Usabilidade 2004 Lourdes Martins
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A produção e utilização cada vez mais freqüentes e acessíveis a uma diversidade maior de usuários de sites comerciais, educacionais e de entretenimento entre outras aplicações, torna-se ...

A produção e utilização cada vez mais freqüentes e acessíveis a uma diversidade maior de usuários de sites comerciais, educacionais e de entretenimento entre outras aplicações, torna-se necessário desenvolver interfaces fáceis de usar. Como reflexo deste fato a demanda de trabalho na área vem aumentando e é crescente o número de empresas e profissionais produtores de interfaces web interessados em aprimorar a qualidade de produtos relativos ao quesito usabilidade.
Neste contexto, a Educação a Distância (EaD), via internet, necessita que tecnologia promova a boa qualidade de interação entre os usuários e vem se tornando imprescindível ao sucesso e consolidação desta modalidade de ensino e da aprendizagem. Junto aos recursos técnicos e a proposta pedagógica é importante avaliar os aspectos no processo de aprendizagem como as interações do aprendiz com a interface, o material didático, os outros aprendizes, o professor e o tutor, bem como os níveis de motivação, a ansiedade, e a receptividade, entre outros, nos motivaram a realizar esse estudo. Variadas recomendações são propostas na literatura, com o intuito de apoiar e desenvolver projetos de interfaces com boa usabilidade.
Nesse trabalho, por meio da realização do teste de usabilidade, procurou-se levantar, analisar e investigar as dificuldades e as facilidades encontradas pelo usuário ao interagir com a interface do curso selecionado. Após o teste de usabilidade foram estudados os principais problemas e qualidades encontradas pelos usuários diante do design da interface e também na abordagem pedagógica e se propôs diretrizes. Essas recomendações não restringem a ação criativa dos designers, mas sim apresentam-se como sinalizadores dos desejos dos aprendizes, otimizando a interação humano-computador de acordo com as expectativas e necessidades do usuário de cursos on-line.

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    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Maria de Lourdes Oliveira Martins O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADO POR COMPUTADOR CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS CEFET-MG BELO HORIZONTE
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 2004
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Maria de Lourdes Oliveira Martins O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADO POR COMPUTADOR Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Tecnologia do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais - CEFET-MG, para obtenção do título de Mestre em Tecnologia Área de Concentração: Educação Tecnológica Orientador: Prof. Dr. PAULO CEZAR SANTOS VENTURA CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS CEFET-MG BELO HORIZONTE 2004
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADO POR COMPUTADOR Maria de Lourdes Oliveira Martins Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Tecnologia do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG, para obtenção do título de Mestre em Tecnologia. Área de Concentração: Educação Tecnológica Orientador: Prof. Dr. Paulo Cezar Santos Ventura 1. Aprovado em 25 de dezembro de 2004: BANCA EXAMINADORA Professor Dr. Jerônimo Coura Sobrinho Professor Dr. José Carlos de Araújo Professor Dr. Paulo E. M. Almeida Professor Dr. Paulo Cesar Santos Ventura
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k M386p Martins, Maria de Lourdes Oliveira. 2004 O papel da usabilidade no ensino a distância mediado pelo computador / Maria de Lourdes Oliveira Martins. – Belo Horizonte : CEFET-MG, 2004. 107 f. : il. Dissertação (mestrado) CEFET-MG. 1. Tecnologia educacional. 2. Educação a distância. 3. Usabilidade. I. Título. CDD: 371.33
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k AGRADECIMENTOS Foram inúmeras as participações, colaborações e incentivos recebidos ao longo do processo de elaboração desta dissertação, das quais gostaria de destacar e apresentar os meus mais sinceros agradecimentos: Ao meu orientador, professor Paulo César Santos Ventura, que esteve sempre disposto a conversar, acompanhar minhas dúvidas, sinalizando caminhos e tendo um papel determinante no direcionamento desse trabalho. Aos professores, Henrique Elias Borges, Vera Lúcia Menezes de Oliveira e Paiva e Ricardo Rodrigues Barbosa, por me apoiarem, aconselharem e auxiliarem em momentos decisivos. Aos colegas do mestrado no CEFET nos anos de 2003 e 2004, especialmente, Baeta, Gigi, Andréia, Zulmira, que participaram, colaboraram e conviveram comigo durante a elaboração dessa dissertação. Aos informantes que participaram voluntariamente das etapas de coleta de dados. À minha família, pais e irmãs que sempre estimulou meus estudos e esteve comigo me apoiando em todas as horas, obrigada pelo incentivo e carinho. À preciosa contribuição de amigas muito especiais Bernadete, Carmem e Lecy. A direção do Departamento de Pós Graduação do Centro Federal De Educação Tecnológica de Minas Gerais - CEFET-MG.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k SUMÁRIO 1.1.1.1.1.1 LISTAS DE FIGURAS vii ............................................................................. 1.1.1.1.1.2 LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................. viii LISTA DE QUADROS .............................................................................. ix RESUMO .................................................................................................. xi ABSTRACT ............................................................................................... xiii 1.1.1.2 CAPÍTULO 1 01 1.1.1.3 1. Introdução...................................................................................... 02 1.1.1.3.1.1 1.1. Objetivos 08 1.1.1.3.1.2 1.1.1.4 CAPÍTULO 2 10 1.1.1.5 1.1.1.5.1.1 2. Repensando a EaD em função dos contextos sociais, das 11 tecnologias e das novas formas de comunicação................ 1.1.1.5.1.2 2.1. 14 Letramento.................................................................................... 2.1.1. Alfabetismo x Letramento ............................................ 14 2.1.2. Letramento Digital......................................................... 18 2. 2.2. Interatividade 21 2.2.1. Internet e o Ensino a Distância ............................................. 23 3. 2.3. Usabilidade .................................................................................. 25 3.1.1.1.1.1.1 2.3.1. Usabilidade de Design ................................................. 26 2.3.2. Usabilidade Pedagógica .............................................. 35 3.1.1.2 CAPÍTULO 3 41 3. Desenvolvimento e metodologia da pesquisa........................... 42 METODOLOGIA................................................................................. 3.1. A seleção do curso para o teste ................................................. 42 3.2. Recursos tecnológicos do portal web ....................................... 43 3.3. As lições selecionadas ................................................................ 44
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 3.4. Preparação do teste de Usabilidade de Design e Usabilidade Pedagógica ...................................................... 44 3.4.1. Objetivos do Teste de Usabilidade ................................ 48 4. 3.4.2. Aplicação do Teste de Usabilidade ................................ 49 3.4.3.Coleta de Dados ............................................................. 49 4.1.1.1 CAPÍTULO 4 52 4.1.1.2 4. Teste de Usab ilidade De Design e Usabilidad e 53 Pedagógica ... 4.1. Estudos Pilotos ........................................................................... 53 4.1.1. Pré-piloto 1........................................................................... 53 4.1.2. Pré-piloto 2 .......................................................................... 54 4.1.3. Projeto Piloto 56 ................................................................................... 4.1.1.3 CAPÍTULO 5 58 4.1.1.4 5. Análise e Discussão dos Dados 59 4.1.1.5 5.1. Análise do questionário auto-avaliativo ..................................... 62 5.2. Análise da planilha de observação ............................................. 64 5.3. Análise do questionário pós-tarefa ............................................ 84 5.4. Discussão dos dados ........................................................... 88 4.1.1.6 CAPÍTULO 6 91 5. 6. Considerações Finais .................................................................... 92 6.1. Conclusão ...................................................................................... 92 6.2. Diretrizes ........................................................................................ 93 6.3. Recomendações para trabalhos futuros ..................................... 99 5.1.1.1 CAPÍTULO 7 91 5.1.1.1.1.1 7. Referências Bibliografia 101 ................................................................. 5.1.1.1.1.2 5.2 ANEXOS
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k LISTAS DE FIGURAS 01 5.2.1.1.1.1 Aprendizagem 39 significativa............................................................. 5.2.1.1.1.2 02 5.2.1.1.1.3 Ambiente de coleta de dados 49 .........................................................
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k LISTAS DE GRÁFICOS 01 Respostas ao item 01 da Planilha de Observação............................... 65 02 Respostas ao item 02 da Planilha de Observação............................... 66 03 Respostas aos itens 03 e 04 da Planilha de Observação.................... 67 04 Respostas ao item 05 da Planilha de Observação............................... 68 05 Respostas ao item 06 da Planilha de Observação............................... 69 06 Respostas ao item 07 da Planilha de Observação............................... 70 07 Respostas aos itens 08 e 09 da Planilha de Observação.................... 71 08 Respostas aos itens 10, 20 e 21 da Planilha de Observação.............. 72 09 Respostas aos itens 11 e 12 da Planilha de Observação.................... 75 10 Respostas aos itens 13 e 14 da Planilha de Observação.................... 76 11 Respostas aos itens 15 e 16 da Planilha de Observação.................... 77 12 Respostas aos itens 17, 18 e 19 da Planilha de Observação.............. 78 13 Respostas ao item 22 da Planilha de Observação............................... 80 14 Respostas ao item 23 da Planilha de Observação............................... 82 15 Respostas ao item 24 da Planilha de Observação............................... 83 16 Respostas ao questionário pós-tarefas................................................ 85
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k LISTAS DE QUADROS Características e subcaracterísticas de qualidade de software 01 ISO/IEC 9126 (NBR 13596) ........................................................... 61 5.2.1.1.1.4 02 Recursos do Power Point que o informante 63 conhece.....................
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k “Vivendo se aprende; mas o que se aprende, mais, é só a fazer outras maiores perguntas” (João Guimarães Rosa)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 11 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 5.3 Resumo A produção e utilização cada vez mais freqüentes e acessíveis a uma diversidade maior de usuários de sites comerciais, educacionais e de entretenimento entre outras aplicações, torna-se necessário desenvolver interfaces fáceis de usar. Como reflexo deste fato a demanda de trabalho na área vem aumentando e é crescente o número de empresas e profissionais produtores de interfaces web interessados em aprimorar a qualidade de produtos relativos ao quesito usabilidade. Neste contexto, a Educação a Distância (EaD), via internet, necessita que tecnologia promova a boa qualidade de interação entre os usuários e vem se tornando imprescindível ao sucesso e consolidação desta modalidade de ensino e da aprendizagem. Junto aos recursos técnicos e a proposta pedagógica é importante avaliar os aspectos no processo de aprendizagem como as interações do aprendiz com a interface, o material didático, os outros aprendizes, o professor e o tutor, bem como os níveis de motivação, a ansiedade, e a receptividade, entre outros, nos motivaram a realizar esse estudo. Variadas recomendações são propostas na literatura, com o intuito de apoiar e desenvolver projetos de interfaces com boa usabilidade. Nesse trabalho, por meio da realização do teste de usabilidade, procurou-se levantar, analisar e investigar as dificuldades e as facilidades encontradas pelo usuário ao interagir com a interface do curso selecionado. Após o teste de usabilidade foram estudados os principais problemas e qualidades encontradas pelos usuários diante do design da interface e também na abordagem pedagógica e se propôs diretrizes. Essas recomendações não restringem a ação criativa dos designers, mas sim apresentam-se como sinalizadores dos desejos dos aprendizes, otimizando a interação humano-computador de acordo com as expectativas e necessidades do usuário de cursos on-line. Palavras-Chave: Educação a Distância, Letramento Digital, Interatividade, Usabilidade
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 12 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Abstract The production and use of commercial, educational and entertainment sites, among others applications, and the consequent urgency to make them accessible to a growing diversity of users, leads to the necessity to develop easier interfaces. Consequently, the demand of work in the area increases as well as the number of companies and producing professionals of interfaces web interested in improving the quality of products associated to usability. In this context, the Education at a Distance, using internet, needs good quality of interaction between users, which is an essential factor to the success and consolidation of this modality of education and learning. Besides the technical resources and the pedagogical proposal, it is important to evaluate the aspects in the learning process, such as the interactions of the apprentice with the interface, the didactic material, the other apprenticees, the professor and the tutor, as well as the motivation levels, the anxiety, and the quality of the delivery system, among others, that motivated me to carry through this study. There are several recommendations in the literature, purportting to support and to develop projects of interfaces with good usability. In this work, by means of the accomplishment of the usability test, it was intended to analyze and investigate the users’ difficulties and the easinesses when interacting with the interface of the selected course. After the usability test I studied the main problems and qualities found for the users related to the design of the interface and also in the pedagogical approach. The recommendations and lines of direction do not restrict the creative action of designers, but are presented as beepers of the proposed desires of the apprenticees, optimizing the interaction human being- computer in accordance with the expectations and necessities of the user of on- line courses. Keywords: E-learning, Digital Literacy, Interactive, Usability
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 13 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 1 quot;... teremos que aprender a viver de outro modo, a pensar de outro modo, a falar de outro modo, a ensinar de outro modo.quot; (Jorge Larrosa)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 14 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 1. Introdução O crescente uso da tecnologia em vários setores da sociedade e a expansão exponencial da Internet1 contribuem cada vez mais para que a comunicação e a informação sejam potencializadas e disseminadas. Computadores conectados à Internet - acessíveis em casa, no trabalho, em escolas ou em locais de entretenimento e lazer - vêm consolidando-se como opção para o estudo independente, contribuindo para o aperfeiçoamento técnico no uso da informática e permitindo a implementação gradativa de novas modalidades de aprendizado. A utilização de meios eletrônicos e de sistemas computacionais por usuários não especialistas em informática, com diferentes habilidades, formação e idade, vem demandando interfaces de utilização mais fácil. Conforme Moran (apud LIMA,1981), a interface computacional deve funcionar como uma parte do sistema com a qual o usuário entra em contato físico, perceptivo e conceitual. Ela é o componente físico que o usuário utiliza com inteligência, pois tem de interpretar, raciocinar e resolver questões. Os meios tecnológicos, principalmente os que permitem acesso à Internet, propiciam a aquisição de competências no uso da informação e na geração do conhecimento que, por sua vez, acham-se fortemente interligados à educação contemporânea. Pode-se supor que usuários com alguma capacidade em lidar com os recursos computacionais apresentam dificuldades diferenciadas de leitura e interpretação de interfaces e suas utilizações. Portanto, tornam-se necessários modelos que ofereçam novas oportunidades aos aprendizes imersos no processo de ensino e de aprendizagem, para que estes possam continuamente buscar maior capacitação para lidar com as novas tecnologias de informação e comunicação. Pretende-se, neste trabalho, dar ênfase aos aspectos da usabilidade da interface gráfica desenvolvida para cursos de ensino a distância mediados 1 Neste trabalho foi adotado como padrão de grafia o Novo Aurélio Século XXI, na versão digital 3.0, de novembro de 1999. Portanto, palavras usadas tais como as usadas para designar termos da informática, mesmo em inglês, mas que constem desse dicionário, não estarão em itálico.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 15 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k pela internet e, principalmente, à relação entre o sistema e o usuário e seu aprendizado. Cursos desenvolvidos a distância devem ser suportados por material didático adequado à nova mídia e baseada em um projeto pedagógico que é o elemento articulador das ações da prática pedagógica a da função avaliadora da prática educativa. Ele define a identidade educativa, formativa e distintiva, sendo o conjunto de orientações estratégicas para a prática pedagógica de uma instituição ou de um curso. As rápidas mudanças para acesso aos recursos ofertados pelas mais variadas tecnologias e nas relações sociais modificaram a aprendizagem e os modelos educacionais. A educação mediada por computador é uma nova modalidade de ensino e de aprendizagem, que apresenta a vantagem da flexibilidade podendo se adequar às características individuais dos aprendizes, tais como ritmo, disponibilidade de tempo e local. A maneira como os indivíduos se relacionam com o material pedagógico veiculado no meio eletrônico possibilita o estudo autônomo e reflexivo. Porém, grandes esforços em pesquisa e debates ainda se fazem necessários para que ocorra o desenvolvimento de novos modelos educacionais. Segundo JONASSEN (1999), não é um dado comprovado que os estudantes aprendam com os computadores, apesar de ser uma certeza as muitas aplicações informáticas. É sabido, contudo, que os estudantes aprendem a pensar de outras maneiras. Os computadores são, cada vez mais, parte integrante da vida cotidiana, mas quão funcionais e eficientes eles têm sido para o aprendizado? Muitos acham que associar inovação educacional e aprendizado ao uso da informática é recente, mas treinamento baseado no uso de computadores tem mais de 30 anos de existência, conforme relata ROSENBERG (2002). O acesso a Internet mudou a forma de se guardar e de procurar informação, a forma de se conduzir os negócios, de aprender e de se relacionar na sociedade contemporânea. O acesso à rede mundial, juntamente das várias tecnologias disponíveis, pode apoiar uma aprendizagem com princípios construtivistas, favorecendo que estudantes motivados para a informações construam, de forma significativa, seu conhecimento. Nesse sentido, JONASSEN (1999) salienta que a web pode ser um suporte, tanto para cursos construtivistas, quanto para treinamentos instrucionais em
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 16 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k programas de aprendizagem a distância ou EaD2. Isso significa que a educação na qual se utilizam os recursos computacionais e a internet pode fornecer um motivo expressivo para a procura de novos conhecimentos. Na EaD, os estudantes precisam aprender os mecanismos e a lógica de como buscar a informação relevante e os locais que ofereçam fontes seguras. A Internet é largamente utilizada por alunos como suporte à pesquisa educacional, vindo suprir a falta de bibliotecas e de livros. A web, conforme está se tornando a primeira fonte para a qual os estudantes se voltam quando têm indagações e buscam informação. Sob essa perspectiva, CASTRO (2001) afirma que a “Internet vem sendo cada vez mais utilizada em escolas e ambientes educacionais, mas é preciso não confundir informação com educação.” De acordo com as diretrizes contidas no Livro Verde da Sociedade da Informação no Brasil, a forma de aprender deve ser modificada. “Educar em uma sociedade da informação significa muito mais que treinar pessoas para o uso das tecnologias de informação e comunicação: trata-se de investir na criação de competências suficientemente amplas que lhes permitam ter uma atuação efetiva na produção de bens e serviços, tomar decisões fundamentadas no conhecimento, operar com fluência os novos meios e ferramentas em seu trabalho, bem como aplicar criativamente as novas mídias, seja em usos simples e rotineiros, seja em aplicações mais sofisticadas. Trata-se também de formar os indivíduos para ‘aprender a aprender’, de modo a serem capazes de lidar positivamente com a contínua e acelerada transformação da base tecnológica”. (TAKAHASHI, 2000, p.45). JONASSEN (2002) acredita que o aprendiz que utiliza aplicações informáticas para aprender se torna um indivíduo mais crítico, que tem maior possibilidade de pensar com lógica e de planejar de forma mais analítica e dedutiva, o que resultará numa melhor compreensão dos tópicos estudados e na aquisição de práticas úteis na aprendizagem. Conforme afirma MORAM (2000), muito do que se tem visto nas propostas de cursos mediados por computadores são meras transposições dos 2 O decreto n°. 2.494/98 a define como quot;uma forma de ensino que possibilita a auto- aprendizagem, com a mediação de recursos didáticos sistematicamente organizados, apresentados em diferentes suportes de informação, utilizados isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de comunicaçãoquot;.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 17 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k cursos presenciais para a nova mídia. Para o autor, o uso da tecnologia poderá alterar a educação vigente. “Ensinar com as novas mídias será uma revolução, se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e aprendizes. Caso contrário conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial. A Internet é um novo meio de comunicação, ainda incipiente, mas que pode ajudar-nos a rever, a ampliar e a modificar muitas das formas atuais de ensinar e de aprender.”(MORAM 2000, s.p.). Uma pesquisa realizada pelo Portal E-learning Brasil, que entrevistou trezentas e trinta e oito organizações, apontou que essas usam a EaD para: agilizar lançamento de um novo produto, aumentar as vendas, melhor utilizar um produto já lançado, reduzir os custos com treinamento, desenvolver e reter capital humano e reduzir os custos com viagens. O setor educacional formal encontra-se muito atrasado em relação ao mercado corporativo. Segundo BRAGA & SARIAN (2004), o volume de alunos matriculados em cursos de extensão, pós-graduação e graduação é insignificante no país. Especialistas tentam identificar os motivos que impedem o maior crescimento da EaD no Brasil e apontam as diferenças culturais. Ainda segundo os autores, o aluno brasileiro não está preparado para ser autodidata, e tampouco o professor está disposto e tem a instrução necessária para orientar, ser tutor e facilitador da aprendizagem on-line. A EaD deverá ter como ponto de partida uma nova perspectiva pedagógica e buscar novas alternativas que não sejam a simples digitalização de livros e apostilas, sem considerar as características do novo meio. É um grande desafio e que, até então, não foi enfrentado com a intensidade necessária, acredita MORAM (2000 s.p.). Em relação à área de ensino a distância, sabe-se que é bastante defendida a idéia de que se deve fornecer ao aprendiz material pedagógico centrado no usuário, que seja relevante e motivador, permitindo a ele se envolver amplamente nas atividades e obter o resultado esperado – a aprendizagem. Os desenvolvedores de materiais para EaD precisam ter em mente que a geração que hoje freqüenta os ambientes escolares (virtuais e presenciais), chamada por BABIN (1989) de “geração imagética”, é orientada
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 18 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k por imagens multimídia e tem a atenção fragmentada. O aprendiz está atento a tudo e a nada ao mesmo tempo e, se não há recursos que lhe motivem e lhe prendam à sala de aula ou à frente do computador, ele certamente procurará outra atividade. Outro aspecto que precisa ser levado em consideração na aprendizagem mediada por computador é a questão da ausência do professor e de outros colegas. Essa ausência pode gerar desorientação e dificuldade de motivar o aluno a se envolver com as tarefas propostas. Segundo VETROMILLE-CASTRO (2003), precisa também ser considerado na aprendizagem mediada por computador o fato de que o aluno deverá desenvolver atividades autônomas, mas o autor enfatiza que autonomia não é solidão. Certamente, a presença do professor no ambiente virtual é um forte fator motivador dos aprendizes, mas essa falta pode ser minimizada se o material proposto for capaz de orientá-los e instruí-los continuamente. Tendo como alicerce a abordagem sócioconstrutivista de VYGOTSKY, é fundamental, durante um curso, que o aprendiz se sinta acompanhado e perceba mecanismos do sistema computacional e do material didático que lhe dêem suporte, sendo portanto aspectos facilitadores e orientadores no processo da construção do conhecimento. Conforme JONASSEN (1999), os princípios construtivistas fornecem um conjunto de diretrizes a fim de auxiliar projetistas e professores na criação de meios ambientes colaboracionistas direcionados ao ensino, que apóiam experiências autênticas, atraentes e reflexivas. Mesmo que se leve em consideração os vários aspectos apontados anteriormente, após a finalização dos materiais ainda não se pode afirmar que tais atividades seduzirão os aprendizes ou os ajudarão a aprender. Testar com alunos que tenham o perfil para o qual o curso se destina pode trazer significativas contribuições aos professores. Esse tipo de teste é o que se pode chamar de teste de usabilidade pedagógica (UP), conceito que será amplamente abordado no corpo desse trabalho. A usabilidade de design3 (UD), propriedade ainda pouco explorada em curso a distância, é outro conceito que se pretende pesquisar e juntamente 3 Design, segundo o Dicionário Aurélio, significa: 1. concepção de um projeto ou modelo; planejamento. 2. O produto desse planejamento.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 19 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k das várias características que podem ser aplicadas no contexto educacional. Outra investigação a ser feita refere-se à interação e a partir da observação de tal conceito, como podem ser desenvolvidos a interface e o material pedagógico que favoreçam a aprendizagem. O design gráfico deve ser construído com foco na usabilidade e na interatividade, deve ser intuitiva, fácil e eficiente, contribuindo para que o usuário possa entendê-la sem dificuldades. Conforme DIAS (2000) e NIELSEN (2002), interfaces complexas, com baixa usabilidade para o uso freqüente nos ambientes de trabalho e aprendizagem, podem dificultar que os aprendizes tenham uma interação satisfatória com o conteúdo disponível. Interfaces web que devem ser acessadas constantemente e que não tenham sido desenvolvidas centradas na usabilidade, aliadas ao fator letramento digital, conceito que será discutindo no Capítulo 2, podem provocar um alto grau de ansiedade e de estresse, devido à seqüência de experiências negativas e à pressão pela obrigação do uso impositivo. Alguns autores acreditam que o aprendiz, mesmo em sua primeira visita ao site de um curso, não será um novato no verdadeiro sentido da palavra. Geralmente, ele terá significativa experiência em navegar em outros sites na Internet e estará acostumado com o modo como as outras páginas funcionam. De acordo com NIELSEN (2002, p.38), “[...] os usuários se sentirão bem-vindos e entenderão as convenções conhecidas para design”. Já KRUG (2001, p.11) ressalta que “[...] quando eu olhar uma página da web, ela deve ser evidente por si mesma. Óbvia. Auto-explicativa. Eu devo ser capaz de ‘sacá-la’ – o que ela é e como usá-la – sem fazer nenhum esforço.” As perspectivas de NIELSEN (2002), JONASSEN (1999 e 2000) e KRUG (2001) reforçam a idéia de que esse trabalho esteja centrado nos conceitos de UD e, conforme propõe VETROMILLE-CASTRO (2003), na UP. Tem-se, com isso, a expectativa de que o investimento na usabilidade tanto a do design como também a pedagógica em novas abordagens, será reembolsado, por altos níveis de participação do aluno e pela aprendizagem efetiva.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 20 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Para discutir essas hipóteses, pretende-se verificar, através de um portal4 web selecionado5, os aspectos da UD e da UP, observados, na presença quanto na falta de tais recursos, no curso on-line sobre o MS Office PowerPoint 97. 1. 1. Objetivos O presente trabalho busca obter subsídios que possibilitem analisar como as interações do aprendiz com a interface web e com o material didático em contextos pedagógicos virtuais podem favorecer a aprendizagem do software PowerPoint 97. Propõe-se a analisar com detalhes uma das muitas propriedades ergonômicas de um sistema: a usabilidade e sua relação com a interação homem/máquina. Na área da concepção de interfaces computacionais, observou-se a melhor forma de apresentação das informações, buscando conferir qualidade pedagógica a uma interface de ideal usabilidade conectada à interatividade e ao letramento digital. Pretende-se buscar respostas às indagações iniciais acerca de como o letramento digital amplia a autonomia das pessoas para o aprendizado em cursos a distância. Verificar-se-á também, que o feedback disponível no curso a distância on-line é um recurso de grande utilidade à usabilidade. Pretende-se verificar como a UD e a UP são fatores facilitadores para o ensino e o aprendizado, possibilitando que o usuário complete com sucesso, a tarefa proposta nos cursos mediados por computador. É também interesse desta pesquisa investigar os motivos que levam aprendizes a terem dificuldades tecnológicas ou de habilidade cognitiva para a utilização do ambiente web pesquisado. O teste de UD e UP desenvolvido buscou avaliar como essas duas vertentes da usabilidade estão imbricadas com a aprendizagem. Pretende-se assim, avaliar se os aprendizes conseguem atingir seu objetivo: aprender – com eficácia e satisfação. 4 Chamamos de Portais os sites da web que oferecem serviços e informações aos seus usuários de forma segmentada, organizada, dinâmica e constantemente atualizada. 5 Tomou-se a opção de não designá-lo.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 21 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k O curso do MS Office PowerPoint 97, utilizado neste estudo, pode ser acessado pela Internet por um valor monetário estipulado pelo fornecedor. A escolha do curso se deu por ele apresentar uma interface estruturada e organizada, possibilitando ao aprendiz muitos recursos tecnológicos que favorecem a interatividade e a aprendizagem. Tendo em vista essas premissas, a presente dissertação apresentar- se-á dividida em quatro capítulos, como se segue. No intuito de abranger os aspectos conceituais que fundamentam esse estudo, no Capítulo 1 são desenvolvidos os conceitos que embasam a pesquisa. São eles: o letramento digital, de interação e de usabilidade abordado sob dois aspectos a do design e a pedagógica. No Capítulo 2, são abordados o desenvolvimento e os fundamentos da metodologia. São descritos, inicialmente, de forma explicativa, detalhada e justificada, todos os procedimentos metodológicos utilizados. Em seguida, são caracterizados o ambiente pesquisado, o universo foco da pesquisa e os instrumentos utilizados neste estudo. Segue-se, após, a descrição dos procedimentos metodológicos para a realização da coleta de dados com os informantes. No terceiro capítulo – Teste de Usabilidade de Design e de Usabilidade Pedagógica – é feito um minucioso relato sobre como foram elaborados e aplicados os projetos pilotos que anteciparam a formatação final do teste aplicado neste estudo. O quarto capítulo aborda a análise e a discussão dos dados coletados e descreve a forma como foram confrontados os resultados, mediante os procedimentos definidos no capítulo anterior. Finalmente, no quinto capítulo, é apresentada a conclusão, com base no escopo teórico que fundamenta este estudo apresentado no primeiro capítulo. São apresentadas então, as diretrizes para a EaD e feitas as considerações finais, incluindo questões que emergiram ao longo deste trabalho.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 2 “Digo; o real não está na saída, nem na chegada. Ele se dispõe para gente é no meio da travessia”. (Guimarães Rosa)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 23 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 2. Repensando a EaD em função dos contextos sociais, das tecnologias e das novas formas de comunicação A aplicação das novas tecnologias de comunicação e informação no cotidiano das pessoas tem afetado a aprendizagem no ambiente educacional tradicional e tem potencializado a EaD, revolucionando esta modalidade de ensino, principalmente a que é desenvolvida pela Internet. A história da EaD no Brasil começou na década de 1940, com os cursos por correspondência. Os institutos Monitor e Universal Brasileiro, pioneiros na área, auxiliam a democratização da educação ao permitir o acesso aos excluídos do processo educacional formal a EaD mediado por computador ou não, conforme LITTO (2001, 2004). O uso do rádio, da televisão e do cinema, ao mesmo tempo em que ampliou as possibilidades de transmissão de informação, tinha como maior limitação o fato de não permitir a interação entre os “atores” que optaram por essa modalidade de ensino. Muitos dos recursos apontados como grandes promessas não se concretizaram e foram experiências que ficaram aquém das expectativas. Tomaz Edison, em 1922, previu que filmes iriam substituir os livros didáticos e até mesmo os professores na sala de aula. “Livros logo se tornarão obsoletos nas escolas. Os alunos serão ensinados através do olho. É possível abordar qualquer assunto humano com o cinema.” 6 “Creio que o cinema está destinado a revolucionar o nosso sistema educacional e que em poucos anos ele suplantará de longe, se não totalmente, o uso de livros-texto. Eu diria que, em média, o livro-texto de hoje tem uma eficiência de dois por cento. A educação do futuro, como eu a vejo, será conduzida através do meio cinematográfico, com o qual será possível obter eficiência de cem por cento” 7 6 Eduardo Chaves diz ter tomado a citação de Larry Cuban, Teachers and Machines: The Classroom Use of Technology Since 1920 (Teachers College, Columbia University Press, New York and London, 1986), p.11. Conforme ele indica na p.117, Cuban a retirou de A History of Instructional Technology, de Paul Saettler (McGraw-Hill, New York, 1968, p.98), que, por sua vez, a encontrou em um periódico, Dramatic Mirror, de 9 de Julho de 1913. 7 Conforme Eduardo Chaves, a citação foi novamente retirada de Cuban, op.cit., p.9, que a retirou de Motion Pictures as an Aid in Teaching American History, de Harry A. Wise (Yale University Press, New Haven, 1939, p.1).
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 24 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k As esperanças de Edison do uso amplo do cinema no ensino não se confirmaram e parte da culpa foi colocada na tecnologia em si, por ser muito cara. O rádio, por ser uma tecnologia mais barata e acessível, foi alçado como mais uma ferramenta para fomentar a EaD – mas sem melhores resultados pedagógicos. Recentemente, surgiu um novo modelo de EaD, viabilizado pelo surgimento das redes telemáticas, no qual a relação entre sujeitos pode atingir uma amplitude que a diferencia de todas as formas utilizadas até então. Essa possibilidade, baseada na troca de informação plena em que é possível a interação entre todos atores envolvidos no processo, confere à EaD, via internet, um novo status, deixando de ser uma educação de segunda linha para se tornar foco de pesquisas e interesses, tanto na área educacional convencional, como nas empresas. A EaD pode ser associada ao ensino formal, que, por se basear no ensino presencial, não tem sido capaz de garantir, por si só, a eficácia e a eficiência. NISKIER (1999) aponta que o tratamento homogêneo dispensado a todos alunos e a dificuldade de que cada um siga seu próprio ritmo e a heterogeneidade do rendimento escolar no ensino presencial apresenta diversas desvantagens em relação às possibilidades descortinadas pela EaD. Por permitir, em uma só mídia, a comunicação bidirecional, a EaD mediada pelo computador vem sendo utilizada entre equipe docente e estudantes, favorecendo o acompanhamento do aluno e do processo de ensino e de aprendizagem. “As tecnologias da Internet alteraram, fundamentalmente, as paisagens tecnológicas e econômicas, de maneira tão radical que agora é possível dar saltos significativos na utilização da tecnologia para o aprendizado.” (ROSENBERG, 2002 p. 13). O uso dos recursos computacionais usados na EaD vem propor uma ampla reflexão acerca dos modelos pedagógicos até então adotados e desafiam a buscar alternativas que permitam acompanhar essa revolução educacional, que é uma tendência mundial, transformando a utilização da Internet em rede pedagógica. (NISKIER, 1999). Para que a internet possa ser utilizada de modo satisfatório no contexto educacional, será preciso reinventar a forma de ensinar e de
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 25 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k aprender, presencial e à distância. A interação entre todos deverá permitir a professores e alunos, reunidos numa sala ou distantes geograficamente, a aprendizagem de forma integrada. Para MORAM (2000), a revolução na educação só acontecerá se esta se apropriar das novas mídias e se for mudado todo o modelo educacional adotado atualmente nas salas de aula. Muitos cursos observados replicam o modelo presencial no ambiente da Internet. O acesso a ambientes educacionais on-line permitirá uma ampla revisão, favorecendo a modificação das formas atuais de ensinar e de aprender. “O presencial se virtualiza e a distância se presencializa. Os encontros em um mesmo espaço físico se combinam com os encontros virtuais, a distância, através da Internet. E a educação a distância cada vez aproxima mais as pessoas, pelas conexões on- line, em tempo real, que permitem que professores e alunos falem entre si e possam formar pequenas comunidades de aprendizagem.” (MORAM, 2004, s.p.). Portanto, a EaD exige recursos que permitam ao usuário ter acesso às informações, selecioná-las e, principalmente, a reelaborar os conhecimentos. A necessidade de aprender utilizando os recursos computacionais traz à pauta a IHC – Interação Homem/Computador –, indicando uma grande lacuna quando se avalia o modelo de aprendizagem que usa a interface web. Este estudo visa a analisar tanto a área ergonômica quanto a pedagógica, pois é interessante saber se o usuário aprende a operar o sistema e a realizar tarefas mediatizado pela interface do curso disponível pela internet. A ergonometria é “o conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia”.(WISNNER, apud Alice CYBIS, 2003). Os profissionais da educação precisam se conscientizar das diferenças pessoais de cada indivíduo, das suas necessidades próprias, das suas metas a serem atingidas por meio de um estilo cognitivo único, usando estratégias e um ritmo de aprendizagem que lhe são mais favoráveis. O público precisa ser conhecido, definido, para que a proposta de EaD atenda às diferentes disponibilidades de horários, às responsabilidades ou à capacidade de motivação pessoal para aprender em um ambiente on-line.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 26 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Assim, parece óbvio que é preciso adaptar o ensino a todos esses fatores. Nesta pesquisa estará se buscando identificar os conceitos que devem nortear essa necessária adaptação. 2. 1. Letramento 2.1.1. Alfabetismo x Letramento Até os anos 80 do século XX, o conceito de analfabetismo foi utilizado apenas para identificar quem não dispunha da habilidade para ler e escrever. Nesse sentido, até então, este termo se bastava. Considerava-se que uma pessoa alfabetizada era aquela que sabia ler e escrever, ainda que num nível rudimentar. O conceito de alfabetização, vigente até aproximadamente 1980, norteou e orientou o significado dado a pessoas alfabetizadas, como sendo indivíduos que pudessem utilizar os princípios básicos da codificação dos sons em letras, e que estivessem aptos a empregar esse conhecimento de forma elementar. (SOARES, 2002). A alfabetização é indiscutivelmente uma necessidade para todos que integram sociedades modernas. Saber ler e escrever é necessário, mas não basta, pois se espera que o saber do indivíduo vá além da alfabetização funcional (denominação dada às pessoas que foram alfabetizadas, mas não sabem fazer uso da leitura e da escrita com ampla autonomia). Analfabetismo é uma palavra amplamente utilizada no português corrente para designar a condição daqueles que não sabem ler e escrever. Alfabetismo deveria ter o significado contrário e ser tão usada quanto seu antônimo, mas não é exatamente isso que ocorre. Alfabetismo, mesmo tendo sido dicionarizado, ainda soa estranho. SOARES (1999) observa uma curiosidade semântica, comentando que tal fato já ocorrera com o termo literacy, do inglês, que só passou a ser aceito por todos no final do século XIX. O aparecimento do termo illiteracy foi motivado pela necessidade de compreender a condição dos indivíduos alfabetizados. Neste estudo, o termo alfabetismo é utilizado com o mesmo sentido de literacy, designando a condição de pessoas ou grupos que não apenas
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 27 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k sabem ler e escrever, mas que se apropriaram e utilizam a leitura e a escrita no seu dia-a-dia, como sugere SOARES (1999). Segundo CASTELLS, LUKE e MACLENNAN apud RIBEIRO (1997), o termo alfabetismo funcional foi usado pela primeira vez nos Estados Unidos, na década de 30, pelo exército americano da Segunda Guerra, indicando a capacidade de entender instruções escritas necessárias para a realização de tarefas militares. RIBEIRO (1997) diz que, a partir de então, o termo passou a ser utilizado para designar a capacidade de leitura e de escrita em contextos cotidianos, em casa ou no trabalho, contrapondo-se à forma usada tradicionalmente, no meio acadêmico, para práticas de leitura com fins estéticos e eruditos. Em alguns casos, o termo analfabetismo funcional foi utilizado também para designar um meio termo entre aqueles que não sabiam ler nem escrever e os que dominavam plenamente a leitura e a escrita. É o que chamamos hoje, semi-analfabetismo. Para RIBEIRO (1997 s.p.) alfabetismo funcional refere-se às habilidades básicas8 ou às competências funcionais. A autora ainda ressalta que o programa de pesquisa desenvolvido na Universidade do Texas, desde 1973, Adult Performance Level Project (APLP), visa a definir as competências funcionais necessárias ao desempenho satisfatório de leitura e escrita, bem como de suas aplicações práticas em contextos socioculturais determinados. Ao lado da leitura, da escrita e do cálculo, o programa considera como competências funcionais a linguagem oral, a informática, a resolução de problemas e as habilidades interpessoais aplicadas a contextos como economia doméstica, saúde, trabalho, recursos comunitários, leis e governo. Para RIBEIRO (1997): [...] o conceito de alfabetismo sai do contexto da escolaridade que o limita ao desempenho de tarefas escolares e passam a ser utilizado com parâmetros contextualizados ao meio sociocultural, abrindo a perspectiva de se questionar a adequação dos currículos escolares com relação às demandas da sociedade. O saber ler e escrever fomenta novos recursos para desempenhar atividades associadas ao trabalho e conviver em sociedade, sendo um meio 8 Capacidade ou habilidade inata ou adquirida, que permite a uma pessoa desempenhar-se de uma tarefa com proficiência.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 28 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k para aprender outras habilidades, ampliando a autonomia das pessoas com relação ao auto-aprendizado e à educação continuada, que por sua vez visam a melhorar o exercício efetivo da cidadania. TFOUNI, segundo SOARES (2002), é a primeira autora a definir o conceito de letramento contrapondo-o ao de alfabetização. Ela aponta uma diferença entre alfabetização – de caráter individual – e letramento – de caráter social. SOARES (2002) ainda complementa que alfabetização se refere à aquisição das habilidades chamadas de práticas de linguagem, estando vinculada geralmente à escolarização e atribuída portanto, à instrução formal. O letramento está contextualizado aos aspectos socioculturais da aquisição da escrita. Pode-se inferir, portanto, que alfabetização está associada ao indivíduo e letramento, ao âmbito coletivo. Uma sociedade letrada é a que se exprime por um idioma e está integrada nos aspectos sociohistóricos e culturais, incluindo ganhos de habilidades e conhecimentos para que estes grupos possam escrever e interpretar textos e administrar seus desafios, conflitos e crises. Diante da nova realidade social do século XXI, apenas ler e escrever não é suficiente para que o indivíduo esteja inserido nas práticas sociais e se aproprie das práticas literárias. A palavra letramento veio preencher uma lacuna no idioma para dar significado à escala de qualidade do uso do ler e escrever. O sentido ampliado e qualificado da alfabetização, o letramento, de acordo com SOARES (2002), designa práticas de leitura e escrita de forma plena e contextualizada. Além disso, o indivíduo precisa saber usar as atividades de leitura e escrita e se envolver nelas. Ou seja, para entrar no universo do letramento, ele precisa se apropriar do hábito de buscar jornais e revistas para ler, de freqüentar bibliotecas, livrarias e habituado a ler, se apropriar do sistema de escrita. O indivíduo letrado busca constantemente sedimentar atitudes favoráveis ao uso da linguagem escrita em contextos diversos, entre eles, o interesse pela busca de informações, pela aprendizagem, pela ampliação de seu universo comunicativo, por novas formas de planejar e controlar a atividade individual ou coletiva. Junto do aprendizado da escrita, é preciso desenvolver novas habilidades cognitivas de
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 29 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k compreensão, elaboração e controle da própria atividade e vivência em um contexto social. SOARES (2002) defende que, para a adaptação adequada ao ato de ler e escrever, “... é preciso compreender, inserir-se, avaliar, apreciar a escrita e a leitura”. O letramento compreende tanto a apropriação das técnicas para a alfabetização, quanto o hábito de utilização da leitura e da escrita, ao se comunicar com outras pessoas de forma apropriada, precisa, conveniente e oportuna. Num mesmo contexto, RIBEIRO (2001) coloca que o conceito de letramento evidencia a natureza interdisciplinar como um fenômeno cultural complexo, com diversas implicações psicológicas e sociais. Conforme esse autor, a utilização desse conceito no campo pedagógico inclui grandes potencialidades, medida que favorece práticas escolares e socioculturais, conferindo maior importância às aprendizagens escolares. Sob essa perspectiva, será adotado neste estudo o conceito de letramento definido por SOARES (2002). Segundo a autora, o processo de letramento deve compreender não apenas a memorização das relações entre as letras e os sons, mas também a vivência da linguagem escrita em ação. O letrado é uma pessoa que se apropriou de um conjunto relativamente amplo de práticas de leitura e escrita, ou seja, que faz uso dessas habilidades para facilitar o convívio social, por ser capaz de se expressar, de se comunicar e de se informar mediante as mais variadas formas de textos e mídias. Considera-se mídia o conjunto dos meios de comunicação, que inclui, indistintamente, diferentes veículos, recursos e técnicas, como, por exemplo jornal, rádio, televisão, cinema, outdoor, página impressa, propaganda, mala-direta, balão inflável, anúncio on-line, entre outras formas de expressão escrita. Trata-se de um termo introduzido recentemente, publicado pela primeira vez no livro de KATO (1986), sendo mais tarde empregado e desenvolvido por outros autores entre eles TFOUNI (1988) e KLEIMAN (1995), conforme relata SOARES (1999). SOARES comenta que a palavra letramento já foi de uso comum há cerca de um século. Conforme ela no “Dicionário Caldas Aulete, aparece como sendo uma palavra antiga e fora de uso, cujo significado estava relacionado ao verbo soletrar, bem diferente do que é utilizado hoje”. Esse fenômeno acontece
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 30 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k com algumas palavras, de tempos em tempos, as quais ‘morrem’ e ‘ressuscitam’, conforme as circunstâncias sociais e culturais. No português do Brasil, letramento com o significado atual foi dicionarizado apenas em 2001, pelo Dicionário Houaiss da língua portuguesa, não constando do Novo Aurélio Século XXI, na versão digital 3.0 de novembro de 1999, nem no Michaellis: moderno dicionário da língua portuguesa, publicado em 1998. 2. 1 . 2. Letramento Digital O conceito de letramento é ainda um conceito em formação que serve a diferentes situações: “Mesmo na área acadêmica, o conceito é ainda fluido: letramento tem sido palavra que designa ora as práticas sociais de leitura e escrita, ora os eventos relacionados com o uso da escrita, ora os efeitos da escrita sobre uma sociedade ou sobre grupos sociais, ora o estado ou condição em que vivem indivíduos ou grupos sociais capazes de exercer as práticas de leitura e de escrita...” (SOARES, 2002, p.15 -16). SOARES (2002) ainda propõe uma analogia entre o que ela própria define como letramento tipográfico e letramento digital. A autora esclarece que o adjetivo tipográfico é usado em um sentido mais amplo, para qualificar qualquer tipo de texto impresso; não só tipográfico, mas também por fotocomposição, por editoração eletrônica. Para a leitura e a escrita usadas por todos antes do advento do computador e seus inúmeros recursos, que emergiram nos últimos dez anos, verificou-se que a mídia usa vários meios e formas para informar estabelecendo novas relações entre as pessoas. Para que se possa usar as informações disponíveis, é necessário desenvolver novas formas de alfabetização, denominadas “multi-alfabetização”, ou “alfabetizações múltiplas” ou, como estará estabelecido neste estudo; letramento digital. SOARES (2002), ainda a esse propósito, acrescenta: “[...] considerando a emergência de uma nova tecnologia da escrita, a escrita eletrônica discute novas práticas de leitura e de escrita que vêm configurando um letramento digital, que ameaça dominar o futuro, em concorrência com o letramento tipográfico.” (grifo da autora) (SOARES, 2002, p.18).
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 31 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k SOARES (2002) ainda ressalta que devem-se considerar “letramentos” e não apenas letramento. A necessidade de tornar letramento plural é um fenômeno que vem sendo reconhecido internacionalmente. Segundo a autora: “Para designar diferentes efeitos cognitivos, culturais e sociais em função ora dos contextos de interação com a palavra escrita, ora em função de variadas e múltiplas formas de interação com o mundo – não só a palavra escrita, mas também a comunicação visual, auditiva, espacial.” (SOARES, 2002, p. 156). Diante desse argumento, há de se concordar com a autora no sentido de que a palavra seja pluralizada: há letramentos, não apenas um letramento. Portanto, o conceito de letramento digital que será utilizando nesta dissertação é o conjunto de conhecimentos que permite às pessoas participarem das práticas letradas, estabelecendo contatos socioculturais mediados por computadores e por outros artefatos tecnológicos. Um indivíduo possuidor de letramento digital necessita de habilidade para construir sentidos a partir de textos que mesclam palavras que se conectam a outros textos, por meio de hipertextos9, links10 e hiperlinks; elementos pictóricos e sonoros numa mesma superfície (textos multimodais). Ele precisa também ter capacidade para localizar, filtrar e avaliar criticamente informação disponibilizada eletronicamente e ter familiaridade com as ‘normas’ que regem a comunicação com outras pessoas através do computador. Em geral, as pessoas pensam no letramento digital como conhecimento técnico, relacionado ao uso de teclados, interfaces gráficas e programas de computador. Porém, o letramento digital é mais abrangente do que isso e não se atém à alfabetização eletrônica, pois não se trata apenas de 9 Hipertexto é uma forma especial de navegação dentro de um documento. Um documento normal que não possua hipertexto permite que seu leitor leia seqüencialmente, percorrendo seu conteúdo para a frente e para trás. Em um documento hipertexto, o leitor pode, através de um clique do mouse nos links, ‘saltar’ para partes do texto. O mouse é um dispositivo periférico de apontamento, que controla a posição de um cursor na tela e que conta com um ou mais botões, usado para indicar e selecionar opções, ícones e outros elementos de interface gráfica. 10 É a conexão entre dois lugares na mesma página web, entre duas páginas distintas, entre páginas e arquivos, ou entre sites diferentes. A palavra quot;linkquot; é tambem usada para se referir à conexão entre dois pontos na Internet.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 32 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k ensinar a pessoa a codificar e decodificar a escrita, usando a interface dos teclados e outros meios tecnológicos, mas de se inserir em práticas sociais nas quais o uso dos recursos computacionais e multimídia têm uma importância significativa. Há de se concordar com BUZATO (2003) quando este afirma que pessoas alfabetizadas nem sempre são letradas. Pessoas que sabem ler e escrever utilizando recursos computacionais, mas não sabem construir uma argumentação, redigir um convite formal, interpretar um gráfico, encontrar informações que estão on-line, não podem ser consideradas letradas. O letramento digital é um tipo de conhecimento que se constrói na prática social. Os novos ambientes de multimídia, portanto, precisam de uma diversidade de tipos de interações multissemióticas11 e dos vários modos e formas que envolvem a interface com palavras e material impresso e, bem freqüentemente, com imagens, gráficos e materiais de áudio e de vídeo. A tela como espaço de escrita e de leitura traz não apenas novas formas de acesso à informação, mas também novos processos cognitivos, novas formas de conhecimento, novas maneiras de ler e de escrever, enfim, um novo letramento, isto é, um novo estado ou condição para aqueles que exercem práticas de escrita e de leitura na tela. As formas de comunicação multimídia envolvem a imprensa, a fala, a visualidade e o áudio, num campo híbrido que combina tais formas, todas exigindo habilidades de interpretação e crítica. O termo “letramento digital” ou, conforme SOARES (2002), letramentos, aponta para muitos tipos diferentes de alfabetizações necessárias para acessar, interpretar, criticar e participar das novas formas emergentes de cultura e sociedade. Pessoas com letramento digital envolvem técnicas e habilidades para acessar, interagir, tendo a capacidade de processar e desenvolver multiplicidade de competências na leitura das mais variadas mídias. Ler um vídeo musical digitalizado, por exemplo, envolve processar imagens, música, espetáculo e, por vezes, a narrativa numa atividade multissemiótica que, simultaneamente, recorre a diversas formas estéticas. Interagir com um website ou com um cd-rom muitas vezes envolve 11 Semiótica é a denominação utilizada, principalmente pelos autores norte-americanos, para a ciência geral do signo; semiologia. Com o prefixo multi [Do lat. mEltus, a, um.] El. comp. 1. = 'muito', 'numeroso':
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 33 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k esquadrinhar textos, gráficos, imagens em movimento e entrar nos campos que a pessoa procura investigar e explorar à procura de material apropriado. Isso pode levar à multiplicidade de material em novos ambientes interativos de aprendizagem ou entretenimento, que exijam a leitura e a interpretação simultâneas de imagens, gráficos, animações e texto. 2. 2. Interatividade Ao longo da história da humanidade, o ato ou efeito de emitir, transmitir e receber mensagens esteve presente em todos os processos que envolvem as relações sociais. Nos primórdios da civilização, a comunicação através da linguagem falada limitava-se a indivíduos que estivessem face a face, e o relacionamento entre as pessoas dependia de um processo contínuo, em contextos de interação restrita ao alcance geográfico. Com o advento do alfabeto em 700 AC, a comunicação, antes baseada na oralidade, passa a ser feita também através da escrita, permitindo assim a extensão da memória. Com o avanço das tecnologias e com a invenção do papel e da impressão, ocorre a difusão do conhecimento alfabético e, conseqüentemente, o desenvolvimento da ciência. No século XX, com o aparecimento do filme, do rádio e da TV, a cultura do áudio visual ocupa o espaço antes dominado e influenciado pela comunicação escrita. Com o progresso dos meios comunicacionais através de métodos e/ou processos convencionados, quer através da linguagem falada ou escrita, quer de outros sinais, signos ou símbolos, quer utilizando modernos aparelhos tecnológicos especializados, sonoros e/ou visuais, ampliaram-se e criaram-se novas formas de ação e de interação e novos tipos de relacionamentos sociais, conforme THOMPSON (1999). Com o surgimento da rede digital, a integração simultânea de vários modos de emissão e recepção de mensagens facilitou a integração potencial entre texto, imagens e sons no mesmo sistema. A possibilidade de os indivíduos interagirem a partir de pontos múltiplos – no tempo escolhido (síncronos ou assíncronos), em uma abrangência global, em condições de acesso aberto e preço acessível – muda fundamentalmente o caráter da comunicação.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 34 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Surge uma complexa reorganização de padrões de interação humana através do espaço e do tempo. A interação se dissocia do ambiente físico, permitindo que os indivíduos comuniquem e interajam a qualquer hora, mesmo estando geograficamente distantes. Conforme SILVA (2000), vivemos uma transição na forma da comunicação, que deixa de ser massiva para ser interativa, na qual o receptor da mensagem troca sua posição passiva por uma condição que possa intervir e controlar continuamente. O autor ainda indica três situações em que o termo “interatividade” é utilizado. A primeira é quando o utilizam por oportunismo “de um termo ‘da moda’ para significar velhas coisas, como diálogo e comunicação”. Na segunda situação, a interatividade tem a ver com “ideologia, com publicidade, estratégia de marketing, fabricação de adesão, produção de opinião pública, aquilo que legitima a expansão globalizada do novo poderio tecno-industrial baseado na informática”. No terceiro caso, ele coloca a visão do tecnofóbico, os que vêem nos computadores seus rivais, e colocam-se temerosos da dominação da máquina, transformando o homem em um ser passivo. Para LEMOS (1997), que não se propõe a discutir a interação social, a interatividade seria uma palavra de ordem no mundo da recepção e emissão de mensagem eletrônica, que nada mais é que uma nova forma de interação técnica, caracterizada basicamente pelo inter-relacionamento entre o homem e o computador. Mas ele complementa que “experimentamos, todos os dias, formas de interação ao mesmo tempo técnica e social” (LEMOS, 1997, s. p.). O autor diz que a relação com o mundo é uma relação interativa de cunho social, mas que, com o uso das tecnologias digitais, não acontece a criação da interatividade propriamente dita, mas de processos baseados em manipulações de informações por meio de computadores, caracterizando assim a interação técnica. Segundo PRIMO (2001), os termo interativo e interatividade, por serem usados indiscriminadamente, tornaram-se conceitos vastos e imprecisos, e servem como slogan ou marca de produtos que vão de revistas de passatempos, produtos de limpeza até praticamente todos os softwares. O autor ainda coloca que, para algumas abordagens sobre a interatividade em ambientes informáticos, percebe-se uma ênfase na máquina, com uma
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 35 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k valorização na tecnologia, mas que a interação não pode ser avaliada apenas pela velocidade do processamento e pela resposta do computador. O que realmente tem valor é a “comunicação contextualizada, enfim, aquilo que ocorre entre os interagentes e a evolução inventiva e criativa dos relacionamentos.” (PRIMO, 2001, s. p.). PRIMO propõe a existência de dois tipos de sistemas - os interativos e os reativos. O sistema interativo é o que permite maior autonomia ao seu usuário. Os sistemas reativos trabalham com possibilidades variadas e pré- determinadas de escolhas. SILVA (2002, p. 05) adverte: “interatividade é um conceito comunicacional e não de informática”. E o autor ainda afirma que interatividade pode ser empregada para significar a comunicação entre interlocutores humanos e entre humanos e máquinas. O uso do computador está associado diretamente ao termo interatividade, pois permite qualquer tipo de manipulação e interferência, sem que a informação se perca, seja diminuída ou danificada, mas não garante que seja utilizado de forma interativa. 2. 2. 1. Internet e o Ensino a Distância A interatividade é um tema que tem provocado acirradas discussões nos meios acadêmicos e dos negócios, onde os avanços da multimídia, principalmente da web, podem ser percebidos com sua maior força. É inegável a mudança de comportamento mundial frente às novas possibilidades da comunicação. A interação tornou-se algo necessário e, por que não dizer, obrigatório. O uso da tecnologia na EaD mediada por computador e internet favorece a comunicação, possibilitando uma ampla interatividade entre os participantes dos cursos on-line. Sua utilização na construção do conhecimento significa aprender a lidar em um ambiente que está em constante processo de evolução e mudanças, que vem afetando o tempo, o custo e o esforço e, quiçá, até o ato de pensar. A necessidade de mudança comunicacional na qual se empregam todos esses meios e recursos tecnológicos não encontra eco na escola nem nos sistemas educacionais. Essa inquietação parece não despertar o interesse
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 36 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k dos professores para a nova forma de comunicação com os alunos na sala de aula, seja ela presencial ou virtual. SILVA (2002) adverte que “é preciso enfrentar o fato que tanto a mídia de massa quanto a sala de aula estão diante do esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa a emissão e recepção.” A comunicação em ambientes tecnológicos permite ao usuário ouvir, ler, selecionar ou tratar a mensagem, interferindo e criando, sendo seu co-autor. Poucos professores percebem que a educação verdadeira não se dá com a transmissão de conteúdo, mas sim com a interação dos atores. O professor deve ser o que propõe o conhecimento e não o que apenas o transmite. Mas para que ocorra a interatividade na sala de aula, a modernização da educação escolar tem de quebrar velhas tradições. Segundo LEVY (1993), “a escola é uma instituição que há cinco mil anos se baseia no falar-ditar do mestre”. Conforme SILVA (2002), não é oferecendo a recepção audiovisual ou “bancária” (sedentária, passiva), como criticava Paulo Freire, que irá permitir ao aluno criar, construir, modificar e tornar-se co-autor do seu conhecimento. O autor propõe: “Na sala de aula presencial ou virtual, o professor não é um contador de histórias. À maneira do design de software interativo, ele constrói um conjunto de territórios a explorar, não uma rota. Mais do que quot;conselheiroquot; ou quot;facilitadorquot;, ele converte-se em formulador de problemas, provocador de interrogações, coordenador de equipes de trabalho, sistematizador de experiências.” SILVA (2001, s.p.) Nos ambientes educacionais e, principalmente, no ensino a distância, aspectos de como o ser humano aprende, suas necessidades sociais, de convivência, motivação e comunicação serão potencializados em espaços interativos. Torna-se, portanto, fundamental no processo de ensino e de aprendizagem que as interações aconteçam entre professor-aluno, professor-grupo, aluno-professor, aluno-aluno e/ou aluno-grupo, pois a interação entre os atores permitirá permitir o enriquecimento do processo educativo, especialmente através de trabalhos em grupos e de simulações. Uma das finalidades da educação é preparar o indivíduo para a vida, para o mundo, para o mercado de trabalho. Para tanto, é necessário que se acompanhe as grandes transformações que nele ocorrem, sem perder de vista
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 37 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k a natureza, a totalidade e a especificidade do ser humano. A necessidade de que as pessoas adquiram ‘uma cultura do a aprender’ com autonomia exige cada vez mais indivíduos flexíveis e criativos, capazes de aprender durante toda a sua vida e de trabalhar em equipes, em constante interação. A interatividade que possibilita a participação mais efetiva do usuário, convidando-o a fazer seus próprios encaminhamentos que possam contribuir para a implementação de ambientes de livre construção do conhecimento, não pode ser resumida a respostas pré-fixadas ‘sim’ e ‘não’. É preciso novas propostas e caminhos alternativos que explorem essas recentes formas comunicacionais e as utilizem nos ambientes educacionais. Espera-se que o uso da EaD se encaminhe cada vez mais pela utilização de ambientes que ofereçam recursos que contribuam para uma mudança essencial na comunicação, permitindo ao aluno e os professores serem sujeitos ativos nesse processo, promovendo habilidades cognitivas necessárias para uma educação melhor. Pesquisas apontam que ambientes interativos no ensino a distância significam melhores e mais eficientes espaços para o ensino on-line, que, por sua vez, proporcionará maior efetividade, atingindo o principal objetivo, que é a aprendizagem mais significativa. 2. 3. Usabilidade Como seria o trânsito se todos carros no Brasil não tivesse volante do lado esquerdo e a buzina no centro deste. Pense em uma chaleira cujo bico estivesse do mesmo lado da alça para segurá-la. Seria mais difícil utilizar tanto o carro quanto a chaleira, pois todos os objetos que usamos estão produzidos para facilitar seu uso. Para interface web são também desenvolvidos projetos com o objetivo de tornar os sites mais práticos e fáceis de serem utilizados. Desenvolver e projetar produtos focados no usuário, em seu contexto de uso, é o que podemos chamar de usabilidade. O conceito de usabilidade, apesar de pouco percebido em nosso dia- a-dia, é fundamental na confecção de produtos e sites, para que eles e a nossa
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 38 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k vida fique cada vez mais simples. A usabilidade na web consiste em adaptar a informação ao site de forma eficiente, garantindo praticidade em seu uso. 2. 3. 1. Usabilidade de Design Sabe-se que, nos primórdios da televisão, era necessário ser um especialista para ligar e fazer o aparelho funcionar, o que é hoje feito com uma facilidade impensada naqueles tempos. Observa-se algo parecido com o uso dos novos recursos computacionais. Nas décadas de 60 e 70, projetistas não se preocupavam em utilizar regras e padrões que facilitassem a interação no desenvolvimento de interfaces. Naquela época, não havia a necessidade de desenvolver produtos de fácil interação, uma vez que computadores estavam restritos a um reduzido número de usuários dispostos a passar por exaustivos processos de aprendizado e treinamento (cientistas, gerentes de informática, etc.). Nessa época, a solução vislumbrada pelos homens da tecnologia era uma profunda adaptação do homem aos sistemas desenvolvidos para computadores. (CYBIS, 2003) Estudos na área da Ergonomia, focados em usuário-interface- sistema, evoluíram constantemente e a Interação Humano-Computador (IHC) passou a ser de grande interesse para pesquisadores, indústria e negócios. Em linhas gerais, a área de IHC investiga o “projeto, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos associados a este uso” (HEWETT et al,2004). A IHC tem por objetivo principal fornecer aos desenvolvedores de sistemas as explicações e previsões para fenômenos de interação usuário- sistema e resultados práticos para o design da interface. Sistemas que não proporcionem um aprendizado fácil ou que não facilitem ao usuário lembrar como se realiza uma tarefa estão fadados ao esquecimento ou até mesmo à ira de seus utilizadores. A valorização do design de interface em aplicações computacionais tem sido cada vez mais contundente nas últimas décadas. “Fatores de satisfação subjetiva, de eficiência, de segurança, de custo de treinamento, de retorno de investimento, todos, dependem de um bom design de interface” (DE SOUZA et al, 1999).
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 39 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Na avaliação da IHC devem ser considerados: o sistema, os usuários, os desenvolvedores e a interface gráfica que será utilizada. Esses elementos estão envolvidos em dois processos importantes: a interação usuário-interface e o desenvolvimento da interface. Interface é o nome dado à porção de um sistema com a qual o usuário mantém contato ao utilizá-lo, tanto ativa quanto passivamente, (CYBIS, 2003). A interface engloba tanto software quanto hardware (dispositivos de entrada e saída, tais como: teclados, mouse, tablets, monitores, impressoras e etc.). Para a investigação da IHC, são considerados os estudos de ergonomia para avaliar limites de esforço físico do usuário, de psicologia e de ciência cognitiva, sobre a capacidade humana de memorização, raciocínio e aprendizado. A preocupação no design de interfaces desenvolvidas com foco centrado no usuário veio facilitar o uso do computador por pessoas com menos experiência e proporcionar uma maior rapidez no desenvolvimento de tarefas. “...a abordagem ergonômica para o desenvolvimento da usabilidade de Interfaces Humano-Computador é caracterizada pela consideração dos conhecimentos disponíveis sobre habilidades e capacidades cognitivas humanas e dos aspectos ligados ao trabalho como ele é, efetivamente realizado. Os dispositivos de software interativo assim realizados têm chances reais de serem adaptados aos usuários e adequados a suas tarefas.” (CYBIS, 2003 p. 06) Ainda conforme CYBIS, as primeiras interfaces computacionais foram desenvolvidas pelos próprios usuários, que também eram programadores de softwares. Mais tarde, esses programas passaram a ser usados por um pequeno grupo de pessoas que necessitavam de um treinamento intensivo. A barreira criada entre o produto – software - com interface ruim, e usuários-inexperientes no uso dos computadores, no início dos anos 80, foi um estorvo para a disseminação dessa nova tecnologia. Usabilidade é o conceito que busca definir as características da utilização, do desempenho na interação e leitura das e nas interfaces computacionais pelo usuário. As pesquisas em usabilidade sugerem ser esta uma característica fundamental das interfaces desenvolvidas para a internet e utilizadas com muita frequência nas interfaces de intranets, de sites de escolas ou de cursos a distância. (NIELSEN, 2000).
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 40 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k No início da década de 1980, o termo usabilidade, usado principalmente nas áreas de Psicologia e Ergonomia, veio substituir a expressão quot;user-friendlyquot;, desgastado com o tempo. O conceito, que se refere à interface amistosa e fácil de ser usada e entendida, porém, era considerado por BEVAN, KIRAKOWSKI e MAISSEL, (1991), vago e subjetivo. Para evitar que o termo usabilidade sofresse o mesmo desgaste, vários autores tentaram defini-lo utilizando abordagens diferentes. Tais definições foram orientadas predominantemente aos produtos, tendo como parâmetros os seus atributos ergonômicos, ou então se basearam no desempenho do usuário e em como ele interagia com o produto. Apareceram, ainda, definições relacionadas ao esforço mental ou à atitude do usuário frente ao produto, ou então, àquelas que utilizaram o contexto do uso em relação às tarefas específicas realizadas por seus usuários em ambientes de trabalho e de lazer. Um dos primeiros esforços em se criar parâmetros normalizados sobre a usabilidade foi despendido pela Organização Internacional para Padronização (ISO12), que teve como resultado a norma ISO/IEC 9126 (1991). Essa norma, que estava focada no software, passou a ser amplamente utilizada entre profissionais de Tecnologia da Informação e de IHC. Para contemplar a necessidade de novos padrões para usabilidade, principalmente as conectadas com os recursos computacionais, em 1998, uma nova norma, a ISO 9241, foi publicada. Esse novo padrão estabeleceu um novo conceito de usabilidade, passando a levar em consideração principalmente o ponto de vista do usuário aliado ao ambiente de uso e reduzindo o enfoque dado anteriormente às características ergonômicas do produto. De acordo com a ISO 9241 (1998), usabilidade pode ser entendida como: “...a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” 12 A ISO – Organização Internacional para Padronização – é uma organização não governamental estabelecida em Londres desde sua criação, em fevereiro de 1946. Sua missão é promover e facilitar a coordenação internacional e a unificação de padrões industriais. Seu objetivo é facilitar a troca de serviços e de bens, e para promover a cooperação a nível intelectual, científico, tecnológico e econômico.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 41 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Para facilitar o entendimento dessa nova norma, a ISO 9241 ainda delimita os conceitos dos termos: usuário, eficácia, eficiência, contexto de uso e satisfação. A intuitividade, a facilidade e a eficiência de uso em um dispositivo informatizado são características que estão associadas à usabilidade. Por não existir um padrão de boa usabilidade para a interface gráfica utilizada para a internet entre os web-designers, adotou-se o conceito da ISO 9241-11(1998) com algumas adaptações que se fizeram necessárias. Conforme CYBIS (2003), DE SOUZA et al. (1999), usabilidade de design (UD) para a web é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. Um fator essencial é a facilidade de aprendizado do sistema, que é o tempo e o esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho. Outro fator que a usabilidade explora é a facilidade de uso, na qual se avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o processo de interação, medindo a velocidade e o número de erros cometidos durante a execução de uma tarefa ou atividade. Outro aspecto importante a se avaliar quanto à usabilidade de design de uma interface é a satisfação do usuário: se ele realmente gosta e sente prazer em utilizá-la. A flexibilidade avalia a possibilidade do usuário acrescentar e modificar as funções e os ambientes iniciais do sistema, medindo assim sua capacidade de utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores. A produtividade avalia se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo do que seria se não o utilizasse (CYBIS, 2003). “...a avaliação de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais (i) validar a eficácia da interação humano- computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários, (ii) verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.)e (iii) obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usuário..” (CYBIS, 2003, p.106)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 42 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Recentemente, novas propriedades estudadas pela Ergonometria com foco na IHC têm enfatizado que, além de usabilidade, as aplicações para a interface web devem buscar atingir aplicabilidade13, comunicabilidade14 e acessibilidade15, oferecendo ao usuário artefatos fáceis de usar, aplicar e interagir. Como o conceito contido na norma ISO 9241(1998) ainda não aborda interfaces gráficas para a Internet, para suprir esta deficiência, a ISO está desenvolvendo um novo padrão, a ISO/AWI 23973 (disponível a partir de 2006) que se refere à “Ergonomia de software para interfaces na World Wide Web”. Esse novo padrão concentra estudos na inaptidão, aborda a acessibilidade e é indispensável para que se possa estabelecer padrões na Internet até então inexistentes. Conforme TRAVIS (2004), a ISO/AWI 23973, cujo objetivo é determinar padrões para interfaces web, está baseado em três áreas: processo, avaliação e projeto e deve conter as diretrizes detalhadas em quatro áreas: Propósito e estratégia - refere-se à destinação e propósito do site, bem como possibilidade de clareza permitida ao usuário. Conteúdo e funcionalidade – expõe como é o modelo conceitual do site e como seu conteúdo é organizado. Sugere a forma que o site deve lidar com assuntos tais como privacidade e personalização. Navegação e interação – aponta como o conteúdo deve ser organizado para que os usuários possam navegar facilmente pelo site e se é essencial um mapa do mesmo. Apresentação e projeto de interface – define a quantidade de páginas necessárias para que o projeto do site facilite a informação e quais recursos multimídia devem ser usados. 13 A aplicabilidade, conceito relacionado com a utilidade do sistema em uma variedade de situações e problemas também determina sua qualidade de uso. 14 A capacidade de transmitir ao usuário, através da interação entre usuário e aplicação, as premissas, intenções e decisões que o desenvolvedor do sistema tomou no momento da implementação e o que se conceitua de comunicabilidade. 15 Acessibilidade visa a avaliar como usuários com alguma deficiência ou incapacidade, tanto cognitiva, quanto de recursos materiais ou tecnológicos, podem acessar interfaces computacionais.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 43 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Paralelamente à publicação dos padrões de usabilidade pela ISO, a partir de 1994 vários autores, entre eles NIELSEN (1993, 1998, 2002), passaram a abordar o conceito de usabilidade em interfaces computacionais. Posteriormente, em 1995, com o surgimento da interface gráfica na Internet, os conceitos de usabilidade foram adaptados para especificar características deste novo meio. NIELSEN (2000) propõe, em seus livros e artigos, uma diretriz máxima aos desenvolvedores de sites para que foquem seus trabalhos na simplicidade, concentrando-se no objetivo do usuário e evitando um projeto de interface com excessos de recursos de design e multimídia. O mesmo autor ainda ressalta que os usuários investem pouco tempo examinando um novo site e que, freqüentemente, o tempo máximo de permanência é de dez segundos. Caso o usuário não ache o que procura neste pequeno intervalo de tempo, desiste e parte para a busca de um novo site que ofereça as informações de forma eficiente. Segundo o autor, apenas 1% das empresas que têm seus sites na web os desenvolvem seguindo diretrizes para a usabilidade. MCGREGOR (2001), para definir a usabilidade de design na internet, aponta três palavras-chave: simplicidade, facilidade e usuário. O designer de interfaces web deve concentrar esforços para a facilitar o uso e buscar transformar a tarefa de alcançar uma meta em algo simples, direto e o mais objetivo possível, através da criação de um sistema transparente, que seja fácil de entender e de operar. Usabilidade é ter foco no usuário sempre, desde o início até fim de um projeto. quot;Usabilidade significa concentrar esforços para a facilidade do uso. Significa transformar a tarefa de alcançar uma meta simples, direta e o mais objetiva possível. Ela significa criar um sistema transparente que seja fácil de entender e operar instantaneamente. Usabilidade é pensar no usuário no início, no fim e semprequot;. (MACGRECOR, 2001) (tradução livre)16. 16 quot;Usability means concentrating effort on the ease of use. It means making the tasks needed to accomlish a goal as simple, straightforward and seamless as possible. It means making creating a transparent system that is easy to understand and operate instantly. Usability is thinking of the user first, last and always.”
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 44 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Ainda segundo MCGREGOR (2001) e NIELSEN (2002), o site considerado um exemplo de excelência em usabilidade é o do buscador Google. Ele tem a interface mais simples, prática e fácil para desempenhar a função que se propõe: buscar informações com rapidez. A missão do Google “é oferecer a melhor opção de busca na Internet tornando as informações mundiais acessíveis e úteis”, (GOOGLE, 2004 s.p.) e, para isso a diretriz número um é “Focus on the user and all else will follow.”17 (GOOGLE, 2004 s.p.). O estudo feito por HUST (2000) indica a diferença entre o que o consumidor deseja e o que a Internet oferece. Enquanto o consumidor quer simplicidade e serviços, a web acaba oferecendo complexidade, tecnologia e empecilhos. Recentemente vêm sendo desenvolvidos sites para a EaD utilizando as lista de verificações, que direcionam o desenvolvedor para aspectos da usabilidade, tais quais a organização da informação do design, tanto dos ícones e leiaute das páginas, como na sua navegação interna. (MAIA, 2003). Quando o desenvolvimento de sites para EaD é focado nos critérios que atendam à usabilidade, a instituição tem facilidade para produzir mais cursos, com maior eficiência, e os aprendizes despendem menor esforço para utilizar e aprender através de material disponível na Internet. A usabilidade de design deverá observar as normas para as cores dos hiperlinks, aspectos do texto e formas que serão exibidos. Conforme SOUSA (2002), é muito importante definir um padrão para se tratar a mensagem de erro do sistema, pois este feedback muito auxiliará o aprendiz e deverá dar mais segurança e credibilidade ao curso. Outra decisão que os desenvolvedores do curso devem tomar diz respeito ao tamanho e ao tipo da fonte. Essas características interferem na leitura de textos on-line, por isso +a opção de acrescentar no menu a possibilidade de aumentar ou diminuir o tamanho das letras, utilizada em alguns sites de jornais, deverá ser seguida nos cursos on-line. Os arquivos diferentes acessáveis pela interface do curso, tais como vídeos, som, arquivos 17 Foque no usuário que todo o resto virá. (tradução livre).
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 45 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k executáveis, ou PDF18, devem vir com indicações sobre como abri-los diretamente ou salvá-los. O tamanho dos arquivos deve ser informado, pois é útil e indispensável para que o usuário se sinta orientado. O desenvolvedor da interface deverá evitar barras de rolamento, e para isso deverá utilizar a resolução mais utilizada pelos alunos. Outra opção que poderá ser adotada é a configuração do monitor que se expande ou diminui de acordo com a resolução do usuário. A escolha dos ícones deverá ser feita levando em consideração as imagens e cores, pois, de acordo com CYBIS (2003), tais escolhas têm influência positiva na usabilidade de design do material didático. Um outro aspecto importante, apontado por VETROMILLE-CASTRO(2003) e por DE SOUSA (2003), é a uniformidade de interface, pois facilita ao aluno a aprendizagem do sistema e ainda sugere que as páginas de um curso tenham os mesmos elementos de design, tais como localização dos ícones19, cores, formato do texto, tamanho da fonte, etc., pois facilita a compreensão de suas funções e tornará a interface mais familiar ao aluno, deixando-o mais confiante, seguro e orientado. A engenharia de usabilidade através de experimentos, testes com protótipos da interface e avaliações formativas pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces mais direcionadas a seu público alvo e, conseqüentemente, mais fáceis de serem entendidas. Diante da escassez de metodologias direcionadas à avaliação da usabilidade de interface web e, principalmente, de cursos para a EaD, surge a necessidade de adaptações e extensões de métodos existentes utilizados em softwares. Existem várias características do design que deverão ser abordadas e observadas de acordo com os recursos que serão utilizados no curso e para que se desenvolva interfaces mais usáveis, é preciso partir de premissas, diretrizes ou testes que permitam avaliar a usabilidade dos espaços na internet. 18 O Adobe Acrobat é um programa que permite visualizar, explorar e imprimir arquivos no formato PDF (Portable Document Format). Este formato de arquivo tornou-se um padrão internacional, pois ele pode ser aberto em praticamente todos os sistemas e plataformas de computador, mantendo todas as cores e formatações originais. 19 Numa interface gráfica a imagem apresentada na tela, geralmente clicável indicando um hipertexto ou ainda para identificar e/ou acionar um programa ou um recurso de programa.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 46 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k DIAS (2001) e NIELSEN (1998) consideram que a avaliação poderá ser realizada em qualquer fase do desenvolvimento dos sistemas interativos. Dias sugere: “...na fase inicial, serve para identificar parâmetros ou elementos a serem implementados no sistema; na fase intermediária, é útil na validação ou refinamento do projeto; e na fase final, assegura que o sistema atende aos objetivos e necessidades dos usuários.” (DIAS, 2001, s.p.). Recomenda-se que os testes sejam feitos após fases importantes do desenvolvimento da interface do curso on-line, uma vez que, após a detecção de problemas em avaliações de usabilidade, os ajustes serão mais fáceis de serem feitos do que quando o produto estiver finalizado. O teste de usabilidade deve verificar se os objetivos foram atingidos com eficácia, eficiência e satisfação e com baixa taxa de erros, tendo o usuário realizado suas tarefas sem dificuldade e, também, sendo capaz de recuperar erros, caso ocorram. A segunda verificação necessária é a que mede a satisfação subjetiva, ou seja, se o usuário considera agradável a interação com o sistema e se sente particularmente satisfeito com ele (CYBIS, 2003). Ainda segundo (CYBIS, 2003), esses objetivos devem ser verificados em relação aos diferentes contextos de operação previstos para o sistema interativo. No momento da utilização do software pelo usuário, é preciso observar as características determinantes que possam retardar, prejudicar ou inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou traumatizando-o. CYBIS aponta uma escala de graduação sobre os tipos de problemas de usabilidade e sobre como são classificados segundo a dificuldade de interação do usuário com o sistema, como uma barreira, um obstáculo ou um ruído. (CYBIS, 2003, p.112) indica que “uma barreira se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.” DIAS (2002), CYBIS (2003) e NIELSEN (2002) também colocam que problemas de usabilidade podem ser classificados por diferentes graduações, mas é importante verificar que tipo de usuário afetam ou que tipos de tarefas podem ser observadas. Considera-se como um problema geral quando afetam qualquer usuário. O problema é considerado inicial quando atinge apenas os usuários inexperientes e
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 47 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k considerado avançado quando compromete a realização de tarefas executadas por usuários experientes. Há ainda o tipo de problema especial, quando atinge grupos específicos de usuários que tenham alguma deficiência, como a visual ou motora, por exemplo. Vários estudos apontam a necessidade de produtos serem desenvolvidos com foco na boa usabilidade, pois esse aspecto estabelece a utilização ou não do produto e busca refletir o senso crítico individual e coletivo. 2. 3. 2. Usabilidade Pedagógica Os programas de EaD mediada pelo computador usam necessariamente, tecnologias para substituir as instruções que seriam dadas face a face. Mas se a utilização da tecnologia servir apenas para a transmissão de instruções, não ocorrerão as mudanças fundamentais nas concepções e métodos de ensino e aprendizagem. O uso das tecnologias pode ser inovador, mas mesmo com todos os recursos disponíveis, a EaD têm freqüentemente repetido os métodos ineficazes de instrução face a face (MORAM, 2004). O autor afirma que se os cursos a distância se limitam à transmissão de informação, de conteúdo, mesmo que muito bem produzidos, podem desmotivar o aluno, pois, por se basear na abordagem teórica, é insuficiente para propor uma aprendizagem efetiva. O professor na sala de aula presencial tem recursos para obter feedback dos problemas e, através da comunicação oral, encontrar estratégias pedagógicas. No virtual, o aprendiz está acessível apenas pela comunicação que se utiliza de meios tecnológicos e a distância precisa ser vencida com um planejamento pedagógico no desenvolvimento da interface e de todo material didático que será utilizado no curso. O grande desafio para a EaD é manter a motivação dos alunos e envolvê-los nos processos participativos, afetivos, interativos. O desenvolvimento do material didático deve ser auto-explicativo e elaborado para permitir aos usuários continuamente intervir e controlar o curso das atividades através da comunicação entre os sujeitos, suprindo assim a ausência do professor presencial. De acordo com LEVY (1990), a sociedade que utiliza a “auto-estrada da informação” tem novas formas de representar e transmitir a informação,
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 48 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k através das telecomunicações da informática, que significam uma mudança no pensar e aprender. Torna-se, portanto, relevante refletir como o aprendiz acessa a web e como a Internet pode ser uma fonte de apoio na aprendizagem. A informação, apresentada de forma desestruturada, construída por textos e hipertextos obriga a construção do conhecimento pessoal por sucessivas associações que o usuário faz durante a navegação no ciberespaço. O ciberespaço pode ser compreendido como via expressa de informação através da conexão de computadores em rede. Quando se fala em ciberespaço, é comum pensar em algo que não nos é palpável, imaterial, um lugar distante da realidade, onde relações sociais, culturais e econômicas, ao se estabelecerem, se fazem no imaginário e podem (des)organizar o internauta. Segundo LEVY (1999), o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que ampliam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas: memória, imaginação, percepção. Para ele, essas tecnologias intelectuais favorecem novas formas construir o conhecimento. LEVY ainda afirma que a construção de novos espaços de conhecimentos, preferencialmente os emergentes, abertos, contínuos, on-line, são necessários para reformas na educação. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente ele participar da construção do seu conhecimento, mais irá integrar e aprender. O hipertexto e a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular ou não linear, favorecem uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. “É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa”. (LEVY, 1993, p. 40). Um bom curso a distância, conforme MORAM (2002), é aquele que empolga, surpreende, faz pensar, envolve ativamente o aluno, trazendo contribuições significativas e põe em contato pessoas, experiências e idéias interessantes. Conforme JONASSEN (1998) e MORAM (2002), a EaD terá avanço significativo se os cursos propostos forem adaptados às necessidades dos
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 49 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k alunos, criando conexões com o cotidiano e transformando a interface web em uma possibilidade de criar uma comunidade viva e investigativa, na qual as conexões com links e hiperlinks sejam pertinentes e auxiliem realmente o aprendiz, motivando-o e orientando-o. Em relação a EaD, sabe-se ser bastante defendida a idéia de que o fornecimento do material pedagógico deve estar centrado no aprendiz. Esse material deve ser relevante e motivador, de modo que os alunos possam se envolver amplamente com as atividades e obter o resultado esperado: a aprendizagem. Para VETROMILLE-CASTRO (2003), “grande parte dos testes de usabilidade na área da Ciência da Computação se concentra na superfície do material, na sua aparência e no grau de orientação que o usuário encontra”. Esse tipo de teste é fundamental, mas percebe-se ser essencial, também, avaliar características que envolvam mais que a apresentação do material e como foi conduzida sua preparação pedagógica. Para que o aluno tenha à sua disposição uma interface desenvolvida com foco na UD, observa-se a necessidade de que o material didático elaborado para o curso a distância possa ser desenvolvido segundo as características apontadas por JONASSEN (1998) e MORAM (2002). Assim, acredita-se, traçam um arcabouço de conceitos que convergem para o conceito da UP: “...o tipo de feedback dado ao aluno, o momento em que o feedback deve ser dado, o tipo de atividade proposto, entre outros aspectos pedagógicos, constituiriam um novo viés da usabilidade – a usabilidade pedagógica.” (VETROMILLE-CASTRO, 2003, p. 25) VETROMILLE-CASTRO (2003) ainda aponta que a UP tem relação mais restrita com a atividade proposta e que o material didático deve ser desenvolvido de acordo com o aluno. A usabilidade pelo viés pedagógico poderá ser abordada através da construção do conhecimento, inserindo-o numa perspectiva construtivista, em que o sujeito participa ativamente na construção do seu saber, tornando-se, por isso mesmo, mais responsável pela sua aprendizagem. Conforme JONASSEN (1996), a aprendizagem resulta do entendimento entre as interações do sujeito com o meio ambiente, interpretado
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 50 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k de acordo com o conhecimento prévio. Portanto, na visão construtivista, argumenta que o conhecimento é construído, ao invés de transmitido. “É importante o princípio segundo o qual o conhecimento não é uma entidade exterior que deve adequar-se e ser transmitido no mundo físico. O conhecimento não retrata o meio físico, mas, de preferência, é uma reflexão pessoal sobre o aspecto social do mundo”. (JONASSEN, 1996 s. p.). Como aponta AMORIM (1998, apud FOSNOT, 1996), cada indivíduo organiza e estrutura o seu conhecimento e, por isso, a aprendizagem é um processo que deve estar centrado no aprendiz como sujeito ativo e responsável por construir seu conhecimento. Cada sujeito, em seu contexto social, constrói sua própria compreensão do mundo, interferindo nessa comunidade, que também constrói coletivamente, seu significado. AMORIM (1998) afirma que, por esse motivo, o construtivismo social enfatiza o lado social da cognição, como refletem os estudos de VYGOTSKY. A aprendizagem implica a construção do conhecimento pelos sujeitos inseridos em seus ambientes sociais. Para que essa construção seja eficiente o sistema educativo deverá adotar uma abordagem centrada no aluno, voltada para o desenvolvimento da capacidade de gerir a própria aprendizagem e, portanto, centrada na sua capacidade para se tornar autônomo. A autonomia deve ser encarada como uma capacidade de reflexão crítica, tomada de decisão e ação independente, que leva o sujeito a se tornar responsável pela sua aprendizagem. Pode-se acrescentar ao conceito de Usabilidade Pedagógica definida por VETROMILLE-CASTRO (2003) a necessidade da aprendizagem significativa e a utilização de ambientes para aprendizagem construtivista (Constructivist Learning Environments – CLEs), proposto por JONASSEN (1996). Segundo o autor, esses ambientes educacionais devem enfatizar as qualidades e a inter-relação apresentada na Figura 1. Tais características da aprendizagem e do uso da tecnologia são inter-relacionadas, interativas e interdependentes. As tecnologias devem ser selecionadas e usadas nos
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 51 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k contextos de aprendizagem a distância, de forma que comprometam a maioria desses critérios. As características associadas, simultâneamente aos vários fatores que contribuem para uma ação coordenada e combinadas, resultam na aprendizagem mais eficiente do que se fossem utilizadas isoladamente. Figura 1 – (JONASSEN, 1996, s. p.) O indivíduo aprende relacionando suas experiências ao conhecimento anterior e transmite e utiliza o novo conhecimento existente usando processos racionais para fazer sentido e construir significado. Para JONASSEN (1996), quot;Mindtoolsquot; ou ferramentas cognitivas são aparelhos mentais e computacionais que apóiam, orientam e estendem os processos de pensamento dos seus usuários. Elas são construtoras do conhecimento e da facilitação que podem ser aplicadas em uma perspectiva construtivista da aprendizagem, facilitando o pensamento crítico, permitindo uma aprendizagem significativa e envolvendo ativamente os alunos: na construção do conhecimento, na conversação, na articulação, na colaboração, na reflexão. Ainda de acordo com o autor, usar as ferramentas cognitivas no ensino é aprender e usar a tecnologia, sobretudo como estratégia cognitiva de aprendizagem.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 52 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k As tecnologias para sustentar a aprendizagem devem “aliciar e apoiar o pensamento reflexivo, conversacional, contextual, complexo, intencional, colaborativo, construtivo e ativo dos estudantes a distância. Quando os estudantes se envolvem nestes significados construindo processos, a aprendizagem significativa surgirá naturalmente”. (JONASSEN, 1996, s.p.). O construtivismo pode fornecer bases teóricas para a construção de ambientes de aprendizagem a distância. Esses ambientes devem permitir que alunos e professores desenvolvam um trabalho cooperativo e colaborativo, apoiados pelo computador, possibilitando uma maior interação entre eles. Essa interação deverá ser apoiada em sistemas de comunicação eletrônica, exploração intencional da internet, uso de simulações, multimídias e ferramentas cognitivas como instrumentos de reflexão do conhecimento.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 3 “A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original” (Albert Einstein)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 54 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 3. Desenvolvimento e Metodologia da Pesquisa Usabilidade de Design (UD) e a Usabilidade Pedagógica (UP) utilizadas em curso on-line favorecem o aprendizado dos usuários com letramento digital, possibilitando-os realizar tarefas específicas e diminuindo a dificuldade de leitura e interpretação no uso de softwares disponíveis no mercado. Buscou-se um curso on-line que permitisse fazer essa investigação. Foi selecionado o curso no qual se observou a atuação do informante diante da interface web e como ele realizou a tarefa proposta. Os instrumentos de pesquisa para a coleta de dados serão descritos a seguir. 3. 1. A Seleção do Curso Para o Teste Depois de investigar vários sites e cursos on-line, optou-se por um portal web devido à facilidade no uso dos recursos tecnológicos disponíveis em sua plataforma, que possibilitam a interação entre informante e interface. Outro motivo da escolha é o fato do portal oferecer cursos sobre softwares disponíveis no mercado, requisito que atende ao objetivo desta dissertação. Duas características foram observadas: a consistência, que é o grau de uniformidade e padronização da interface, e a confiabilidade, que é o grau de confiança na execução de uma função, considerando a precisão exigida e a ausência de falhas do sistema web que muito facilitou a pesquisa. O PowerPoint 97 foi escolhido por ser um curso muito utilizado por usuários que têm algum conhecimento da interface Windows e por possuir vários recursos desconhecidos por eles. Para que o informante pudesse ser observado, era preciso que ele conhecesse o software a ser utilizado, mas desconhecesse os recursos da atividade proposta. As lições escolhidas foram a do Slide Mestre, a do Hiperlink e a do Assistente de Viagem, por serem, de acordo com minha experiência, recursos pouco conhecidos por usuários do PowerPoint 97. Outra característica contemplada foi o design (recursos multimídia, ilustrações e exercícios) que
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 55 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k permitisse interação entre o informante e interface web para que se avaliasse a Usabilidade Pedagógica (UP) e a Usabilidade de Design (UD). 3. 2. Recursos Tecnológicos do Portal Web O portal web oferece diversos recursos, no curso do PowerPoint 97. O Tutor Eletrônico permite ao usuário acompanhar seu desempenho, o tempo utilizado para concluir as lições e as tarefas propostas. O Fórum é um espaço que permite aos alunos trocar idéias, fazer perguntas, tirar dúvidas entre os colegas e também enviar arquivos para esse espaço virtual. Neste ambiente on-line, o usuário pode armazenar qualquer tipo de documento digitalizado. O Chat20 é a ferramenta interativa que permite aos usuários conversarem em tempo real com o tutor, responsável por tirar dúvidas. O Bloco de Notas é um espaço que permite ao aluno fazer pequenas anotações, acessíveis on-line. O Frequently Asked Questions - FAQ, que em português significa “perguntas mais freqüentes”, é um espaço no qual estão publicadas perguntas recorrentes e suas respectivas repostas. O Glossário é o vocabulário para elucidação de palavras e expressões técnicas. A Biblioteca Virtual tem o objetivo de complementar as informações disponíveis no curso; ela é composta pelas seções de Material de Apoio, que são arquivos para auxiliar os alunos do curso. Na seção Publicações, estão disponíveis matérias referentes ao curso publicadas em revistas, jornais, cd-rom ou vídeos. O catálogo de links contém endereços de sites relevantes sobre o curso. E a seção de Donwload21 contém endereços disponíveis na Internet com o conteúdo completo do curso para ser visto off-line22. O Vídeo permite visualizar tutoriais com animação, apresentando o passo-a-passo da lição; ele pode ser visto em duas versões, com áudio ou legendada. A seção Colegas On-line permite visualizar seus colegas por meio de um sinalizador de presença; esse recurso identifica quais alunos ou tutores estão on-line naquele momento. Na seção Trabalhos a Fazer, permite ao aluno acessar a lista de lições e exercícios a serem concluídos. O 20 Forma de comunicação através de rede de computadores (ger. a Internet), similar a uma conversação, na qual se trocam, em tempo real, mensagens escritas; bate-papo on-line, bate-papo virtual, papo on-line, papo virtual. 21 Numa rede de computadores, obtenção de cópia, em máquina local, de um arquivo originado em máquina remota. 22 Sem conexão com a Internet.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 56 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k recurso Ficha do Curso - MS PowerPoint 97 Básico - inclui informações sobre o curso, tais como objetivos, público alvo, pré-requisitos, avaliação do aprendizado, tempo estimado para concluir etc. Em Mapa do Curso é possível conhecer todos os tópicos e temas abordados no curso. 3. 3. As Lições Selecionadas Para o teste de usabilidade foram escolhidas três lições. A primeira ensina a formatar o Slide Mestre. Esse recurso permite ao usuário padronizar todos os slides de uma apresentação, tais como fonte de títulos e caixas de textos, segundo plano, cores e imagens. Ao fazer a lição do Slide Mestre, o aluno é informado sobre a aplicabilidade e, através de um guia com imagens que reproduzem a tela do PowerPoint 97, são dadas as instruções detalhadas. O Hiperlink é outro recurso do PowerPoint 97, tema da segunda lição selecionada. Esse recurso permite uma ligação entre o slide e outra parte da mesma apresentação ou outro documento, como um texto salvo no Word, um filme ou um a site na Internet. Nessa lição, o curso apresenta vários recursos, tais como exercícios, vídeo e ilustrações, que facilitam o aprendizado. O Assistente de Viagem foi a terceira lição selecionada. Sua utilização permite ao usuário acessar sua apresentação, preservando sua formatação em qualquer computador, mesmo que não utilize a interface Windows. Surpresas indesejáveis, como ver os slides modificados e muitas vezes desconfigurados, não permitindo sua utilização, podem ser evitadas com o uso desse recurso. A lição do Assistente de Viagem explica sua aplicabilidade e ensina como executá-la através de ilustrações, passo-a-passo, de forma didática e simples. 3. 4. Preparação do Teste de Usabilidade de Design e Usabilidade Pedagógica Após a escolha do portal e das lições, era preciso definir como se faria o teste de usabilidade e quais seriam os indicadores que se desejava. A usabilidade pode ser medida, mas raramente o é. O conceito de usabilidade se torna importante no contexto a EaD, pois na medida em que o
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 57 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k conteúdo disponível on-line aumenta de forma exponencial, o tempo disponível para os alunos é algo sempre escasso. Entretanto, observa-se a necessidade de testar a usabilidade nos sites de cursos a distância, pois é essencial saber se o público para o qual se destina entende e interage com a interface gráfica do design do curso de forma satisfatória. Para que esta pesquisa obtivesse os dados desejados, era preciso que os testes de usabilidade permitissem validar a eficácia da interação, possibilitando efetiva realização das tarefas por parte dos usuários. Esperava- se, também, verificar a eficiência dessa interação, diante dos recursos empregados e identificar os incidentes, a busca de ajuda e os passos desnecessários encontrados pelo aprendiz. Um aspecto muito importante para esse estudo foi ter conhecimento e obter indícios da satisfação ou da insatisfação do usuário durante a execução de tarefas propostas. Assim, após uma ampla pesquisa, foi elaborado o plano de teste de usabilidade, no qual seria observada a UD e a UP. O teste buscava olhar com atenção, estudar, constatar e registrar problemas efetivos de usabilidade durante a interação do colaborador com a interface do curso selecionado. A avaliação de usabilidade buscava diagnosticar as características e as tecnologias utilizadas no curso escolhido que auxiliaram ou dificultaram a interação dos sujeitos, por estarem em desacordo com padrões implícitos e explícitos da usabilidade. Também foi observada a aprendizagem do usuário, utilizando o sistema. Previa-se conhecer sua opinião em relação ao sistema, buscando valores que definissem e propiciassem ter indicadores qualitativos para mensurar a satisfação dos usuários. Após a execução dos testes propuseram-se diretrizes que facilitassem a construção de ambientes para o ensino a distância, que proporcionassem maior interação entre a interface e o usuário e que refletissem na usabilidade, tanto a de desing quanto a pedagógica. Para que o plano de teste contemplasse todos os objetivos expostos acima, foi preciso utilizar a abordagem de três técnicas de avaliação: a Técnica Prospectiva, a Técnica Preditiva ou Diagnóstica e a Técnica Objetiva. A Técnica Prospectiva, segundo CYBIS (2003), busca o parecer do usuário sobre a interação com o sistema. Essa técnica se baseia na aplicação de questionários e entrevistas para se verificar o grau de satisfação do usuário em
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 58 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k relação à interface. Ela é pertinente, na medida em que o próprio usuário faz o diagnóstico dos defeitos e qualidades da interface do curso on-line em relação aos objetivos em suas tarefas. A outra técnica que oportunamente, foi utilizada no teste foi a Técnica Preditiva ou Diagnóstica. Segundo NIELSEN (2002), as heurísticas se baseiam em padrões gerais que descrevem a prioridade comum em interface com usabilidade. A avaliação heurística visa prever erros na interface e conduzem a descoberta, à invenção, à resolução de problemas e ajudam a traçar diretrizes para a concepção dos sistemas. A avaliação heurística é definida como aquela que: “...representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano/computador. Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia, baseados em sua experiência e competência no assunto. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação.” (CYBIS, 2003, p. 112). Para que se pudesse avaliar o usuário no momento em que executava as lições foi necessário construir um formulário para anotar os procedimentos durante o teste. Para elaborar uma lista de observações, este estudo baseou-se nas várias heurísticas publicadas como “As Dez Heurísticas de Usabilidade” (Ten Usability Heuristics), metodologia para investigação da usabilidade de software originalmente desenvolvido por NIELSEN (1994, 1998, 2000 e 2003) e ampliadas por DIAS (2001). Outra avaliação heurística utilizada foi a de REEVES at all (2001) direcionada para avaliação do design da interface de curso a distância. Tais heurísticas permitiram que se construísse uma lista de verificação do que se queria avaliar durante os testes de usabilidade, também conhecidas por checklist. Mas, como o checklist não permitiria que se observassem todos os aspectos mencionados anteriormente, a opção foi construir a planilha de observação – “PO”, instrumento utilizado durante o teste para a coleta de dados. Essa planilha serviu para observar, de forma sistemática e anotar os itens selecionados e classificados na lista. No plano de teste, estava incluído observar, de forma exaustiva, por duas pessoas, o que aconteceria com a interação entre o usuário e a interface e com o material didático do curso.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 59 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k O primeiro teste para verificar se a interface e o curso poderiam ser utilizados para este estudo foi feito na forma de ensaio de interação, que consiste em uma simulação de uso do sistema, tendo como participante uma pessoa com as características da população-alvo. Os sujeitos foram instruídos a fazerem as tarefas típicas de atividades que alunos do curso selecionado fariam. A preparação desse tipo de avaliação requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usuário-alvo e de sua tarefa a ser executada, bem como a composição dos cenários e scripts que serão aplicados durante a realização dos testes. Durante o teste, todo o material de instrução encontrava-se no formato digital, para que o colaborador pudesse ler quantas vezes julgasse necessário, permitindo assim uma padronização do teste. Para que a coleta de dados fosse enriquecida, decidiu-se por ter mais uma observadora. Contratou-se uma pedagoga, por atuar profissionalmente nos cursos de relacionamento interpessoal e postura profissional, para fazer uma segunda anotação, principalmente das atitudes dos informantes. A função desempenhada pela observadora contratada foi a de apenas anotar sobre o comportamento do informante. Optou-se que ela não interferisse no teste. Para que, durante a interação entre informantes e a pesquisador e a observadora, o constrangimento fosse minimizado, foram tomados alguns cuidados que preservasse a integridade psicológica do usuário e que garantissem a validade dos resultados. Foi feito um esclarecimento sobre o teste, suas finalidades e sobre a participação deste. As informações e orientações foram dadas ao colaborador, após verificar que ele estava confortável e se sentindo seguro no ambiente do teste. Todas as instruções iniciais foram apresentadas através de slides. Para facilitar a anotação na PO, solicitou-se ao usuário que pensasse e falasse sempre em voz alta. Dessa forma, a pesquisadora e a observadora poderiam acompanhar, além da interação visual, o que ele pensava e quais eram as suas sensações. Essa técnica é chamada de verbalização simultânea, que consiste em ouvir os comentários dos usuários, enquanto executam a tarefa. Apesar de ser uma técnica delicada, o ensaio apresentou resultados satisfatórios e a inter-relação entre as duas observadoras e os usuários foi tranqüila.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 60 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k No decorrer do teste pré-piloto, a pesquisadora responsável por este trabalho foi reorganizando e orientando os itens da planilha preparada, para facilitar a observação e a anotação. A versão da PO utilizada no teste consta com vinte e quatro quesitos, classificados por tipo de usabilidade, sendo que, em alguns itens, a UD e a UP poderiam ser observadas simultaneamente. Na primeira coluna, era visto o tipo de usabilidade a ser observado em cada item. A segunda coluna era o campo para descrição dos itens pré-estabelecidos. As cinco colunas seguintes deveriam ser preenchidas pela pesquisadora e pela observadora, e tinham uma graduação definida por uma escala de 1 a 5, sendo que o número 1 referia-se à execução do item com rapidez e sem dificuldades e o número 5 referia-se à execução com maior grau de dificuldade ou à não execução. A oitava coluna foi reservada para as anotações dos comentários, tanto dos informantes quanto da observadora e da pesquisadora. A construção da planilha de observação foi construída a partir de uma lista contendo doze requisitos referentes a UD, segundo CYBIS (2003), VETROMILLE-CASTRO(2003), NIELSEN (1998, 2002) e ISO (1998, 2000). Os itens relacionados à UP, foram baseados em JONASSEN (1999, 2002), MORAM (2002, 2003, 2004) e VETROMILLE-CASTRO (2003). A versão da primeira planilha consta do ANEXO C e a versão final, do ANEXO D. Durante os pilotos, percebeu-se que a pesquisadora tinha de adotar uma posição mais inquisitiva para saber da opinião subjetiva dos informantes. As interpelações sobre o que estavam pensando e o que estavam tentando saber ou fazer foram feitas no decorrer do teste. 3. 4. 1. Objetivos do Teste de Usabilidade A aplicação do Teste de Usabilidade utilizando a interface de um curso a distância tem por objetivo avaliar a interface homem-computador, a fim de verificar a qualidade do design da interface e do arcabouço pedagógico que permeia o curso e, conseqüentemente, ressaltar possíveis problemas encontrados e o comportamento do usuário frente a eles.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 61 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 3. 4. 2. Aplicação do Teste de Usabilidade A elaboração do plano de teste visa a facilitar a coleta de dados na qual se deve seguir um roteiro de questões pré-estabelecidas juntamente com algumas outras questões específicas, conforme relatado anteriormente. 3. 4. 3. Coleta de Dados A coleta de dados foi feita em uma sala especialmente preparada, na residência da pesquisadora. O informante, a pesquisadora e a observadora contratada ficaram posicionados conforme indica a Figura 2. Para facilitar o relato, a pesquisadora e observadora contratada serão identificadas como observadoras. Figura 2 – Ambiente de coleta de dados
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 62 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Utilizou-se um laptop23 HP, com o sistema operacional Windows 98 e Microsoft Office 98. A conexão foi feita através de banda larga com velocidade de 128 Mb por segundo. Durante a coleta de dados, não ocorreu qualquer tipo de dificuldades para o acesso à internet ou ao site do curso utilizado neste estudo. O informante era recebido pelas duas observadoras e, para que ele se sentisse mais tranqüilo, iniciava-se o contato com uma conversa descontraída sobre assuntos gerais. Ao colaborador, era apresentado o equipamento. Durante uma conversa informal, eram dadas as instruções de como ele deveria proceder, o que poderia perguntar, e que deveria tentar fazer as tarefas propostas de forma mais autônoma possível. Quando se percebia que o informante estava seguro e tranqüilo, iniciávamos a apresentação das instruções, dos procedimentos de como se faria a coleta de dados e de que atitudes se esperava dele, formalizadas em documentos digitais. As instruções iniciais eram dadas através dos slides do PowerPoint, previamente preparados. Dessa forma, pretendeu-se orientar os informantes de forma padronizada, durante a coleta de dados. As instruções iniciais e os questionários foram personalizados para cada informante. Em seguida, o colaborador respondia no computador ao primeiro questionário auto-avaliativo que visava a definir se o informante era adequado à pesquisa. Verificado se ele tinha os conhecimentos necessários e desconhecia as lições que iria fazer no curso a distância, era considerado apto a prosseguir. A tela inicial do curso era apresentada logada. Isto é, a pesquisadora tinha acessado o curso do PowerPoint no portal escolhido, usando login e senha. Ao iniciar o teste de usabilidade, as observadoras anotavam no terceiro instrumento preparado para a coleta de dados - a PO. Após a realização das três lições selecionadas, era apresentado ao informante o questionário pós tarefa, no qual se esperava que ele fizesse uma avaliação das ferramentas e dos instrumentos utilizados durante o curso. 23 Microcomputador portátil com monitor plano e teclado acoplados a um gabinete compacto.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 63 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k A coleta de dados foi feita entre os dias 22 de janeiro a 10 de fevereiro de 2004. Cada informante gastou o tempo que julgou necessário, mas nenhum foi superior a duas horas. Conforme NIELSEN (1998), o teste de usabilidade deve ser feito com 5 a 7 pessoas, pois após esse número de informantes, os resultados tendem a se repetir. O teste de usabilidade foi feito com seis informantes e por julgarmos os resultados satisfatórios, atendendo à expectativa da pesquisa, deu-se por encerrada essa etapa do estudo.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 4 “Somente o diálogo, que implica um pensar crítico, é capaz, também de gerá- lo. Sem ele não há comunicação e sem esta não há verdadeira educação”. (Paulo Freire)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 65 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 4. Teste de Usabilidade de Design e de Usabilidade Pedagógica 4.1. Estudos Pilotos 4. 1. 1. Projeto Pré-piloto – 1 Para consolidar a escolha do curso selecionado, foram necessários alguns testes para avaliar e confirmar tal seleção. Durante o primeiro pré-piloto, foi convidado o informante “A” por ter as características do público-alvo que atenderiam ao objetivo desta dissertação, que eram: estar cursando ou ter nível superior, ter conhecimentos dos recursos computacionais e ser usuário do PowerPoint 97 e de internet há mais de um ano. O informante não poderia conhecer os recursos contidos nas três lições solicitadas e não poderia ter feito qualquer curso a distância, para evitar algum tipo de comparação. Foi pedido que ele acessasse o portal web e fizesse três lições previamente escolhidas. O informante “A” fez as lições e colocou algumas dificuldades quanto ao entendimento de requisitos da interface web e à falta de recursos que permitissem uma melhor orientação para executar as tarefas. Comentou que o vídeo era algo muito interessante e apontou um problema na locução, fato que seria abordado também por outros informantes. O informante “A” nos permitiu confirmar a escolha do Portal web e das lições do curso PowerPoint 97 para esta pesquisa. Após o primeiro pré-piloto, notou-se serem indispensáveis alguns instrumentos de coleta de dados que permitissem definir se as características do informante atenderiam a esta pesquisa, como seriam observados e anotados o procedimento e a interação entre o informante e a interface e com o material didático, durante a execução das tarefas. A pesquisadora percebeu serem necessários alguns instrumentos que facilitassem as anotações do teste. Foram elaborados dois questionários e uma planilha de observação. O primeiro questionário, disponível no ANEXO A, é auto-avaliativo e foi apresentado com cinco perguntas diretas, de múltipla escolha, e um campo
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 66 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k para que o informante, se quisesse escrevesse algum comentário. No pré- piloto, o questionário foi apresentado impresso. As perguntas tinham como objetivo obter informações quanto aos conhecimentos computacionais do informante, a fim de confirmar que ele, de fato, não conhecia os recursos das lições propostas nesta pesquisa. Para melhor identificação dos questionários, foi solicitado que os informantes escrevessem nome e idade. O segundo questionário foi preenchido depois de o informante ter concluído as tarefas e avaliado as ferramentas, os recursos tecnológicos e os procedimentos. Tal questionário visava a detectar se tais recursos contemplavam a UD e UP, objetivos desta pesquisa. A utilização da planilha facilitou a observação e a anotação de informações referentes a existência ou da falta de motivação, de orientação e de atitudes passivas ou ativas frente ao material disponibilizado no curso selecionado. 4. 1. 2. Projeto Pré-piloto 2 Foi realizado o segundo pré-piloto para testar a eficiência dos instrumentos de pesquisa e levantar algumas hipóteses mais embasadas e relacionadas a UP e a UD. O segundo informante, que chamaremos de “B”, foi escolhido por ser uma pessoa com enorme facilidade de lidar com os computadores e com todos os recursos da Internet. No momento da coleta, ele cursava o quarto semestre do curso de graduação em Comunicação. Após o informante “B” ter sido apresentado à segunda observadora, foi pedido que ele respondesse ao primeiro instrumento de pesquisa, o questionário de avaliação de conhecimento computacional. Notamos que o informante “B” ficou muito à vontade ao acessar o curso PowerPoint 97 no portal web. Seguiu as instruções iniciais dadas oralmente, fez a lição e comentou que estava tudo muito simples e fácil. Ele identificou prontamente os ícones, reconheceu-os, mas não os acessou. Sugeriu que os ícones estivessem estar na posição vertical, para melhor visibilidade. Fez algumas outras observações sobre cores e ilustrações do site “a cor é o diferencial: texto nas cores preto e branco e ilustrações coloridas!”.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 67 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Observou um erro na terceira lição selecionada – Como o Assistente de Viagem Funciona –, que ensina a fazer o arquivo executável do PowerPoint 97: ”A imagem está diferente da instrução; o texto diz uma coisa e a ilustração mostra outra.” Ele disse que locução utilizada nas lições às vezes o confundia, pois as falas, em um momento, estão sobrepostas, o que as torna pouco claras. O informante “B” fez rapidamente todos os exercícios propostos, sem a necessidade de instruções adicionais ou de acesso ao auxílio disponível no site, tais como ajuda do tutor ou de colegas on-line. Comentou que se sentia meio perdido pelo fato de o curso não ter numeradas suas lições e nem identificado o final das mesmas. Essa observação foi recorrente do demais informantes. Ele concluiu todas lições e respondeu ao questionário pós-tarefa. Após a conclusão do segundo pré-piloto, foi feita uma avaliação dos dois questionários apresentados. Decidiu-se por uma pequena modificação na segunda pergunta do primeiro questionário auto-avaliativo dos conhecimentos computacionais do informante. A pergunta: - Você é capaz de usar o aplicativo M. Office PowerPoint 97?, foi substituído por - Você conhece o aplicativo M. Office PowerPoint 97? (ANEXO B). As instruções necessárias foram dadas oralmente, seguindo um roteiro pré-estabelecido, para que ele fizesse as lições selecionadas e a tarefa final. Após as instruções com o segundo instrumento de pesquisa — a planilha de observação —, foram anotados todos os seus comentários e atitudes comportamentais durante o teste. Após o segundo pré-piloto, decidiu-se que o informante responderia aos questionários digitalmente, diretamente no computador. Observamos, após o informante “B” preencher o primeiro questionário, que ele atendia ao perfil desejável para a investigação. Para facilitar a observação e a anotação das informações na PO, algumas mudanças quanto à seqüência, à ordem e à disposição dos itens foram feitas. (ANEXO D) Durante a execução do segundo pré-piloto, foi observado que as instruções iniciais deveriam estar em uma apresentação digital no PowerPoint, pois assim teríamos um procedimento padronizado e facilmente replicável. Decidiu-se que essa apresentação deveria conter o recurso hiperlinks, que os
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 68 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k informantes aprenderiam na segunda lição proposta. O questionário pós-tarefa também foi modificado para facilitar a coleta dos dados. (ANEXO E) Após as alterações efetuadas nos dois questionários e na planilha de observação e após o acréscimo da apresentação em PowerPoint (ANEXO F), com as instruções iniciais, foi realizado o projeto piloto que serviu para validar os instrumentos de pesquisa na sua versão final e verificar que eles atendiam ao objetivo desta pesquisa. Além dos instrumentos de pesquisa descritos, usou-se durante todo o processo de coleta de dados, nos pilotos e com os informantes definitivos desta dissertação, um gravador para registrar comentários sobre as atividades propostas. Teríamos assim, uma cópia de segurança. 4. 1. 3. Projeto Piloto Realizamos a terceira pesquisa, a piloto com o objetivo de verificar a validade dos instrumentos de coleta escolhidos e se estes estavam num formato que permitisse a coleta dos dados de forma eficiente. Para o piloto, foram utilizados os quatro procedimentos também usados na coleta de dados, a saber: a) apresentação em PowerPoint com instruções detalhadas da atividade e com explicações de como o informante deveria proceder; b) questionário auto-avaliativo, no qual o informante respondeu sobre seus conhecimentos sobre PowerPoint e acesso à internet; c) planilha de observação, na qual foram anotadas a fala espontânea do informante e suas respostas “em voz alta” às perguntas da pesquisadora durante sua atuação e desenvolvimento da tarefa e; d) questionário pós-tarefa, no qual o informante avalia o design e os recursos multimídia utilizados nas lições escolhidas. O informante “C” foi escolhido por seu perfil estar de acordo com o desejado. Ele se mostrou receptivo quanto ao curso de PowerPoint no portal web e estava motivado para colaborar. Seu primeiro comentário foi do quanto é importante o uso do PowerPoint na sua profissão de professor e de como os novos conhecimentos seriam úteis.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 69 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k As instruções iniciais foram apresentadas através dos slides no PowerPoint. O informante foi orientado a buscar as explicações necessárias utilizando o site do curso. Depois ver os slides, o informante preencheu no Laptop, o questionário auto-avaliativo do seu conhecimento sobre recursos computacionais. Os instrumentos utilizados para orientar e recolher os dados podem ser divididos em três partes: o primeiro, o PowerPoint com as instruções iniciais, é apenas informativo – dá as instruções ao informante; o segundo, no qual é proposto o questionário auto-avaliativo, é a ferramenta que permite à pesquisadora saber o conhecimento prévio do informante (recursos do PowerPoint proposto nas lições e Internet), fundamental para saber sobre o perfil do colaborador. A terceira parte, que consta da planilha de observação e do questionário pós-tarefa, permitiu que as observadoras pudessem anotar, avaliar e analisar durante a execução das tarefas propostas. Através dos dados captados na planilha de observação e no questionário pós-tarefa, busca-se mapear elementos para a conceituação da UP e da UD, fundamentais para a elaboração de diretrizes. Com base na análise desenvolvida na pesquisa-piloto e considerado o objetivo desta investigação, foi constatado que os instrumentos utilizados para a coleta de dados: os questionários auto-avaliativo e pós-tarefa e a planilha de observação, somados à apresentação do PowerPoint, mostraram- se válidos por permitirem cruzar informações diferenciadas sobre um mesmo momento de desenvolvimento da atividade proposta. Após os três pilotos, consideramos os instrumentos eficazes, não sendo necessários mais ajustes. Os informantes selecionados para participarem do teste de usabilidade eram alunos com curso superior e que tinham conhecimento e utilizavam computadores no seu trabalho ou para as tarefas acadêmicas. Para que o anonimato dos informantes fosse garantido eles foram identificados apenas pelo gênero, e classificados alfabeticamente, segundo a ordem cronológica da sua participação. Ana, foi a primeira informante a fazer o teste e, sucessivamente, Bruno, Cláudio, Denise, Elisa e Felipe. Os dados coletados serão descritos, discutidos e analisados, segundo a metodologia proposta no próximo capítulo.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 5 “O essencial é que a esperança precisa ancorar-se na prática”. (Paulo Freire)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 71 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 5. 1. Análise e Discussão dos Dados O grande desafio para que um curso seja eficiente está em estabelecer o contexto metodológico do ambiente on-line e na forma como a aprendizagem se relaciona e se integrada aos aspectos técnicos e de design, de forma que possa asseverar sua adequação, efetividade e eficiência no processo educacional. A palavra quot;contextoquot; utilizada nessa definição é o indicador que o nível de usabilidade de um site depende da situação em que ele é criado ou avaliado e direcionado para o público-alvo. Se o site for avaliado por um público ao qual ele não é destinado, certamente ele não será aprovado. Assim, um site para crianças pode não ter usabilidade para adultos ou os recursos utilizados em um site criado para apresentar um novo produto pode não servir para um site destinado a EaD. O design é um dos fatores relevantes para o sucesso de um curso a distância. A usabilidade no design e a usabilidade pedagógica devem ser utilizadas no desenvolvimento de interfaces e na aplicação de conteúdos, com o objetivo de proporcionar um ambiente dinâmico e interativo, favorecendo a aprendizagem do público-alvo estabelecido. Desenvolver metodologias para avaliar a usabilidade em ambientes para o ensino a distância é algo novo e pouco utilizado. O arcabouço de um curso ministrado pela internet poderá ser analisado sob diversos aspectos que irão orientar diferentes avaliações. Tais aspectos podem ser relacionados às especificações técnicas, ao design, às características da interface e ao potencial de interação com o usuário, à sua usabilidade e à sua adequação pedagógica. Neste estudo, ao testar a usabilidade, tanto a do design quanto a pedagógica, buscou-se avaliar se os aprendizes conseguem atingir seu objetivo: aprender – com eficácia e satisfação. Para que se realizasse o teste de UD e de UP em um ambiente para EaD integraram-se os aspectos ergonômicos e os de vários tipos de avaliações que normalmente são feitas para usabilidade de softwares e que nesse estudo estamos adaptando para websites. A avaliação da UP foi apoiada pelos modelos pedagógicos dos vários autores pesquisados neste estudo.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 72 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k O principal desafio para testar a interface web é a dificuldade de medir sua qualidade. Nos estudos que mensuram a qualidade de produtos, ela está associada a um dispositivo mecânico, medida em termos de tempo médio entre suas falhas, que é uma medida da capacidade de o dispositivo suportar desgaste. Como o software não se desgasta, tal medição de qualidade não pode ser utilizada. A ISO/IEC24 9126 (NBR 13596) fornece um modelo de propósito geral, o qual define seis amplas categorias de características de qualidade de software que são, por sua vez, subdivididas em subcaracterísticas. Subcaracterísticas podem ser avaliadas por um conjunto de métricas. Existem diversas definições. Algumas pessoas que tentaram uma definição simples chegaram a frases como: Qualidade é estar em conformidade com os requisitos dos clientes; Qualidade é antecipar e satisfazer os desejos dos clientes; Qualidade é escrever tudo o que se deve fazer e fazer tudo o que foi escrito. O modelo proposto pela ISO/IEC 9126 (NBR 13596) tem por objetivo servir de referência básica na avaliação de produto de software que além de ter força de norma internacional, ela cobre os aspectos mais importantes. Conforme a NBR 13596 pode-se definir a qualidade de um software como todas características de uma entidade que lhe confere a capacidade de satisfazer a necessidades explícitas e implícitas. A usabilidade é um conceito chave no campo da Interação Humano- Computador (IHC), sendo ela um atributo de qualidade de sistemas que são fáceis de usar e fáceis de aprender. Desenvolver sites com alta usabilidade e que o usuário tenha prazer por utilizá-lo é o verdadeiro desafio dos profissionais de usabilidade. Para desenvolver site com alta usabilidade utilizamos as características, subcaracterísticas de qualidade de software que estão no quadro disponível na próxima página. 24 (IEC) The International Electrotechnical Commission, fundada em 1906, conta com mais de 50 países e publica normas internacionais relacionadas com eletricidade, eletrônica e áreas relacionadas.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Características Subcaracterísticas Significado Adequação Propõe-se a fazer o que é apropriado? Acurácia Gera resultados corretos ou conforme acordados? Funcionalidade Interoperabilidade É capaz de interagir com os sistemas especificados? O conjunto de funções satisfazem as Segurança de acesso Evita acesso não autorizado, acidental ou deliberado a programas necessidades explícitas e implícitas para a e dados? finalidade a que se destina o produto? Conformidade Está de acordo com normas e convenções previstas em leis e descrições similares? Maturidade Com que freqüência apresenta falhas? Confiabilidade Tolerância a falhas Ocorrendo falhas, como ele reage? O desempenho se mantém ao longo do tempo e Recuperabilidade É capaz de recuperar dados após uma falha? em condições estabelecidas? Inteligibilidade É fácil entender os conceitos utilizados? Usabilidade Apreensibilidade É fácil aprender a usar? Operacionalidade É fácil de operar e de controlar a operação? É fácil utilizar o software? Eficiência Comportamento em relação Qual é o tempo de resposta e de processamento? Os recursos e os tempos utilizados são ao tempo compatíveis com o nível de desempenho Comportamento em relação Quanto recurso utiliza? requerido para o produto? aos recursos Analisabilidade É fácil encontrar uma falha quando ocorre? Manutenibilidade Modificabilidade É fácil modificar e remover defeitos? Há facilidade para correções, atualizações e Estabilidade Há grandes riscos de bugs quando se faz alterações? alterações? Testabilidade É fácil testar quando se faz alterações? Adaptabilidade É fácil adaptar a outros ambientes sem aplicar outras ações ou Portabilidade meios além dos fornecidos para esta finalidade no software considerado? É possível utilizar o produto em diversas Capacidade para ser instalado É fácil instalar em outros ambientes? plataformas com pequeno esforço de adaptação? Capacidade para substituir É fácil substituir por outro software? Conformidade Está de acordo com padrões ou convenções de portabilidade? Quadro 1 - Características e subcaracterísticas de qualidade de software ISO/IEC 9126 (NBR 13596)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 74 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 5. 1. Análise do Questionário Auto-Avaliativo25 No questionário auto-avaliativo, foram analisadas as respostas dos informantes quanto ao seu conhecimento com relação aos recursos computacionais, inclusive sobre o uso de Internet e quanto à sua experiência frente novas tecnologias de comunicação e informação. Na primeira pergunta, o informante se classificava enquanto usuário dos recursos computacionais como: iniciante, pouco experiente, experiente e muito experiente. Todos os informantes responderam ser pouco experientes. A segunda questão indagava aos colaboradores se conheciam o PowerPoint 97, aplicativo do Office da Microsoft. Todos responderam afirmativamente à pergunta. No terceiro item, perguntava-se sobre quais dos recursos do PowerPoint listados os colaboradores conheciam. Esse item tinha o objetivo de detectar se o informante utilizava os recursos do PowerPoint propostos nas lições selecionadas. Os itens: Formatar Hiperlinks, Formatar Slide Mestre, Salvar Apresentação Como Assistente de Viagem, referentes às lições escolhidas, não foram indicados como conhecidos por nenhum informante. Os recursos do PowerPoint conhecidos por três dos informantes foram: Formatar Linhas, Criar Setas e Configurar Apresentação. Os itens Usar o WordArt, Personalizar Animação e Inserir Gráfico eram conhecidos por quatro dos colaboradores. Cinco informantes disseram conhecer os recursos do PowerPoint que estavam no quadro de respostas. São eles: Usar Auto-Formas e Formatar Esquema de Cores do Slide. E, finalmente, os itens que eram conhecidos por seis dos informantes eram: Inserir Caixa de Texto, Inserir Novo Slide e Inserir Figuras do Clipart. As respostas podem ser observadas no Quadro 2, que detalha os resultados comentados. 25 (ANEXO A)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 75 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Informantes Recursos do PowerPoint 97 A B C D E F x x x x x x Inserir caixa de texto x x x x x x Inserir novo slide x x x x x Usar auto-formas x x x Formatar linhas x x x Criar setas x Criar elipse e retângulos x x x x Usar o WordArt Formatar hiperlinks x x x x Personalizar animação x x x Configurar apresentação Formatar transição de slides x x x x Inserir gráfico Formatar slide mestre x x x x x x Inserir figuras do clipart x x x x x Formatar esquema de cores do slide Salvar apresentação como assistente de viagem Quadro 2 – Recursos do PowerPoint conhecidos pelos informantes Sobre a pergunta se os informantes eram usuários da internet todos responderam afirmativamente. Um informante disse ser usuário a mais de um ano, sendo que os demais fazem uso da Internet a mais de dois anos. Após finalizar as quatro primeiras perguntas, verificou-se que o grupo de colaboradores estava apto a participar do teste de UD e UP proposto, pois se encontrava dentro do perfil desejado. A última pergunta do questionário referia-se a utilização e conhecimento, por parte dos informantes, dos recursos acessíveis pela Internet. Os itens, participar de Chat, participar de listas de Discussões e Fazer Compras estiveram presente nas respostas. Não havendo, porém, uma prevalência em nenhum dos itens, uma vez que cada informante mencionou conhecimento e/ou uso de recursos diferenciados. Apenas dois informantes disseram ler jornais e revista na internet. Entre os colaboradores, três
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 76 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k afirmaram utilizar mensagens instantâneas e quatro declararam usar o e-Mail acessível por um programa do tipo Outloock Express ou Exchange e/ou também, fazem uso do web-mail, acessando seus correios eletrônicos pela interface web. Tais respostas subsidiaram a classificação do grupo de colaboradores como possuidor algum letramento digital, pois as tarefas executadas por eles dependiam de conhecimento de interface e leitura de design. Ainda no questionário auto-avaliativo, é disponibilizado um campo para algum comentário adicional dos informantes. Cláudio disse se sentir pouco experiente para utilizar novos recursos computacionais, mas afirmou que digitar e formatar o texto, fazer uma apresentação usando o PowerPoint ou, ainda, buscar informações na Internet é algo que faz diariamente. Denise escreveu – “Não gosto de computador e nem de ficar batendo papo pelo computador. Uso apenas quando preciso.” Elisa comentou que se sente sem treino para digitar e que anteriormente fazia com grande habilidade. E completa – “Mas acho que lembro muita coisa”. Felipe diz saber usar os recursos do PowerPoint, mas sempre que necessário recorre a uma apostila. Sobre listas de discussão, ele comentou que participou somente de uma, na escola. 5. 2. Análise da Planilha de Observação Para a observação durante o teste com os informantes, utilizou-se a PO, que facilitou as anotações, servindo como subsídio à análise das atitudes comportamentais e dos comentários dos informantes e das observadoras. É interessante salientar que a observação de alguns itens da PO apoiavam-se estritamente na interface do curso. Em outros itens, a avaliação do informante era subjetiva, pois ele, após utilizar a interface do curso, era estimulado a analisar criticamente e a fazer sua apreciação quanto ao uso dos recursos utilizados. Para facilitar a análise, os itens da Planilha de Observação foram agrupados ou estudados separadamente. A numeração dos itens corresponde
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 77 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k à apresentada na planilha de observação. Os dados foram consolidados em uma única planilha. A escala de 1(um) a 5(cinco) utilizada nos gráficos organiza-se por ordem de dificuldade, sendo que o grau 1(um) corresponde à tarefa executada com rapidez e facilidade e 5(cinco) àquela executada com alto grau de dificuldade ou não concluída. Os indicadores usados foram: 1- Executada com grande facilidade 2- Executada com facilidade 3- Executada 4- Executada com dificuldade 5- Executada com grande dificuldade ou não executada Item 01- A primeira tela do curso estimula a iniciar as lições? Gráfico 1 – Respostas ao item 01 da Planilha de Observação De acordo com o gráfico, observa-se que a tela inicial do curso não causou boa impressão aos informantes. Cem por cento deles responderam que tiveram um alto grau de dificuldade para iniciar o curso e que a primeira tela não estimulou os aprendizes a começar o curso. Pelo que é apresentado no Gráfico 1, pode-se observar que a tela inicial foi considerada de baixa taxa de usabilidade de design. Os comentários dos informantes foram que era branca e preta, sem explicações, as letras pequenas.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 78 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Conforme CYBIS (2003), NIELSEN (2002) e DIAS (2001), é importante ter contrastes de cores, utilizando-se normalmente o fundo mais claro e letras que façam contraste. Ana, pensando em voz alta, se perguntou “- porque é tão branca e preta? Queria explicações, figuras!”. Bruno foi o que ficou mais desnorteado e não tomou qualquer atitude para iniciar o curso. Só após a pesquisadora o estimular a ler a tela e tentar descobrir por ele mesmo o que fazer, foi que ele saiu do quase torpor que o dominou. Ele ficou constrangido, desculpou-se várias vezes, dizendo que essa era a primeira vez que acessava um curso a distância. Cláudio disse “- péssima... não me motiva em nenhum momento”, e Denise, num tom de ironia, comenta “tão branquinha... tão bobinha”. Tanto Elisa quanto Felipe comentaram que não se sentiam estimulados a iniciar o curso, e só iniciaram após ficarem algum tempo pensando e observando a primeira tela. Felipe ficou muito frustrado e comenta “o curso não informa... joga a primeira tela do curso na “cara” do aluno...”. Em relação à UP da tela inicial, de acordo os comentários dos informantes, a tela inicial apresenta baixa usabilidade, pois em nenhum momento estimulou o aluno a buscar construir novos significados, conforme sugere JONASSEN (2003). Item 02 - O aluno encontra fácil a lição solicitada? Gráfico 2 – Respostas ao item 02 da Planilha de Observação Pode-se verificar, através do Gráfico 2, que três dos seis informantes tiveram dificuldade em encontrar a lição. Por outro lado, três colaboradores acessaram e encontram as lições rapidamente, de forma intuitiva e direta. Eles demonstraram conhecer a interface Web. Bruno acessou a lição pelo link Tópicos do Curso e comentou
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 79 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k que elas não estavam organizadas de forma lógica. Cláudio se deteve na tela inicial. Ficou algum tempo lendo e analisando, mas quando procurou a primeira lição, encontrou rapidamente. Denise encontrou tão fácil que se perguntou se era lá mesmo que teria que ir. Os outros três colaboradores, porém procuram muito até encontrar. Ana diz que estava “perdidinha”. Elisa usou o mapa do site, passou o mouse sobre todos os ícones e leu o rótulo com a identificação de suas funcionalidades e após muito pesquisar decidiu acessar. Felipe disse que o “computador não é minha praia” e, em seguida sugeriu que a primeira tela do curso fosse mais explicativa e que tivesse um índice, ou algo que o ajudasse na localização. Pelos comentários anotados e atitudes dos informantes, pode-se supor que eles acessaram com maior facilidade por terem uma intimidade maior com a internet, o que os possibilita ler a interface web com maior facilidade, reconhecendo os símbolos padrões. Item 03 - Os títulos das opções do menu lhe parecem condizentes e o ajudam a identificar os recursos dos ícones? Item 04 - O aluno localiza os ícones facilmente? Gráfico 3 – Respostas aos itens 03 e 04 da Planilha de Observação No Gráfico 3, é exposta a comparação entre a identificação dos recursos dos ícones e se eles são acessados facilmente pelos informantes. Ana e Bruno apresentaram uma dúvida sobre os seus significados, mas acessaram facilmente. Bruno disse ter uma pequena idéia de para que servem alguns dos ícones, mas não investigou e não interessou. Segundo ele: “Falta clareza, não identifico suas funções pelos nomes”. Ana teve mais interesse,
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 80 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k percorreu as telas utilizando os comandos do navegador por serem mais conhecidos por ela. Ela utilizou principalmente o avançar e o voltar. Após algum tempo, percebeu que passando o mouse sobre os ícones, disponíveis na parte superior à direita da tela, aparecia o rótulo com sua identificação. Ana e Bruno têm conhecimento de como utilizar o navegador, mas não a mesma facilidade para entender a metáfora dos ícones utilizados no design da interface do curso. Analisando-se este comportamento dos informantes, verificou-se estarem pouco acostumados a utilizar ícones no ambiente web. Pelos dados contidos no Gráfico 3, pode-se confirmar que os demais informantes não tiveram dificuldades em identificar nem em acessar os recursos do curso. Em suas observações, Felipe ainda sugeriu cores mais fortes para sinalizar a disponibilidade desse recurso na lição selecionada. Pelos comentários, pôde-se associar essa facilidade em identificar e acessar ícones à facilidade em ler a interface e, portanto, pode-se afirmar que os informantes têm algum letramento digital. Pela facilidade com que os ícones foram acessados, nesse aspecto a interface apresenta uma boa usabilidade de design. Item 05 - O desenho dos ícones ajudaram a entender e a identificar os recursos disponíveis? Gráfico 4 – Respostas ao item 05 da Planilha de Observação O Gráfico 4, mostra que apenas Denise e Cláudio entenderam com alguma facilidade as funções dos ícones e disseram se sentir motivados para acessá-los. Os outros informantes passaram o mouse sobre eles, acessaram- nos, mas não manifestaram entendimento das suas funcionalidades. Cláudio, apesar de ter entendido o significado dos ícones, reclamou “eles não me
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 81 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k lembram de nada na vida real”. Por isso, não se sentiu motivado para acessá- los. Elisa comentou que não conseguiu usá-los, pois apenas com a identificação pelo rótulo “não dá pra saber para que ele serve.” Ainda por não conseguir usá-los, disse “a primeira tela não tem um guia nem nada que indique como usá-lo”. Felipe comentou que “faltou indicação explicitada da função de cada ícone”. E ainda completou: “só o nome é pouco. Precisa ter um guia”. Os comentários indicaram que os informantes têm pouca habilidade para utilizar ícones, além dos disponíveis nos navegadores, com os quais estão mais acostumados . Item 06 - O aluno usa os ícones: AVANÇAR e VOLTAR? Gráfico 5 – Respostas ao item 06 da Planilha de Observação Conforme pode ser observado no Gráfico 5, todos os informantes utilizaram o recurso do navegador AVANÇAR e VOLTAR, que foi classificado como fácil. Elisa e Felipe utilizaram esse recurso, mas preferiram interagir pela ferramenta disponível na interface do curso. Tal constatação sugere que os todos informantes, por serem usuários da internet há mais de um ano e por conhecerem essa ferramenta, preferem se orientar e navegar pelo navegador. Uma dúvida que se pode levantar é referente à interface: ela não seria intuitiva,
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 82 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k e, portanto, não permitiria uma navegação fluida e fácil? Elisa e Felipe preferiram se orientar usando o “Mapa do Curso”. Item 07 - O aluno utiliza a ajuda on-line pelo “Chat”? Gráfico 6 – Respostas ao item 07 da Planilha de Observação Pode-se observar pelo gráfico 6 que 100% dos informantes não utilizaram o “Chat” para terem ajuda on-line. Ana e Bruno acessaram, viram a interface da ferramenta e não a utilizaram. Pelos comentários, nota-se que a metáfora quanto ao nome do ícone foi ineficiente para este grupo de usuários. Eles não entenderam que poderiam conversar com alguém que lhes tirasse dúvidas. Ao acessar, Ana comentou “detesto chat, por que num curso?” Bruno criticou “pra quê chat? Não quero conversar...” Cláudio diz que a imagem do ícone não corresponde à sua funcionalidade e que em chat só tem bate-papo, conversas sem sentido algum. Denise, mesmo sendo a mais investigadora, não se interessou por esse recurso. Ela declarou num tom enfático: “Chat só tem abobrinha!” Felipe reclama da inexistência de respostas imediatas para orientá-lo e sugere um tutor on-line com recurso de voz, inclusive por telefone. Durante o teste, pôde- se observar que nenhum dos informantes associou o chat a um tutor on-line ou a uma ferramenta que permitisse a interação com alguém para resolver dúvidas. Essa ferramenta, que oferece a maior possibilidade de interação e
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 83 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k feedback entre o tutor e aprendiz, foi identificada apenas como um recurso para bate-papo. Durante o teste, a pesquisadora sugeriu que os informantes utilizassem o chat, enfatizando que poderia ser um recurso a ser explorado durante o curso, mas foi inútil. Item 08 - O aluno acessa o bloco de anotações? Item 09 - A aluno acessa o FAQ? Gráfico 7 – Respostas aos itens 08 e 09 da Planilha de Observação Como salientado no Gráfico 7, Elisa não se interessou em acessar nenhum dos recursos disponíveis. Elisa passou o mouse, identificou o recurso, mas não percebeu a utilidade do mesmo. Felipe e Ana não o acessaram porque, como comentaram, não identificaram sua utilidade no curso. Ana passou o mouse sobre o ícone do FAQ, leu a sigla e disse ”eu nem conheço o que significa FAQ”. Bruno clicou e acessou. Em seguida, afirmou que poderia ser interessante, mas olhou com enfado e preguiça para o site. Nada o estimulou. Acessou e percebeu que não tinha nenhuma pergunta. Cláudio acessou, mas não utilizou o recurso. Disse: “pra que será que colocaram isto? Olhei, fucei e nada me atrai!” e não se interessou. Denise acessou o Bloco e escreveu uma brincadeira.... Ela clicou em tudo, verificando e testando. E comentou ”pode ser legal usar pra deixar recados pra mim mesma”. Criou um apelido “Lulu pulguinha” e brincou com a
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 84 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k ferramenta, mas não pareceu ter conhecimento do seu uso de forma a auxiliá- la no curso. Elisa passou o mouse e leu. Não entendeu o significado da função acessável pelo ícone e se perguntou: “por que?”. Não usou. Felipe sabia o significado da sigla FAQ, mas não se interessou em usá-la. Quanto ao bloco de anotações, identificou mas também não usou. Item 10 - O aluno acessa o vídeo? Item 20 - As animações facilitam o aprendizado? Item 21 - A locução/som em um vídeo orienta e facilita o aprendizado? Gráfico 8 – Respostas aos itens 10, 20 e 21 da Planilha de Observação Observa-se, pelo gráfico 8 que todos os informantes acessaram o vídeo com algum grau de facilidade. No momento da seleção da lição, foi verificado que um apresentava um problema na locução – as falas, em alguns momentos, se sobrepunham, mas decidiu-se manter tal lição. Avaliou-se que seria um excelente momento para reconhecer e considerar o comportamento do informante frente a problemas na interface do curso. Observou-se que eles ficaram muito satisfeitos diante da perspectiva de usar um novo recurso multimídia, mas o entusiasmo se foi quando, ao
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 85 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k acessá-lo, verificaram o problema. Nesse sentido, pode-se observar que todos tiveram uma reação significativa que interferiu no humor, levando-os a usarem o vídeo sem o áudio, na versão legendada. Sobre o uso do recurso, Ana comentou que faltava informação sobre sua utilização, pois só após acessá-lo é que percebia para que servia. Ela disse ser importante apresentar o recurso para que o aluno ficasse motivado a acessá-lo. Comentou que algo tão interessante não poderia ter um erro na sonorização, pois existem falas sobrepostas. Ana disse ter gostado muito do vídeo e que o considera um recurso que pode facilitar a aprendizagem, mas “é preciso que ele funcione perfeitamente!” O defeito apresentado me incomodou bastante”. Por esse motivo, preferiu a versão sem som, apenas legendada. Bruno, a princípio, diz que: “... não entendo como um vídeo pode ser um recurso do curso...”. Sugere, enfaticamente, que esse recurso fosse muito bem explicado, pois algo tão útil e interessante não poderia ficar “jogado” na tela como estava. Ele ainda disse que gostaria de acessar o vídeo e fazer as tarefas no PowerPoint simultaneamente, mas também reclamou do defeito na locução do vídeo. Cláudio foi enfático ao afirmar que o recurso deveria estar presente, mas que no link de acesso ao vídeo, deveria conter informações sobre o conteúdo e sua finalidade. E, de forma bem crítica, disse – “Assim como está neste curso, nem deu vontade de ver. Quando vi o vídeo, já estava completamente desmotivado. Acho que se tivesse visto antes... mas também está com defeito... assim não adianta”. Ficou muito irritado com a locução sobreposta e desabafou: “nada neste curso me interessa!” Ele diz que as animações são relevantes para motivar e facilitar o aprendizado. Sugeriu que os textos das lições fossem mais explicativos e que tivessem indicações sobre os recursos disponíveis, conteúdos e como acessá-los. Comenta ainda: “Por exemplo: no texto, deveria haver um indicador para acessar o vídeo. Só fui ver o vídeo depois que terminei todas as lições e achei interessante e motivante, mas aí já era tarde!”.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 86 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Denise acessou o vídeo rapidamente e elogiou “é legal!”, mas quando o problema no som se apresentou, ela buscou a versão legendada e disse: ”imagina escutar duas pessoas falando ao mesmo tempo.. é ruim!”. Elisa foi quem mais se interessou pelo vídeo e comentou: “o vídeo complementa o texto. Não pode um recurso tão bom ficar escondido. Precisa ser explicitado e mostrar sua importância”. Felipe também comentou sobre a falta de um tutorial inicial, indicando todos recursos disponíveis e que o aluno, sem saber onde acessá-los, não tem como usá-los. Elisa teve uma atitude bem irritada após acessar o recurso. Disse “o que está acontecendo? Não dá pra fazer nada...falou, falou, falou e não adiantou nada, vou ter que ler tudo de novo”. Fechou o vídeo e disse “o curso não está me motivando!...” A pesquisadora perguntou à informante se as ilustrações facilitavam mais do que a locução e ela respondeu: “muito mais, alem de ser item por item! Viu que mudei todo o meu comportamento. Fiquei irritada com os outros, este não!”. Após momentos de indecisão, Felipe, acessou o vídeo e disse que era uma boa ferramenta, mas que sem as indicações para “saber” onde está tal recurso deixa o aluno desorientado e pode nem usá-lo. Diz que o vídeo complementa o texto. Quando indagado sobre se o vídeo é um bom recurso de aprendizagem, responde prontamente: “Sim! Muito! Por que na última não tem também?” Principalmente se tomarem cuidado e fizerem sem erro e com uma voz mais animada!”. Diante dos comentários dos informantes sobre o vídeo, observa-se que se trata de um recurso com bastante aceitação pelos informantes, o que leva a pensar ser um recurso associado à usabilidade pedagógica, pois motiva, orienta e guia o aprendiz. Porém, um pequeno defeito pode se transformar em um empecilho à aprendizagem. Item 11 - O texto motiva o aluno a ler? Item 12 - O estilo de linguagem do texto nas lições é objetivo e facilita o entendimento?
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 87 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Gráfico 9 – Respostas aos itens 11 e 12 da Planilha de Observação Pode-se observar no Gráfico 9 que todos os informantes consideraram o texto no curso pouco motivador. Conforme JONASSEN (1998) e MORAM (2002), para que ocorra a aprendizagem, o material didático deve motivar e engajar o aluno. Todos os informantes criticaram o formato da apresentação do texto na tela e comentaram que é muito longo. Ana disse: “o Slide Mestre dá uma preguiça...”. Bruno diz que a linguagem é clara, isto é, explicativa: “é escrito com palavras que conheço, mas é repetitivo, chato e longo”. Os informantes comentaram que gostariam de ter um texto com marcadores ou numerado, com algum tipo de guia e sugeriram um passo-a-passo que os oriente melhor. Felipe achou o texto claro, e respondeu: “Está bom... Será? Não é muito claro, mas tem que ser mais formal para mostrar seriedade no curso.” Elisa alega que o site não tem ilustrações e nem exemplos. Observamos que o texto, em nenhum momento, atende à UP e não auxilia o aluno a fazer com eficiência as tarefas propostas. Na lição do Assistente de Viagem, aparece um guia com ilustrações do tipo solicitado pelos informantes e é notório como eles se sentem mais confortáveis e envolvidos na tarefa. Item 13 - As combinações das cores de fundo e do texto facilitam a leitura? Item 14 - O tamanho e tipo da fonte são confortáveis para a leitura na tela?
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 88 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Gráfico 10 – Respostas aos itens 13 e 14 da Planilha de Observação Como se pode ver no Gráfico 10, foi considerado que as combinações atenderam, de forma razoável, à expectativa deste grupo de usuários, tanto nas combinações das cores, quanto no tamanho e tipo da fonte. Ana comentou que: “é legal! Reproduz a tela do PowerPoint” e Bruno demonstrou aprovação. Cláudio e Denise disseram preferir um fundo diferente do branco e sugeriram o bege. Denise comentou: “Podiam jogar uma corzinha nesse branco, não é?” e ainda sugeriu que o texto apresentasse a opção de escolha do tamanho da fonte. Observou-se uma frustração de Denise quando ela não encontrou um dispositivo que permitisse aumentar a fonte. Cláudio disse que em uma tela web, para chamar mais atenção, alguns recursos poderiam ser utilizados, como o negrito, por exemplo, e diferentes tamanhos de fontes. Felipe disse que a interface o atendia, mas quando pensou nas pessoas que têm problemas de visão, sugeriu que o usuário pudesse aumentar ou diminuir a fonte. Outro comentário dele é : “Na lição do assistente de Viagem, até que está ok, mas nas outras está tão ruim... do Slide Mestre falta algo mais chamativo”. Pode-se associar essa dificuldade ao baixo letramento digital. pois nenhum tinha facilidade em ler na tela do computador. Muitos comentários foram feitos no sentido de que as instruções do curso fossem oferecidas impressas e não apenas na tela. Outra perspectiva examinada é também a baixa interatividade permitida entre a interface do curso e o usuário, pois o
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 89 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k texto se apresenta de forma linear, sem recursos que possibilitem uma maior interação. Item 15 - A disposição do texto está bem organizada na tela? Item 16 - O texto guia e orienta o aluno, facilitando sua aprendizagem? Gráfico 11 – Respostas aos itens 15 e 16 da Planilha de Observação Como se pode observar no Gráfico 11, todos os informantes classificaram a disposição do texto na tela do curso com alto grau de insatisfação. Essa situação leva a pensar que a conexão entre o texto e o design foi considerada ruim, o que muito dificultou na realização das tarefas, podendo-se inferir que o design das telas que contém textos é de baixa usabilidade, fato reafirmado quando se analisa o segundo grupo de colunas, no qual todos os colaboradores afirmaram que o texto não os guiaram nem auxiliaram na sua aprendizagem. O comentário unânime foi de que o texto é muito longo e pouco explicativo. Denise comentou: “Texto looooongo... Chato... não me ensina nada.. onde vou ? O que faço?” e Ana complementou: ” O texto reproduz apostila ou um livro? Falta um guia indicando os passos a seguir.” Cláudio mostrou-se indignado com a interface das telas que continham textos e disse: “O texto reproduz um texto que deve ser lido impresso. Prefiro ler no livro”. E Elisa completou a visão do grupo, sugerindo que deveria ter um guia indicando passo-a-passo todas as lições. O texto é apresentado como se fosse uma teoria e em momento algum indica e orienta os informantes a fazerem as tarefas propostas.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 90 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Num primeiro momento, os colaboradores não entenderam que existia uma tarefa a ser feita. Somente após serem indagados pela pesquisadora é que perceberam. Muitos achavam que estavam diante da teoria e que depois seriam apresentadas as instruções para executar os exercícios. Diante dos dados representados no Gráfico 11, a rejeição dos informantes quanto ao material didático do curso aponta que a interface é de baixa usabilidade pedagógica. Item 17 - As telas lhe parecem visualmente agradáveis e o motivam a continuar o curso? Item 18 – Geralmente, as ilustrações facilitam seu aprendizado? Item 19- De modo geral, as cores utilizadas em ilustrações motivam o aprendizado? Gráfico 12 – Respostas aos itens 17, 18 e 19 da Planilha de Observação Pode-se verificar pelo gráfico 12 que 100% dos informantes classificam as telas com baixo grau de motivação para continuar no curso. Essa avaliação remete a uma baixa UP, pois motivação e orientação são premissas para que o material didático disponível no curso de EaD seja de boa usabilidade pedagógica. Bruno comentou que deveria ter as instruções: “agora abra o PowerPoint e faça assim... [...] ...eu não sei quando é pra ler o texto do curso e quando é pra fazer o que o texto indica. Clareza...falta isso e faltando isso não há motivação. Você não acha?” E Felipe disse que “falta cor, riqueza nos detalhes e recursos de animação e informação de como usar tais recursos do curso.” No item representado no gráfico 12, pelas duas colunas centrais – “Geralmente, as ilustrações facilitam seu aprendizado?” –, 100% dos
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 91 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k informantes, indicaram que as ilustrações são recursos facilitadores da aprendizagem. Pelos comentários, os informantes queixam de as ilustrações serem pouco utilizadas no design do curso. Cláudio comenta: “Todas as telas, e não apenas uma, deveriam ter imagens, cores mais chamativas“. Verifica-se portanto que a UD e a UP podem utilizar ilustrações de forma a favorecer a aprendizagem e a facilitar que o usuário complete a tarefa. E nas duas últimas colunas – “De modo geral, as cores utilizadas em ilustrações motivam o aprendizado?” – 100% dos informantes classificaram as cores utilizadas nas ilustrações como fatores que os motivaram e facilitaram seu aprendizado. Todos responderam afirmativamente a essa questão e comentaram que a interface do curso utilizada para o teste não apresentava telas com cores chamativas, o que pode ajudar muito na aprendizagem. Elisa comentou que cores mais vistosas a ajudariam a aprender. E num tom reflexivo, perguntou: “como não usam um recurso tão poderoso?”. Bruno comentou: “As ilustrações são realistas demais e me confundiram com o software.” Ele ainda disse que os ícones poderiam ter cores mais vibrantes. Felipe disse que apenas na lição do Assistente de Viajem as ilustrações tinham cores mais adequadas. Observou-se que os informantes Ana, Cláudio, Elisa e Felipe confundiram a ilustração apresentada na interface do curso como sendo interface do software PowerPoint. Eles tentaram, obstinadamente, acessar o software através de um hiperlink inexistente. A ocorrência desse fato leva a pensar que estaria vinculado aos informantes estarem muito acostumados com os links e hiperlinks disponíveis na web e por isso procuravam esse recurso. Quando eles perceberam suas tentativas frustradas, ficaram muito irritados e demoraram a perceber o engano. Outra possibilidade é a de que eles não compreenderam a interface do curso, o que faz a conexão ter uma baixa usabilidade. A dificuldade de interação entre o usuário e a interface do curso e a persistência no erro podem também, indicar um baixo letramento digital.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 92 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Item 22 - O feedback relevante e contextualizado ao problema ou à tarefa com que o aprendiz está envolvido é importante para seu aprendizado? Gráfico 13 – Respostas ao item 22 da Planilha de Observação Observando-se o Gráfico 13, pode-se notar que, segundo esse grupo de informantes, o feedback é relevante desde que contextualizado ao problema ou à tarefa. Além disso, é muito importante e pode favorecer a aprendizagem. O curso apresenta duas formas de feedback. Uma está disponível na ferramenta “Chat”, que mantém um tutor permanentemente on-line e durante o teste poderia ter sido acessado. Entre os vários recursos disponíveis no curso, o chat é o que possibilita maior interação do aprendiz pois é utilizada em tempo real com respostas sincronizadas. Esperava-se que fosse utilizado como recurso de interação entre aluno e tutor. Porém, não ocorreu devido à falta de entendimento da utilidade da ferramenta pelos informantes. O chat foi associado apenas a um local de bate-papo, mesmo sendo acessada por alguns dos informantes. O outro feedback que se detectou nas lições selecionadas foi a visibilidade do status do sistema. Esse recurso permitia ao aprendiz acompanhar o tempo que o sistema gastava para carregar o vídeo. Durante a execução das lições, Ana foi indagada se ela havia percebido algum feedback no curso. Ela respondeu surpresa, com uma outra pergunta – “E tem feedback?” Ela disse que se sentiria mais segura para continuar o curso se pudesse contar com algumas respostas do sistema ou de um tutor.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 93 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Bruno, por sua vez, disse que faltava feedback, que gostaria que o curso oferecesse exercícios com respostas e comentou que se sentia desolado porque em nenhum momento encontrou uma resposta do curso às suas ações. Cláudio falou que em nenhum momento o curso se dirige de forma “legal ao aluno” e que ”despeja as telas”, não orienta na realização das tarefas. Sugeriu, ainda, que o curso se iniciasse com uma tela de boas vindas, com informações sobre os recursos disponíveis e com a descrição de suas utilidades e de quando poderiam ser acessadas. Ele complementou que o “feedback é super importante e em momento algum o curso oferece, provocando insegurança no aluno e falta de motivação para continuar”. Denise comentou que seria bom se tivesse um tutor eletrônico, mas não identificou no chat essa possibilidade. Completou: “Por exemplo, ao clicar errado o aluno precisa saber que não é ali”. Elisa complementou que uma resposta ao aluno seria muito importante e que a ausência do feedback a desmotiva e pode impedir a continuação do curso, pois ela se sente perdida. Durante todo o teste, Felipe falou da necessidade de ter respostas às suas ações. Acessou o tutor on-line, ferramenta que disponibiliza um local para os alunos enviarem material relevante aos colegas e comentou: “esperava que pudesse falar com alguém...”. Felipe reclamou muito da falta de resposta e insistiu em obtê-las, indagando a pesquisadora. Observou-se que, pelas falas dos informantes, o chat é um recurso que, por permitir a comunicação em tempo real, poderia ter sido usado para responder a muitas dúvidas dos informantes. Porém por não o utilizarem, a interação entre alunos e professores não aconteceu. Essa interação propiciada pelo chat pode servir tanto à UD quanto à UP. Item 23 - O design nas lições selecionadas do curso do PowerPoint orienta e motiva o aluno a executar as lições ? É possível observar, através do Gráfico 14, que todos os informantes afirmaram que o design das lições selecionadas não os orientou nem os motivou a executar as tarefas propostas. O alto grau de insatisfação é refletido
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 94 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k também em atitudes e comentários dos informantes. Todos sugeriram melhoramentos e mudanças significativas na interface. Gráfico 14 – Respostas ao item 23 da Planilha de Observação Ana disse ter aprovado uma única tela em todo o curso, pois as outras eram ruins e muito abaixo da sua expectativa: “esperava algo bem melhor.” Bruno foi o informante que mais resistiu à leitura na tela. Comentou: ”O texto é repetitivo nas instruções e eu tenho pressa de chegar ao final. Além do mais, falta exemplo e encorajamento para ler. As instruções devem ser passo-a-passo. Faltam ilustrações para exemplificar as instruções, também”. Cláudio, avaliando o design, disse: “Não tenho muita paciência para fazer o curso. O grande desafio do design nesses cursos é incentivar e motivar o aluno. [...] Deveria ser mais estimulante, mais provocativo”. Ele finalizou, comentando: “O curso tem que encantar a pessoa num primeiro momento”. Durante todo o teste, Denise resistiu a ler as instruções na tela. Ao precisar de alguma informação ela voltava à tela com as informações e tentava achar o que precisava. Ela se recusava a ler e algumas vezes perguntava: “tem que ler tudo?!” Muitas vezes bocejava e dizia estar com muita preguiça. Ela cantarolava e tentava desviar a atenção da tarefa, conversando sobre outros assuntos. Estava dispersa e desmotivada. Elisa disse que não tinha paciência em ler todo o texto e se sentia desmotivada. Disse: “definitivamente, não tenho paciência!”. Complementou dizendo se sentir desamparada diante de uma interface tão pobre: “Precisa ter ilustrações, cor, ícones mais fáceis de entender”.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 95 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Felipe disse que se sentia muitas vezes desorientado e que a interface precisava ser melhorada e comenta: “Desse jeito, não tem como se sentir motivado em terminar esse curso!” Sugere cores fortes e mais criatividade no design das telas. Comentou, ainda: “Telas sem sentido... poderia estar impressa...nada lembra uma tela com recursos multimídia.” Ao terminar as lições, Felipe disse ser capaz de usar o que aprendeu, embora necessitasse de um material de consulta impresso. Item 24 - O aluno conclui a elaboração do assistente de viagem corretamente? Gráfico 15 – Respostas ao item 24 da Planilha de Observação Conforme o gráfico 15, 50% dos informantes não conseguiram ou não quiseram executar a tarefa da lição do Assistente de Viagem. Ana e Elisa executaram a tarefa proposta com facilidade. Ana comentou que foi muito fácil e disse que se sentiu orientada, pois a lição é um guia do tipo passo-a-passo: “faria tudo outra vez!”. Segundo Elisa, tendo um guia na interface do software, no caso o PowerPoint, ficaria ainda “mais tranqüilo”. Elisa complementou: “É a interface do software auxiliando o aprendiz.” Denise demorou um pouco mais e teve algumas pequenas dificuldades em terminar a tarefa. Suas dificuldades não foram técnicas, mas como se sentia muito desmotivada, estava sem concentração e dispersa. Ao final, disse que seria capaz de usar tudo o que aprendeu no curso. Os informantes que não executaram as tarefas propostas na lição disseram serem capazes de concluírem, mas não o fizeram. A pesquisadora os estimulou, porém os três aparentavam cansaço e falta de ânimo para continuar.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 96 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Bruno suspirava continuamente, demonstrando desânimo. Em alguns momentos, a pesquisadora precisou ser mais enérgica para que eles não desistissem. Observou-se que a dificuldade que Bruno tinha para ler o texto nas telas foi um fator desmotivador. Cláudio posicionou-se de forma mais crítica diante do teste e foi bastante severo nas avaliações da interação e interface do curso. Quando as instruções eram dadas em textos longos, ele se recusava a ler, preferindo descobrir sozinho como executar o que fora pedido. Foi enfático: “não nasci para estudar a distância!” no momento de concluir a tarefa da lição do Assistente de Viagem, mesmo diante da insistência da pesquisadora, disse: “apesar de saber fazer, não vou fazer!!!” E não o fez. Felipe sempre comentava que preferia material impresso que lhe permitia ler e fazer ao mesmo tempo. Ele disse ser capaz de usar o que aprendeu, mas se negou a fazer a tarefa do Assistente de Viagem. Pelos comentários, os informantes sentiram muitas dificuldades com a interface, o que os desmotivou a concluir a tarefa. Além disso, a baixa usabilidade pode ter interferido de forma decisiva para que três informantes não concluíssem a tarefa da lição do Assistente de Viagem. 5. 3. Análise do Questionário pós-tarefa No Gráfico 16, podemos observar as respostas do grupo de informantes ao questionário pós-tarefa (Anexo E). Os indicadores são: 1(um) - o informante concordava fortemente, 2(dois) - concordava, 3 (três) - discordava e 4(quatro) - discordava fortemente. Foi ainda acrescentada a quinta opção, para quando o informante não pudesse avaliar tal item. 1= (Concordo fortemente) 2= (Concordo) 3= (Discordo) 4= (Discordo Fortemente) 5= (Não tenho opinião)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Ana Bruno Cláudio Denise Elisa Felipe A B C D E F G H I J K L M
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 98 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Gráfico 16 – Respostas ao questionário pós-tarefas (ANEXO E)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 99 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k As afirmações representadas no Gráfico 16 são as respostas ao questionário pós-tarefa, disponível no ANEXO E. a) Explicações sobre como será desenvolvido o curso, apresentadas de forma motivadora e chamativa, na primeira tela, são muito importantes. b) As imagens ajudam-me a entender o conteúdo do curso. c) O uso de animações ajuda a entender conceitos mais difíceis. d) As animações não adicionam interesse ao material usado no curso. e) O texto sem a necessidade de rolagem na tela facilita a leitura. f) Texto longo (de 3 linhas ou mais) tira minha atenção. g) Ser capaz de revisar lições, quantas vezes julgar necessário, pode facilitar e reforçar o aprendizado. h) Texto ou ilustrações mais indicativos utilizando recursos do tipo passo-a- passo, podem facilitar a navegação no site e ou execução das tarefas. i) O aluno determinar o ritmo do curso facilita a aprendizagem. j) A interação em tempo real com um tutor que possa auxiliar na solução de problemas ajuda na aprendizagem k) O uso de som nas animações ajuda a aprender mais facilmente. l) Respostas do sistema ou de um tutor durante o curso ajudam a aprender mais facilmente. m) As tarefas apresentadas sem uma sequência numérica não interferiram na minha aprendizagem e nem na conclusão da tarefa. Observa-se que as afirmações constantes nos itens d e m receberam a indicação de que os informantes discordavam fortemente. Eles acreditam que animações e que tarefas apresentadas de forma seqüencial e numeradas trazem maior orientação e facilitam seu aprendizado. No curso utilizado para o teste, o material didático não estava numerado nem disponível em um formato que permitisse aos alunos se sentirem guiados. Por isso, originou severas críticas dos informantes.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 100 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Nos itens referentes à importância das explicações do desenvolvimento do curso na primeira tela, a facilidade conferida por textos ou ilustrações do tipo passo-a-passo e facilitarem à possibilidade de uma comunicação síncrona com o tutor receberam a indicação de que os informantes concordavam fortemente. Apenas Ana e Bruno disseram concordar com o item i (O aluno determinar o ritmo do curso, facilita a aprendizagem) Os demais disseram concordar fortemente. Ana disse, durante o teste, que ela precisa ter alguém cobrando horários, pois, como não é muito disciplinada, pode não concluir a tarefa. No espaço disponível para que os informantes fizessem alguma observação, Ana escreveu: “Não encontrei feedback no curso que me auxiliasse. O som ajuda mas tem que ser usado direito, com os defeitos acaba mais confundindo” . Bruno disse que os recursos com os quais concordava fortemente infelizmente não estavam disponíveis no curso. E ainda comentou: “O curso deixa o aluno entregue à própria sorte. Falta acompanhamento”. Cláudio, que fez as críticas mais contundentes durante todo o teste, listou 5 itens que julgou ser muito importantes e que não foram apresentados no curso. Ele escreveu: “1. Dar boas-vindas aos alunos e frizar a importância dos recursos disponíveis no curso. 2. Gostaria de ter uma orientação mais informativa, tanto do material quanto da interface. 3. Marcador de lições (era preciso procurar muito pra saber qual lição estava fazendo). 4. Abandono do aluno ao fazer as lições – textos longos e em nenhum momento perguntou-se se eu tinha feito a lição. 5. Elaborar textos mais curtos e incentivar no momento de fazer as lições, passo-a- passo. (feedback)”. Denise comentou novamente sobre o problema na locução, fato que incomodou muito os informantes. Sugeriu ainda: “A voz tem que ser menos chata. A voz tem que ser suave, mas, que não dê sono”. No comentário final, Denise expressou a necessidade de uma orientação sobre qual lição estava sendo
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 101 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k executada. Relatou também a ausência do feedback: “estou fazendo e não vi nenhum feedback que me auxiliasse, será que tem e eu não vi?” Elisa escreveu no espaço para os comentários: “A ultima lição me fez sentir mais interessada devido à instrução passo-a-passo do Assistente de Viagem, achei os outros entediantes e me deixaram muito irritada pela falta de clareza das instruções.” Felipe escreveu, no campo de observações, que no curso selecionado para o teste sentiu muita falta de uma orientação sobre funcionalidade dos ícones. Comentou também, que a ausência do tutor on-line foi um fator que limitou a execução das lições. Sugeriu que o curso oferecesse um tutor com horário programado. Analise: DAS INFORMAÇÕES - 5. 4. Discussão dos Dados Após analisar o material coletado durante esse trabalho, podemos apontar algumas direções que garantem alta UD e alta UP ao projeto do curso on-line: - Os alunos esperam ter em mãos um material impresso que os conduza; um guia com informações detalhadas; - O texto na tela, sempre que possível, deve ser pequeno, para evitar o rolamento na barra lateral; - A metáfora, o tamanho, as cores e os rótulos com indicações nos ícones conferem alto grau de usabilidade à interface. Um grande número de ícones na interface pode confundir o aluno. Sugere-se ocultar o ícone quando não estiver sendo utilizado na lição; - A combinação das cores das fontes e do fundo deve ser contrastante. O fundo deve ser, preferencialmente, claro; porém o branco deve ser evitado. - Alunos sentem-se mais orientados quando as lições são numeradas, com a indicação de começo e fim;
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 102 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k - Erros, mesmo pequenos, devem ser evitados, pois podem comprometer a motivação do aluno; - O feedback que informa o status do sistema, por exemplo quando se espera carregar um vídeo, diminui a ansiedade e permite ao aluno se orientar; - A ferramenta que permite ao aluno ter acompanhamento individual on-line e instantâneo, podendo assim interagir com tutores, professores, apoio técnico, é um excelente recurso pedagógico; - A utilização de textos em uma linguagem simples, coloquial, facilita o entendimento e o aprendizado do aluno; - O texto na tela deve indicar, passo-a-passo, as tarefas que o aluno deve executar; - Imagens e animações facilitam o entendimento de conceitos mais difíceis; - Revisar as lições, quantas vezes forem necessárias, é um recurso de grande utilidade e traz boa UD e boa UP; - O uso do som auxilia no aprendizado; - O feedback como a correção de exercícios, proporciona alto grau de usabilidade. Principalmente se vier acompanhado de um link que direcione o aluno, durante a execução da lição, à resposta para a pergunta; - Instruções claras e expostas na tela de forma atrativa conferem ao material alto grau de usabilidade; - Texto teórico e as correspondentes atividades propostas devem estar, preferencialmente em telas diferentes. Porém, se estiverem na mesma tela, é conveniente que tenham indicações de fácil identificação; - O design padronizado em todas telas confere ao material um alto grau de confiabilidade e consistência; conseqüentemente, torna-o também de grande usabilidade, facilitando a aprendizagem do sistema pelo aluno; - A cor deve ser usada para codificar a informação, e não apenas para atrair a atenção do aluno; - A escolha do um fundo da tela visa a realçar a informação, a compreensão e a legibilidade da interface;
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 103 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k - O feedback acessado pela ferramenta de comunicação síncrona tem influência positiva na aprendizagem; - Colocar uma borda em torno da imagem ou da figura para identificar mais facilmente a ilustração é um recurso que torna a interface mais usável; - Percebe-se que o grau de motivação aumenta quando o aluno pode utilizar o conhecimento adquirido no curso em suas atividades profissionais; - Um pequeno erro desmotiva o aluno, e recuperar sua atenção é muito difícil. Projetar interfaces para a Internet com foco na usabilidade deve, primeiramente, levar em conta o público-alvo e as metas que se pretende alcançar. Para que a equipe de desenvolvimento do curso proponha uma interface com alta usabilidade, é importante documentar e explicitar o que se espera da interface do design e qual é a proposta pedagógica que irá atender o aprendiz, para que a ferramenta seja eficiente, eficaz e satisfaça-o ao realizar tarefas. A análise dos dados colhidos no teste de usabilidade mostrou-se muito eficiente, permitindo que alguns dos pontos levantados pelos usuários no questionário e nos comentários feitos em voz alta fossem utilizados para a extensão das diretrizes de usabilidade estabelecidas por NIELSEN (1994, 1998, 2000). A extensão das diretrizes propostas nesse trabalho visam a acrescentar novos critérios focados em usabilidade na EaD. Verificou-se também que o teste de usabilidade efetuado forneceu importantes informações para buscar soluções para problemas relacionados com a interface gráfica, e com a aprendizagem, com a motivação e com a orientação do aluno. Portanto, a proposta desse estudo é ampliar as diretrizes propostas por NIELSEN (1994) e revisadas em (2000)26, estabelecendo-se um novo foco – a usabilidade de design e a usabilidade pedagógica para a EaD. Espera-se que essas recomendações favoreçam a construção do arcabouço propiciador de uma melhor aprendizagem. 26 ANEXO H
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k CAPÍTULO 6 “Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”. (Cora Coralina)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 105 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 6.1. Considerações Finais 6. 1. Conclusão Diante da disponibilidade dos recursos multimídia na internet, e da sua utilização com a perspectiva pedagógica na EaD, a literatura recente aponta para novas teorias e para novos processos de design e de avaliação desses ambientes. Utilizar a tecnologia para agregar valor ao aprendizado com eficiência e para trazer satisfação aos usuários é um grande desafio. A definição do público-alvo e das características do aprendiz, (quem ele é, seu nível de escolaridade, como ele interpreta as informações, sua experiência, motivação, incentivo e habilidades em relação à utilização dos recursos computacionais, seu nível de letramento digital) são informações que facilitarão o desenvolvimento da interface mais apropriada para um curso de EaD. A análise leva a supor que o letramento digital amplia a autonomia do aprendiz, pois, ao ler e compreender, ele pode tomar decisões que afetam seu aprendizado. O modo adequado de se acessar modelos mentais dos usuários (formados por expectativas e experiências) deve ser feito através de pesquisa, e não por senso comum. Projetar e avaliar a qualidade de um ambiente para EaD passa, necessariamente, pela sua qualidade ergonômica e, fundamentalmente, pela sua qualidade didática e pedagógica. Pode-se unir o objetivo dos que se preocupam em facilitar a interação homem/computador àqueles dos educadores que buscam adaptar os meios didáticos para obter satisfação e produtividade dos alunos na aprendizagem. Esse estudo nos leva a pensar sobre como o feedback pode proporcionar uma maior interatividade entre professores e alunos, favorecendo, assim, a usabilidade, que será fator motivador e orientador, permitindo que os aprendizes possam completar, com êxito, as tarefas propostas. Esse trabalho procurou apresentar os conceitos envolvidos com a interface homem-computador, aprofundando-se no estudo da usabilidade e ampliando o conceito de usabilidade pedagógica. Ao avaliar a interação de usuários reais e representativos para executar as tarefas proposta pelo curso
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 106 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k selecionado, pode-se mensurar a usabilidade e fazer inferências quanto a recursos usados na interface testada. Para avaliar o quão usável é uma interface, é preciso avaliar a sua facilidade de propiciar o aprendizado, eficiência do seu uso e a satisfação dos usuários. As regras de usabilidade ampliadas e propostas são recomendações para novos projetos, que buscam apoiar a criação de sistemas para a EaD que possibilitem uma boa interação com o usuário, favorecendo seu aprendizado. As recomendações basearam-se, nas propostas por NIELSEN (1994, 2004), e no teste realizado nesse estudo, na literatura disponível que transmite conhecimentos referentes a projetos de interfaces já concluídos, em estudos executados por especialistas. 6. 2. Diretrizes: 1- Falar a língua do usuário – Língua deve ser entendida de forma ampla, no contexto sociocultural estabelecido para o público-alvo ao qual se destina o curso. A combinação entre o material didático e a interface e o uso de metáforas do mundo real deve estar apropriada ao aprendiz, permitindo que ele amplie seus conhecimentos e facilitando a execução de tarefas. O uso de metáforas sem a contextualização e a observação do meio cultural e profissional do aprendiz pode, além de não informá-lo, ocultar recursos que poderiam ser de grande usabilidade pedagógica e causar rejeição à interface e stress no usuário. 2- Padrões e consistência – O ambiente educacional on-line deve se basear no esforço consciente para unificar todos os elementos do design e, com a repetição, facilitar o reconhecimento da interface pelo aprendiz. A padronização de cores e de fontes e a definição da colocação de menus e botões proporcionam conforto ao usuário, que localiza melhor as funcionalidades padrão, se elas estão consistentemente colocadas na tela. Em suma, o design padronizado e
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 107 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k consistente permite que, uma vez aprendido o estilo da interface do curso, o aprendiz possa se dedicar ao conteúdo, sem se preocupar com o sistema. 3- Interface que permita maior interatividade – A interface e o conteúdo do curso a distância devem buscar uma nova forma de comunicar e propor interações que permitam ao aprendiz ultrapassar a condição de espectador passivo e passar a condição de sujeito operativo. A interatividade entre o aprendiz e a interface deve permitir que ele ouça, veja, grave, adiante, volte, envie e reenvie, atuando na criação, na modificação e na construção para se tornar co-autor do novo ambiente educacional. A equipe desenvolvedora do projeto para o curso on-line preferencialmente deverá construir uma rede, e não uma rota, definindo territórios abertos à exploração e conteúdos predispostos a interferências e modificações. 4- Interface adaptável e configurável – As interfaces podem ser desenvolvidas de modo a se adaptar às necessidades do usuário ou permitir que eles possam fazer alterações que tornem a tornar o seu uso mais satisfatório. A adaptabilidade permite que o usuário faça modificações ou ajustes de alguns parâmetros ou especificações de uma interface. As interfaces configuráveis permitem que o usuário altere as propriedades disponíveis, possibilitando dispor os objetos na tela de acordo com a sua preferência. Ou seja, as interfaces para a EaD podem ser adaptadas ou configuradas, conforme o usuário interage com ela. 5- Projeto de aprendizado – A interação entre o aprendiz e a interface deverá ser estabelecida de modo a alcançar os objetivos estabelecidos de acordo com o paradigma de ensino e a aprendizagem adotado na proposta pedagógica do curso. O
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 108 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k material didático e a sua disponibilização devem engajar o aprendiz nas tarefas propostas. O design da interface deve reconhecer a necessidade de prever situações didáticas contextualizadas à realidade do aprendiz e buscar se inter- relacionar com a perspectiva individual, cultural, organizacional e do entorno dos participantes. O design do curso deverá permitir que os aprendizes integrem novas idéias ao conhecimento anterior para construir um novo significado, com as novas experiências. A característica colaborativa deve estar incluída nas atividades propostas para que estas sejam resolvidas através de comunidades mediadas pela tecnologia, possibilitando que sejam exploradas as habilidades individuais, enquanto o grupo se apóia mutuamente, modelando e observando a contribuição de cada um. 6- Interação com outros meios – A inclusão de outros meios no projeto do curso deve servir para aclarar a proposta pedagógica e motivacional. Os vários meios (mídias) devem ser adequadamente incluídos, para enriquecer ou melhorar o conteúdo, buscando esclarecer possíveis dúvidas. Oferecer material impresso pode ser um aspecto de alta usabilidade pedagógica, pois a leitura na tela não é algo intuitivo para a maioria das pessoas, conforme verificamos no teste realizado nesse trabalho. O hábito de ler em uma mídia impressa permanece arraigado. Por isso, sugere-se que a transposição entre o material didático impresso, utilizado no ensino presencial, e o material digital, seja feita de forma gradativa, para não desestimular e desorientar o aluno. 7- Recursos para aprendizagem – O projeto pedagógico desenvolvido para o curso deve propiciar acesso a todos os recursos necessários para que o aprendiz se sinta apoiado, efetivamente, facilitando o seu aprendizado. A amplitude dos
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 109 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k recursos didáticos e tecnológicos deve estar apropriada ao contexto do aprendizado. Sugere-se a implementação de uma biblioteca digital atualizada para incluir documentos, links para sites externos e indicações que podem auxiliar o aluno. Quando o curso oferecer material impresso ou em outra mídia, como cd-rom, esse deve estar em conexão com o material e com o conteúdo on-line. 8- Feedback do sistema – O design do curso deverá se preocupar em oferecer respostas do sistema para ações que o usuário executar, a todo momento. Para correções do sistema, boas mensagens de erros devem estar contextualizadas ao problema ou à tarefa em que o aprendiz está envolvido. A linguagem deve ser clara, para permitir ao usuário entender e resolver o problema, sem culpá-lo nem intimidá-lo. 9- Feedback interacional – O feedback é o combustível da interação em qualquer contexto que ocorra, mesmo que essa interação se dê entre o homem e a máquina. O feedback interacional registra reações ao comportamento do aluno ou do professor, denominado de feedback afetivo. O feedback poderá desempenhar a função motivacional, ou oferecer informações relativas ao tema abordado pelo curso, auxiliando a resolver tarefas. Esse feedback pode ser explorado entre os participantes do curso, como instrutores, especialistas, colegas. Ao permitir que o aprendiz acesse recursos extensivos através de e-mails, fóruns ou mensagens instantâneas, favorecerá a comunicação e poderá promover a interação entre os participantes do curso. Tais recursos são importantes para motivar, orientar e, principalmente, criar um ambiente colaborativo, favorecendo assim, a aprendizagem.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 110 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 10- Integridade Estética – O designer do curso deverá usar elementos visuais padronizados, referentes a cor, a tipologia, gráficos e as animações. Deve-se avaliar o meio cultural e profissional na codificação cromática, pois eles influenciam na legibilidade da tela. Esses elementos devem facilitar a aprendizagem e não podem ser utilizados como fontes de entretenimento. Recomenda-se o uso moderado desses recursos, pois se usados de forma adequada podem acrescentar interesse e motivação, mas o uso excessivo pode distrair o aprendiz. 11- Avaliação e Reflexão – Para motivar e orientar o aprendiz, o design do curso deve permitir oportunidades de avaliação e de auto-avaliação do progresso do aluno, que estão alinhadas com os objetivos e os conteúdo do curso. A avaliação deve oferecer feedback para o aprendiz, permitindo que ele redirecione seu caminho e possa construir seu conhecimento. Avaliação sem reflexão não é suficiente para aprender. Aprendizes devem refletir sobre suas próprias experiências e analisá-las. Quando eles articulam o que aprenderam e refletem sobre os processos e as decisões que foram adotadas para solucionar problemas, eles entendem mais e têm maior capacidade para construir seu conhecimento de forma mais efetiva. 12- Desing da informação – A interface deve propiciar informações que orientam e tragam confiança ao aprendiz. As informações, de acordo com sua importância, devem ser distribuídas ou colocadas em áreas que chamem a atenção do aprendiz. Usuários experientes e inexperientes têm necessidades informacionais distintas. É necessário oferecer ao inexperiente uma explicação passo a passo das ações. Quanto à organização da informação, é necessário desenhar o hipertexto para diferentes tipos de usuários e níveis de
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 111 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k experiências. Deve-se guiar o novato através de passos progressivos, permitindo que ele próprio escolha suas rotas. Aos usuários experientes, poderão ser oferecido múltiplos caminhos. 13- Visibilidade do status do sistema – Ao se utilizar componentes externos, como vídeos ou textos, por exemplo em formatos PDF, o status da progressão da recepção do arquivo deve ser comunicado claramente ao aprendiz, pois eles podem interpretar a demora como um erro do sistema, caso não tenham o hábito de usar esse tipo de recurso, se o acesso não for imediato. 14- Prevenção de erros – A sinalização adequada, a qualidade da ajuda oferecida e a possibilidade efetiva de anulação do erro devem ter prioridade na interface do curso. O tipo de tratamento dos erros que o sistema implementa, tanto para erros de execução quanto para erros de intenção, deve ser comunicado ao aluno de forma clara, para que ele acompanhe o ritmo do seu aprendizado. 15- Uso intencional da Tecnologia e Internet – O comportamento humano está direcionado a alcançar um objetivo e suas atitudes têm a intenção de atingir uma meta. As tecnologias precisam apoiar os alunos na articulação dos seus objetivos em qualquer situação de aprendizagem. Para que os alunos se sintam envolvidos ativamente no seu aprendizado e alcancem seus objetivos cognitivos, é preciso estimular seu comprometimento em atividades relevantes, proporcionando atitudes reflexivas. Direcionar a busca na web de forma lógica, crítica, para satisfazer as necessidades desejadas ou usar ferramentas cognitivas, permitirá um maior desempenho do aprendiz. Os problemas a serem solucionados pelos
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 112 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k aprendizes devem ser contextualizados e apresentados de forma coloquial mas não simplificada, pois instruções muito fáceis podem levar os alunos a supor um mundo irreal, ao invés da complexidade, da irregularidade e dos problemas mal- estruturados que acontecem no dia-a-dia das pessoas. 16- Documentação – O ideal é que a interface esteja tão intuitiva que o usuário não necessite de ajuda da documentação. Mas caso ele sinta necessidade de acessar a documentação referente ao sistema, o projeto do curso deverá ser encontrado facilmente on-line. 17- Reduzir a carga cognitiva em relação ao sistema – O usuário não deve ter de lembrar da grande quantidade de informação para usar o sistema. Ele deverá ser apenas o suporte para que o usuário atinja o objetivo, que é o aprendizado. Interface difícil de aprender poderá dificultar a aprendizagem e desmotivar o aluno. Espera-se que as diretrizes sejam ampliadas e refinadas diante de novos testes, inclusive com o uso de novos recursos tecnológicos. 6. 3. Recomendações Para Trabalhos Futuros O desenvolvimento de interfaces web voltadas para o meio educacional revelou que há muito o que evoluir em conceitos, posturas e estratégias, para além do desenvolvimento de um curso, utilizando as novas tecnologias da informação, concepção ergonômica e o novo tratamento didático dos conteúdos adaptados à nova mídia. Para construir interfaces com alta usabilidade, interessa que o design do curso seja de fácil aprendizagem, efetivo para variações de uso e de ambientes, que ofereça um rápido alcance do bom desempenho, seja flexível, seja efetivamente útil, adequado à tarefa (e suas possíveis características) e, principalmente, seja adequado aos usuários.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 113 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k Experiências em EaD são ainda isoladas e incipientes. No entanto, a evolução rápida da tecnologia da informação e da comunicação tem despertado estudos e pesquisas. Conseqüentemente, a investigação sobre a usabilidade e a sua integração ou contribuição ao processo de aprendizagem poderá responder a dúvidas tais: Como definir a usabilidade para a EaD de uma maneira que possa ser medida? É possível criar testes significativos da usabilidade que serão simples, rápidos, e baratos? Seria possível avaliar a usabilidade dos jogos e simuladores na EaD? Com a expansão da conexão em banda larga, como utilizar os novos e recentes recursos, como a imagem digital, o áudio e vídeo, e oportunizar situações interativas nas quais os aprendizes sejam operadores, e não apenas espectadores desses recursos, em um projeto de EaD focado na usabilidade? Aprendizes adultos, por terem um letramento digital diferenciado, requerem interface com usabilidade específica? A realização de estudo de casos reais, em diferentes instituições, com diferentes propostas e público, auxiliará na revisão, na validação e na consolidação das recomendações apresentadas nesse estudo.
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS “O futuro das organizações - e nações - dependerá cada vez mais de sua capacidade de aprender coletivamente”. (Peter Senge)
    • F -X C h a n ge F -X C h a n ge PD PD ! ! W W O O N N y y bu bu O PAPEL DA USABILIDADE NO ENSINO A DISTÂNCIA MEDIADA POR COMPUTADOR 115 to to k k lic lic C C w w m m w w w w o o .d o .c .d o .c c u -tr a c k c u -tr a c k 7. Referências Bibliográficas BABIBIE, E. Métodos de Pesquisas de Survey. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2003. BARANAUSKAS, M. C. C.; ROCHA, H. V. Design e Avaliação de Interface Homem-Computador. Campinas: NIED, 2003. BARROS, D. M. V. Educação a distância e o universo do trabalho. Bauru: EDUSC, 2003. BARROS, V. T. de O. Avaliação da interface de um aplicativo computacional através de teste de usabilidade, questionário ergonômico e análise gráfica do design. Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina em 2003. Disponível em: < http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf/14001.pdf> Acesso em 15/05/2003. BUZATO, M. Letramento digital abre portas para o conhecimento - Disponível em: <http://www.icoletiva.com.br/icoletiva/secao.asp?tipo=entrevistas&id=15> Acesso em 03 de set. 2003. CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. Castro, C.de M.. Educação na Era da Informação. CHAVES, E. A virtualização da realidade. <http://www.edutecnet.com.br/Textos/Self/COMPUT/virtual.htm> Acesso em 29 abr. 2002. CHAVES, Eduardo. Tecnologia. Disponível em: <http://www.edutec.net/Textos/Self/EDTECH/tecned2.htm#I. Tecnologia>. Acesso em 03 de set. 2003. CHAVES, E. O que é o computador? Disponível em: <http://www.edutec.net/Textos/Self/MICROREV/mrcap2.htm>. Acesso em 03 de set. 2003. CYBIS, W.. A. Apostila: Engenharia de Usabilidade: Uma Abordagem Ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, Disponível em: < http://www.labiutil.inf.ufsc.br/apostila.htm> Acesso em 20 de mai. 2003. CYSNEIROS, P. G. Um Modelo para a Assimilação da Informática pela Escola. Disponível em: <http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie96/142.html> Acesso em 09 de abr. 2003. DE SOUZA, C. S.; LEITE, J. C.; PRATES, R.O. & BARBOSA, S.D.J. Projeto de Interfaces de Usuário: Perspectivas Cognitiva e Semiótica, Anais da Jornada de
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