Este documento descreve regras para vários jogos de recreio ao ar livre, incluindo: "Cara e Caretas" onde equipes correm para capturar os outros; "Numerobol" com jogadores numerados tentando fazer cestas; e "Apito Escondido" onde as crianças tentam descobrir quem está com o apito escondido.
1. CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas
de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe
CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando
o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA,
para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está
pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado
pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda
torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
NUMEROBOL.
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes
de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1
até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao
sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de
cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não
escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito,
com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a
"vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava
as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim
como os demais, que fingem ter o apito.
ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a
tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas
dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em
sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a
bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas
para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o
jogo é interessante.
2. SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as
extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem
cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla
que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma
pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após, quem
estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam
muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar
"incomodam" o número de vezes que for necessário.
VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem
faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
Há só um gol.
CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores
ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.
Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai
queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer
a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e
tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial
sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha
final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um
ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função
quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos
conseguiram anotar.
EFEITO DOMINÓ
Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a
frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito
dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.