Habitos De Consumo Videojuegos - Presentation Transcript
Hábitos de consumo de Ocio Interactivo Digital en
España
Por Ramón Nafria Nagore
info@doid.org
Índice
− ¿Que productos consumimos?
− Tipos de consumidores
− Ocio en mayores de 35 años
− Ocio en mujeres
¿Que productos consumimos?
− El top 50 de consumo (Adese / GFK) revela el
predominio de los juegos para todos los públicos
(pegi +3) con el 73% de los productos de dicha
lista
− Los juegos sólo para adultos ocupan un 11% del
top 50.
− Entre pegi +3 y +18 tienen lugar el 17% restante.
¿Que productos consumimos?
¿Que productos consumimos?
¿Que productos consumimos?
− Wii y sus productos con hardware han entrado
muy fuertes, como podemos ver con Wii Play
(realmente lo que vende es el wii mote), Wii Fit, y
Mario Kart.
− Otros productos de Nintendo están entre los
preferidos, como Brain Training, New Super
Mario Bros y Smash Bros Brawl.
− Entre ellos destaca la última entrega de GTA, y
Pro Evolution Soccer de Playstation 2.
¿Que productos consumimos?
Son importantes:
Sagas consolidadas (Super Mario, Metal Gear, GTA,
Call of Duty, God of War, Sims, Pokemon, Zelda)
Simuladores de fútbol (Pro Evolution, Fifa)
Simuladores de carreras (NFS, Gran Turismo)
Juegos sociales (Singstar, Buzz, Monopoly, Guitar
Hero, Triiviial)
Los juegos de aprendizaje (Imagina ser Mama, Brain
Training, Wii Fit, Cocina Conmigo, Training for your
eyes)
Tipos de consumidores
− Habituales: Consumidores de videojuegos que
dedican un tiempo importante a la semana.
− Ocasionales: Juegan partidas cortas, aunque
puede ser una cantidad elevada.
− Online: Prefieren videojuegos compartidos con
otros usuarios.
− Usuarios de redes sociales: Sin darse cuenta
participan diariamente de videojuegos.
Ocio en mayores de 35 años
− Juegan al menos una vez a la semana
• 35-44 años:61,9%
• 44-55 años: 41%
• 55-65 años: 18,9%
• > 65 años: 23,7%
− Dedicación diaria en jugadores habituales
(mayoritariamente en fines de semana):
• 35-44 años: 1 hora 32'7%, 2 horas 15,2%, 3 horas:
43,8%
• 45-54 años: 1 hora 19,6%, 2 horas 14%, 3 horas
53,3%
• 55-64 años: 1 hora 13,2%, 3 horas 77,4%
• >65 años: 1 hora 18,4%, 3 horas 50%.
•
Ocio en mayores de 35 años
− Temas de interés:
• Entretenimiento: de 35 a 65 años.
• Compartir con la familia: > 65 años
• Me hace pensar: de 55 a 64 años.
• No es relevante el realismo gráfico.
− Géneros:
• 35 a 44 años: Acción, estrategia, deportes y carreras.
• 44 a 54 años: Arcade, estrategia, puzzles.
• 55 a 65 años: Infantiles, Puzzles, Simuladores,
Educativos.
• > 65 años: Aventuras gráficas, Puzzles, Deportes.
Ocio en mayores de 35 años
− Iniciación:
• 35-44 años: Juegan desde la juventud
• 45-54 años: Los hijos – iniciativa propia.
• Más de 55 años: Otros familiares
− Plataformas:
• 35-64 años: Pc
• > 65 años: Wii
Ocio en mujeres
− Atractivo: Entretenimiento, pero dan mucha más
importancia a los guiones elaborados y que les
haga pensar que los hombres, y mucho menor en
el realismo gráfico.
− Géneros: Aventuras gráficas, Estrategia,
Simuladores, Puzzles, Educativos
− Un 57% de mujeres tiene relación con el
videojuego (Nielsen).
En los géneros favoritos se observa que, conforme more
En los géneros favoritos se observa que, conforme avanza la edad, tanto hombres como mujeres pierden interés por los juegos de acción y estrategia. Las mujeres prefieren los videojuegos de puzzle, infantiles, educativos y de deportes, pues los consideran más adecuados para compartir con los hijos y, posteriormente, con los nietos. Según la ESA, organizadora del E3, el 40% de los usuarios de videojuegos son mujeres.
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