Khib interaksjonsdesign 5

204 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
204
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Jeg har studert nye media ved samfunnsvitenskapelig fakultet i Bergen. Fagtilnærmingen MIN i dag kommer derfra, men jeg skal prøve å ikke gjøre det for tørt. Fluxloop startet i mars 2012. vi er i dag 8 ansatte og jobber bare med det jeg skal snakke om i dag. Naturlige grensesnitt.
  • http://www.ted.com/playlists/127/design_giants.html
  • Dette er dagens agenda. Jeg skal begynne med litt historie og fagdefinisjoner som underlag. Fortelle litt om egne erfaringer fra 2012 og litt om hva som kommer
  • Først Litt histore om utviklingen av grensesnitt mot datamaskiner. De tre stegene i evolusjonen. Hva er dette? DOS roper kanskje noen av dere. Nerder i film bruker det for å vise at de kan sakene sine
  • Det command line interface, eller kommandolinjegrensesnitt på godt norsk. Her er semantikk viktig. Det er strengt. Et kodesprål uten synonymer. Du må vite hva du skal skrive.
  • Denne kjenner dere igjen. Windows er det mest brukte grafiske grensesnittet, eller
  • Gui som vi også kaller det. Dette er WIMP-perioden. Windows, icons, menus, pointer. [klikk] Kan også beskrives med en formel som heter Fitt´s lov. Matematisk formel som beskriver hastigheten for å treffe med mus eller en finger. Den sier at Kort avstand bare trenger et lite objekt, men stor avstand trenger et stort objekt.
  • Så kommer det vi skal snakke om i dag. Naturlige grensesnittt. Et eksempel er touchtelefonen som dere har i lommen, et annet når man bruker håndbevegelser for å styre. Som her. Jeg skal vise dere en video om litt
  • Naturlige brukergrensesnitt. Man skulle kanskje tro at det er kortreiste økologiske grensesnitt. Det er de ikke. De er naturlige fordi de er direkte og intuitive. Veien er kortere til det punktet HVOR man ikke lengre er oppmerksom på grensesnittet. Intutive, eller skal man si i ”intuitive”. for når man bruker håndbevegelser til å styre og bla i informasjon, hvordan skal man da fortelle brukeren hva man kan gjøre uten å vise en knapp på skjermen?
  • Det finnes flere grener av av naturlig brukergrensesnitt. Jeg tenkte jeg skulle snakke om 2 som gjør de intutive
  • Kjenner igjen denne kameraten? Opp med hendene. Det mest avanserte med den var at man kunne ha egne ringetoner. Sånne som polyfoniske som ikke lengre skar i ørene. Men den er også et godt eksempel på ..
  • Organsiske brukergrensesnitt. Hvor Input og output er i samme objekt. Man åpner telefonen for å åpne linjen. Dette forsterker og forklarer funksjon. Den naturlige rekkefølgen følger av formen.
  • Man kan også la fysiske objekter være en representasjon av digital tilstand. Dette konkrete prosjektet skal jeg snakke mer om senere.
  • Dette er hångripelige brukergrensesnitt. Hvor fysisk representasjon er koblet mot underliggende informasjon og kan også være representasjon av digital tilstand. Naturhistorisk museum har en fabelaktig utstilling hvor barn kan putte ulike objekter, for eksempel ulike typer stein, i en skål, og så få se en film som forklarer om akkurat denne steinen. Der er det brukt rfid tags og nfc.
  • D Sharon Pruitt
    http://www.flickr.com/photos/pinksherbet/2796862756/sizes/l/in/photostream/
  • Da mennesker utviklet evnen til å kommunisere, fikk vi muligheten til å videreformidle narrativer
    og kunnskap. Denne grunnleggende formen for kommunikasjon har etter dette fått økt rekkevidde
    ved hjelp av teknologien. Mobiltelefoner øker avstanden mennesker kan snakke seg i mellom, men
    de snakker allikevel bare til hverandre.
  • http://www.flickr.com/photos/philhearing/4971805641/
  • Ofte blir massemedier missforstått som kommunikasjonsteknologi. Opprinnelig holdt
    stammeledere, prester og konger taler for et stort antall tilhørere. Kommunikasjonen i massemedier
    går fra en person /enhet til mange tilhørere. Moderne massemedier er i dag ofte aviser,
    reklameplakater, magasiner, kino, radio og tv.
  • bergen
  • Dette er den sammfunnsvitenskapelig definisjonen av nye media. Naturlige grensesnitt eksisterer med og i nye media. Viktig å ha i bakhode AT - Unik tilpasset informasjon kan samtidig leveres til uendelig mange mennesker // Alle involvert i kommunikasjonen har lik kontroll over innholdet // Ikke fiksert, kan eksistere i uendelige variasjoner. I praksis er dette twitterstrømmen dere sjekker akkurat nå. Det er at innholdet er fragmenter, og at framentene kan settes sammen i uendelige kombinasjoner. At det jeg gjør påvirker hva du ser. Og motsatt.
  • Kjenner igjen henne? Hun er faktisk en representant for en moderne konflikt
  • Fordi. Siden renessansen har vi lært at - skjermen (bildet, maleriet) er et vindu til et virtuelt rom // Noe å se inn i, men ikke interagere med.
  • Så kom Xerox. Og vi fikk Windows, icons, menus pointer
  • Vi fikk en konvensjon som er Like gammel som meg. Skjermen blir et virtuelt instrumentpanel. Så vi får..
  • Salgmarken med Dybde / overflate transparens / gjennomsiktighet og bilde som romlig illusjon / instrumentpanel for handling. Ikke lengre bare noe å se på, men også knapper å trykke på. Utfordringen er å fortelle BRUKEREN hvilke skjermer man kan interagere med.
  • Dette er en bryter på veggen hjemme, hvilken logikk bryter den med? Grensesnitt kan være både tillærte og selvforklarende. Konvensjoner kan gjøre at ting oppleves som selvforklarende. Hvem ser feilen?
  • Historien og definisjonen er viktig å ha i bakhode når man lager slike grenesnitt. Så. La oss ta en touch i bakken og se på..
  • Dette er dagens agenda. Jeg skal begynne med litt historie og fagdefinisjoner som underlag. Fortelle litt om egne erfaringer fra 2012 og litt om hva som kommer
  • Dette er dagens agenda. Jeg skal begynne med litt historie og fagdefinisjoner som underlag. Fortelle litt om egne erfaringer fra 2012 og litt om hva som kommer
  • http://www.ted.com/playlists/1/how_does_my_brain_work.html#
  • Khib interaksjonsdesign 5

    1. 1. Introduksjon til interaktive medier 5
    2. 2. Marian Bantjes: Intricate beauty by design.
    3. 3. Del 1: Naturlige grensesnitt
    4. 4. CLI Kommandolinjegrensesnitt Strengt Kodespråk
    5. 5. GU I Musbasert Metaforer Forklarende Direkte
    6. 6. NU I Naturlige brukergrensesnitt Direkte ” Intuitive ”
    7. 7. Naturlige brukergrensesnitt og opplevelser
    8. 8. Organiske brukergrensesnitt Input og output i samme objekt // Form er lik funksjon. Formen forsterker og forklarer funksjon //Flyt følger form.
    9. 9. Håndgripelige brukergrensesnitt Fysisk representasjon er koblet til underliggende informasjon // Fysiske objekter har mekanismer for interaktiv kontroll // Fysiske objekter har, kan få, eller være fysisk representasjon av en digital tilstand
    10. 10. Interpersonlige media Hver deltager i kommunikasjonen har lik kontroll over innholdet som blir kommunisert. // Innholdet blir individualisert til det enkelte individ.
    11. 11. Massemedia Nøyaktig det samme innholdet går til alle mottakere //Den som sender har absolutt kontroll over innholdet og form
    12. 12. Nye Media Unik tilpasset informasjon kan samtidig leveres til uendelig mange mennesker // Alle involvert i kommunikasjonen har lik kontroll over innholdet // Ikke fiksert, kan eksistere i uendelige variasjoner
    13. 13. Konflikten Tradisjonell billedlig illusjonisme siden renessansen – skjermen (bildet, maleriet) er et vindu til et virtuelt rom // Noe å se inn i, men ikke interagere med.
    14. 14. Konflikten Ny konvensjon fra 1981 – grafiske grensesnitt på dataskjerm // Skjermen har et klart definert sett med kontroller, og blir derfor et virtuelt instrumentpanel.
    15. 15. Skjermen blir en slagmark for flere inkompatible definisjoner – Dybde / overflate, transparens / gjennomsiktighet og bilde som romlig illusjon / instrumentpanel for handling
    16. 16. Del 2: Brukerinnsikt
    17. 17. Del 1: Naturlige grensesnitt
    18. 18. Intervju Hva, hvorfor og hvordan?
    19. 19. Intervjuer gir dybdeinnsikt. De viktige oppfølgingsspørsmålene.
    20. 20. Hvordan? Start med formål for intervjuet og fortrolighet Bakgrunn og mål for prosjektet Bakgrunn og kontekst om brukeren
    21. 21. Hvordan? Fra det abstrakte til det konkrete. Nå-situasjon til fremtidsdrømmer.
    22. 22. Hvordan? Åpne spørsmål som oppfordrer til detaljer. Spør oppfølgingsspørsmålene selv om de ikke er nedskrevet. Justér intervjuet underveis.
    23. 23. Hvordan? La intervjuet handle om subjektene – du er der for å lære. Still gjerne spørsmål du allerede tror du kjenner svarene på, nyeanseforskjeller kan være nyttig.
    24. 24. Hvordan? Still åpne spørsmål: “Fortell meg mer om...”. Led samtalen for å “Jeg vil gjerne gå videre”, “Tidligere sa du at...”, “Jeg vil gjerne gå tilbake til...”.
    25. 25. Bare en guide:
    26. 26. Spørreundersøkelse Hva, hvorfor og hvordan?
    27. 27. Spørreundersøkelser gir kvantifiserbar innsikt.
    28. 28. Utvalg Sørg for bredde i utvalget ditt. Vær aktiv i å skaffe respondenter.
    29. 29. Lengde En kort og spisset undersøkelse med et bredt utvalg er bedre enn en lang med lite utvalg
    30. 30. Spørsmål Kort om bakgrunn - kan skille svar fra hverandre. Kvantifiserbare spørsmål. (Ja/nei, skala, valg). Entydige spørsmål, presise formuleringer
    31. 31. Verktøy Google drive Surveymonkey Kwik surveys Og mange flere..
    32. 32. Google drive demo!
    33. 33. Personas Hva, hvorfor og hvordan?
    34. 34. Personas er: En persona er beskrivelsen av en spesifikk bruker av løsningen vi skal designe. Vi samler: • Demografisk informasjon • Behov og preferanser • Biografisk informasjon Oppsummering av brukerundersøkelser. Ikke en reell bruker, ikke en gjennomsnittlig bruker, men en typisk bruker
    35. 35. Hensikt Å utvikle flere personas som skal representere spennet i målgruppa. Personaene skal også inneholde et scenario– en beskrivelse av hvordan personen vil bruke systemet som utvikles.
    36. 36. Hvorfor personas • Viser brukernes handlingsmønster • Styrende for videre design • Felles kommunikative referanser • Evalueringsverktøy • Gjøre det mulig for designerene å delta i og forstå brukerens virkelighet! • Filtrere bort personlige quirks og heller fokusere på mer overordnet
    37. 37. Hvorfor personas • Gjør det enklere å ta strategiske beslutninger om produktet vi designer.Brukes som grunnlag for utforming av og rekruttering til brukertest. • Vi lager personas for å sikre vi at systemet vil fungere optimalt for en spesifikk bruker med reelle utfordringer. • Gjør oss i stand til å ta bedre avgjørelser om design (prioritering, kompromisser og faseinndeling).
    38. 38. Hvordan Steg 1: Identifisere brukere av applikasjonen eller websiden Steg 2: Kort profil Beskriv personlig bakgrunn, forhold til løsningen, karaktertrekk eller attributter. Gi personaen din et bilde, et navn, og en alder for å forme et visuelt inntrykk av personaen. Behov, frustrasjoner og verdier. NB! Ikke gå dere vill i å beskrive personlig profil - enkelte ting passer
    39. 39. Hvordan Steg 3: Mål Målsetninger kan være:. personlige ... knyttet opp mot avdeling/organisasjon... relatert til opplevelse eller følelser,... livsmål ... langsiktige ... kortsiktige. ... konkrete... vage... Løsningen bør til syvende og sist hjelpe personaen å nå målene sine (ikke alle mål er relevante og nødvendige å ta med.) Steg 4: Scenario
    40. 40. Tittel og Navn Hvem Bakgrunn Behov, frustrasjoner og verdier Hvordan kjenner han/hun Løsningen Mål Scenarier hun/han bruker løsningen
    41. 41. Kari Berntsen “Jeg har det veldig travelt. Jeg rekker ikke gjøre alt jeg skal på jobben!” Rektor på barneskole i Tønsberg. Gift, barn på 3 og 7 år. Bakgrunn: Tidligere lærer. Jobbet i administrasjonen I 4 år, og akkurat blitt rektor. Middels datakompetanse. Behersker jobbverktøy bra, har iPad til surfing hjemme. Har mange interesser, men lite fritid. Liker friluftsliv og klassisk musikk. Litt sjefete personlighet. God selvtillitt, bestemt og omsorgsfull. Utolmodig. Behov, frustrasjoner og verdier
    42. 42. Prosjektoppgave: Grupper (2/3). Valgfritt interaktivt tema. Innsikt, skisse, konsept og design av nøkkelelementer. Til i morgen: Arbeid med idé og plan.

    ×