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Paradojas de la nueva economía
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Paradojas de la nueva economía

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  • 1. Paradojas de la Nueva Economía
    • La economía es el estudio de la manera en que las sociedades utilizan los recursos escasos
    • En la economía de los bienes y servicios digitales, es con frecuencia el concepto de abundancia
  • 2. Paradojas de la Nueva Economía
    • La generosidad se ha considerado tradicionalmente como algo ajeno a las motivaciones que dan una base económica al comportamiento humano, especialmente en la sociedad capitalista
    • La Nueva Economía premia a la generosidad en ocasiones más que a la codicia
  • 3. Paradojas de la Nueva Economía
    • El valor actual de una empresa depende, en parte de su rendimiento pasado (patrimonio) y de su capacidad futura para generar beneficios
    • Un simple paseo por los mercados financieros internacionales hace que el planteamiento anterior deba ponerse en duda, o incluso desecharse (Ej.: Yahoo, Amazon)
  • 4. Paradojas de la Nueva Economía
    • hipótesis marginalistas
    • utilidad marginal: a medida que aumenta la cantidad consumida de un bien o servicio, tiende a disminuir su utilidad marginal
    • En la Nueva Economía de los bienes y servicios digitales las cosas pueden ser en cierto modo diferentes
  • 5. Paradojas de la Nueva Economía
    • hipótesis marginalistas
    • costo marginal : La forma de la curva que representa el costo marginal de un producto en función de la cantidad fabricada tiene una forma de U, es decir decrece a medida que se aumenta el número de productos fabricados hasta un punto mínimo, y a partir de ahí vuelve a crecer.
    • En el caso de los bienes digitales, no existe un proceso de fabricación en términos análogos al de los bienes industriales, sino un proceso de desarrollo y uno de duplicación. Una vez finalizado el desarrollo de un programa de software, el costo de producir copias adicionales es prácticamente irrelevante.
    • Por otra parte los costos de distribución están desapareciendo, o al menos reduciéndose
  • 6. E-commerce
    • compra y venta de productos ó servicios por Internet
    • cualquier forma de transacción comercial en la que las partes interactúan electrónicamente
    • uso de las tecnologías de la informática y las telecomunicaciones que soportan el comercio de productos o servicios entre empresas o entre éstas y particulares.
  • 7. E-business
    • la transformación de toda cadena de valor, desde la concepción del producto hasta su creación, fabricación, distribución y, finalmente, su consumo. (business to business)
  • 8. E-business
    • Dentro del e-business tenemos diferentes medios de comunicación, canales de información, forma de hacer negocios e intercambiar productos y servicios. El inicio de esta cultura se basa en EDI ( electronic data interchange ),
    • Actualmente existen las siguientes categorías dentro de la industria:
    • B2B = Business to Business
    • B2C= Business to Consumer
    • C2C= Consumer to Consumer
    • Y de aquí se han generado sub-categorías que pueden variar de acuerdo al ingenio y utilidad que se pueda tener en cuanto a participantes, tales como D2D ( dealer to dealer ) D2C ( dealer to consumer )
  • 9. Diferencias
    • e-commerce incluye procesos de comercialización que incluyen: Marketing, ventas, pedidos, envíos, servicios al cliente, comunicación con los proveedores, los socios de la distribución, los reguladores o el público en general, entre otros. Todos orientados hacia fuera de la empresa.
    • e-business en cambio, involucra TODOS los procesos del negocio de una empresa, incluyendo los procesos externos como el e-commerce y los procesos internos propios de una compañía como: producción, desarrollo, finanzas, recursos humanos, información y las diferentes formas de administración.
  • 10. Nuevos Términos
    • concepto de e-services
    • Los negocios electrónicos, no sólo incluyen e-commerce , también engloba el ERP ( Enterprise Resource Planning ), CRM ( Customer Relatinonship Management ), SCM ( Supply Chain Management ) y EPM ( Enterprise performance Management ).
  • 11. Enterprise Resource Planning
    • Planificación de los Recursos de la Empresa
    • un término generalizado en el mundo del software bajo el que se engloban una gran variedad de paquetes software, que ofrecen soluciones integradas diseñadas para dar soporte a múltiples procesos de negocio
  • 12. Enterprise Resource Planning
    • Las ERP se consideran “software empaquetado” ( packaged software )
    • Requieren parametrizaciones y modificaciones previas a su uso
    • Las ERP tienen su origen en el software empleado en entornos industriales
  • 13. Enterprise Resource Planning
    • Financials: Aplicaciones Financieras (contabilidad general, facturación, cuentas a pagar, cuantas a cobrar, gestión de activos, compras, etc)
    • Human Resources (HR): Gestión de recursos humanos y nominas
    • Manufacturing: Solución para la gestión de fabricación
    • Supply Chain Management (SCM): Solución para cadenas de suministro
    • Customer Relationship Management (CRM): Solución para la gestión de relaciones con clientes
    • E-Procurement: Gestión de compras por Internet
    • Enterprise Performance Management (EPM): Solución de análisis del rendimiento de la empresa
  • 14. E-Procurement
    • Es la compra de bienes y servicios realizada de negocio a negocio (B2B), haciendo uso del Internet, no solo como herramienta de negociación sino como instrumento de intercambio de información entre cliente y proveedor o comprador y vendedor
    • El software que ha sido desarrollado para este fin, normalmente permiten a las empresas automatizar sus procesos de compra y venta
  • 15. El futuro
    • En el futuro este proceso será dirigido por el cliente, y no por la empresa
    • antes de Internet (mucho antes, desde fines del siglo XIX) se desarrolló el comercio directo, posteriormente conocido (en la década el 80/90) como marketing directo
  • 16. Merketing directo
    • administración inteligente de los datos de mis clientes, armando nuestra base de datos con un sentido comercial, así como también de envío de catálogos con cupones para pedidos, y también a llamados telefónicos (o telemarketing "saliente"), incorporación de líneas telefónicas para recibir llamados de los clientes, pedidos, etc (o telemarketing "entrante").
  • 17. Clientes
    • simplificadores
    • surfers
    • conectores
    • buenos negociadores
    • rutinarios
    • amantes de los deportes.
  • 18. Cadena de evolución del Cliente
    • Cadena evolucion del cliente: Cliente Portencial (acceso)---- Cliente de valor (fidelización, conocimiento)-----Cliente activo (negocio)
    • El desafío de la economía digital es conquistar el corazón y la mente de los consumidores on-line, reorganizar los mecanismos de producción y de venta, redefinir la noción de precio y dilucidar cómo proteger las marcas que, en su mayoría, ahora tienen alcance mundial .
  • 19. Las 4 Ps
    • El e-marketing está causando un profundo cambio en la función relativa de las 4 Ps. (precio, producto, plaza,  y promoción).
  • 20. Las 7 Cs
    • Comunidad
    • Conectividad
    • cuidado del cliente
    • Comunicación
    • Contenido
    • customización (diseño a medida)
    • conveniencia (en el sentido de comodidad)
  • 21. Redes
    • 1) la web pública
    • 2) la Intranet corporativa , que es la red utilizada en las empresas, a la que sólo pueden acceder los empleados y
    • 3) la extranet, diseñada para conectar a las compañias con sus proveedores, distribuidores y clientes.
  • 22. Las estrategias y las empresas
    • Los conceptos que apoyan el éxito incluyen la necesidad de una visión integral, orientadora al cliente y a los procesos virtuales y reales que materializan el servicio a la persona ó empresa.
  • 23. Las estrategias y las empresas
    • El objetivo central al trazar una estrategia es identificar y priorizar las iniciativas de máximo valor e impacto,
    • organizar un plan de e-business
  • 24. Plan de e-business
    • Mejorar los procesos actuales integrando tecnología y organización.
    • Diseño de nuevos procesos
    • Identificación de factores claves de éxitos específicos para la iniciativa identificada.
    • Análisis y prevención de riesgos.
    • Diseño conceptual de la arquitectura-solución, movimientos de la Arquitectura-solución
    • Planificación de costos, recursos, tiempos, actividades, fases de evolución para alcanzar los objetivos, organización multidisciplinaria de los equipos de proyecto.
  • 25. Principales riesgos
    • Pérdida de oportunidades claves para la empresa.
    • No tener en cuenta movimientos de la competencia o balancear inapropiadamente inversión con beneficio
    • Tipo de alcance del proyecto
    • Subestimar los riesgos y complejidades del proyecto (seguridad, grado de servicio, entorno virtual y físico)
  • 26. Bricks & Clicks
    • además de un entorno virtual donde el cliente pueda interactuar también es interesante permitir al cliente actuar vía sucursal física o al menos que asimile la compañía a un edificio para que le de solidez
    • a esta asociación mundo real-virtual se acuñó bajo el nombre de "bricks & clicks"
  • 27. Los Errores
    • Existen 6 graves errores que las empresas cometen en Internet.
    • 1. - Enemistarse con los socios del Canal
    • 2. - No concentrarse en sus capacidades centrales
    • 3. - No integrar los sistemas de otro cliente
    • 4. - Plantearse un objetivo desmedido
    • 5. - No involucrar los vendedores en el proceso
    • 6. - No derivar actividades a terceros.
  • 28. Pensamiento entrepreneur
    • Internet surgio de entrepreneurs
    • Hoy día es vital actuar con una visión entrepeneur
    • Los paradigmas de la Nueva Economía derivados de Internet como surgimiento entrepreneur demuestran su influencia decisiva

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