1. Antonio Llamas López-Navarrete
Sevilla a 21 de Noviembre de 2010
Fundamentos y Evolución de la Multimedia
Tercera Práctica de Evaluación Continua (PAC3)
UOC – 1º Semestre - Curso 2010/2011
Origen y Vigencia de la Multimedia
Representación del sistema Memex
http://www.ac-creteil.fr/util/programmation/html/html/docs/ramelli1.htm
2. Introducción
La comunicación es una necesidad connatural al ser humano. Desde su
origen, el hombre, en su lucha por la supervivencia y en respuesta a sus
instintos, se vio obligado a transmitir a quienes les rodeaban sus
sentimientos y emociones; para ello se valieron de la mímica y los gritos
constituyendo el lenguaje biológico, una comunicación presencial y en
tiempo real.
Posteriormente aparecería el lenguaje hablado.
Con las manifestaciones pictóricas se abren la puerta a una
nueva comunicación, la comunicación escrita, que no
requerirá presencia física de los interlocutores y que
permanece en el tiempo.
La comunicación escrita sacó al hombre de la prehistoria,
para introducirlo en la historia. La escritura, al principio
jeroglífica, y después alfabética, permitía al hombre, por
primera vez, expresar su pensamiento de modo gráfico.
http://xdfeliipexd.blogspot.com/2009/08/como-se-comunicaban-los-hombres.htmlhttp://xdfeliipexd.blogspot.com/2009/08/como-se-comunicaban-los-hombres.html
3. Introducción
Más recientemente el almacenamiento
electrónico y los aparatos de
transmisión han afectado
considerablemente a los medios de
intercomunicación humanos. Con ellos
el pensamiento humano ha
evolucionado, se ha vuelto cada vez
más complejo, en paralelo a la
evolución hacía la complejidad de su
expresión gráfica; de las primeras
figuras simples y esquemáticas a las
complejas composiciones de hoy.
Fueron necesarios siglos de evolución para que la escritura manuscrita,
pasara de la piedra, al pergamino, al papiro y al papel, hasta que la
técnica, con la llegada de la imprenta se produjera una nueva
revolución cultural, al permitir la distribución masiva del conocimiento y
su almacenamiento.
http://www.blogcurioso.com/johannes-gutenberg-hacia-1397-1468/
4. Introducción
En tan solo unos años, los ordenadores,
los sistemas de almacenamientos
compactos como los CD-ROM, el módem
y últimamente Internet, permiten
nuevas formas de comunicación, que
rompen las barreras del tiempo y el
espacio, introduciéndonos en una nueva
cultura, la cultura multimedia.
Hasta hace unos años, palabra, escritura, e imágenes llegaban a los humanos por canales distintos.
Prensa, radio y televisión fueron copando estos canales.
Pero, a éstos, les faltaba una característica importante, la interactividad. Cierto que el Telégrafo y el
Telex permitían interactividad en la escritura y mas tarde el teléfono para la palabra.
http://demedios09.blogspot.com/2009/05/que-papel-tienen-los-medios-de.html
5. ¿Qué ha sucedido estos últimos años
para introducirnos en la nueva
cultura multimedia?
Vamos a realizar en este
apartado un breve recorrido
histórico no cronológico para
señalar los principales
personajes y las aportaciones,
que han contribuido a que, en
tan solo unas décadas, nos
hayamos visto inmerso en esta
nueva cultura multimedia.
Terminaremos la presentación
definiendo los conceptos de
Multimedia, Hipertextos e
Hipermedia.
6. Norbert Wiener
(EEUU Misuri 1894/1964)
Durante la 2ª Guerra Mundial, trabajó para
las Fuerzas Armadas EEUU, en un proyecto
para guiar a la artillería antiaérea de forma
automática con el empleo del radar, uno de
cuyos resultados fue la aportación para la
ciencia de los conceptos de: Feedback o
retroalimentación, y de cantidad de
información, lo que lo convierte en
precursor de la teoría de la comunicación o
la psicología cognitiva.
Fue profesor de matemática en el (MIT)
El matemático y filósofo estadounidense, es conocido como el
fundador de la cibernética, término que acuño en 1948 con la
publicación de su obra: “Cibernética o el control y comunicación
en el animal y en la máquina”
http://sites.google.com/site/proyectointeligenciaartificial/indice/la-cibernetica
7. La Cibernética
Tiene como objeto el control y la comunicación en el animal y en la
máquina, pero también desarrollar un lenguaje y técnicas que permitan
abordar el problema del control y la comunicación en general.
Tanto en sus Orígenes como en su evolución, la cibernética es
igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales.
Dio un gran impulso a la teoría de la información cuando a mediado de
los 60 la computadora digital, sustituyó a la analógica en la elaboración
de imágenes electrónicas. En 1960 con la 2ª generación de
computadoras con transistores llegan los primeros dibujos y gráficos
por ordenador; en 1964 llega la 3ª generación con circuitos integrados
y lenguajes de programación.
8. La Cibernética
Mucha gente asocia la cibernética con la robótica, los robots y el
concepto de cyborg debido al uso que se les ha dado en algunas obras
de ciencia ficción, pero desde el punto de vista estrictamente científico,
la cibernética trata acerca de sistemas de control basados en la
retroalimentación.
http://tonyblog10.blogspot.com/2007/11/mano-robotica.html
9. Douglas C. Engelbart
(EEUU Oregón 1825)
Trabajó en la versión previa de
Internet, la red militar ARPANET,
siendo el impulsor del primer Sistema
On Line (NLS).
Desarrolló varios elementos básicos de
la interface humana con los
ordenadores actuales como: ventanas
múltiples, pantallas con imágenes de
bits, y software multiusuario.
Es por tanto pionero de la interacción
humana, del hipertexto y de los
ordenadores en red.
Doctorado en Ingeniería electrónica por la Universidad de Berkeley, es
conocido como inventor del ratón, que presentó en 1968 durante la
misma conferencia en la que realizó la primera video-conferencia
de la historia.
http://mischuminadas.blogspot.com/2009_12_01_archive.html
En 1997 recibió el premio Lamelson-MIT dotado con medio millón de dólares
10. J. C. R. Licklider
(St Louís Misuri EEUU 1915)
Al igual que Vannevar Bush, Licklider contribuyó
con sus Ideas, no con inventos, al desarrollo de
Internet.
Muchos lo consideran el padre de Internet.
La “interactive and real-timeSystem” para el
procesamiento y programación de la información.
Informático americano reconocido como una de las figuras más
importantes de la historia de la informática.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/J._C._R._Licklider.jpg
La “electronic input-output surface” para el display y la comunicación de la información simbílica y gráfica.
11. Ivan Edward Sutherland
(Nebraska EEUU 1938)
Doctorado en ingeniería por el MIT, programador informático y pionero
en Internet, es considerado el creador de los gráficos en el
ordenador.
Su tesis Sketchpad, desarrollada en el MIT, es la primera Interface
gráfica de Usuario (GUI), un Sistema de comunicación gráfica
hombre-máquina.
Introdujo conceptos tales como el modelado tridimensionales de la
computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y
realidad virtual.
Introdujo innovaciones importantes
como estructuras de memoria para
almacenar objetos; o el diseño de
circuitos con el contribuyó al avance
en el diseño de Chips.
http://rufadas.com/2009/04/27/chips-en-el-tiempo/
12. Ivan Edward Sutherland
(Nebraska EEUU 1938)
En 1965 presentó en el IFIP (International Federation of information
processing) su programa de investigación sobre grafismo computerizado
con el que dio forma al concepto de “mundo virtual” y añadió la
importancia de introducirnos en él, no solo con la vista y el oído, sino
también con el tacto: “queremos usar todos los canales para comunicarnos
con el ser humano que la mente ya sabe interpretar”.
En el ARPA (Agencia de proyectos de investigación avanzada dirigió
proyectos de la importancia del “time-sharing” e inteligencia artificial.
Ha realizado 49 publicaciones y lleva a cabo 12 patentes con funciones
importantes como Display Windowing by Clipping y Computer
Graphics Clipping for Polygons.
13. Alan Kay (EEUU 1940)
Licenciado en matemáticas y biología molecular por la universidad de
Colorado y doctorado en Utha, trabajó con Ivan Sutherlanden en las
aplicaciones gráficas pioneras incluyendo el Sketchpad.
En Xerox desarrolló prototipos de estaciones de trabajo en red usando
el lenguaje de programación Smalltalk, invenciones que
comercializaría después coando trabajjó en Appel para el Appel
Macintosh.
Kay es uno de los padres de la
Programación Orientada a Objeto
(OOP)
En 1995 colaboró en la creación de
Squeak, el entorno para la creación y
experimentación multimedia, mientras
trabajaba en Appel y todavía continúa
colaborando hoy. http://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/
14. Alan Kay (EEUU 1940)
Mas recientemente comenzó junto a otros investigadores, el proyecto
Croquet, que busca ofrecer un entorno 3D en red de código libre.
Colabora como persona destacada en el proyecto del portátil de 100
dólares presentado en Noviembre de 2005 por los laboratorios de
investigación del MIT. Este proyecto tiene el objetivo de dotar a los
estudiantes de países en vía de desarrollo, de portátiles que ayuden en
el proceso educativo.
Kay creó el Dynabook, con el que
pretendía hacer un ordenador para
niños de todas las edades, que fue
base de los actuales portátiles y Tablet
PC actuales.
Actualmente Kay es profesor de
Informática en la Universidad de
California y adjunto en el MIT. http://x7.fi/
15. Smalltalk o Smalltalk-80
Tiene su origen en las investigaciones de Alan Kay, Adele Goldberg y otros
en los años 60 en el Researsch Institute de Xerox (Xerox PARC).
Se pretendía crear un sistema informático orientado a la educación, que
permitiese desarrollar la creatividad de sus usuarios.
Es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos (OOP) y ha
tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruby.
El entorno o ambiente Smalltalk es primordialmente gráfico y funciona
como un sistema en tiempo de ejecución que integra varias herramientas
de programación: utilidades multimedia, interfaces para ejecutar códigos
no nativo a Smalltalk, y servicios del sistema operativo.
La forma de programar no consiste en el ciclo típico de las tecnologías
tradicionales: arrancar un editor de texto, compilar, ejecutar y terminar la
aplicación. En Smalltalk, se manipula el entorno mismo, comúnmente
mediante el Navegador del Sistema.
16. Smalltalk o Smalltalk-80
Un programa Smalltalk consiste únicamente en objetos. Todo desde
un número natural como el 4 hasta un servidor web es considerado un
objeto.
Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes.
Un objeto puede proveer muchas operaciones, las definiciones de
estas operaciones en los objetos son llamados métodos. Un método
especifica la reacción de un objeto cuando recibe un mensaje que es
dirigido a este método.
Las características comunes de los objetos constituyen las clases. Los
objetos agrupados bajo una clase se llaman instancias; Las instancias
son creadas durante la ejecución de un programa con algún propósito
y son barridos automáticamente cuando dejan de ser necesarios por el
recolector de basuras.
Excepto algunos objetos muy simples llamados literales (números,
Cadenas…) cada objeto tiene su propio estado y representa una
instancia diferente de su clase.
17. Bill Atkinson
Destacado empleado de Apple Computer de finales de los 70 principio
de los 80. a su labor como programador se deben aplicaciones muy
orientadas a la interfaz gráfica de usuario como El HiperCard,
MacPaint o el API QuickDraw.
Otras contribuciones en el campo
del desarrollo fueron el lazo de
selección o las Marching ants
(hormigas marchando), utilizadas
actualmente en la mayoría de
programas de edición gráfica,
como adobe photoshop.
18. Nicholas Negroponte
(EEUU 1943)
Arquitecto estadounidense de origen griego, conocido como fundador
y director del MIT Media Lab, y profesor desde 1966 en el Think
tank de diseño y nuevos medios del MIT.
En 1992 se implicó en la creación de la revista especializada en
informática Wired Magazin.
Impulsor del proyecto portátiles a 100 dólares, con el fin de reducir la
brecha digital en los países menos desarrollados. En 2008 llega el
proyecto a Colombia
Es autor del libro ser digital “Being digital”, en el cual hace un
paralelismo entre el mundo real compuesto de átomos y el mundo
informático compuesto de bits.
Argentina fue el primer país de habla castellanas en incorporarse en el
programa “One Laptop per Child” de Negroponte en el 2006.
19. Nicholas Negroponte
(EEUU 1943)
Arquitecto estadounidense de origen griego, conocido como fundador
y director del MIT Media Lab, y profesor desde 1966 en el Think
tank de diseño y nuevos medios del MIT.
En 1992 se implicó en la creación de la revista especializada en
informática Wired Magazin.
Impulsor del proyecto portátiles a 100 dólares, con el fin de reducir la
brecha digital en los países menos desarrollados. En 2008 llega el
proyecto a Colombia
Es autor del libro ser digital “Being digital”, en el cual hace un
paralelismo entre el mundo real compuesto de átomos y el mundo
informático compuesto de bits.
Argentina fue el primer país de habla castellanas en incorporarse en el
programa “One Laptop per Child” de Negroponte en el 2006.
20. Vannevar Bush
(EEUU 1890-1974)
Ingeniero y científico estadounidense, alumno de Harvard y del MIT,
donde más adelante ocuparía diversos cargos durante 25 años
docentes y administrativos.
Trabajó con dispositivos ópticos de composición fotográfica, así como
sistemas de almacenamiento y recuperación de microfilms.
En 1922 funda American appliance Company, hoy Raytheon, la
principal contratista en materia de defensa del Gobierno de los EEUU,
fabricando visores infrarrojo, ciber-seguridad, detectores de agentes
químicos, traductores de árabe-inglés, etc.
En 1930 construyó la primera computadora analógica a la que llamó
analizador diferencial que obtuvo un gran impacto mediático e
inmediatamente comenzó a construir una segunda versión mas
potente que salió a la luz en 1942 y que se mantuvo en secreto.
En 1941 sería nombrado por el presidente de los EEUU. Director de la
Office of Scientific Research and Developent, siendo jefe de la
comunidad de científicos que trabajaron en la creación de la bomba
atómica, hecho por el que desgraciadamente será recordado.
21. Vannevar Bush
(EEUU 1890-1974)
En 1945 al terminar la guerra publica el artículo titulado “As we may
think” , como podríamos pensar, en la revista Atlantic Monthly, donde
describió la llegada de dos dispositivos:
• una máquina pensante capaz de realizar ciertos cálculos (precursora de
las calculadoras)
• y una máquina que reconocía la voz al dictado y almacenaba la
información de voz para representarla de forma escrita. Hoy en
día hay software capaz de realizar esto con mayor grado de precisión.
El Último de sus logros, es el que más influyó en la visión del
Hipertexto y de Internet, fue sin duda el “Memex”, un dispositivo
mecánico de almacenamiento de libros, grabaciones y
comunicaciones, de búsqueda muy sencilla rápido y no lineal.
E Memex nunca se desarrolló, pero inspiró el trabajo de sus sucesores,
Douglas Engelbart, Ted Nelson y más adelante Tim Berners Lee.
Sus aportaciones sobre el registro, recuperación de información y
lectura en bibliotecas y centros de documentación, han hecho que sea
uno de los autores, más citados.
22. Ted Nelson
(EEUU 1937)
Filósofo y sociólogo de formación, es actualmente
profesor de Enviromental Information en la
Universidad de Keio, Japón y profesor de
multimedia en la de Southampton, en Inglaterra.
Revolucionario del sistema tradicional y del
monopolio de IBM. Diseñador, Inventor, escritor,
director de cine, Hacker, empresario, profesor…
larga lista de actividades que lo convierten en uno
de los más interesantes autores del siglo pasado.
Realmente es conocido por acuñar los términos
Hipertexto e hipermedia en 1963 y por ser el
Fundador del proyecto Xanadu.
La idea de Xanadu, surgida después de una visita a Xerox PARC, era crear una
biblioteca online con toda la literatura de la humanidad. “la estructura de
Xanadu aparece como una red destinada a proveer millones de documentos a
millones de usuarios que en forma simultaneas, siguen las conexiones y las
ventanas a través del cuerpo de un hipertexto en crecimiento continuo.”
http://www.danieltubau.com/natednelson.asp
23. Ted Nelson
(EEUU 1937)
Ted inventa los términos hipertexto e hipermedia para referirse a escritos no
secuenciales, que coordinaran la presentación de cualquier tipo de información,
Texto e Imágenes. El sistema de Nelson, era muy similar al previsto por
Vannevar Bush.
El hipertexto no llega a la World Wide Web hasta 1989 inspirado en el trabajo de
Xanadu.
En 1991, la www se convierte en el primer hipertexto a nivel mundial.
El Hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques
distintos de contenido conectados mediante una serie de enlaces cuya activación
o selección provoca la recuperación de la información.
En su libro “Máquinas ideales”, describe los Hypergrams (cuadros de
ramificación), los hypermaps (con los recubrimientos transparentes) y
películas de ramificación. En él Nelson proporciona tres categorías de
hipertexto: Hypertexto básico o del pedazo; segundo el Strechtexto,
puesta en práctica completa de los acoplamientos de la extensión; y el
tercero, colateral, que proporciona una vista de dos documentos en una
pantalla, con el apoyo total para versionarlos.
24. Timothy “Tim” Berners-Lee
( UK 1955)
Este licenciado en Ingeniería Física por la universidad de Oxford, es
considerado el padre de la Web; ante la necesidad de distribuir e
intercambiar informaciones a cerca de sus investigaciones de manera más
efectiva, desarrolló las ideas que forman parte de la web. Él y su grupo
crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina:
• HTLM (HyperText Markup Language) lenguaje de etiquetas de hipertextos;
• el protocolo http (hypertext transfer protocol);
• Y el sistema de localización de objetos en la red URL (Uniform Resource
Locator).
En 1989, trabajando en el CERN (Centro europeo de investigación nuclear), consciente de
que este era el nodo de Internet más grande de Europa, Berners vio la oportunidad de unir
Internet y el hipertexto, mediante el http y el HTML, de lo que surgiría la World Wide Web.
Pero su propuesta no tuvo mucho eco hasta 1990.
Diseñó el primer navegador que llamó WorldWideWeb desarrollado con NEXTSTEP y el
primer servidor web al que llamó httpd (hyper text transfer deamon). El primer servidor
web se encontraba en el CERN y fue puesto en marcha en Agosto de 1991.
25. Timothy “Tim” Berners-Lee
( UK 1955)
Tanto el Software del servidor como del cliente, fue liberado de
forma gratuita desde el CERN, el corazón de Internet Europeo en esa
época, de este modo su difusión fue muy rápida, pasando de 26
servidores en 1992 a 200 en 1995.
En 1994 entro en el Laboratorio de Ciencias de la Computación e
Inteligencia Artificial del MIT, trasladándose a los EEUU. Desde alli
puso en marcha el W3C (organismo internacional de
estandarización de tecnologías web) que dirige actualmente
Barners, y que junto al ERCIM francés y La Universidad Keio de
Japón, decidieron que todos sus estándares, fuesen libres, es decir
los pudiese utilizar todo el mundo sin coste.
En su Libro “Tejiendo la Red” (1999), explica por qué la
tecnología web, es libre y gratis; y se considera a sí mismo y al
mismo tiempo inventor y protector de la Web.
26. Multimedia
Etimológicamente, palabra compuesta de otra dos:
• Multi- [Lat. Muchos] algunos, muchos, múltiples.
• Medium [Lat. medio] sistema de transmisión de información a un público
numeroso y heterogéneo, mediante la prensa, radio, cine, etc.
Pero esta descripción deriva de la forma de interactuar los humanos y
no es muy exacta, siendo necesario adaptarla al procesamiento
informático.
La etimología nos señala el objetivo general, es decir, transmitir un
mensaje objeto. Pero no nos aporta información de los diferentes
medios que se combinan para componer este mensaje objeto.
Podríamos definir la multimedia adaptada al procesamiento
informático como el resultado de la integración o convergencia de
textos, gráficos (y animación), audio (sonido incluso estéreo), y video.
27. Multimedia
Por último, distinguiendo los medios utilizados en relación con
su comportamiento con el tiempo, la multimedia sería un sistema
caracterizado por el control por ordenador, producción integrada,
manipulación, presentación, almacenamiento y comunicación de
información independiente, la cual es codificada, tanto a través de
medios continuos (dependientes del tiempo) como discretos
(independientes del tiempo).
Consecuencia de la integración de medios continuos, es la
dependencia que la aplicación va a tener del tiempo.
28. Multimedia
En el caso de los Hiperdocumentos, el acceso a los documentos digitales,
es interactivo, requiere la decisión del usuario, pero una vez seleccionado el
documento, éste es visualizado en su totalidad desde el principio, el usuario
puede acceder directamente en cualquier momento a cualquier parte.
En el caso de las aplicaciones multimedia, los medios continuos
requieren el paso del tiempo para su consulta, por ejemplo, en la
visualización de videos, solo la reproducción secuencial de las imágenes nos
transmite el mensaje objeto. Ídem el audio.
El sistema de navegación interactivo de las aplicaciones multimedia es de
similares características al de los hipertextos, pero se puede utilizar como
enlace cualquiera de los componentes digitales que conforman la
aplicación multimedia.
La WWW, como un enorme sistema hipertextual, los documentos que lo
conforman, están distribuidos en infinidad de localizaciones y la navegación
se realiza a través de contenidos dispersos por todo el mundo. Esta
característica de la Web, no aparece en las aplicaciones multimedia, las
cuales generan el mensaje objeto, a partir de contenidos que se encuentran
almacenados en modo local en un computador.
29. La Hipermedia
La Hipermedia es el resultado de combinar el hipertexto y la
multimedia.
Por una parte el Hipertexto permite representar una estructura
asociativa en la que los nodos o conceptos poeden enlazarse
automáticamente.
Por otra parte, las aplicaciones multimedia permiten integrar
diferentes medios bajo una presentación interactiva.
La hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologías. Mientras
que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipo de datos,
dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el
hipertexto aporta una geometría que permite que esos datos puedan
ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de
acuerdo con las necesidades del usuario.
31. Los Medios
Un medio es una forma de distribución y presentación de la información:
textos, gráficos, voz, música. Pueden ser clasificados con respecto a diferentes
criterios, uno de ellos es el que los clasifica de acuerdo con:
• la percepción: normalmente a través de la vista y el oído aunque cada vez más los
entornos informáticos incrementan la percepción táctil.
• La representación: en referencia a la descripción interna que el ordenador realiza de la
información: Texto: ASCII o EBCDIC; Gráficos: CEPT o CAPTAIN; Audio: Métodos de
codificación de Pulsos; Imagen: JPEG; Video: MPEG.
• La presentación: hace referencia a las herramientas o dispositivos utilizados en la
entrada/salida de la información: papel, pantalla, altavoces, como salidas y teclado,
ratón, cámara, micrófonos, como entradas.
• El Almacenamiento: en referencia al medio de transporte de los datos que permiten el
almacenamiento de la información: Microfilm, Disquetes, discos duro, CD-Rom.
• El medio de Transmisión: Cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia,…
• El medio de Intercambio de información: incluye todos los transportes de información
por medio de almacenamiento o por transmisión; y puede ser:
• Transmisión Directa: utilizando redes de computadoras:
• Uso combinado de medios de almacenamiento y de transmisión como el email.
32. El Equipo Multimedia
El proceso de creación de títulos multimedia y el tratamiento digital
de sus componentes, pasa por el uso del ordenador como
herramienta principal, que deben ser utilizadas por especialistas
para obtener un resultado óptimo que permita acceder a los usuarios
de las aplicaciones de forma cómoda y sin necesidad de tener amplios
conocimientos de informática.
Se utilizan plataformas muy especializadas para el desarrollo de las
aplicaciones, mientras que para la ejecución final, se utilizan
plataformas de inferior características.
En la fase de producción, se utilizan numerosos dispositivos, que no
serán necesarios en el proceso de ejecución.
La plataforma hace referencia al conjunto de dispositivos y programas
necesarios para el desarrollo o ejecución de la aplicación y
utilizaremos la palabra “equipo” para referirnos únicamente a los
dispositivos.
33. El Equipo de Ejecución
Existen asociaciones internacionales que han establecido el estándar
del equipo de ejecución de las aplicaciones multimedia, caso contrario
a lo que ocurre con el equipo de desarrollo.
En 1991, el Multimedia PC Marketing Council, publicó el estándar del
Multimedia PC, conocido como MPC y define los requisitos mínimos de
hardware para la ejecución de aplicaciones multimedia y garantizó a
los desarrolladores de software que sus títulos podrían ser utilizador
en cualquier sistema que llevara el siguiente logo, a la vez que forzó
al os fabricantes de Hardware a ponerse de acuerdo en las bases
técnica para la creación de nuevos componentes.
34. El Equipo de Ejecución
Pero lo más importante es que garantizó a los compradores que el software iba a
funcionar con el hardware que habían comprado, y debido al vertiginoso avance de
las tecnologías enseguida quedó obsoleta.
Solo pasaron dos años hasta que en 1993 el Council establece las especificaciones de
nivel 2 del mismo estándar, el cual requiere unos mayores requisitos de harware.
Nuevamente la revolución tecnológica dejo a la especificación casi totalmente
obsoleta cuando se acababa de publicar y en Junio de 1995 se definio el nuevo
estándar MPC3 siendo su presentación oficial en febrero de 1996. estas
especificaciones amplían las de la MPC y MPC2, sin dejarlas sin efectos.
35. El Equipo de Desarrollo
A diferencia de lo que ocurría con el equipo de ejecución, No existe ningún tipo
de estándar que defina la configuración mínima de la que debe constar un
equipo de desarrollo.
Esto es debido fundamentalmente a que la plataforma de desarrollo de un
producto multimedia, se puede basar en: Preferencias personales; Presupuesto
disponible; Requerimientos de distribución; tipo de Material; Contenido del
proyecto.
En cualquier caso, existen una serie de dispositivos comúnmente utilizados por
los desarrolladores de títulos multimedia: Ordenador (con Ram, disco duro,
monitor, etc.); Scáner; procesador gráfico, de sonido y de video; CD-Rom-
DVD; Cámara digital, Fotos y video.