  43. 43. + Potencialidades Conectividade Ubíqua Convergência Gamificação Geolocalização Cloud Computing QR Code Realidade Aumentada
  44. 44. + Computação Ubíqua  Mark Weiser  Ubicomp  Computadores “invisíveis”  Oposição ao PC  Dispositivos distribuídos e conectados em rede “As máquinas seriam capazes de detectar e extrair dados e variações do ambiente, conseguindo controlar, configurar e ajustar aplicações de acordo com as necessidades dos usuários. Cada computador integrante deste conjunto seria capaz de detectar e reagir à presença tanto dos usuários como de outros dispositivos, construindo contextos mais inteligentes.” Fonte: ANDRADE & SÁ, 2012
  45. 45. + Conectividade Ubíqua Indivíduos reagem e colaboram “ao vivo” (instantaneamente) em uma rede de informações.
  46. 46. + Conectividade Ubíqua “Aplicativo Waze conecta motoristas na rua.” Vídeo: YouTube > Estadão
  47. 47. + Multitelas Conceito de “segunda tela” (second screen), ou melhor, múltiplas telas
  48. 48. Fonte: thinkbox
  49. 49. + Social TV: “crescente integração entre televisão e tecnologias de computador para dar apoio a experiências sociais de consumo de TV em grupo” (OEHLBERG et al., 2006)
  50. 50. + Convergência 2 Tendências: Novas mídias: – Abaixaram os custos de distribuição e produção; – Expandiram os canais disponíveis – Permitiram aos consumidores se apropriar e “recircular” conteúdos midiáticos de novos maneiras Concentração alarmante pela mídia mainstream comercial Fonte: JENKINS, 2004
  51. 51. + Convergência  Mais do que uma mudança tecnológica.  Altera a relação entre tecnologias, indústrias, mercados, gêneros e audiência.  Se refere a um processo, não a um ponto final  Proliferação de canais + Portabilidade dos novos computadores e das tecnologias de telecomunicações  Celulares: mais do que dispositivos de telecomunicação  Jogos, downloads, fotos, vídeos, textos, música etc.  Mais do que uma estratégia corporativa  Uma reconfiguração do poder midiático e dos aspectos econômicos e estéticos das mídias.  Inteligência coletiva Fonte: JENKINS, 2004
  52. 52. + Convergência Um processo de cima para baixo conduzido pelas corporações Um processo de baixo para cima conduzido pelos consumidores Acelerar o fluxo de conteúdo midiático pelos canais de distribuição Controlar o fluxo midiático em suas vidas Expandir oportunidades comerciais Interagir com outros usuários Ampliar mercados Lutar pelo direito de participar mais na cultura Reforçar o comprometimento dos consumidores com seus produtos Responder ao conteúdo do mercado massivo Fonte: JENKINS, 2004
  53. 53. + Convergência Consumidores “Antes” “Agora” Isolados Mais conectados socialmente Previsíveis Migratórios Complacentes Resistentes Trabalho: silencioso e invisível Trabalho: barulhento e público Fonte: JENKINS, 2004 “A ideia do consumidor ativo e crítico está ganhando um novo curso nas indústrias das mídias, criando novas oportunidades para a intervenção acadêmica no debates políticos que vão moldar a próxima década de mudanças midiáticas.”
  54. 54. + Gameficação  Gameficar:  Usar técnicas e mecânicas dos jogos para alavancar a interação e o engajamento do público. Passo a passo: 1. Criar um contexto/uma história 2. Estabelecer desafios 3. Celebrar o progresso: badges, pontos, barras de progresso 4. Reagir às ações 5. Surpreender 6. Fidelizar Fonte: ProXXIma, out., 2011
  55. 55. Em ação integrada com o Foursquare, o Spoleto oferecia uma refeição gratuita ao “mayor” das lojas envolvidas na promoção às sexta-feiras. Fonte: ProXXIma, out., 2011 Imagem: App Store da Apple; Site do Spoleto
  56. 56. GetGlue: um guia de programação. Os usuários fazem “check-in” nos programas assistidos, interagem com outros usuários e ganham “stickers”. Fonte: App Store da Apple Imagem: App Store da Apple
  57. 57. EpicWin: uma lista de tarefas “gameficada”. O usuário ganha pontos de experiência e itens ao realizar tarefas do dia a dia. Fonte: ProXXIma, out., 2011 Imagem: App Store da Apple
  58. 58. + Geolocalização / Geocontextualidade É o que permite adequar a mensagem (informação, serviço, entretenimento, comunicação) em função de onde o consumidor está. http://www.minigetawaystockholm.com/http://www.resolveai.com.br/
  59. 59. + Geolocalização Fonte: Tecmundo, fev.., 2010.
  60. 60. + Geolocalização Fonte: Tecmundo, fev.., 2010.
  61. 61. Fonte: App Store da Apple Imagem: App Store da Apple Waze: app de mapeamento, trânsito e navegação “gamificado” com mais de 50 milhões de usuários. Alertas sobre acidentes, blitz, ruas bloqueadas etc.
  62. 62. + Geolocalização  3G, GPS, palms, etiquetas RFID, redes Wi-Fi,Wi-Max e Bluetooth. “Nas cidades contemporâneas, os tradicionais espaços de lugar (CASTELLS, 1996) estão, pouco a pouco, se transformando em ambiente generalizado de acesso e controle da informação por redes telemáticas sem fio, criando zonas de conexão permanente, ubíquas, os territórios informacionais.” Fonte: LEMOS, 2007
  63. 63. + Geolocalização “As cibercidades contemporâneas tornam-se ‘máquinas de comunicar’ a partir de novas formas de apropriação do espaço urbano – escrever e ler o espaço de forma eletrônica por funções ‘locativas’ (mapping, geolocalização, smart mobs, anotações urbanas, wireless games), trazendo novas dimensões do uso e da criação de sentido nos espaços urbanos.” Fonte: LEMOS, 2007.
  64. 64. + Cloud Computing  Acesso remoto via internet a informações, dados e arquivos.  Flexibilidade.  Desafios:  Segurança  Confiabilidade Fonte: IDG Now, ago., 2008 Imagem: UOL HOST Blog
  65. 65. + Cloud Computing Fonte: Computer World, mar., 2010 Alguns Modelos Armazenamento Banco de dados Programas/Aplicativos
  66. 66. + Cloud Computing  Por que contar com um outro sistema computacional para rodar programas e armazenar dados?  Acessibilidade  Redução de custos de hardware  Armazenamento  Desafios:  Segurança  Privacidade Fonte: How Stuff Works
  67. 67. Dropbox: o usuário armazena seus documentos na nuvem, podendo acessá-los de qualquer dispostivo. Também pode compartilhá-los com pessoas ou grupos selecionados. Fonte: Unspoken, fev., 2013 Imagem: App Store da Apple
  68. 68. Evernote: um organizador na nuvem que permite ao usuário armazenar anotações, arquivos, imagens e sites visitados na internet. Fonte: Unspoken, fev, 2013 Imagem: App Store da Apple
  69. 69. Google Drive: na nuvem, o usuário armazena arquivos e cria documentos, podendo compartilhá- los com grupos e pessoas selecionadas. Fonte: Unspoken. fev., 2013 Imagem: App Store da Apple
  70. 70. + QR Code  “Quick Response” Code  Códigos de barra de duas dimensões escaneado por celulares com câmeras. Fonte: Wikipedia Imagem: Wikipedia
  71. 71. + QR Code Fonte: Human Service Solutions
  72. 72. + QR Code Fonte: Mashable, jan., 2012. Imagem: Mashable O Cleveland Museum of Art colocou QR Codes nas exposições para direcionar visitantes a audio-guias e tours online.
  73. 73. + QR Code Mountain Dew e Taco Bell, em parceria, fizeram uma promoção onde os consumidores escaneavam QR Codes nos copos para baixar músicas gratuitamente. A campanha rendeu mais de 200 mil downloads. Fonte: Mashable, jan., 2012. Imagem: Mashable
  74. 74. + QR Code No serviço de streaming musical Spotify, o ouvinte pode criar uma playlist e enviar para outro usuário através de um cartão de visita com o QR Code. Fonte: Mashable, jan., 2012. Imagem: Mashable
  75. 75. + Realidade Aumentada “Permite que informações digitais sejam sobrepostas a objetos reais, criando uma ampliação informacional do mesmo. Pode-se assim visualizar processos e objetos 3D (como um prédio) ou agregar informações a um objeto a partir de instrumentos de visualização.” Fonte: LEMOS, 2012
  76. 76. iOnRoad: o aplicativo ajuda o usuário a dirigir por ruas e estradas. Usando a câmera do celular, o GPS e outros sensores, o app alerta quando o motorista se aproxima de um veículo ou sai da pista, por exemplo. Fonte: DeepKnowHow, abr., 2013 Imagem: App Store da Apple
  77. 77. AR Invaders: com o app, o mundo real se transforma em um campo de batalha. O usuário deve procurar e atirar em invasores espaciais. Fonte: DeepKnowHow, abr., 2013 Imagem: App Store da Apple
  78. 78. Cyclopedia: adiciona informações “geotaggeadas” da Wikipedia à realidade. Quando o usuário se locomove com o telefone, o app automaticamente disponibiliza informações sobre o local. Fonte: iPhoness Imagem: App Store da Apple
  79. 79. JORNALISMO
  80. 80. + Jornalismo  Contexto: momento de crise para o jornalismo “tradicional”; esgotamento dos modelos tradicionais de negócios => reestruturação da cadeia produtiva.  Desafios:  diminuição do número de assinantes;  público jovem tende a não querer pagar por informações;  user-generated content (CGU), ou seja, conteúdo gerado pelos próprios usuários;  disputa sobre quem irá noticiar primeiro (imperativo da conectividade);  transposição de conteúdos do impresso para o digital, em diferentes plataformas (computadores, tablets e smartphones), com espectorialidades, dimensões e lógicas próprias.
  81. 81. + Jornalismo: Propostas Fonte: COELHO, 2010
  82. 82. + The Daily Jornal lançado no começo de 2011 pela News Corp, grupo do Rupert Murdoch, exclusivo para iPad, iPhone, Kindle e Android. Mesmo tendo mais de 100 mil assinantes, o jornal não se manteve financeiramente e foi descontinuado no final de 2012. Tentativa que não deu certo
  83. 83. + Treesaver http://treesaver.net/ Treesaver é um software para publicação de notícias em dispositivos móveis. O aplicativo propõe facilidade aos jornalistas para postar notícias e furos de qualquer lugar. O usuário que comprar o aplicativo terá para si uma página online onde poderá postar artigos quando quiser e em qualquer formato. O Treesaver também disponibiliza diversos layouts e designs diferentes, fazendo com que o gerenciamento da informação fique mais fácil e personalizado. Aplicativos para jornalistas e leitores/usuários
  84. 84. + Guardian Witness Guardian Witness está disponível online e também como aplicativo para iPhone e smartphones Android. Ele pede que os usuários forneçam para os jornalistas do The Guardian vídeos, fotos e histórias tanto para notícias de última hora (breaking news) quanto para as cotidianas, que podem depois aparecer no website do jornal ou até na sua versão impressa. Os visitantes podem subir (fazer o upload) de suas próprias contribuições e também ver as contribuições de outros. Colaboração de usuários na criação de notícias Fonte: Mashable, abr., 2013
  85. 85. + Versões de Revistas para Tablets Desde junho de 2011 a VOCÊ S/A tem uma versão para iPad disponível para download na App Store, a loja de aplicativos da Apple. A versão da revista para o tablet vem com conteúdos adicionais, como fotos, vídeos e links para o site da VOCÊ S/A, além de recursos interativos, que oferecem uma nova experiência de leitura. Fonte: Você S/A; Mobilexpert, jan., 2013
  86. 86. + Smudigitaljournalism O site smudigitaljournalism disponibiliza diversos reviews sobre aplicativos de grandes veículos de comunicação (como, por exemplo, a ABC News) para o Ipad. O diferencial do smudigitaljournalism está nas categorias que são usadas para analisar os aplicativos, que são as seguintes: Immediacy / Urgency; Non-linear news presentation; Interactivity e Multimedia. Site com reviews de aplicativos de veículos de comunicação
  87. 87. + O Globo + Aurasma “Neste domingo, fotografias “vivas” vão surgir aos olhos dos leitores através da tecnologia conhecida como Aurasma. A ferramenta foi desenvolvida pela empresa Autonomy, do grupo Hewlet-Packard (HP). Um dos responsáveis pela adequação do recurso ao redesenho do GLOBO, Paulo Moreira, editor-assistente de Imagem, explica como a magia acontece: — Baixe o aplicativo O GLOBO Notícias gratuitamente na Apple Store ou no Google Play. Depois, use o aplicativo no ícone correspondente ao recurso (um olho com um +), localizado no topo, do lado esquerdo. Clique em “iniciar interatividade", posicione a câmera do seu smartphone sobre a foto indicada pelo ícone. Quando o vídeo começar, basta tocar duas vezes na tela para ver a imagem longe do jornal. O aplicativo está disponível para iPhone 3GS ou superior. No Android, o aplicativo é compatível a partir da versão 2.2, desde que o aparelho esteja equipado com o processador ARM-v7. Impresso ganha com novos recursos O editor de Imagem do GLOBO, Ricardo Mello, observa que a tecnologia conhecida como Aurasma mostra a importância que o jornal dá às fotos e aos vídeos: — Desde a edição do Rock in Rio em 2011, o jornal tem dado o mesmo peso às fotos e aos vídeos. Essa tecnologia vem enriquecer esse processo. Neste domingo, as fotos “vivas” vão estar estampadas na primeira página; na página dois; na editoria Rio, ilustrando uma reportagem sobre o Porto Maravilha; no Segundo Caderno; e na Revista O GLOBO, com o Cristo Redentor em página dupla.” Novas camadas de leitura e interação Fonte: O Globo, ago., 2012
  88. 88. Fonte: YouTube Aurasma Demo
  89. 89. + Novas camadas de leitura e interação Fonte: YouTube; YouTube QR Code permite ao anúncio falar com o leitor Entenda como funciona um QR Code
  90. 90. + Novas camadas de leitura e interação http://www.youtube.com/watch?v=2ouW5W_tMbg Pensando em proteger o jornal impresso de uma possível extinção, o jornal Tokyo Shimbun criou, em parceria com a Dentsu, o aplicativo de realidade aumentada Tokyo AR com o objetivo de transformar o hábito de leitura dos filhos e, de quebra, unir a família. Usando realidade aumentada para dar vida ao texto, o usuário só precisa apontar a câmera do celular em cima das marcações do jornal, e personagens de mangá aparecem para guiar a leitura, com balões de comentários e títulos animados. Fonte: Brainstorm9, jan., 2013
  91. 91. JOGOS
  92. 92. + Jogos: Sociabilidade Como Chave “O novo app Game Center permite expandir sua rede social de jogos exponencialmente. Tudo o que você precisa para jogar é de um iPod touch, iPhone ou iPad com iOS 4.2. É só você tocar no ícone do Game Center na Tela de Início, entrar com o seu Apple ID e pronto. Você pode criar um apelido que ficará visível para os seus amigos e a sua comunidade de jogadores. Atribua vários endereços de e-mail ao app Game Center para que seus amigos encontrem você mais facilmente. Baixe os jogos que desejar tocando nos links no Game Center. Os jogos podem ser iniciados no próprio app Game Center. E uma vez que você entra no Game Center, estará sempre conectado, até decidir se desconectar.” Fonte: Apple
  93. 93. + Song Pop Assim que entra no app, o usuário deve desafiar um amigo da rede social, um contato de sua lista de e-mails ou, então, adversários aleatórios que já sejam adeptos do game. Feito isso, começa a brincadeira: o Song Pop executa trechos de músicas famosas e cabe a você adivinhar, entre as quatro opções oferecidas, qual é canção ou banda que está tocando. No fim das contas, ganha quem acertar mais (ou, em caso de empate, mais rápido). Fonte: Super Interessante, jun., 2012
  94. 94. + Draw Something Draw Something é um jogo popular e divertido para Android e iOS. O objetivo do game é descobrir ou retratar uma palavra sob a forma de desenhos. Você ainda pode desafiar seus amigos nas redes sociais ou jogadores aleatórios. Como a dinâmica não acontece em tempo real, pode-se acessar o app a qualquer momento, sem ter de ficar preso ao celular. Além disso, não é preciso ficar restrito aos colegas que têm o aplicativo. Pode-se mandar o desafio para amigos do Twitter, Facebook, via e-mail, ou ainda, a qualquer usuário do game. Fonte: TechTudo, abr., 2013
  95. 95. + Candy Crush Saga Candy Crush Saga é um jogo de estratégia para Android no estilo de Bejeweled e Tetris. Perfeito para quem gosta de quebra-cabeças dinâmicos e divertidos. Em Candy Crush Saga você deve juntar em linhas verticais ou horizontais pelo menos três doces iguais. Alinhando 4 ou mais balas você consegue itens especiais, que ajudam a acabar a fase mais rápido. Há um ranking para que se possa comparar a performance do jogador com seus amigos. Fonte: Candy Crush Saga
  96. 96. + Lógicas dos social games  Competição e/ou cooperação;  Rankings / pontuações compartilháveis (visibilidade);  Sentimento de pertença a um grupo;  Interações sociais com conhecidos e/ou desconhecidos; reforçando ou criando laços sociais;  Participação síncrona ou assíncrona;  Integração com sites de redes sociais.
  97. 97. MÚSICA
  98. 98. + Música  Álbuns-aplicativo  Artistas desenvolvem projetos musicais retomando o formato álbum, ao mesmo tempo que explorando as possibilidades visuais dos apps e tácteis das telas dos dispositivos.  Curadoria  Desempenhando tarefas de coleta e filtragem, apps usam posts publicados em blogs para montar playlists personalizadas.  Serviços de Streaming  Novos modelos de negócio para a música?
  99. 99. + Björk: Biophilia Vídeo: YouTube > Björk
  100. 100. + Björk: Biophilia Além da versão “tradicional”, o álbum Biophilia foi lançado também como um aplicativo para iOS. O app funciona como um portal que dá acesso a outros apps – um para cada música. Imagem: App Store da Apple
  101. 101. + Björk: Biophilia Além de possibilitar novos arranjos para as músicas, os apps oferecem também formas alternativas de escrevê-las e tocá-las, seja manipulando os “instrumentos”, seja “jogando a música”. Imagem: App Store da Apple
  102. 102. + Björk: Biophilia “Se você pensar bem e tiver, digamos, mais de 40 anos, como eu, o conceito de imersão na música remonta a um ato bastante simples, que acontecia quando pegávamos um disco de vinil e o escutávamos, olhando o encarte e lendo as letras, completamente esquecidos do mundo enquanto nos apaixonávamos pela música. (…) Os formatos digitais nos tiraram um pouco dessa capacidade. (…) Biophilia é uma experiência em torno daquele conceito de que falei inicialmente, de nos fazer parar e ouvir a música com profunda atenção. A diferença é que agora o encarte, as fotos, as imagens, tudo está em movimento, tudo tem vida.” – Scoot Snibbe: pesquisador, designer programador e artista multimídia Fonte: O Globo Online, nov., 2011 Imagem: App Store da Apple
  103. 103. + Björk: Biophilia “O modelo das gravadoras é realmente [como] um dinossauro. Você entrega o álbum e eles levam seis meses para fazer um release, sincronizar as fábricas de CD ao redor do mundo e traduzir as capas.” – Björk “Basicamente, ninguém tinha feito isso antes, onde você tem tanto um app [na App Store] e uma música no iTunes ao mesmo tempo, e o departamento de aplicativos [da Apple] é competitivo com o departamento do iTunes. A gente estava pedindo que eles trabalhassem juntos e eles ficavam tipo “Não, eles não fazem isso.” – Björk Fonte: Wired, jul., 2011 Imagem: App Store da Apple
  104. 104. + Philip Glass: REWORK_ Vídeo: YouTube > Scott Snibbe
  105. 105. + Philip Glass: REWORK_ O aplicativo REWORK_ inclui visualizações interativas dos 11 remixes contidos no álbum que vão de paisagens tridimensionais a cristais multicoloridos e ondas sonoras. Fonte: Creative Applications Network, dez., 2012 Imagem: App Store da Apple
  106. 106. + Philip Glass: REWORK_ O app também inclui uma “Glass Machine” interativa que possibilita aos usuários criarem suas próprias músicas, inspirados pelos trabalhos anteriores de Philip Glass Fonte: Creative Applications Network, dez., 2012 Imagem: App Store da Apple
  107. 107. + Philip Glass: REWORK_ “Essa é uma maneira para pessoas que não têm experência em manipular materiais musicais, verem como é.” – Philip Glass Fonte: Creative Applications Network, dez., 2012 Imagem: App Store da Apple
  108. 108. + Bluebrain: Central Park (Listen To The Light) Vídeo: Vimeo > Blue Brain
  109. 109. + Bluebrain: Central Park (Listen To The Light) Central Park (Listen To The Light) é um location-aware album lançado pelo duo BlueBrain em 2011. Fonte: NYTimes, dez., 2011 Imagem: App Store da Apple
  110. 110. + Bluebrain: Central Park (Listen To The Light) O app usa uma rede de posicionamento global para ativar diferentes temas musicais enquanto o ouvinte anda pelo parque. São mais de 400, cada um ligado a um local específico. Fonte: NYTimes, dez., 2011 Imagem: App Store da Apple
  111. 111. + Jorge Drexler: n Vídeo: YouTube> Jorge Drexler
  112. 112. + Jorge Drexler: n “Um app de canções de Jorge Drexler escritas especialmente para serem transformadas e editadas por usuários de smartphones e tablets.” Fonte: Jorge Drexler Imagem: App Store da Apple
  113. 113. + Jorge Drexler: n n transformou as canções em software Fonte: Folha de S. Paulo, nov., 2012 Imagem: App Store da Apple
  114. 114. + Jorge Drexler: n No app n, o usuário cria a sua versão da música combinando elementos diferentes em tempo real. Fonte: Folha de S. Paulo, nov., 2012 Imagem: App Store da Apple
  115. 115. + Álbuns-aplicativo
  116. 116. + Shuffler.fm O Shuffler.fm cria playlists personalizadas por gênero musical e tipo, agregando áudios e vídeos publicados na blogosfera. Imagem: App Store da Apple
  117. 117. + Shuffler.fm Exemplo de uma das listas, não agregada por gênero, mas por tipo: “vocais femininos.” Imagem: App Store da Apple
  118. 118. + Shuffler.fm Enquanto ouve a música/vê o vídeo, o usuário pode ler o post do blog que fez a publicação original. Imagem: App Store da Apple
  119. 119. + Shuffler.fm Durante a reprodução da música/do vídeo o Shuffler.fm oferece opções de compartilhamento. Imagem: App Store da Apple
  120. 120. + Shuffler.fm O usuário pode salvar suas músicas favoritas em uma lista separada. Imagem: App Store da Apple
  121. 121. + Curadoria Ao mesmo tempo que o app coleta e organiza publicações de blogs, ele potencialmente cria oportunidades de sociabilidade online ao conectar os usuários a essas publicações, criando um sistema alimentado por músicas, vídeos e posts.
  122. 122. + Deezer Imagem: App Store da Apple Serviço de streaming musical. Começou a operar no Brasil no início de 2013. No país, as assinaturas variam de R$ 8,90 (apenas web) a 14,90 por mês (web e smartphone/tablet).
  123. 123. + Deezer Alguns dos serviços oferecidos: recomendações, rádios temáticas, playlists personalizadas e “consumo social” de música.
  124. 124. + Deezer Fonte: Link Estadão, fev., 2013 Imagem: App Store da Apple ‘Precisamos agora mudar o hábito de possuir uma música para acessar um banco de músicas. (…) Esse é o desafio de toda a indústria." – Paulo Lima, diretor executivo do iMusica
  125. 125. + Serviços de Streaming
  126. 126. CONSIDERAÇÕES FINAIS
  127. 127. + Considerações finais  Aspectos comunicacionais dos aplicativos móveis:  Geolocalização: adequação da mensagem à localização do consumidor; novos modos de lidar com e ressignificar os espaços físicos (principalmente urbanos);  Novas camadas de “leitura”;  Personalização de mensagens em contexto pós-massivo;  Conteúdos colaborativos.  Mas… atentar para questão de privacidade dos dados.  Desenvolvedores devem ser mais explícitos e diretos em suas políticas de privacidade;  Usuários devem procurar saber o que estão dando em troca ao baixar um app.
  128. 128. +  Aspectos relacionados à sociabilidade:  Aplicativos podem auxiliar na criação e/ou manutenção de laços sociais (mas usualmente fracos e voltados para fins específicos);  Podem promover sentimento de pertença a determinados grupos (“comunidades virtuais”);  Comunicação software-software: aplicativos enviam informações para redes sociais (automaticamente ou mediante comando executado pelo usuário), expandindo a potência social dos apps.  Lógica de “inteligência coletiva” ou apenas diversão efêmera? Considerações finais
  129. 129. + Obrigada(o)!  Beatriz Polivanov  beatriz.polivanov@gmail.com  Lucas Waltenberg  lwaltenberg@gmail.com

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