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Une conférence sur l'expérience utilisateur et la mobilité …

Une conférence sur l'expérience utilisateur et la mobilité
Thèmes abordés :
- Conception centrée utilisateur
- Recherche utilisateur
- Bonnes pratiques et astuces

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  • 1. B.A.B.A du Design d’App mobile = Conception centrée utilisateur Loïc Nunez Montreal appTalks Janvier 2014 ca.linkedin.com/in/loicnunez
  • 2. De quoi on parle ce soir ? 1. Conception centrée utilisateur 2. Recherche utilisateur Pourquoi ? Comment ? Objectif ? Quels outils ? Exemple du test utilisateur « agile » 3. Bonnes pratiques, trucs et astuces
  • 3. 1. Conception centrée utilisateur La conception centrée utilisateur consiste à considérer les utilisateurs, leurs besoins, leurs contextes d’usages, leurs motivations et leurs enjeux au centre de la conception d’un produit ou d’un service.
  • 4. 1. Conception centrée utilisateur Elle repose sur la norme ISO 9241-210
  • 5. 1. Conception centrée utilisateur Définition Le concept d'utilisateur dans ce contexte est à deux niveaux :
  • 6. 1. Conception centrée utilisateur 1. L'utilisateur réel : celui qui utilisera ou utilise déjà le produit dans sa version actuelle.
  • 7. 1. Conception centrée utilisateur 2. L'utilisateur potentiel : qui a les mêmes caractéristiques, et qui représente les usagers cibles. Utilisés pour la recherche.
  • 8. 1. Conception centrée utilisateur Concept Pour augmenter les chances de succès d’un produit, ce sont les utilisateurs qui doivent orienter ses caractéristiques, et non la technologie ou les seuls besoins d’affaires.
  • 9. 1. Conception centrée utilisateur Concept C’est tout le processus de conception qui est orienté utilisateur. Il doit être inclus aux prémices du projet (validation du concept), et de façon itérative (validation des étapes).
  • 10. 1. Conception centrée utilisateur Étapes
  • 11. 1. Conception centrée utilisateur Principe 1/5 Une préoccupation amont des utilisateurs, de leurs tâches et de leur environnement.
  • 12. 1. Conception centrée utilisateur Principe 2/5 La participation active de ces utilisateurs, ainsi que la compréhension claire de leurs besoins et des exigences liées à leurs activités, besoins, motivations…
  • 13. 1. Conception centrée utilisateur Principe 3/5 Une répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs, les besoins d’affaires et la technologie.
  • 14. 1. Conception centrée utilisateur Principe 4/5 L'itération des solutions de conception : on peut s'imaginer le cycle comme une spirale, une démarche qui boucle et reboucle jusqu'à ce que le système satisfasse aux exigences définies au départ.
  • 15. 1. Conception centrée utilisateur Principe 5/5 L'intervention d'une équipe de conception multidisciplinaire. La CCU met l’emphase sur la notion d'expérience utilisateur comme étant au carrefour de disciplines différentes : recherche, ergonomie, communications, design, marketing, technologie, qualité, support ...
  • 16. 1. Conception centrée utilisateur En résumé Créer un produit de façon itérative, en plaçant au cœur de la démarche de conception ses utilisateurs cibles
  • 17. 2. La recherche utilisateur Pourquoi ?
  • 18. 2. La recherche utilisateur
  • 19. 2. La recherche utilisateur Pourquoi ? Pour connaître vos usagers : ✓Besoins ✓Contextes d’usages ✓Manques ✓Frustrations ✓Expérience avec la marque et le produit ✓…
  • 20. 2. La recherche utilisateur Comment ?
  • 21. 2. La recherche utilisateur Comment ?
  • 22. 1. La recherche utilisateur Comment ? AVANT : Analyse de l’activité, enquêtes, groupes de discussions, Personas, modèle mental PENDANT Classement de carte, Scénarios d’usages, Tests utilisateurs APRÈS Tests utilisateurs, analyse experte, mise à jour des Personas
  • 23. 2. La recherche utilisateur Objectifs ?
  • 24. 2. La recherche utilisateur Objectifs ?
  • 25. 2. La recherche utilisateur Objectifs ? Faire évoluer ses besoins d’affaires pour mieux rejoindre ceux des usagers
  • 26. 2. La recherche utilisateur Quels outils ?
  • 27. 2. La recherche utilisateur
  • 28. 2. La recherche utilisateur Exemple du test utilisateur
  • 29. 2. Tests utilisateurs
  • 30. 2. Tests utilisateurs Objectifs ✓Pour observer des usagers qui utilisent RÉELLEMENT votre service ✓Pour faire ressortir rapidement les bloquants ✓Pour vérifier si l’usager peut effectuer sa tâche avec efficacité, efficience et satisfaction … sans erreurs …et avec une courbe d’apprentissage rapide.
  • 31. 2. Tests utilisateurs Méthode - Créer un plan de test qui reflète les activités sur le produit - Recruter des participants représentatifs des utilisateurs cible - Observer 1 à 1 les participants en situation d’usage - Mesurer l’efficacité (réussite/échec), l’efficience (temps de réalisation), la satisfaction (adéquation aux attentes, convivialité), le nombre d’erreurs et la courbe d’apprentissage
  • 32. 3. Bonnes pratiques, trucs et astuces
  • 33. 3. …/ Gestuelles Touch Gesture Reference Guide: static.lukew.com/TouchGestureGuide.pdf
  • 34. 3. …/ Gestuelles En résumé - Utilisez les gestuelles simples et connues pour les interactions associées aux principales tâches - Utilisez des gestuelles « multitouch » plus complexes seulement pour des fonctions avancées, et secondaires
  • 35. 3. …/ Les usages avec un mobile http://www.uc.edu/content/dam/uc/ucomm/docs/mobile/mobile-usability_highlighted.pdf
  • 36. 3. …/ Les usages avec un mobile En résumé 1/3 - Les sites Web sont plus utilisés que les Apps - L’usage des Apps est préféré pour les usages fréquents auxquels l’utilisateur est attaché (Facebook, Plan…)
  • 37. 3. …/ Les usages avec un mobile En résumé 2/3 - Les situations d’usages évoluent avec les habitudes, la performance des réseaux, et les possibilités des téléphones intelligents (géolocalisation, écran HD…)
  • 38. 3. …/ Les usages avec un mobile En résumé 3/3 - Nombreux sont les utilisateurs qui préfèrent naviguer sur leur canapé avec leur mobile plutôt que leur laptop. Ils s’attendent donc à obtenir les mêmes services, mais adaptés à leur (petit) écran tactile
  • 39. 3. …/ Application ou site Web ? WEB APPLICATION + Pas d’installation requise 1 version pour tous les OS Coûts de développement plus bas La montée en puissance de l’HTML 5 Pas de mises à jour nécessaire Accessible directement via Google Interaction plus rapides Facilement accessible sur le mobile Adapté au guide de l’OS Mode hors ligne facilement disponible - Pas adapté aux guides des OS Plus lent qu’une App native Mode hors ligne difficile, mais ça vient Créer un raccourci : fonction peu connue Coûts de développements plus élevés Nécessite une installation, même pour un usage unique Les contraintes imposées par le App Store Une version différente pour chaque OS Mises à jour fréquentes
  • 40. 3. …/ Les grilles d’analyses UX Les principales - Mölich et Nielsen (1990) - Bastien et Scapin (1993) Ergonomie - Nielsen (1994) - Brangier et Al (2011) Persuasion
  • 41. 3. …/ Les grilles d’analyses UX Bastien et Scapin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Guidage. Charge de travail. Contrôle explicite. Adaptabilité. Gestion des erreurs. Homogénéité / cohérence. Signifiance des codes et dénomination. Compatibilité.
  • 42. 3. …/ Les grilles d’analyses UX Brangier et Al Plus de détails : http://www.univ-metz.fr/ufr/sha/2lp-etic/ANEBSK_SELF_Toulouse2009_V3x.pdf
  • 43. 3. …/ Les grilles d’analyses UX Exemple d’évaluation experte
  • 44. 3. …/ Architecture d’information 4 étapes 1 - Définir les contenus et services 2 - Définir une stratégie 3 - Catégoriser les contenus 4 - Organiser et structurer les contenus
  • 45. 3. …/ Architecture d’information 4 étapes Définir les contenus Catégoriser les contenus Structurer les contenus
  • 46. 3. …/ Architecture d’information Outils de recherche utilisateur : classement de carte
  • 47. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Guidage
  • 48. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Guidage Un bouton « Back » bien en évidence pour revenir en arrière (non utile pour Android) Un rappel du titre de l’article sélectionné dans la liste d’articles La présence de pastille qui invite l’utilisateur à « balayer » l’écran. C’est aussi un bon indicateur du nombre de page dans l’article
  • 49. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Guidage Un titre clair qui appel à l’action Une grande image qui assure un bon niveau de « cliquabilité » Une flèche à droite de la cellule qui indique une continuité du contenu
  • 50. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Guidage Un accès direct au menu de navigation, identique sur tous les écrans de l’App Un bouton « Play » indiquant la présence d’une vidéo Un icône « commentaire » qui indique le nombre de commentaires effectués sur cet article
  • 51. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Charge de travail Wikipédia Bourse (iOS) The Guardian
  • 52. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Charge de travail Un texte d’introduction permet de cerner rapidement un sujet sans devoir lire tout l’article La catégorisation des contenus facilite : - la compréhension de la structure globale - l’accès direct à une information Le mode « Afficher / Masquer » facilite : - le parcours rapide d’un (petit) écran - l’affichage d’un seul type de contenu à la fois
  • 53. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Charge de travail Une indication rapide de la tendance positive ou négative des différent niveau de valeurs Une vue des principales valeurs boursières, qui évite la nécessité de parcourir toutes les cotes Une vue graphique de l’évolution du marché, plus simple qu’un tableau complexe de données
  • 54. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Charge de travail Une consigne courte et simple pour réaliser la tâche Un accès simple et très souvent utilisé dans les Apps pour effectuer le changement de l’ordre des sections Un système d’interaction simple et ludique pour choisir un paramètre
  • 55. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Contrôle explicite The Guardian STM Facebook
  • 56. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Contrôle explicite Une action claire et simple pour le téléchargement de plusieurs sections à la fois Une action directe sur le paramétrage de la fonction
  • 57. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Contrôle explicite - L’interface propose une mise à jour non obligatoire - La mise à jour ne se fait pas de façon automatique et laisse le contrôle à l’utilisateur
  • 58. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Contrôle explicite L’interface propose l’accès à de nouvelles données, mais ne force pas la réactualisation automatique de la page L’utilisateur à le contrôle de son interface : il peu choisir d’afficher de nouvelles informations ou de continuer à consulter le reste de la page
  • 59. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Adaptabilité La Presse iOS Météo Média
  • 60. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Adaptabilité L’interface permet de régler des paramètres de lecture liés aux caractéristiques et besoins des utilisateurs L’utilisateur à la possibilité de modifier l’ordre des contenus selon ses goûts et habitudes d’usage
  • 61. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Adaptabilité L’interface permet d’ajouter et de supprimer des types de contenus selon les besoins de l’utilisateur L’utilisateur à la possibilité de modifier l’ordre des contenus selon ses besoins
  • 62. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Adaptabilité L’interface permet de régler des paramètres d’affichage liés aux caractéristiques et besoins des utilisateurs
  • 63. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Gestion des erreurs Desjardins La Presse Site Web Marmiton.ca
  • 64. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Gestion des erreurs L’interface affiche une alerte pour indiquer la présence et le type d’erreur
  • 65. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Gestion des erreurs L’interface affiche une alerte pour indiquer la présence et le type d’erreur L’interface propose un accès direct pour récupérer ses informations de connexion en cas d’erreur ou d’oublie de ses informations
  • 66. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Gestion des erreurs L’interface affiche la liste des erreurs et leurs emplacements Attention : la couleur n’est pas suffisante pour un bon repérage. Il est conseillé d’ajouter d’autres indices visuels, comme l’encadrement d’un champ ou des éléments iconographiques (ex : )
  • 67. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Homogénéité / Cohérence Radio Canada La Presse Facebook
  • 68. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Homogénéité / Cohérence L’interface affiche les mêmes contrôles utilisateurs pour l’ensemble des pages d’articles L’interface affiche le même format d’écran pour l’ensemble des pages d’articles
  • 69. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Homogénéité / Cohérence L’interface affiche un mode similaire de présentation des informations sur les version iPhone et iPAD du même produit L’ordre des items du menu et des blocs d’information de la page d’accueil est le même
  • 70. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Homogénéité / Cohérence L’interface affiche les contenus et une mise en page très proche entre les platesformes mobile et Web
  • 71. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Signifiance des codes et dénomination duProprio Google + Ted Mobile
  • 72. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Signifiance des codes et dénomination Cet icône, en forme de cible ou de viseur, permet de situer la position de l’utilisateur sur la carte La flèche indique l’accès au détail du contenu Les icônes en forme de maison indiquent la présence d’une maison à vendre
  • 73. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Signifiance des codes et dénomination Selon le niveau de familiarité des utilisateurs cible avec les icônes du même genre d’interface et d’OS, on affiche l’accès aux fonctionnalité par iconographie ou par texte
  • 74. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Signifiance des codes et dénomination Les icônes sont accompagnés de leurs libellés pour une meilleure compréhension de leurs fonctions
  • 75. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Compatibilité CBC Linkedin Flipboard
  • 76. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Compatibilité L’interface s’adapte pour être compatible avec le niveau de connaissance de l’utilisateur : un message explique comment créer un raccourci du site sur le iPhone
  • 77. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Compatibilité L’interface de la version Web est compatible avec les gestuelles possibles sur un écran tactile
  • 78. 3. …/ Bonnes pratiques de conception Compatibilité L’interface rend accessible une fonctionnalité multiplateforme, avec une aide claire et compréhensible selon les caractéristiques des utilisateurs cibles
  • 79. Quelques sources à explorer UXPA Québec : http://www.uxpaquebec.org/ Tout le monde UX : http://toutlemonde-ux.com/ Ergonomia : http://www.ergonomia.ca/ UX Mag / Six Mobile Myths : http://uxmag.com/articles/six-mobile-myths UX Archive : http://uxarchive.com/ Design for mobile part 1 & 2 : http://goo.gl/e7qdFG Formations en Ergonomie des interfaces mobile : http://goo.gl/jnXsZr Formation Universitaire à Polytechnique Montréal : http://goo.gl/4wQf3V
  • 80. Merci !! Maîtrises (master 2) en : - Ergonomie cognitive (2000) - Psychologie du travail (2004) Certification en : Accessibilité du Web (2006) Courriel : loic_nunez@yahoo.fr Linkedin : ca.linkedin.com/in/loicnunez

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