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Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital
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Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital

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  • 1. 9 de dezembro 2013 Guimarães CFFH Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital Adelina Moura – adelina8@gmail.com
  • 2. Agenda 1 Aprender com prazer 2 O papel das tecnologias 3 A Era Pós-PC e as tecnologias móveis 4 Aprender com tecnologias - Ferramentas
  • 3. O prazer de aprender e aprender com prazer O fim da educação é a felicidade. Platão
  • 4. Objetivos da educação "Um dos objetivos mais importantes da educação é dar aos alunos a experiência pessoal de descoberta.“ Michael Smith (Harvard)
  • 5. Aprender com prazer ALVES, Rubem. O desejo de ensinar e a arte de aprender, Editora Educar. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia, Editora Paz e Terra. http://bit.do/eVDj
  • 6. O prazer de aprender Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta importância ao processo de aprendizagem como aos resultados. Procuram o prazer através das etapas de realização de um trabalho e não apenas da nota final. O prazer de aprender pode ser considerado como uma experiência que cada indivíduo vive de maneira diferente, mas conduzindo a um desejo de saber mais..
  • 7. Cultivar o prazer de aprender O interesse real e autêntico é a centelha que dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa e ultrapassar as dificuldades associadas à sua realização. O que aprendemos com prazer nunca esquecemos Alfred Mercier
  • 8. Como motivar crianças e jovens para aprender? Para aprender é preciso desenvolver uma certa curiosidade e um certo gosto por aprender. Se os interesses do aluno corresponderem a valores pessoais, a valores de vida, a aprendizagem terá um significado específico e alimentará a motivação. Aprendizagem significativa Aprendizagem com sentido(s) Quando é que a escola ajuda os aluno a desenvolver os seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta realmente?
  • 9. Que espaço ocupa o prazer por aprender na sala de aula? Harmonia e Respeito mútuo Elevado nivel de comunicação
  • 10. Que escola no século auto-organizados XXI? dinámicos, adaptables y Características das escolas Centradas na aprendizagem e não no ensino Flexível e Personalizada Atuar em rede e Ser dinâmica Ser Inclusiva e Auto organizada Ser Heterogénea e Inovadora.
  • 11. O que se deve aprender? Como hoje a informação e o conhecimento estão disponíveis em qualquer equipamento conectado à internet, é menos importante o que se sabe do que o que se sabe fazer com as informações e conhecimentos Thomas Friedman disponíveis. A aprendizagem não é apenas o que se aprende na sala de aula, é tudo o que se aprende em qualquer contexto. Aprendemos melhor com atividades práticas: Só se aprende a andar de bicicleta andando.
  • 12. Competências para o séc. XXI Envolve estratégias e processos de aprendizagem, criatividade, memória, pensamento crítico; Os 4 Cs Colaboração, Comunicação, Criatividade Pensamento Crítico http://i9v.me/ez26 3 Domínios Envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e responder aos estímulos de outras pessoas Envolve a capacidade de lidar com emoções e moldar comportamentos para atingir objetivos.
  • 13. Como desenvolver competências para o séc. XXI? dicas para atuação em sala de aula 1) Representações variadas, como diagramas, representações, simulações; 2) Postura crítica e momentos para os alunos exporem o que sabem; 3) Participação em desafios – o professor como um facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios processos de aprendizagem; 4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de passo a passo e explicar cada etapa; 5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do que nas notas; 6) Usar avaliações formativas.
  • 14. Aprendizagem tradicional vs por competências Modelo Tradicional A aprendizagem identifica-se com um determinado conteúdo Exemplo: - Enumera as causas do 25 de Abril - Explica as características da sociedade na ditadura - Aponta as consequências da Revolução O aluno mostra que assimilou alguns conhecimentos Modelo por Competências A aprendizagem orienta-se para pôr o conhecimento em ação Exemplo: - Pesquisa na Internet como é que o 25 de Abril mudou a vida das pessoas. - Serás capaz de o explicar a um amigo? O aluno demonstra que sabe pôr em prática os conhecimentos
  • 15. 10 profissões do futuro e o que estudar Especialista em produtividade e gestão de tempo Profissional em Hackschooling Conselheiro de Produtividade Medicina e especializar-se em fetos Médico de Fetos Terapeuta de Desintoxicação Tecnológica Conhecimento da psicologia e especialista em novas tecnologias Engenheiro de Migração Animal Engenharia do conhecimento e biologia Conhecimento do ensino Tendências e tecnologias educacionais Curador Pessoal de Conteúdo As 10 Profissões do futuro Ler e escrever muito, atento a blogues e novas aplicações Conselheiro de Privacidade Conhecimento de programação e computadores Desorganizador Corporativo Químico de Alimentos Conhecimento e experiência em química e cozinha Especulador de Moedas Virtuais Moedas e métodos de pagamento online Novidades e tendências no mundo dos negócios http://bit.do/eVDL
  • 16. Hackschooling Hackshooling é a “educação como uma experiência saudável e feliz”. I hack my education “Os hackers são inovadores: são pessoas que desafiam os sistemas de todos os tipos e procuram mudálos, torná-los diferentes, melhores” “Quando se está motivado para aprender algo, pode-se fazer muito mais em menos tempo”. Logan LaPlante , 13 anos http://www.youtube.com/watch?v=h11u3vtcpaY Logan convida-nos a repensar a educação para que a saúde, a felicidade, a sabedoria e a criatividade se tornem prioridades.
  • 17. Qual é o futuro da educação? O futuro da educação está na capacidade das escolas promoverem a inovação em si mesmas todos os dias.
  • 18. Aprender para salvar o mundo A educação é a chave para o desenvolvimento
  • 19. Leitoras sensuais para a compreensão oral AudioBook Glamour: Alexandre Dumas: Le comte de Monte Cristo Motivação para a compreensão oral e descoberta da língua e literatura francesas para os aprendentes estrangeiros
  • 20. O papel das tecnologias
  • 21. Tecnologias para usar no processo educativo email Websites Mundos virtuais Redes sociais Blogues Jogos educativos Podcasts Wikis
  • 22. Benefícios de aprender com tecnologias Personalização Colaboração Competências Motivação Aumenta o empenho dos alunos Encoraja-os a ler mais online Apoia as suas competências de leitura e de escrita Estimula os alunos a colaborar com outros colegas Permite-lhes explorar um assunto do seu interesse Relaciona-os com o seu quotidiano
  • 23. Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
  • 24. Sala de aula invertida (Flipped Classroom) Ferramentas para a sala de aula invertida • Google Drive • YouTube • The Flipped Learning Network • Teachem • Edmodo • Schoology LMS • Camtasia Studio • Screencast-O-Matic captura de ecrã
  • 25. Projeto eTwinning – Let’s flip together
  • 26. Ted – ED – Aula ao contrário http://ed.ted.com/
  • 27. YouTube EDU http://www.youtube.com/channel/UCs_n045yHUiC-CR2s8AjIwg
  • 28. O aluno produtor de conteúdos Projeto – Regras ortográficas em BD http://www.pixton.com/es/comic/vyl9r7me
  • 29. Aprender línguas online com nativos http://livemocha.com/
  • 30. http://www.duolingo.com/
  • 31. Gamification/Gamificação
  • 32. Poderão os jogos estar a desligar os alunos? A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial 'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há alguma recompensa que leva à dopamina. Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas recompensas a seis por hora (mais ou menos, dependendo do jogo). É por isso que os jogos são tão envolventes. O jogo é indispensável ao desenvolvimento, é também um tempo de aprendizagem, o aluno joga um papel
  • 33. Gamification /Gamificação na educação Se os alunos são fortemente afetados por jogos, podem os professores usar aspetos do jogo para envolver e inspirar os alunos? O trabalho e o empenho dos alunos é recompensado de forma a que eles se preocupem? https://www.coursera.org/course/gamification
  • 34. Princípios da Gamificação • • • • • • • Emblemas Recompensas Nivelamento Pontos por Experiência Missões Enredos – storylines Mapa de conhecimento
  • 35. Gamificação Lista de jogos: Facebook - Farmville! Starbucks - Comprar café - obter mais café Khan Academy - Ganhar emblemas por aprender matemática! Google News - Ganhar emblemas por ler notícia! CBS - Big Brother - Ganhar recompensas e crachás por fazer suposições sobre os concorrentes! Ocidental Oklahoma State College - Adquirir emblemas na sala de aula para concluir tarefas de tecnologia!
  • 36. Ferramentas para Gamificação Edmodo – LMS Weebly, Wix – Criar Websites Blabberize – Pôr personagens a falar Voki – Criar avatares Icon Archive – Imagens para os emblemas The Noun Project – Mais imagens e icons QR Codes - Aprender sobre tudo QR Code Tools – Exemplos práticos QR Code and Barcode reader – descodificar os códigos na WEB PicFont – Adicionar texto a imagens Aviary – Editor de imagens online Paint - Editor de imagens
  • 37. A Era Pós-PC e as Tecnologias Móveis
  • 38. Um computador por aluno (1:1) Tecnologias móveis (1:1)
  • 39. Programa 1:1 - Um dispositivo por aluno
  • 40. O futuro é Mobile Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online) mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou mais. O wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel.
  • 41. Previsões de vendas http://bit.do/eV9z
  • 42. Serviços usados através de smartphone Número de utilizadores de banda larga móvel em Portugal aumenta 9,1% Em setembro havia 125 telemóveis ou smartphones por cada 100 habitantes.
  • 43. BYOD – Traz o teu próprio dispositivo
  • 44. Como aproveitar os dispositivos dos alunos? Aceder ao blogue da turma Ler textos Consultar o dicionário Ver vídeos
  • 45. Aprender com tecnologias móveis
  • 46. A sua escola cabe num smartphone? Adaptação dos websites para navegação móvel Se a sua escola ainda não cabe num telemóvel, deve começar a pensar numa versão “responsive” ou numa versão “mobile” do seu site. Poderá fazer a diferença quando alguém aceder ao seu conteúdo e vir um Website perfeitamente apresentado, com conteúdos dispostos de forma adaptada às novas tendências tecnológicas. Editores de websites móveis http://www.webnode.pt/ http://wirenode.com/ www.wix.com
  • 47. Lecture Glamour
  • 48. Ferramentas para construção de um recreio digital
  • 49. Aprender com tecnologias http://answergarden.ch/view/77255 http://bit.do/eUB8
  • 50. Aprender com tecnologias http://answergarden.ch/view/75825
  • 51. Templates para imagens - Cartões de Natal http://www.imagechef.com/ Sofia Bárbara 9ºA
  • 52. Gifs animados http://picasion.com/
  • 53. Post its http://wigflip.com/superstickies/
  • 54. Mural de cortiça http://padlet.com/ http://bit.do/eUDr
  • 55. Aprender com tecnologias http://www.voki.com/
  • 56. Nuvens de Palavras http://www.wordle.net/ http://www.abcya.com/word_clouds.htm http://www.tagxedo.com/ http://worditout.com/
  • 57. Áudio - Podcasts https://www.podomatic.com/login http://vocaroo.com/
  • 58. QR Code - Realidade aumentada http://www.qrstuff.com/
  • 59. Aprender com tecnologias http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
  • 60. Múltiplas inteligências – mapas concetuais Desenvolver a inteligência verbal, lógica, visual, intrapessoal. Os mapas concetuais faz dos alunos bons ouvintes e apresentadores, racionais, capazes de resolver problemas, imaginativos e planificadores independentes https://www.text2mindmap.com
  • 61. Escrita ao vivo http://livetyping.com/
  • 62. Obrigada! - adelina8@gmail.com

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