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Transcript

  • 1. COMUNICAÇÃO O BRINCAR E A PRODUÇÃO CULTURAL DA INFÂNCIA
  • 2. Alguns clichês...
    • O jogo é educativo e os objetos lúdicos são utensílios para o desenvolvimento da criança.
    • As brincadeiras das crianças perderam a criatividade e reproduzem tudo o que aparece na televisão.
    • A violência povoa o universo de brincadeiras dos meninos.
  • 3. O BRINQUEDO
    • O brinquedo reflete as transformações pelas quais o mundo passou.
    • Ele personifica a infância e é dela, ao mesmo tempo, conseqüência, reflexo e uma das causas.
    • É mais que um objeto. É um sistema de significados e práticas, produzidos não somente por aqueles que o difundem, como por quem os utiliza, quer se trate de quem os presenteia ou brinca.
  • 4.
    • Por meio do brinquedo é possível compreender o lugar da criança na sociedade. Sem criança não há brinquedo. É em nome dela que o brinquedo é construído.
    • O brinquedo estabelece uma relação entre o mundo infantil e o mundo adulto.
    • Fabricantes : produção, distribuição sistema de promoção e acessibilidade;
    • Crianças : quem utiliza os brinquedos;
    • Adultos (familiares, amigos, educadores): que o põem à disposição como presentes ou em ambientes como creches, escolas, consultórios, ludotecas, centros de lazer...)
  • 5. UM POUCO DE HISTÓRIA...
    • Até o século XVIII a criança era, no máximo, uma figura marginal em um mundo adulto. Era considerada um adulto imperfeito.
    • A infância era uma fase de preparação para a vida adulta.
    • No final do século XVIII estrutura-se a idéia de que a infância deve estar associada à inocência, vulnerabilidade e assexualidade.
  • 6.
    • As crianças conseguiam improvisar brinquedos a partir de objetos cotidianos, ou fabricar seus próprios. Era simples fazer uma boneca de pano ou um cavalinho de pau. As próprias crianças construíam pequenas flautas, carros rústicos e armadilhas para caçar passarinhos.
    • Os primeiros jogos de tabuleiro surgiram a partir de 1759. Os primeiros brinquedos manufaturados eram feitos de madeira e metal.
  • 7. Hoje, ao estudarmos o fenômeno característico da infância levamos em consideração três premissas fundamentais:
    • A infância deve ser compreendida como uma construção social , ou seja, “criança” e “infância” são compreendidas de forma distinta por sociedades diferentes.
    • A infância (categoria temporal – idade) é uma variável da análise social . Ela deve ser avaliada também em conjunto com outras categorias como classe , gênero e etnicidade .
  • 8.
    • As crianças não são receptáculos, fazem parte ativa de suas vidas e de quem está a seu redor. As relações entre adultos e crianças podem ser descritas como uma forma de interação, na qual os pequenos têm e constroem uma cultura própria.
  • 9. Ursinho Teddy Bear
    • O ursinho de pelúcia (Teddy Bear) inaugurou a era midiática de comercialização de brinquedos.
    • Theodor Roosevelt, presidente dos EUA, ao sair para caçar, poupou da morte um filhote de urso. Ao invés de matá-lo, tirou com ele uma série de fotos, que percorreram o mundo. Um fabricante de bonecos resolveu reproduzir o urso num material alternativo, a pelúcia, conferindo a ele um toque de aconchego. O novo brinquedo recebeu o apelido do presidente (Teddy) e se transformou numa coqueluche entre as crianças.
    • Hoje o urso é freqüentemente associado a bebês e crianças que precisam ser acalentadas. Perdeu o ar de ameaça.
  • 10. BARBIE MARCO NA HISTÓRIA DO BRINQUEDO
  • 11.
    • Barbie surge em 1959, a partir de uma estratégia de marketing de Ruth Mattel. Ela faz pesquisa entre as meninas e lança um produto que se contrapõe totalmente à lógica de comercialização de brinquedos vigente até então. A boneca Barbie é vendida pelo apelo das consumidoras mirins (propaganda boca-a-boca).
    • Pais e, principalmente, as mães lhe são hostis. A boneca vende um ideais de vida diferentes dos típicos da classe média americana da época (emancipada, bem resolvida profissional e sexualmente, namorado é mais um de seus acessórios, dita moda, magérrima, charmosa, preocupada com sua própria felicidade e bem-estar)
  • 12.
    • Sedução da publicidade dirigida diretamente às crianças e não aos adultos.
    • Estratégias de marketing que incorpora elementos à personagem quando lançam-se gibis, livrinhos, filmes, acessórios dando “corpo” ao personagem.
  • 13.  
  • 14.
    • O brinquedo se insere numa história. Ocorre o fortalecimento da ligação simbólica com a criança
    • Passagem da publicidade à série promocional com o surgimento de canais independentes que desenvolvem programação relacionada a brinquedos.
    Está na tela Tem visibilidade É REAL URSINHOS CARINHOSOS
  • 15.
    • Oposição simplista entre o bem e o mal, reproduzidos através do jogo.
    • Narrativa débil e idiotizante.
    • A criança tem acesso a programas na TV que podem não agradar aos pais mas que falam diretamente à ela. É a cultura do puro divertimento, que seduz as crianças.
    • As crianças não imitam o que vêem na TV. É a TV que imita as crianças.
    HERÓIS JAPONESES
  • 16.
    • Por trás da cultura de massa oferecida às crianças existe um elemento de jogo, lúdico. Isso fica muito evidente com o POKÉMON.
    • Essa nova cultura se caracteriza pelas descobertas a partir de perigos e riscos. Por trás da narração há uma lógica lúdica que fala diretamente às crianças.
  • 17. Lógica de divertimento e lazer X Lógica da educação Autonomização da criança, vinculada na atividade em que ela tem mais prazer e divertimento (participante no entretenimento) TENSÃO Educação como espaço de heteronomia (expectadora no espaço da educação)                         
  • 18.
    • É preciso olhar a criança como dotada de capacidade de agir e participar. O envolvimento é fundamental nas aprendizagens.
    • O envolvimento pleno faz com que a criança aprenda. Isso nos remete a um novo olhar sobre o jogo e o brinquedo .
  • 19. Hoje em dia existe um consenso quase geral sobre os efeitos nocivos e de estímulo à violência de muitas formas – televisão, Histórias em Quadrinhos, computadores, games . Brincando de matar monstros
  • 20.
    • Brincar com armas na infância é algo universal. A arma na imaginação de crianças pequenas é semelhante a uma varinha de condão, exatamente como nos livros de Harry Potter .
    • As armas assustam a nós, adultos. Colocamos um peso sobre as crianças que elas não deveriam ter que carregar, quando despejamos nossas ansiedades de adultos, de maneira inapropriada, sobre suas fantasias.
  • 21.
    • Há muito se defende que é importante, para o desenvolvimento da criança, poder brincar com a própria agressividade. Se queremos crianças menos violentas, devemos deixar que elaborem fantasias, descarreguem suas frustrações e agressividade em jogos de faz-de-conta.
    • Crianças que brincam não são vítimas passivas dos personagens que escolhem para “imitar”, eles são ativamente adaptados às suas próprias preferências e necessidades.
  • 22.
    • Brincadeiras de matar dão às crianças o controle sobre situações nas quais nem elas, nem outros podem ter poder. Isso garante-lhes controle sobre os próprios sentimentos.
    • Como adultos (pais ou educadores) devemos escutar, ao invés de fingir ou achar que estes temas não existem ou devam ser totalmente eliminados.
  • 23.
    • Fantasias de poder podem ser antídotos emocionantes contra as dores da vida.
    • Quando representam novos finais, as crianças descobrem que há outras possibilidades para a próxima vez. Transformar-se em um guerreiro ou em um super-herói capaz de derrubar qualquer cara mau é um “novo final” genérico, mais emocionante, para todas as histórias do dia-a-dia que falam a respeito de não ser grande ou forte o bastante para fazer com que a s coisas aconteçam do jeito que as crianças querem.
  • 24.
    • Brincar de brigar ajuda as crianças a aprender a respeito de sua própria força e de como controlá-la. Isso as ensina a aprender limites e como observá-los.
    • Crianças trazem consigo fantasias de serem princesas e gatinhos, crocodilos e piratas – além de Pokémon, Wolverine, Harry Potter e intragáveis lutadores de luta livre da TV. Todos têm a mesma importância para elas. Cada um parece se adaptar ao que a criança deseja naquele momento: glamour, carinho, força destrutiva, invencibilidade, poder total.
  • 25.
    • É fácil perder-se no debate sobre se a agressividade é algo com que se nasce ou se aprende.
    • As crianças vão enfrentá-la, senti-la e serão obrigadas a lidar com ela. Brincar com a agressividade a torna menos assustadora, faz com que as crianças assumam o controle.
    • A raiva usada como arma é destrutiva, a raiva guardada é nociva para quem a alimenta; mas a brincadeira pode transformar raiva em alegria.
  • 26.
    • Lutas, jogos violentos e agressividade de faz-de-conta, representados com o corpo todo, minam ansiedades e derrubam os medos ao chão. Barbárie fingida faz com que as crianças deixem a timidez de lado e acabem com as barreiras para aproximações. Jogos que incluem sair atrás de alguém, brigas de travesseiros, pistolas d’água e combates de mentirinha ajudam as crianças a avaliar perigos e assumir os riscos possíveis. Atirar-se de boa vontade a esses falsos perigos e sair deles ilesas ajuda-as a distinguir fantasia da realidade.
  • 27.
    • Muito do poder das brincadeiras de luta vem das fantasias que lhes servem como base. Muito da imersão, do deslocamento e da expressão da brincadeira das crianças depende de ser alguma coisa: um super-herói, um monstro, um soldado do exército. Programas de TV, filmes, games e brinquedos podem alimentar essas fantasias. Fornecem símbolos de poder – seres poderosos em que podem se transformar – dos quais suas experiências cotidianas não dispõem.
  • 28.
    • Brincadeiras abrutalhadas, de empurrar, requerem esforço e, às vezes, desafio às regras impostas pelos adultos. Pode-se utilizar uma cena de TV ou algum brinquedo para deixar uma criança bem animada. Mas essa cena pode não ser bem aceita pelos adultos que não acreditam muito nas brincadeiras de briga. Isso incomoda a sala de aula e o ambiente do lar, e exige nossa constante vigilância. Faz com que pensemos na violência real.
  • 29. É preciso romper com o velho diálogo.
    • Ação que inspira brincadeiras abrutalhadas de empurrar pode ser profundamente benéfica, e há verdadeiro prejuízo quando isso é coibido ou proibido por ser ‘violento’. As crianças têm uma necessidade mais profunda e quase física desses arquétipos de poder e heroísmo.
  • 30.
    • A arte da vida é construir um ego que nos caia bem. Um entrelaçamento de precaução e otimismo, dureza e fraqueza, amor e limites, interesse pessoal e solidariedade. A agressividade tem que fazer desse ego. Pode ser destrutiva, mas também pode ser direcionada para assertividade, decisão, competitividade saudável e altruísmo. Não há alegria mais inatacável do que a agressividade saudável direcionada para um fim criativo.
  • 31. “ As crianças merecem um mundo adulto livre de violência e com agressividade bem dosada, além de um mundo infantil de fantasia que não esteja carregado com os medos dos adultos”. Gerard Jones
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