1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN LINEAL
En programación lineal se habla de términos tales como restricciones, que vienen a ser la
manipulación del tamaño de funciones que se encuentran sujetas a ciertas limitaciones.
Podemos decir que la programación lineal es el conjunto de técnicas matemáticas que
intentan resolver la maximización o minimización de una función objetivo, función lineal
de varias variables, sujeta a ciertas restricciones, expresadas por inecuaciones lineales.
En problemas de programación lineal intervienen:
La función f(x,y) = ax + by + c conocida también como función objetivo (a la cual
deberemos optimizar). Aquí x e y son las variables de decisión, mientras que a, b y c son
constantes.
Las restricciones que deben ser inecuaciones lineales, donde su número depende del
problema en que trabajemos. También ver que el carácter de desigualdad viene impuesto
por las limitaciones, que son: inferiores a ... ( menores: < o ); como mínimo de ... (mayores:
> o ) . Maximizando o minimizando, las desigualdades pueden darse en cualquiera de los
dos sentidos.
Valores de x e y que verifican todas y cada una de las restricciones, lo que se conoce como
conjunto o región factible.
La solución óptima del problema será un par de valores (x0, y0) del conjunto factible que
haga que f(x,y) tome el valor máximo o mínimo.
Se utilizan las siglas PPL para indicar problema de programación lineal.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado
de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de
un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados
métodos que juntos conforman una entidad de programación.
El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de
métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina
pasar un "aviso" a un objeto.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo
resultante como un todo y no individualmente.
En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que
controla la forma en que es visto por los demás.
En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente
manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios
programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos
módulos.
En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquiza, la cual consiste en la
clasificación y organización de las abstracciones según su naturaleza. El más claro ejemplo
de jerarquía es la herencia.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquía de
extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el
comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase,
con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada
de una abstracción o superclase.
2. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el
mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una ventana del
sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras
cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
OBJETOS: Los objetos son los que representan cosas, los mismos pueden ser
simples o complejos; reales o imaginarios.
CLASE: Las clases representan un tipo particular de objeto. El mismo que tienen
características y comportamiento similar.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si
hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que
nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los
celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla,
teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisión de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas
comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del
mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que
sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
HERENCIA: La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La
herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase
padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios,
tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta
manera se crea una jerarquía de herencia.