Agile User Experience
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Apresentação contextualizando o conceito de Agile para Arquitetura da Informação. Por Rafael Rez Oliveira, Lógica Digital.

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  • 1. A gile U ser e X perience Rafael Rez Oliveira
  • 2. Arquitetura de Informação em 2008
    • Projetos maiores e mais complexos
    • “ Web 2.0” – maior UX para ser pensada
    • Prazos sempre escassos
    • Equipes multidisciplinares, porém pequenas
    • Usuário mais experiente e focado em tarefas
    • … desafios cada vez maiores!
  • 3. Silvia Melo
    • “ O ano já está em sua 24ª semana e eu em meu 20º trabalho da temporada. O número realmente é assustador - quase 1 job por semana! ”
    Blog www.arquiteturadeinformacao.com
  • 4. Jakob Nielsen
    • “ As pessoas querem sites que vão direto ao ponto, elas têm pouca paciência”.
    • “ Apesar de os designers terem melhorado, os usuários também se habituaram com o ambiente interativo”.
    • “ Agora, quando estão online, as pessoas sabem o que querem e como fazer para achar”.
    • “ Os designers e proprietários dos sites ainda pensam que possuem um site especial e interessante e que as pessoas ficarão felizes com tudo o que for jogado para elas”.
    Em entrevista para a BBC.
  • 5. AI há 7 anos
    • functional requirements
    • site map
    • card sort
    • content inventory
    • wire frames
    • taxonomy / controlled vocabulary
    • navigation model
    • task flow
    • usability evaluation
    • category structure
    • personas
    • metadata
    Joe Lamantia. The DIY Future.
    • content templates
    • branding
    • style guide
    • form design
  • 6. AI agora
    • service design
    • brand resonance
    • emotional triggers
    • design ethnography
    • social metadata systems
    • ontology / semantic networks
    • metadata repositories
    • organizational culture
    • business transformation
    • information value chains
    • scenario based visioning
    • enterprise 2.0 adoption
    • multivariate testing
    • behavior analytics
    • enterprise architecture
    • conceptual modeling
    • collaboration environments
    • mobile experience
    • knowledge management
    • rich internet
    • social media
    • innovation pipelines
    • network mechanisms
    Joe Lamantia. The DIY Future.
  • 7. Chaos Report 1994
    • Cenário dos projetos de software:
    • Cancelados: 31%
    • Dobro do custo: 50%
    • Prazo e orçamento OK: 16%
  • 8. Metodologias de Software
    • Programação Extrema (XP) (XP, Beck, 2000)
    • DSDM (Dynamic Systems Development Method) (DSDM, Stapleton, 2003)
    • Adaptive Software Development (ASG, Highsmith, 1999)
    • Crystal (Cockburn, 2001)
    • Feature-Driven Development (FDD, Coad, LeFebvre et al; Palmer & Felsing, 2002)
    • Pragmatic Programming
    • Test Driven Development
    • Scrum
    • Várias tentativas de equilibrar os diversos fatores que afetam a
    • qualidade do produto final do desenvolvimento de um projeto.
  • 9. A história tende a se repetir
    • O que podemos aprender para não cometer os mesmos erros do passado?
    • Como manter a complexidade sob controle?
    • Existe uma forma de considerar tudo sem errar?
  • 10. 37 signals
    • Sucesso de Getting Real
    • Tendência pela simplificação
    • Ênfase em equipes com poucas pessoas e muitas competências
    • Para cada item que entra num projeto, um outro tem de sair
    • Foco no foco do usuário
    • Menos é mais
  • 11. User Experience
    • O próprio Donald Norman acredita que o termo “ user experience ” está desgastado e não encontra mais uma definição única e explícita.
    • “ Eu inventei o termo [ user experience ] porque pensei que human interface e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual. Mas uma vez que o termo se popularizou tanto, está começando a perder seu significado.”
    http://exvertebrum.wordpress.com/2007/12/14/entrevista-sobre-experiencia-do-usuario-com-donald-norman
  • 12. Como definir U ser e X perience?
    • Dan Saffer criou um diagrama que relaciona várias áreas que devem se preocupar com a experiência do usuário. Nathan Shedroff foi além, relacionando as áreas design.
  • 13. Dan Saffer
  • 14. Nathan Shedroff
  • 15. Metodologia
    • Se nem a definição sobre AI é precisa, nenhuma metodologia será única nem definitiva, nem mesmo conseguirá abranger todos os tipos de problemas que um Arquiteto de Informação pode vir a enfrentar ao projetar uma interface ( Organização – Rotulação – Navegação – Busca ).
    • Por isso, todas as ferramentas e metodologias são boas, mas o AI deve saber o quê usar e quando usar .
  • 16.
  • 17. AIceberg Peter Morville. IA Summit 2008.
  • 18.
    • Mesmo com tanto a se pensar, este ainda pode ser um trabalho muito solitário…
  • 19. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 20. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 21.
    • Por isso o Agile pode ajudar.
  • 22. “ The Agile Manifesto”
    • Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho não executado – é essencial.
    • As melhores arquiteturas, requerimentos e designs emergem de equipes auto-organizadas.
    • Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como ser mais efetivas, então se sintonizam e ajustam seu comportamento de acordo com as conclusões.
  • 23. Princípios do Agile Development
    • Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente softwares funcionais;
    • Softwares funcionais são a principal medida de progresso do projeto;
    • Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas;
    • Cooperação constante entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores;
    • Projetos surgem através de indivíduos motivados, deve existir uma relação de confiança;
    • Rápida adaptação às mudanças;
    • Indivíduos e iterações ao invés de processos e ferramentas;
    • Software funcional ao invés de documentação extensa;
    • Colaboração com clientes ao invés de negociação de contratos;
    • Responder a mudanças ao invés de seguir um plano.
  • 24. Best Practices of Agile Modeling
  • 25.
    • Agile Rápido
  • 26.
    • Desenvolvimento direcionado ao planejamento:
      • Alta criticidade
      • Desenvolvedores junior
      • Baixa mudança nos requerimentos
      • Grande número de desenvolvedores
      • Cultura que procura a ordem
    • Desenvolvimento ágil:
      • Baixa criticidade
      • Desenvolvedores sênior
      • Mudanças freqüente de requerimentos
      • Pequeno número de desenvolvedores
      • Cultura que tem sucesso no caos
    B. Boehm. Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed . Boston, MA: Addison-Wesley, 2004. 55-57 p Ambiente ideal para desenvolvimento
  • 27.
    • Leah sugere apenas 3 idéias [macro-etapas] para o início de um projeto:
  • 28. Leah Buley. How to be a UX team of one. IA Summit 2008.
  • 29. A melhor ferramenta de AI…
  • 30. Vantagens da Prototipagem em Papel
    • É rápido
    • É suficientemente superficial ou relativamente profundo – dependendo da sua necessidade
    • Explorar - Permite testar facilmente diferentes idéias
    • Comunicar - Apresenta as idéias de uma forma que pode ser entendida facilmente
    • Colaborar - Facilita que todo o time de design construa e avalie o protótipo
    • Validar - Determina a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação
    Paper Prototype. Guilhermo Reis. 2004.
  • 31. Porque usar Agile para UX?
    • Facilitar o trabalho colaborativo
    • Modelar objetivos de negócios
    • Modelar fluxos como estórias de usuários (User Story)
    • Mapear
    • Alinhar Prototipagem em Papel e Testes de Usabilidade
    • Fazer e seguir um Planejamento de Implantação (Design e Programação)
  • 32. Permite fazer iterações curtas
    • Cada iteração é uma entrega, permitindo trabalhar em sprints
    • Pode-se aprofundar o que for necessário na documentação a cada sprint , e não no início do projeto, o que muitas vezes gera atrasos e consome muito tempo, que acaba faltando na reta final
    • Colaboração com o cliente e com o usuário
    • Resposta rápida à mudanças
  • 33.
    • “ Faça só o que deve ser feito.”
    • “ A coisa louca é, que em retrospectiva, é quase óbvia a aplicação dos princípios do Agile para o design da experiência do usuário. Eles não fazem você necessariamente trabalhar mais rápido tanto quanto deixam você trabalhar de maneira mais ágil.”
    • Austin Govella Thinking & Making
  • 34.
    • “ Quando estou trabalhando em um problema, nunca penso sobre beleza. Eu penso unicamente em como resolver o problema. Mas quando eu termino, se a solução não é bonita, eu sei que está errada”.
    • Buckminster Fuller
  • 35. Rafael Rez Oliveira e-mail: [email_address] Site: www.logicadigital.com.br Blog: http://exvertebrum.wordpress.com