Agile User Experience

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    Agile User Experience - Presentation Transcript

    1. A gile U ser e X perience Rafael Rez Oliveira
    2. Arquitetura de Informação em 2008
      • Projetos maiores e mais complexos
      • “ Web 2.0” – maior UX para ser pensada
      • Prazos sempre escassos
      • Equipes multidisciplinares, porém pequenas
      • Usuário mais experiente e focado em tarefas
      • … desafios cada vez maiores!
    3. Silvia Melo
      • “ O ano já está em sua 24ª semana e eu em meu 20º trabalho da temporada. O número realmente é assustador - quase 1 job por semana! ”
      Blog www.arquiteturadeinformacao.com
    4. Jakob Nielsen
      • “ As pessoas querem sites que vão direto ao ponto, elas têm pouca paciência”.
      • “ Apesar de os designers terem melhorado, os usuários também se habituaram com o ambiente interativo”.
      • “ Agora, quando estão online, as pessoas sabem o que querem e como fazer para achar”.
      • “ Os designers e proprietários dos sites ainda pensam que possuem um site especial e interessante e que as pessoas ficarão felizes com tudo o que for jogado para elas”.
      Em entrevista para a BBC.
    5. AI há 7 anos
      • functional requirements
      • site map
      • card sort
      • content inventory
      • wire frames
      • taxonomy / controlled vocabulary
      • navigation model
      • task flow
      • usability evaluation
      • category structure
      • personas
      • metadata
      Joe Lamantia. The DIY Future.
      • content templates
      • branding
      • style guide
      • form design
    6. AI agora
      • service design
      • brand resonance
      • emotional triggers
      • design ethnography
      • social metadata systems
      • ontology / semantic networks
      • metadata repositories
      • organizational culture
      • business transformation
      • information value chains
      • scenario based visioning
      • enterprise 2.0 adoption
      • multivariate testing
      • behavior analytics
      • enterprise architecture
      • conceptual modeling
      • collaboration environments
      • mobile experience
      • knowledge management
      • rich internet
      • social media
      • innovation pipelines
      • network mechanisms
      Joe Lamantia. The DIY Future.
    7. Chaos Report 1994
      • Cenário dos projetos de software:
      • Cancelados: 31%
      • Dobro do custo: 50%
      • Prazo e orçamento OK: 16%
    8. Metodologias de Software
      • Programação Extrema (XP) (XP, Beck, 2000)
      • DSDM (Dynamic Systems Development Method) (DSDM, Stapleton, 2003)
      • Adaptive Software Development (ASG, Highsmith, 1999)
      • Crystal (Cockburn, 2001)
      • Feature-Driven Development (FDD, Coad, LeFebvre et al; Palmer & Felsing, 2002)
      • Pragmatic Programming
      • Test Driven Development
      • Scrum
      • Várias tentativas de equilibrar os diversos fatores que afetam a
      • qualidade do produto final do desenvolvimento de um projeto.
    9. A história tende a se repetir
      • O que podemos aprender para não cometer os mesmos erros do passado?
      • Como manter a complexidade sob controle?
      • Existe uma forma de considerar tudo sem errar?
    10. 37 signals
      • Sucesso de Getting Real
      • Tendência pela simplificação
      • Ênfase em equipes com poucas pessoas e muitas competências
      • Para cada item que entra num projeto, um outro tem de sair
      • Foco no foco do usuário
      • Menos é mais
    11. User Experience
      • O próprio Donald Norman acredita que o termo “ user experience ” está desgastado e não encontra mais uma definição única e explícita.
      • “ Eu inventei o termo [ user experience ] porque pensei que human interface e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, está começando a perder seu significado.”
      http://exvertebrum.wordpress.com/2007/12/14/entrevista-sobre-experiencia-do-usuario-com-donald-norman
    12. Como definir U ser e X perience?
      • Dan Saffer criou um diagrama que relaciona várias áreas que devem se preocupar com a experiência do usuário. Nathan Shedroff foi além, relacionando as áreas design.
    13. Dan Saffer
    14. Nathan Shedroff
    15. Metodologia
      • Se nem a definição sobre AI é precisa, nenhuma metodologia será única nem definitiva, nem mesmo conseguirá abranger todos os tipos de problemas que um Arquiteto de Informação pode vir a enfrentar ao projetar uma interface ( Organização – Rotulação – Navegação – Busca ).
      • Por isso, todas as ferramentas e metodologias são boas, mas o AI deve saber o quê usar e quando usar .
    16. AIceberg Peter Morville. IA Summit 2008.
      • Mesmo com tanto a se pensar, este ainda pode ser um trabalho muito solitário…
    17. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
    18. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
      • Por isso o Agile pode ajudar.
    19. “ The Agile Manifesto”
      • Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho não executado – é essencial.
      • As melhores arquiteturas, requerimentos e designs emergem de equipes auto-organizadas.
      • Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como ser mais efetivas, então se sintonizam e ajustam seu comportamento de acordo com as conclusões.
    20. Princípios do Agile Development
      • Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente softwares funcionais;
      • Softwares funcionais são a principal medida de progresso do projeto;
      • Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas;
      • Cooperação constante entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores;
      • Projetos surgem através de indivíduos motivados, deve existir uma relação de confiança;
      • Rápida adaptação às mudanças;
      • Indivíduos e iterações ao invés de processos e ferramentas;
      • Software funcional ao invés de documentação extensa;
      • Colaboração com clientes ao invés de negociação de contratos;
      • Responder a mudanças ao invés de seguir um plano.
    21. Best Practices of Agile Modeling
      • Agile Rápido
      • Desenvolvimento direcionado ao planejamento:
        • Alta criticidade
        • Desenvolvedores junior
        • Baixa mudança nos requerimentos
        • Grande número de desenvolvedores
        • Cultura que procura a ordem
      • Desenvolvimento ágil:
        • Baixa criticidade
        • Desenvolvedores sênior
        • Mudanças freqüente de requerimentos
        • Pequeno número de desenvolvedores
        • Cultura que tem sucesso no caos
      B. Boehm. Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed . Boston, MA: Addison-Wesley, 2004. 55-57 p Ambiente ideal para desenvolvimento
      • Leah sugere apenas 3 idéias [macro-etapas] para o início de um projeto:
    22. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
    23. A melhor ferramenta de AI…
    24. Vantagens da Prototipagem em Papel
      • É rápido
      • É suficientemente superficial ou relativamente profundo – dependendo da sua necessidade
      • Explorar - Permite testar facilmente diferentes idéias
      • Comunicar - Apresenta as idéias de uma forma que pode ser entendida facilmente
      • Colaborar - Facilita que todo o time de design construa e avalie o protótipo
      • Validar - Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação
      Paper Prototype. Guilhermo Reis. 2004.
    25. Porque usar Agile para UX?
      • Facilitar o trabalho colaborativo
      • Modelar objetivos de negócios
      • Modelar fluxos como estórias de usuários (User Story)
      • Mapear
      • Alinhar Prototipagem em Papel e Testes de Usabilidade
      • Fazer e seguir um Planejamento de Implantação (Design e Programação)
    26. Permite fazer iterações curtas
      • Cada iteração é uma entrega, permitindo trabalhar em sprints
      • Pode-se aprofundar o que for necessário na documentação a cada sprint , e não no início do projeto, o que muitas vezes gera atrasos e consome muito tempo, que acaba faltando na reta final
      • Colaboração com o cliente e com o usuário
      • Resposta rápida à mudanças
      • “ Faça só o que deve ser feito.”
      • “ A coisa louca é, que em retrospectiva, é quase óbvia a aplicação dos princípios do Agile para o design da experiência do usuário. Eles não fazem você necessariamente trabalhar mais rápido tanto quanto deixam você trabalhar de maneira mais ágil.”
      • Austin Govella Thinking & Making
      • “ Quando estou trabalhando em um problema, nunca penso sobre beleza. Eu penso unicamente em como resolver o problema. Mas quando eu termino, se a solução não é bonita, eu sei que está errada”.
      • Buckminster Fuller
    27. Rafael Rez Oliveira e-mail: [email_address] Site: www.logicadigital.com.br Blog: http://exvertebrum.wordpress.com

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