Proyecto 2a. parte

336 views
234 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
336
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
115
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Proyecto 2a. parte

  1. 1. ELABORACIÓN DEL DISEÑO El presente proyecto tiene por objetivo elevar la calidad educativa de la materia ingles en el nivel de secundaria, brindando a los profesores una herramienta donde se mezclen las habilidades docentes con la tecnología, impulsando en los alumnos un aprendizaje mas lúdico y significativo, promoviendo en ellos un segundo idioma de manera amena que los conducirá al éxito en su vida futura. Para poder lograr lo que se propone es necesario tomar en cuenta algunas cosas fundamentales para el buen funcionamiento de dicho proyecto entre las que destacan los estilos de aprendizajes de los educandos y la metodología de la formación a utilizar, no podemos dejarlas atrás o trabajarlas por separado una nos liga a la otra y ambas tienen una gran importancia, las cuales deben ser tomadas en cuanta analizándolas minuciosamente. Nuestro proyecto está compuesto de tal forma que los diferentes tipos de aprendizaje son tomados en cuenta, y se ha diseñado de manera que tenga la posibilidad de adaptarse a las diferentes formas en que los alumnos asimilan los conocimientos, para el auditivo se implementan las grabaciones, las conversaciones en línea, los nombres de los objetos de forma oral dependiendo del tema o contenido que se esté abordando, las canciones, poemas entre otros. Para los visuales se presenta una variedad de imágenes llamativas, atractivas para la vista, con colores alusivos a la alegría, la diversión pero también la paz y la armonía, estratégicamente colocadas para incidir en ellos de tal forma que aprendan sin la necesidad de aburrirse. En el caso de la metodología tomamos en cuenta la exploratoria, con la finalidad de que nuestro proyecto tenga los elementos competentes para hacer de él, una estrategia innovadora con alcances por arriba de los estándares establecidos.
  2. 2. A continuación se detalla la metodología utilizada: Metodología exploratoria: se promueve en los alumnos las habilidades para elegir los elementos necesarios, organizándolos de tal manera que por sí solos vayan encontrando la información para presentarlo (hablado, escrito, mímicas) en el mismo programa a través de imágenes interactivas para analizar los resultados obtenidos en cuanto a información y los aciertos, creando una retroalimentación que emitirá el programa para un aprendizaje reciproco. El proyector tiene un módulo de simulación que establece el comportamiento del sistema. Incluye también un módulo de visualización que permite representar de forma realista todo lo que acontece en el entorno virtual de simulación, utilizando un sistema multicanal con varios sistemas de proyección sincronizados. Comprende también la gestión de elementos y componentes de interface con el usuario, tales como gestión de una plataforma de movimiento de las imágenes. Dado que el consumo de recursos de este tipo de aplicaciones es muy elevado, es necesaria la generación de un entorno distribuido dentro del cual cohabiten todos los elementos de la simulación.
  3. 3. ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA DE LA MATERIA DE INGLÉS I “ESCUELA SECUNDARIA TÉCNICA INDUSTRIAL No. 1” Los maestros deben ayudar a los adolescentes a sentir confianza en sí mismos para que exista una identificación con el idioma inglés, el cual es muy difícil aprender para algunos alumnos. En la actualidad los docentes deben estar a la vanguardia preocupándose por implementar en los estudiantes nuevas formas de aprendizaje para el idioma inglés, con el software del proyecto los alumnos se sentirán en confianza e identificados porque será apto para todo tipo de joven tanto auditivo, visual y kinestésico. Los temas de la materia inglés aunque son diferentes no se verán por separados ya que se pueden relacionar uno con otros haciéndolo más innovador. El software traerá beneficios en el ambiente educativo el docente abordara los temas de forma óptima e integral, debido a que las unidades y sus respectivos temas poseen cierta vinculación promoviendo la facilidad de no ver un solo tema por separado si no integrando varios temas dentro de una unidad sin perder la secuencia de la planeación de la materia. El proyecto contendrá un diseño con una aplicación multimedia integrando los estilos de aprendizaje en donde los temas son factibles para el desarrollo visual, kinestésico y auditivo sin perder el objetivo de crear en el alumno el interés y motivación por aprender un segundo idioma.
  4. 4. UNIDAD I. LA COMUNICACIÓN EN EL AULA. SUBTEMA: EL ABECEDARIO  Conocerá la pronunciación de las letras del abecedario a través del sonido de cada una de ellas: Los alumnos reconocerán, identificarán y diferenciarán el sonido de cada letra del alfabeto en inglés y español.  Reforzarán el sonido del abecedario: El alumno asociará los sonidos con las letras correspondientes.  Comprenderá los sonidos de las letras del abecedario: El alumno aplicará los sonidos del abecedario al deletrear las palabras de las imágenes que aparezcan en el software.  Aprenderá la pronunciación correcta de las letras del abecedario: El alumno desarrollará las habilidades que le permitirán continuar con el aprendizaje del idioma inglés.
  5. 5. SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS Nuestro trabajo está enfocado a la formación y autonomía plena del alumno, lograr estudiantes autosuficientes, capaces de solucionar problemas en base a su conocimiento previo, acompañados de la supervisión del profesor. Este proyecto está diseñado de manera integral, mediante el cual los maestros guiarán al alumno, basándose en el índice de temas por unidades, de manera que cumplan con el plan teórico de la materia y refuercen con ejercicios didácticos los temas previamente analizados, con la finalidad de una mejor asimilación de la información. El programa contiene un plan secuenciado, que te lleva de la mano mediante diversas actividades interactivas que incluyen audio y videos, incluso simulaciones en algunos casos, los cuales sumergirán al estudiante al mundo del inglés, este plan secuenciado consta de ejercicios por tema hasta completar cada unidad donde se presentará una evaluación de lo aprendido y que solamente con calificación aprobatoria de los subtemas te permitirá continuar con los temas de la siguiente unidad. Cada subtema contiene 3 ejercicios diferentes (visual, auditivo, kinestésico) de los cuales el alumno podrá elegir el que mejor se ajuste a su forma de aprendizaje, y tendrá también la libertad de explorar otras áreas y formas adquirir su conocimiento. Las evaluaciones interactivas se realizarán a la par con el programa en clase, así el profesor podrá evaluar cada unidad como mejor se ajuste al plan dentro del aula y al ritmo de aprendizaje del grupo. Al aprobar cada unidad del proyecto, los jóvenes podrán acceder a la prueba final, donde se hace una recopilación y se relacionan todos los temas del programa, quién adquiera calificación aceptada obtenida al finalizar, mediante el conteo de aciertos automático, podrá ser colocado en el muro de “Los Campeones” finalizando su Exploring the world of English de manera satisfactoria.
  6. 6. UNIDAD I. LA COMUNICACIÓN EN EL AULA. SUBTEMA: EL ABECEDARIO ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN DE LA EVALUACIÓN DEL INTERACCIÓN DOCENTE Pronunciación de las letras Por medio del software el Realizar del abecedario. alumno tendrá aplicación una una autoevaluación en donde donde el mismo programa arroje aparecerá una barra con los resultados obtenidos, las letras del abecedario el todo acierto o error se irá cual darán clic y contabilizando para que al aparecerá una voz que final conozcan emitirá el sonido con la calificación pronunciación la obtenida, observando las correspondiente a la letra deficiencias y los avances seleccionada. Pronunciando las letras del Activación abecedario. alcanzados. de audio El utilizando micrófono donde el software en cuantas alumno emitió. realizará pronunciaciones Dando así el observará la letra y dirá la puntaje obtenido de esta respuesta en el idioma actividad. inglés en caso de fallar se emitirá un característico sonido de error (wrong) tendrá un icono con el pulgar hacia abajo si está mal, al estar bien dirá (excelent) con un pulgar hacia arriba, sí en tres intentos es incorrecta la respuesta el mismo software dará la respuesta correcta. Relacionando pronunciaciones abecedario. Se realizará por medio de El docente calificará de del imágenes en el cual los acuerdo a las imágenes alumnos que identifiquen que aparecerán iluminadas
  7. 7. el sonido de la primera en la actividad. letra con que empieza la imagen que aparecerá, identificando el sonido que corresponde de los tres ejemplos que se les proporcionarán por medio de tres opciones con los iconos de sonido por ejemplo strawnberry en donde, se elija la pronunciación correcta la imagen se iluminará y dará la respuesta correcta en donde tendrá reforzamiento un de la palabra acertada en caso negativo después de un intento la negativa respuesta no tendrá ninguna iluminación y dará la pronunciación correcta. Diferencias y similitudes Que el alumno de la pronunciación del conocimientos abecedario del inglés y español. del de los resultados de las idioma abecedario por medio de respuestas correctas canciones del abecedario Aprendiendo pronunciación tenga Se interpretarán por medio la en de letra del abecedario. español cada apoyados e inglés, de videos de animaciones en donde se pondrá la letra en español y el cómo se escribe en inglés, pudiendo así identificar cómo se dice cada letra en español e inglés y viceversa, finalmente se le pondrá un
  8. 8. tipo examen con sonidos e imágenes divertidas describiendo las letras, éstas se presentarán de manera aleatoria 5 letras del abecedario en el idioma inglés con sonido y sus respectivas 5 letras en globos el cual cuando sea la respuesta sea correcta el globo reventará y será un acierto. contrario se En emitirá caso un sonido que expresa un error.
  9. 9. EXPLORING THE WORLD OF ENGLISH OBJETIVO: Proporcionar a los estudiantes de primer grado de secundaria las herramientas necesarias para conocer, explorar y aprender los contenidos de la materia de inglés, a través de un software interactivo. UNIDAD I UNIDAD II UNIDAD III UNIDAD IV La comunicación en el aula Mente sana en cuerpo sano El hombre y su entorno Los pronombres y adjetivos en la vida diaria Temas: Temas: Temas: Temas: *El abecedario *Días de la semana *El cuerpo humano *La familia *Meses del año *Las frutas *Colores *Las verduras *Números *La comida *Animales *Profesiones *Partes de la casa UNIDAD V Pedir y dar información personal Temas: *Prendas de vestir *El uso del Verbo To Be *El reloj *Uso del verbo To Have *Pronombres personales *Adjetivos Calificativos *Deportes
  10. 10. El ABECEDARIO *Conocerá la pronunciación de las letras del abecedario *Reforzarán el sonido del abecedario *Comprenderá los sonidos de las letras del abecedario * Aprenderá la pronunciación correcta de las letras del abecedario
  11. 11. Especificación de los mensajes pedagógicos El trabajo de un pedagogo se resume en la acción en cinco líneas de trabajo; la formación, intervención, orientación, elaboración de material didáctico y la creación de sistemas pedagógicos. Dependiendo del ámbito en que un pedagogo trabaje, puede centrarse más en el uso de una de éstas líneas, o bien una combinación de varias de ellas. Nuestro diseño surge como un método interactivo para desarrollar en los alumnos el interés y motivación por aprender un segundo idioma; a través de este proyecto interactivo se busca lograr en los alumnos un aprendizaje significativo, además de que esta empleado para cualquier tipo de estudiante (visual, auditivo y kinestésico). Para este proyecto interactivo utilizaremos herramientas y materiales didácticos, como anteriormente mencionamos, pero sobre todo es importante el uso de los colores, formas, diseños, tamaños, entre otras; puesto que está diseñado para la materia de inglés y requiere de la implementación de éstos, con la finalidad de crear el interés del alumno por explorar esté software interactivo. Nos darnos cuenta de cómo el ser humano reacciona ante un estímulo visual de un color y lo que puede lograr a causar el mismo, ya que cada tonalidad tiene diferente significado. Por ello, tomando una postura ecléctica en este proyecto se utilizaran colores primarios (azul, rojo y amarillo), secundarios (verde, violeta y naranja) y la combinación de ellos, con el fin de que sea atractivo y llamativo para los alumnos; requiriendo de la combinación de todos los colores tanto para el fondo, imágenes y letras del software o método interactivo. Consideramos utilizar en algunos casos letras, imágenes y figuras de diferentes tamaños, dando diferentes efectos visuales con la intención de que no sea un diseño lineal, creando una percepción aburrida y tediosa para los alumnos.
  12. 12. Siendo un diseño interactivo para la materia de inglés, el contenido se presta a utilizar diferentes tipos de imágenes, colores y conexiones, por lo tanto nos valdremos de todos los recursos y herramientas didácticas para poder lograr en los estudiantes nuevas oportunidades; logrando en él una persona competente para la vida diaria a través del aprendizaje de un segundo idioma. A continuación describiremos un ejemplo a detalle de las formas, colores, letras y los aspectos que debe llevar la creación del diseño interactivo: El fondo será color azul cielo, conteniendo cubos en cuatro secciones de colores (rojo, amarillo, azul y rosa fuerte) con una letra del abecedario cada cubo, estas letras deben ser en arial número 12 mayúsculas; en la parte superior izquierda estará una bocina color azul que reproducirá el sonido de la pronunciación en inglés de cada letra del abecedario y al mover el cursor (será en forma de flecha color negro) con el mouse y darle click al cubo aparecerá en un globo la forma en que se escribe.
  13. 13. En una segunda etapa, estarán los mismos cubos con las letras de colores, pero ahora aparecerá encerrado en un polígono irregular de color rojo la letra que el alumno deberá pronunciar y en la parte derecha estarán dos cuadros conteniendo dentro una mano; una con el dedo pulgar hacia abajo que indicara “wrong” cuando la pronunciación este mal, y una con el dedo pulgar hacia arriba indicando “excelent” que indicará que lo hizo de manera correcta; bajo esas manos estarán un cuadro negro que indicara los errores y aciertos obtenidos.
  14. 14. Sucesivamente al alumno le aparecerá diferentes imágenes de objetos, encerrados en un polígono irregular de color amarillo y abajo le aparecerán tres cubos rojos como opciones, conteniendo la forma en que se escriben las letras en inglés, estas letras serán blancas en arial 12 y con mayúscula la primera, al pronunciar correctamente la letra con que inicia el nombre de la imagen automáticamente aparecerá una flecha de color negro seleccionando el cubo correcto y en la parte derecha estarán en un cuadro blanco un círculo rojo con una cruz de color blanco y junto otro cuadro blanco con un circulo verde conteniendo una paloma blanca; estas marcarán los errores y aciertos en un cuadro negro.
  15. 15. Otra parte del ejercicio tendrá globos de colores, con las letras del abecedario en mayúsculas arial 12, debajo de ellos cubos rojos con las letras de los globos en color blanco, y abajo una bocina de color azul que ira reproduciendo los sonidos de las letras en ingles, entonces los estudiantes tendrán que seleccionar el cubo con la letra que escucharon y si es la opción correcta, el globo con la letra se encerrará en un polígono irregular del mismo color y explotará, marcando en la parte derecha estarán en un cuadro blanco un círculo rojo con una cruz de color blanco y junto otro cuadro blanco con un circulo verde conteniendo una paloma blanca; estas marcarán los errores y aciertos en un cuadro negro. Cómo se observa en la descripción anterior, este diseño interactivo está preparado para alumnos auditivos, visuales y kinestésicos, con la finalidad de desarrollar en los estudiantes un aprendizaje significativo.
  16. 16. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO:  LAP TOP POR CADA INVESTIGADOR CON LAS SIGUIENTES ESPECIFICACIONES MÍNIMAS: o Marca LENOVO o Intel CORE i5 o 4 GB en RAM 1600 MHz o Pantalla de 14” o Tarjeta gráfica Intel HD Graphics 4000 o HDD 500 GB o Conexión inalámbrica WI-FI 802.11 o DVD Grabable  LAP TOP POR CADA DESARROLLADOR DEL SOFTWARE CON LAS SIGUIENTES ESPECIFICACIONES MÍNIMAS: o MacBook PRO o Pantalla de 15” o 4 GB de Memoria a 1600 MHz o HDD 500 GB o Tarjeta Gráfica de 1 GB de Memoria GDDR5 o Salida de audio y video HDMI o Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11 o Procesador cuatro núcleos a 2.3 GHz – Core i7 Intel  BOCINAS PARA CADA UNO  MOUSE INALÁMBRICO  UNA TORRE DE DVD’S PARA CADA UNO DE LOS DESARROLLADORES PARA RESPALDO  UNA TORRE DE CD’S PARA CADA UNO DE LOS INVESTIGADORES PARA RESPALDO  LICENCIA PARA CADA DESARROLLADOR DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS:
  17. 17. o MAC OSX o OFFICE MAC o FLASH o DIRECTOR o PHOTOSHOP o PREZI  LICENCIA PARA CADA INVESTIGADOR DE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS: o SISTEMA OPERATIVO WINDOWS o OFFICE o PREZI o ANTIVIRUS NOD 32 RECURSOS:  Audio: Pronunciación y deletreo.  Video: Canciones animadas por cada temática.  Mapas mentales: Para crear una red de cada tema como refuerzo realizados con el software Prezi.  Animaciones Flash: Donde se muestre la información de cada tema o unidad y a la vez interactúe el aprendiz.  Sistema de reconocimiento de Voz: Donde el aprendiz ponga en práctica su pronunciación y logre su dominio.  Juegos: Donde el aprendiz por medio de la lúdica observe, recoja y ponga en práctica información nueva y la integre con los conocimiento adquiridos previamente, de esta forma reforzará el conocimiento.  Podcast: Como refuerzo de cada tema visto.  Página web: Integrando los recursos que se manejan en el software y complementando con ejercicios extra.  Correo electrónico: De consulta para las dudas de los usuarios.  Hipervínculos: Incluidos en la página web con otras páginas que complementen cada tema.
  18. 18.  Registro de Avance: Para que el aprendiz sea consciente de su avance y de su puntaje por cada ejercicio que ha de realizar.  Servicio de conexión en línea: Donde se puedan comunicar con personas con lengua nativa inglés para practicar la conversación.

×