Habitos De Consumo Videojuegos

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    1. Hábitos de consumo de Ocio Interactivo Digital en España Por Ramón Nafria Nagore info@doid.org
    2.  Índice − ¿Que productos consumimos? − Tipos de consumidores − Ocio en mayores de 35 años − Ocio en mujeres
    3.  ¿Que productos consumimos? − El top 50 de consumo (Adese / GFK) revela el predominio de los juegos para todos los públicos (pegi +3) con el 73% de los productos de dicha lista − Los juegos sólo para adultos ocupan un 11% del top 50. − Entre pegi +3 y +18 tienen lugar el 17% restante.
    4.  ¿Que productos consumimos?
    5.  ¿Que productos consumimos?
    6.  ¿Que productos consumimos? − Wii y sus productos con hardware han entrado muy fuertes, como podemos ver con Wii Play (realmente lo que vende es el wii mote), Wii Fit, y Mario Kart. − Otros productos de Nintendo están entre los preferidos, como Brain Training, New Super Mario Bros y Smash Bros Brawl. − Entre ellos destaca la última entrega de GTA, y Pro Evolution Soccer de Playstation 2.
    7.  ¿Que productos consumimos? Son importantes: Sagas consolidadas (Super Mario, Metal Gear, GTA, Call of Duty, God of War, Sims, Pokemon, Zelda) Simuladores de fútbol (Pro Evolution, Fifa) Simuladores de carreras (NFS, Gran Turismo) Juegos sociales (Singstar, Buzz, Monopoly, Guitar Hero, Triiviial) Los juegos de aprendizaje (Imagina ser Mama, Brain Training, Wii Fit, Cocina Conmigo, Training for your eyes)
    8.  Tipos de consumidores − Habituales: Consumidores de videojuegos que dedican un tiempo importante a la semana. − Ocasionales: Juegan partidas cortas, aunque puede ser una cantidad elevada. − Online: Prefieren videojuegos compartidos con otros usuarios. − Usuarios de redes sociales: Sin darse cuenta participan diariamente de videojuegos.
    9.  Ocio en mayores de 35 años − Juegan al menos una vez a la semana • 35-44 años:61,9% • 44-55 años: 41% • 55-65 años: 18,9% • > 65 años: 23,7% − Dedicación diaria en jugadores habituales (mayoritariamente en fines de semana): • 35-44 años: 1 hora 32'7%, 2 horas 15,2%, 3 horas: 43,8% • 45-54 años: 1 hora 19,6%, 2 horas 14%, 3 horas 53,3% • 55-64 años: 1 hora 13,2%, 3 horas 77,4% • >65 años: 1 hora 18,4%, 3 horas 50%. •
    10.  Ocio en mayores de 35 años − Temas de interés: • Entretenimiento: de 35 a 65 años. • Compartir con la familia: > 65 años • Me hace pensar: de 55 a 64 años. • No es relevante el realismo gráfico. − Géneros: • 35 a 44 años: Acción, estrategia, deportes y carreras. • 44 a 54 años: Arcade, estrategia, puzzles. • 55 a 65 años: Infantiles, Puzzles, Simuladores, Educativos. • > 65 años: Aventuras gráficas, Puzzles, Deportes.
    11.  Ocio en mayores de 35 años − Iniciación: • 35-44 años: Juegan desde la juventud • 45-54 años: Los hijos – iniciativa propia. • Más de 55 años: Otros familiares − Plataformas: • 35-64 años: Pc • > 65 años: Wii
    12.  Ocio en mujeres − Atractivo: Entretenimiento, pero dan mucha más importancia a los guiones elaborados y que les haga pensar que los hombres, y mucho menor en el realismo gráfico. − Géneros: Aventuras gráficas, Estrategia, Simuladores, Puzzles, Educativos − Un 57% de mujeres tiene relación con el videojuego (Nielsen).
    13.  Dudas existenciales: info@doid.org
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