정말

게임

은나

쁜것

일까

?

MAIET Ent.
선임연구원 오지현
@ozlael
70%

청소년의 온라인 게임 이용

2011년, 한국청소년정책연구원
80%

청소년의 스마트폰 게임 이용

2012년, 한국인터넷진흥원
30%
청소년 사망 원인 중
자살의 차지 비율

2011년, 통계청
행복
심리적 안녕감
psychological well-being
자기수용
self-acceptance
개인적 성장
personal growth
삶의 목적
purpose in life
환경 통제력
environmental mastery
자율성
autonomy
타인과의 긍정
적 관계
positive relations with others
≒
몰입 이론
flow experience
어떤 일에 집중을하는 상태로,
곧 행복을 의미한다.
즉, 인간의 행복은
개인이 갖고 있는 잠재 능력을
한껏 발휘하는 상태에서 나온다.

MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구, 윤형섭
http://www.personal.psu.edu
피드백
협력
서사시
동기 이론
motivation theory
ERG 욕구 계층
게임

은고

차원

적인

욕구
[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)
[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)
[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)
[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)

704
-1

Published on

Published in: News & Politics
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
704
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)

  1. 1. 정말 게임 은나 쁜것 일까 ? MAIET Ent. 선임연구원 오지현 @ozlael
  2. 2. 70% 청소년의 온라인 게임 이용 2011년, 한국청소년정책연구원
  3. 3. 80% 청소년의 스마트폰 게임 이용 2012년, 한국인터넷진흥원
  4. 4. 30% 청소년 사망 원인 중 자살의 차지 비율 2011년, 통계청
  5. 5. 행복
  6. 6. 심리적 안녕감 psychological well-being
  7. 7. 자기수용 self-acceptance
  8. 8. 개인적 성장 personal growth
  9. 9. 삶의 목적 purpose in life
  10. 10. 환경 통제력 environmental mastery
  11. 11. 자율성 autonomy
  12. 12. 타인과의 긍정 적 관계 positive relations with others
  13. 13.
  14. 14. 몰입 이론 flow experience
  15. 15. 어떤 일에 집중을하는 상태로, 곧 행복을 의미한다. 즉, 인간의 행복은 개인이 갖고 있는 잠재 능력을 한껏 발휘하는 상태에서 나온다. MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구, 윤형섭
  16. 16. http://www.personal.psu.edu
  17. 17. 피드백
  18. 18. 협력
  19. 19. 서사시
  20. 20. 동기 이론 motivation theory
  21. 21. ERG 욕구 계층
  22. 22. 게임 은고 차원 적인 욕구
  1. ¿Le ha llamado la atención una diapositiva en particular?

    Recortar diapositivas es una manera útil de recopilar información importante para consultarla más tarde.

×