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  • 1. DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIAL PARA LA ENSEÑANZA DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A LOSESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANTA LUCIA DE LA PLATA HUILA UTILIZANDO LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL BASIC 6.0 Docentes encargados: Luzcelida Ramírez Vargas Darcy Yolita Velasco Institución Educativa El Cedro Sede El Carmen La Plata – Huila 2.012
  • 2. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA1.1 Descripción Del ProblemaComo resultado de la encuesta de matemáticas, enfocada en las tablas demultiplicar, aplicado a los estudiantes del grado tercero de primaria;desarrollado por las docentes de las sedes La Línea, La Morena y San Rafaeldurante el transcurso del año del año 2012, respaldado por los bajos resultadosobtenidos en el test realizado y las evaluaciones practicadas frecuentementeen el área, se ha logrado identificar un bajo rendimiento relacionado con eltema de la multiplicación. Otros factores que han incidido en esta situación son:*Falta de interés por parte del estudiante en el aprendizaje de las tablas demultiplicar de forma práctica soportado en los test y documentado en laencuesta.*Se carece de material aplicativo adaptado a las nuevas tecnologías llamativaspara los estudiantes, además contamos con tres computadores a nivel desedes y cinco libros de matemáticas Nova de Mauricio Villegas Rodríguezdistribuidos entre los grados de primero a quinto.*Teniendo en cuenta que el MEN en los estándares curriculares del área dematemáticas del grado tercero de primaria especifica claramente loscontenidos, entre ellos el tema de la multiplicación razón por la cual se debedar una solución rápida para que no trascienda este problema a los otrosgrados.Este proyecto tiene como finalidad implementar nuevas tecnologías para laenseñanza de la multiplicación, proporcionando a los estudiantes un recursomultimedia aplicado al aprendizaje de las tablas de multiplicar.La implementación de esta práctica permitirá facilitar el aprendizaje de lastablas de multiplicar, de forma práctica y creativa haciendo que de esta forma
  • 3. haya mayor rendimiento académico en el área de matemáticasespecíficamente en el tema de la multiplicación.1.2 Formulación Del Problema¿Como utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para elaborar unrecurso didáctico que facilite la enseñanza de las tablas de multiplicar a losestudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro del municipiode la Plata Huila?
  • 4. 2. JUSTIFICACION.Hecho el proceso de investigación mediante la encuesta realizada y lasevaluaciones en forma de test ; para la Institución Educativa El Cedro, es derelevancia especial dar solución a la problemática identificada, como es ladificultad de los estudiantes del grado tercero para aprenderse las tablas demultiplicar y aplicarlas a ejercicios que exijan su uso.Los bajos indicadores de desempeño en el área de Matemáticas, incidennegativamente sobre la formación agropecuaria que la Institución desea ,debido a la actitud negativa de los estudiantes, para innovar ; ( la pereza, elmal uso del tiempo libre) , situación que produce atraso, estancamiento ,dependencia, haciéndose necesario aplicar nuevas tecnologías delconocimiento como el diseño de un recurso multimedia , de tal manera que elestudiante motivado por la curiosidad, vea que se le ofrecen herramientas quele ayudan y le obligan a hacer un mejor uso del intelecto; maquina y niñoactuando juntos, para solucionar situaciones y proyectarse positivamente .Es también preocupante que en este momento, la institución no cuenta con losequipos necesarios para implementar las nuevas teorías, procesos,conocimientos; de allí que es necesidad prioritaria la elaboración de unproyecto que subsane esta dificultad encontrada.Una vez preparado el docente en teoría y práctica, dotado de un equipo decomputación, permitirán un desempeño didáctico en los siguientes aspectos:1- El docente se apropiará de estrategias para resolver problemas de la vida real como la dificultad que presentan algunos niños para aprenderse las tablas de multiplicar2- Aplicará cambios de tipo intelectual y procedimental en el suministro de contenidos académicos
  • 5. 3- Mostrará conductas éticas en el trabajo tecnológico que hagan agradable la utilización del computador y sus contenidos4- Facilitará el trabajo en grupo condición indispensable para el trabajo colectivo cuya interacción se motiva y se alimenta constantemente5- Actuará interinstitucionalmente, para hacer uso adecuado y profundo de lo que ofrece la computación y su red.6- Seleccionará y utilizará herramientas apropiadas para resolver problemas académicos y cotidianos.Si se aplica correctamente esta tecnología, aseguramos resultados al resolversituaciones, que se miden en los diferentes periodos de estudio, al igual quese asegura un buen puntaje en las pruebas de estado, como también se ofrecea la sociedad y a la familia un individuo capacitado para desempeñarse en elcampo que seleccione.Para ello es necesario que el docente haga de su quehacer pedagógico unaacción divertida, recreada, para no entrar en contradicción maestro estudiante,hacer claridad para que cada miembro de la comunidad entienda el rol quedebe cumplir en el proceso formador del joven y del progreso de la comunidad.El maestro debe cuestionar su desempeño, ya que sobre él recae cierto gradode responsabilidad por el deterioro que hoy asiste a la educación.Se hace necesario dar a la pedagogía y a quienes la ejercen herramientas queconlleven a un cambio de actitud que aseguren una humanización, y así volveral encuentro del hombre con sus semejantes, para la construcción de unasociedad mas justa autónoma, cuyo fin último sea la ciencia al servicio delhombre y no el hombre al servicio de la ciencia.
  • 6. 3. OBJETIVOS3.1 Objetivo GeneralDiseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando lenguaje deprogramación Visual Basic 6.0 para la enseñanza de las tablas de multiplicar alos estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro de laPlata Huila.3.2 Objetivos específicos.• Prediseñar un recurso didáctico multimedia para optimizar aprendizaje de las tablas de multiplicar.• Programar el recurso didáctico multimedia utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 6.0.• Implementar el recurso didáctico multimedia con los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro de la Plata Huila
  • 7. 4. METODOLOGÍAInicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran en losarchivos del programa de VISUAL BASIC 6.0, para que los estudiantes puedan jugarcon las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todasenfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde eltrabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolvercualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.
  • 8. Labor del Docente:Cuadro de logrosOBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS Nº INDICADOR DE LOGRO· Desarrollar el · Describir, comparara Soluciona situacionespensamiento numérico y cuantificar situaciones con problema por medio aplicandoy generar un ambiente números, en diferentes la multiplicacióncomputacional que contextos y con diversas 1apoye la enseñanza- representaciones.aprendizaje de lastablas de multiplicar deuna cifra por otra cifraperteneciente a · Uso diversas Utiliza el cálculo mental y lalos números enteros. estrategias de cálculo estimación, para resolver (especialmente cálculo problemas en situaciones mental) y de estimación multiplicativa. 2 para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. · Identificar 3 Comprende las propiedades de regularidades y propiedades la multiplicación en el proceso de los números utilizando para multiplicar dos números diferentes instrumentos de enteros. cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase,
  • 9. etc.). Labor del Estudiante: Cuadro de actividades LOGROS DESCRIPCIÓN TIEMPO RESPONSABLES LABOR LABOR DEL RECURSOSABORDADOS DEL ESTUDIANTE DOCENTEUtiliza las TicExploración 8h Docente Facilitador Agente Semillas,para inicial del del activo bingos,aprender las software aprendizaje. loterías,tablas de Visual Basic dominos,multiplicar por parte de ruletas. los Software estudiantes Visual Basic desarrollo de la actividad 3º.Diseña Trabajo 8h Docente Facilitador Agente Semillas,actividades individual y en del activo bingos,didácticas grupo, se aprendizaje. loterías,para el ubican de a dominos,aprendizaje dos ruletas.de las tablas estudiantes Softwarede multiplicar por Visual Basicutilizando las computadorTIC un estudiante trabaja el ejemplo multiplicación de Visual Basic, y el otro
  • 10. va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilización del ejemplo finalmente se se intercambian el computador y los papeles del juego.Calcula las Cada 8h Docente Facilitador Agente Semillas,tablas de estudiante del activo bingos,multiplicar consulta en su aprendizaje. loterías,del 1 al 10. casa , su dominos, vereda , el ruletas. tender, el Software vendedor de Visual Basic. helado, de minutos, etc, sobre problemas específicos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicación y se socializa con la docente y compañeros para encontrar una solución y posterior representación en scratch.
  • 11. 5. FUNDAMENTACIÓNLa programación e implementación del aplicativo multimedia para la enseñanzade la multiplicación de los estudiantes del grado 3º, persigue minimizar lasdificultades que presentan con respecto al cálculo y conteo de series denúmeros, la resolución de situaciones problema, esencialmente en el tema dela multiplicación. Este interés se crea por la necesidad que tiene la instituciónescolar de emplear programas llamativos e innovadores que atraigan a losestudiantes al conocimiento; ya que esta herramienta despierta en ellos elinterés por el aprendizaje.Este proyecto es de gran importancia para los estudiantes por que promueve eldesarrollo de las competencias esenciales para el conocimiento y dominio delas matemáticas, estimulando el proceso cognitivo, el desarrollo de lasdestrezas de concentración y análisis, proporcionando mucha riquezaintelectual como es la agilidad mental para dar solución a situaciones problema;generando así una actitud favorable, de agrado y goce creativo hacia el área,ayudando a comprender y aceptar sus debilidades y fortalezas, además le esfácil relacionarla con su contexto en el cual se desempeña puesto que darespuesta a los intereses y expectativas de los niños, contrarrestando la rutinaacadémica.Por otra parte, este aplicativo contribuye a que los docentes hagan uso de latecnología como herramienta facilitadora del aprendizaje, dejando de sertransmisores de datos, a ser guía u orientadores en el manejo de este recursodidáctico de multimedia, haciendo del juego interactivo una metodología deentrenamiento, diversión, un ejercicio recreativo, amparado por diferentesnormas y reglas, las cuales lo hacen característico, que se lleva a cabo en un
  • 12. tiempo y un espacio especifico y se desarrolla en orden ya sea en condicionesindividuales o grupales.Para la Institución, es un buen apoyo, puesto que contribuye con materialdidáctico para el área. En el mundo actual, el uso de la tecnología es unarealidad que viven los estudiantes, la rapidez de la información y todos losbeneficios que brinda, por esta razón la implementación de esta propuesta esútil puesto que constituye una respuesta innovadora, desde la perspectiva delinterés del estudiante para ser desarrollada desde un contexto real, concreto ymotivador, tiene como fundamento servir de instrumento de múltiples yvariadas experiencias que el niño irá asimilando progresivamente, hastaconstruir el concepto dentro de un ambiente ameno y reflexivo; empleandoestrategias como pasatiempos, juegos, cuentos, historias, para hacer de lamultiplicación una experiencia divertida y enriquecedora; con el fin de darsolución a situaciones y problemas cotidianos a los que se ve enfrentado elestudiante en su diario vivir. Esto es importante que la escuela implemente ensus prácticas escolares como estrategia que beneficie los procesos deenseñanza – aprendizaje en los educandos. 6. MARCO CONCEPTUAL6.2.1 Escuela NuevaEl Modelo Escuela Nueva – Escuela Activa, es una innovación de educaciónbásica primaria que impacta a los niños y las niñas, profesores, agentesadministrativos, familia y comunidad, a través de cuatro componentesinterrelacionados que se integran en sinergia a nivel de la escuela y lacomunidad.Escuela Nueva fue diseñada con el fin de ofrecer la primaria completa ymejorar la calidad de las escuelas rurales de Colombia, especialmente elmultigrado. Promueve un aprendizaje activo, participativo y cooperativo, unfortalecimiento de la relación escuela-comunidad y un mecanismo depromoción flexible adaptado a las condiciones y necesidades de la niñez másvulnerable. La promoción flexible permite que los estudiantes avancen de ungrado o nivel al otro y terminen unidades académicas a su propio ritmo deaprendizaje. 16.2.2 TICEl uso de medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicases un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias delos estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. La RevoluciónEducativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medioselectrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video y el impreso en el aula de1
  • 13. clase. Maestros y maestras son los ejes de este proceso para el tránsito de laenseñanza al aprendizaje.El proyecto de uso de las TIC en el aula, se encamina a que los maestroscolombianos puedan diseñar ambientes de aprendizaje mediante laincorporación de lo impreso, la radio, la televisión, el video, el cine y lasherramientas tecnológicas.El uso de los medios en el aula es una estrategia exigente, rigurosa ysistemática; los maestros son los actores principales en este proceso. Cadaejercicio que se haga debe tener un propósito pedagógico claro, estararticulado con lo que pasa en el aula y tener unos efectos en los aprendizajesde los muchachos, para lo cual el maestro hace un seguimiento constante desus efectos. No se trata de hacer un uso indiscriminado de mensajes y medios,sino de dejar atrás el aislamiento entre la educación y la cotidianidad; losmedios son recursos que contribuyen a este objetivo.6.2.3 Usos del Computador en EducaciónEl computador puede emplearse en varios sectores de la educación como:Administrativo: procesamiento de calificaciones, sistemas de información(hojas de vida de empleados y estudiantes), proceso de matrícula y pagos, etc.Docentes: herramientas para aumentar la productividad (procesador de texto,hoja de cálculo, presentaciones, etc.), herramienta de cómputo (cálculosdifíciles y monótonos), herramienta de consulta, investigación y actualización,asistencia en tareas específicas (planeación de cursos, evaluación yseguimiento de cada estudiante).Estudiantes: herramientas para aumentar la productividad (procesadores detexto, hoja de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc.), herramienta deconsulta, investigación y actualización, computador como objeto de estudio(aprender a programar), asistencia en el proceso de evaluación (exámenes porcomputador), Asistencia en la construcción del conocimiento. La única quepuede representar un cambio real en la educación tradicional es la última:asistencia a los estudiantes en la construcción del conocimiento. Esta sepresenta como una alternativa a la fracasada educación actual.6.2.4 Materiales educativos computarizadosBajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicacionesencaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es"Ingeniería de Software Educativo" de Alvaro Galvis, de donde se ha tomado laclasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas ymateriales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.
  • 14. En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión deconocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender; quien diseña laherramienta planea secuencias de actividades para conducir al estudiante; elrol de alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Por otra parte enlos materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación ydescubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que elalumno debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de laexperiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propiasinterpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con laherramienta.Tal clasificación puede refinarse aún más:Algorítmicos: Sistemas tutoriales Sistemas de ejercitación y práctica.Heurísticos: Simuladores y Juegos educativos, micromundos exploratorios,Sistemas expertos.Algorítmicos y Heurísticos: Sistema tutorial inteligente.Los sistemas tutoriales pueden presentar las cuatro fases del aprendizaje, yresultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación,retroalimentación inmediata, ritmo propio y secuencia controlable por el usuarioparcial o totalmente.Los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finalesdel proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación por medio deejercicios tradicionales.Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos,de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante auna situación real. En este tipo de MEC, que puede emplearse en cualquier delas cuatro fases, el alumno es agente activo.Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizajesemejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situacionesreales mientras que esto no se da necesariamente en los juegos, además enéstos se dan situaciones excitantes o entretenidas. Los micromundosexploratorios, emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hayque aprenderlo, simplemente se está sintonizado con sus instrucciones y seemplea para interactuar en un micromundo. (e.g. Logo y Karel). La diferenciabásica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas,la exige de forma estructurada (es decir, una que conlleve división deproblemas en sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicospermiten el desarrollo de estrategias para solución de problemas.Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acercade algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y
  • 15. dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas ademásde demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad,precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimientos construida apartir de experiencia humana. Con la base de conocimientos y con reglas dealto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando ojustificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer alusuario de que su razonamiento es correcto.Un sistema Tutorial Inteligente presenta un comportamiento "inteligentemente"adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello quese desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Ademásde tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento,motor de inferencia, hechos e interfaz con usuario) hay un "modelo deestudiantes" donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas yun "modulo de interfaz" capaz de ofrecer distintos tipos de ambiente deaprendizaje a partir de las cuales se puede llegar al conocimiento buscado.6.2.5 Ingeniería de software educativoLa enseñanza asistida por computador se ha convertido en una rama de investigación importante de la inteligencia artificial. “Francisco Ruedas” menciona algunas técnicas, empleadas para desarrollar software educativo, tales como representación del conocimiento, sistemas expertos, redes neuronales y procesamiento de lenguaje natural.6.2.6 Guías de AprendizajeLas guías de enseñanza Contienen actividades para ser desarrolladasindependiente y colectivamente por los estudiantes. Estas orientan el trabajodel docente, quien a su vez las adapta para responder a las necesidadessocioculturales de su región y a los ritmos de aprendizaje de cada niño,fortaleciendo así la enseñanza personalizada. Para el estudiante, por su partelas guías de enseñanza o auto aprendizaje le permiten aprender haciendo.
  • 16. 9. CRONOGRAMA SEMANAS OBJETIVOS 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 Recopilar información sobre las Tablas deMultiplicar escuela nueva usada en los centros rurales, para comprender su funcionamiento. Analizar los requerimientos del aplicativo, usando técnicas de recolección de datos para el
  • 17. desarrollo de proyecto de computación. Diseñar la herramienta de software para establecer el tratamiento y las funciones deseadas por las guías de aprendizaje para apoyar la enseñanza en los centros rurales. Codificar el diseño usando herramientas de desarrollo de software que permitan su implementación para soportar las guías de aprendizaje. Elaborar la documentación del software mediante manuales de usuario y videos tutoriales, para poder soportar alguna necesidad de uso. Realizar las pruebas correspondientes a una muestra representativa mediante la técnica de caja blanca para buscar evidencias si la herramienta está o no cumpliendo con su misión. Validar que la herramienta de software apoya los procesos educativos mediante encuestas y entrevistas para medir el grado de satisfacción. TOTAL 26La distribución horaria sería la siguiente:Uno de los integrantes cumplirá un horario laboral de lunes a Sábado 8 diarias para un total de 48 horas semanales. El otro integrante dedicará un horario de lunes a viernes 2 horas diarias y 8 horas los sábados para un total de 18 horas semanales.
  • 18. 8. EVALUACIÓNRESULTADOS ESPERADOS:a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de loscomputadores y la utilización de las TICb) A mediano plazo: que los estudiantes estén en capacidad de diseñaractividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de lamultiplicación.c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizajede las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10.