SlideShare a Scribd company logo
1 of 2
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN LINEAL
En programación lineal se habla de términos tales como restricciones, que vienen a ser la
manipulación del tamaño de funciones que se encuentran sujetas a ciertas limitaciones.
Podemos decir que la programación lineal es el conjunto de técnicas matemáticas que
intentan resolver la maximización o minimización de una función objetivo, función lineal
de varias variables, sujeta a ciertas restricciones, expresadas por inecuaciones lineales.
En problemas de programación lineal intervienen:
La función f(x,y) = ax + by + c conocida también como función objetivo (a la cual
deberemos optimizar). Aquí x e y son las variables de decisión, mientras que a, b y c son
constantes.
Las restricciones que deben ser inecuaciones lineales, donde su número depende del
problema en que trabajemos. También ver que el carácter de desigualdad viene impuesto
por las limitaciones, que son: inferiores a ... ( menores: < o ); como mínimo de ... (mayores:
> o ) . Maximizando o minimizando, las desigualdades pueden darse en cualquiera de los
dos sentidos.
Valores de x e y que verifican todas y cada una de las restricciones, lo que se conoce como
conjunto o región factible.
La solución óptima del problema será un par de valores (x0, y0) del conjunto factible que
haga que f(x,y) tome el valor máximo o mínimo.
Se utilizan las siglas PPL para indicar problema de programación lineal.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado
de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de
un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados
métodos que juntos conforman una entidad de programación.
El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de
métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina
pasar un "aviso" a un objeto.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo
resultante como un todo y no individualmente.
En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que
controla la forma en que es visto por los demás.
En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente
manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios
programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos
módulos.
En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquiza, la cual consiste en la
clasificación y organización de las abstracciones según su naturaleza. El más claro ejemplo
de jerarquía es la herencia.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquía de
extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el
comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase,
con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada
de una abstracción o superclase.
Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el
mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una ventana del
sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras
cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
OBJETOS: Los objetos son los que representan cosas, los mismos pueden ser
simples o complejos; reales o imaginarios.
CLASE: Las clases representan un tipo particular de objeto. El mismo que tienen
características y comportamiento similar.
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si
hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que
nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los
celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla,
teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisión de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los
celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas
comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del
mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que
sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
HERENCIA: La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La
herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase
padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios,
tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta
manera se crea una jerarquía de herencia.

More Related Content

What's hot

Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosmichaelalta
 
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinez
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinezProgramación orientado a objetos miranda burgos, armas martinez
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinezErnesto Miranda
 
Diseño y realizacion
Diseño y realizacionDiseño y realizacion
Diseño y realizacionWilliam Conya
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchJuan Osorio Baruch
 
Diseño de Sistemas
Diseño de SistemasDiseño de Sistemas
Diseño de Sistemasjorgecaruci
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
 
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalIntroduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
 
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosEliecer Suarez
 
Paradigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a ObjetosIsmael Perea
 
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
 
Programación orientada al objeto
Programación orientada al objetoProgramación orientada al objeto
Programación orientada al objetoboncastell
 
Propiedades De La Poo
Propiedades De La PooPropiedades De La Poo
Propiedades De La Pooda4
 
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevMetodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
 

What's hot (20)

Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANS
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANSEncapsulamiento en JAVA-NETBEANS
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANS
 
POO
POOPOO
POO
 
S2-Representación Gráfica
S2-Representación GráficaS2-Representación Gráfica
S2-Representación Gráfica
 
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinez
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinezProgramación orientado a objetos miranda burgos, armas martinez
Programación orientado a objetos miranda burgos, armas martinez
 
Diseño y realizacion
Diseño y realizacionDiseño y realizacion
Diseño y realizacion
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
 
Diseño de Sistemas
Diseño de SistemasDiseño de Sistemas
Diseño de Sistemas
 
1 Paradigma Objetos
1 Paradigma Objetos1 Paradigma Objetos
1 Paradigma Objetos
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - Resumen
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalIntroduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos original
 
Trabajo poo
Trabajo poo Trabajo poo
Trabajo poo
 
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
 
Paradigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
 
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
 
Programación orientada al objeto
Programación orientada al objetoProgramación orientada al objeto
Programación orientada al objeto
 
Propiedades De La Poo
Propiedades De La PooPropiedades De La Poo
Propiedades De La Poo
 
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
Programación Orientada Objetos Java Unidad 1
 
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevMetodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
 

Similar to Programacion orientada a objetos

Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A Objetos
Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A ObjetosConsulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A Objetos
Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A ObjetosLuis Caiza
 
Programación orientada a objeto
Programación orientada a objetoProgramación orientada a objeto
Programación orientada a objetoHRS1993
 
Programacion estructurada en objetos
Programacion estructurada en objetosProgramacion estructurada en objetos
Programacion estructurada en objetosAngel Ordoñez
 
Diseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosDiseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosJosue Sarabia
 
Aporte a la primera clase
Aporte a la primera claseAporte a la primera clase
Aporte a la primera claseLuis Caiza
 
Fundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OOFundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OOsullinsan
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetosJonathan Marcillo
 
Tecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A ObjetosTecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A ObjetosAndrés
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosbrandonhh10
 
Taller campus party .net
Taller campus party .netTaller campus party .net
Taller campus party .netcampus party
 
Taller campus party
Taller campus partyTaller campus party
Taller campus partycampus party
 

Similar to Programacion orientada a objetos (20)

Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A Objetos
Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A ObjetosConsulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A Objetos
Consulta - Programación Lineal y Programacion Orientada A Objetos
 
Tema nº 1
Tema nº 1Tema nº 1
Tema nº 1
 
Tema nº 1
Tema nº 1Tema nº 1
Tema nº 1
 
Programación orientada a objeto
Programación orientada a objetoProgramación orientada a objeto
Programación orientada a objeto
 
Programacion estructurada en objetos
Programacion estructurada en objetosProgramacion estructurada en objetos
Programacion estructurada en objetos
 
ESTUDIANTE
ESTUDIANTEESTUDIANTE
ESTUDIANTE
 
Diseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosDiseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetos
 
Aporte a la primera clase
Aporte a la primera claseAporte a la primera clase
Aporte a la primera clase
 
Teoría POO JAva.pdf
Teoría POO JAva.pdfTeoría POO JAva.pdf
Teoría POO JAva.pdf
 
Tarea 3
Tarea 3Tarea 3
Tarea 3
 
Fundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OOFundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OO
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Poovb
PoovbPoovb
Poovb
 
Tecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A ObjetosTecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A Objetos
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Taller campus party .net
Taller campus party .netTaller campus party .net
Taller campus party .net
 
Taller campus party
Taller campus partyTaller campus party
Taller campus party
 
Ed java
Ed javaEd java
Ed java
 
Ed java
Ed javaEd java
Ed java
 
Compu 1
Compu 1Compu 1
Compu 1
 

More from Hector Lumisaca Pinduisaca (20)

Word excel
Word excelWord excel
Word excel
 
Informaticabasica2
Informaticabasica2Informaticabasica2
Informaticabasica2
 
Informatica basica
Informatica basicaInformatica basica
Informatica basica
 
Lumisaca hector rl_1
Lumisaca hector rl_1Lumisaca hector rl_1
Lumisaca hector rl_1
 
Lumisaca hector bdii_t8
Lumisaca hector bdii_t8Lumisaca hector bdii_t8
Lumisaca hector bdii_t8
 
My sql workbench
My sql workbenchMy sql workbench
My sql workbench
 
Data warehouse
Data warehouseData warehouse
Data warehouse
 
7. sgbd sistema gestor de bases de datos
7. sgbd   sistema gestor de bases de datos7. sgbd   sistema gestor de bases de datos
7. sgbd sistema gestor de bases de datos
 
Hector lumisaca 6 s_ti_2
Hector lumisaca 6 s_ti_2Hector lumisaca 6 s_ti_2
Hector lumisaca 6 s_ti_2
 
Lumisaca hector bdii_t7
Lumisaca hector bdii_t7Lumisaca hector bdii_t7
Lumisaca hector bdii_t7
 
Lumisaca hector bdii_t3
Lumisaca hector bdii_t3Lumisaca hector bdii_t3
Lumisaca hector bdii_t3
 
Ejercicios sql access
Ejercicios sql accessEjercicios sql access
Ejercicios sql access
 
Bases de datos access
Bases de datos accessBases de datos access
Bases de datos access
 
6. sql structured query language
6. sql   structured query language6. sql   structured query language
6. sql structured query language
 
Lumisaca hector 6_s_ti_1.pdf
Lumisaca hector 6_s_ti_1.pdfLumisaca hector 6_s_ti_1.pdf
Lumisaca hector 6_s_ti_1.pdf
 
Lumisaca hector bdii_t2
Lumisaca hector bdii_t2Lumisaca hector bdii_t2
Lumisaca hector bdii_t2
 
Lumisaca hector bdii_t1
Lumisaca hector bdii_t1Lumisaca hector bdii_t1
Lumisaca hector bdii_t1
 
5. ejercicios normalización
5. ejercicios normalización5. ejercicios normalización
5. ejercicios normalización
 
4. normalización
4. normalización4. normalización
4. normalización
 
3 diseño de-bd
3 diseño de-bd3 diseño de-bd
3 diseño de-bd
 

Programacion orientada a objetos

  • 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN LINEAL En programación lineal se habla de términos tales como restricciones, que vienen a ser la manipulación del tamaño de funciones que se encuentran sujetas a ciertas limitaciones. Podemos decir que la programación lineal es el conjunto de técnicas matemáticas que intentan resolver la maximización o minimización de una función objetivo, función lineal de varias variables, sujeta a ciertas restricciones, expresadas por inecuaciones lineales. En problemas de programación lineal intervienen: La función f(x,y) = ax + by + c conocida también como función objetivo (a la cual deberemos optimizar). Aquí x e y son las variables de decisión, mientras que a, b y c son constantes. Las restricciones que deben ser inecuaciones lineales, donde su número depende del problema en que trabajemos. También ver que el carácter de desigualdad viene impuesto por las limitaciones, que son: inferiores a ... ( menores: < o ); como mínimo de ... (mayores: > o ) . Maximizando o minimizando, las desigualdades pueden darse en cualquiera de los dos sentidos. Valores de x e y que verifican todas y cada una de las restricciones, lo que se conoce como conjunto o región factible. La solución óptima del problema será un par de valores (x0, y0) del conjunto factible que haga que f(x,y) tome el valor máximo o mínimo. Se utilizan las siglas PPL para indicar problema de programación lineal. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación. Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación. El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto. En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás. En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos módulos. En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquiza, la cual consiste en la clasificación y organización de las abstracciones según su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquía es la herencia. En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquía de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o superclase.
  • 2. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. OBJETOS: Los objetos son los que representan cosas, los mismos pueden ser simples o complejos; reales o imaginarios. CLASE: Las clases representan un tipo particular de objeto. El mismo que tienen características y comportamiento similar. En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.). Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS. HERENCIA: La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.