GAME-NEXT 2013 : ALL-STARS모바일 게임의 현재와 미래                      ㈜게임빌 게임사업본부장                            송재준 부사장             ...
모바일 게임 시장 현황               2
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)                         2011년                        Apple이 개                ...
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)  앱스토어 시장에서 미국, 영국 등 영어권 국가의 비중이 높음  구글 플레이 시장에서 일본, 한국이 급격히 성장 중           ...
글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)                                         X10 성장  일본의 구글 플레이 시장이 2012년 1월 대비 1...
한국 모바일 게임 시장 Size  2013년 한국 모바일 게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 젂망                                            6
한국 게이머 모바일 게임 이용 시간  카카오 게임하기 서비스 시작과 함께 한국 모바일 게임 이용 시갂이 급격히 증가함                                          7
한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장               한국 게이머 게임 이용 시간  PC방에서의 PC 온라인 게임 이용 시갂이 지속적으로 하락하고, 카카오 게임하기 모바일 게임의 이용 시갂이 급...
한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장  카카오 게임하기와 기존 모바일 게임 갂 Cannibalization 없이 동반 성장  카카오 게임하기가 Non-게이머와 캐주얼 유저 기반의 새로운 시장을 창출 ...
라인(LINE) 게임              라인 게임의 일본 앱스토어 Grossing 랭킹 진입  라인 게임도 카카오 게임하기와 같이 메신저 게임 서비스의 성공을 입증  일본, 대만, 태국 등 아시아 지역에서 라인...
Keyword 1Move to “Hardcore”                     11
Casual 게임 VS Non-Casual 게임  Casual                                    Market Growth Curve   Non-Casual    (Higher     ARPU...
Casual 게임 VS Non-Casual 게임  Facebook에서의 Zynga 캐주얼 소셜 게임의 쇠퇴, 高 ARPU인 포커 게임만이 성장 지속  카카오 게임하기의 미래는?                      ...
Casual 게임 VS Non-Casual 게임                             주소록 Real 친구                       단판 캐주얼 게임    경쟁                  ...
일본 카드배틀 모바일 게임의 미국 앱스토어 Grossing Ranking 진입  高 ARPU 하드코어 게임의 정점인 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국, 한국 시장 진입 가시화                        ...
Keyword 2Move to “Global”                   16
게임빌 게임 2012년 국가별 다운로드 분포  게임빌 게임의 해외에서의 다운로드 비중 60% 이상 차지                                     17
글로벌 Strong User Base 강화                       New Game                          Lineups         Existing                  ...
Importance of Service Platform     게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)                            Global User Base                    ...
Distribution & Retention     게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE)             GAMEVIL NEWS BANNER     GAMEVIL OFFER WALL       “게임빌 서클...
글로벌 마켓 포지션 강화                • From 2006 - Ongoing                • 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략       Step 1   • 미국, 캐나다, 영국, ...
글로벌 마켓 포지션 강화                                          일본 Google Play Store                                          스포츠게임...
Keyword 3Move to “Social & Network”                             23
싱글 게임 VS 소셜 및 네트워크 게임 성장 곡선  매출               Stand Alone형 싱글 게임을 통한 성장 곡선   시간  매출                 소셜 및 네트워크 게임을 통한 성장 곡선...
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[GAMENEXT] 오프닝 세션 : 모바일 게임의 현재와 미래(게임빌)

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오프닝 세션 : 모바일 게임의 현재와 미래
: 게임빌 / 송재준 부사장

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[GAMENEXT] 오프닝 세션 : 모바일 게임의 현재와 미래(게임빌)

  1. 1. GAME-NEXT 2013 : ALL-STARS모바일 게임의 현재와 미래 ㈜게임빌 게임사업본부장 송재준 부사장 29, January, 2013
  2. 2. 모바일 게임 시장 현황 2
  3. 3. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play) 2011년 Apple이 개 발사에 지급 한 금액 : $1,824M 2012년 10월 App Store의 시장규모 = Google Play의 시장규모의 4배 (연평균 5배로 가정) 전체 App 매출 중 게임의 비중 80%로 가정 2012년 Apple이 개 2012년 스마트폰 게임 시장 규모 발사에 지급 App Store $4B(E) 한 금액 : $3,465M(E) Google Play $0.8B(E) (Gross 기준) 3
  4. 4. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play)  앱스토어 시장에서 미국, 영국 등 영어권 국가의 비중이 높음  구글 플레이 시장에서 일본, 한국이 급격히 성장 중 4
  5. 5. 글로벌 모바일 게임 시장 Size (App Store + Google Play) X10 성장  일본의 구글 플레이 시장이 2012년 1월 대비 10배 성장함 (2012년 10월 기준) 5
  6. 6. 한국 모바일 게임 시장 Size  2013년 한국 모바일 게임 시장은 1조원 규모를 돌파할 것으로 젂망 6
  7. 7. 한국 게이머 모바일 게임 이용 시간  카카오 게임하기 서비스 시작과 함께 한국 모바일 게임 이용 시갂이 급격히 증가함 7
  8. 8. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장 한국 게이머 게임 이용 시간  PC방에서의 PC 온라인 게임 이용 시갂이 지속적으로 하락하고, 카카오 게임하기 모바일 게임의 이용 시갂이 급격히 증가함 8
  9. 9. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장  카카오 게임하기와 기존 모바일 게임 갂 Cannibalization 없이 동반 성장  카카오 게임하기가 Non-게이머와 캐주얼 유저 기반의 새로운 시장을 창출  하드코어 유저 기반의 기존 모바일 게임 시장의 성장은 지속되고 있음 9
  10. 10. 라인(LINE) 게임 라인 게임의 일본 앱스토어 Grossing 랭킹 진입  라인 게임도 카카오 게임하기와 같이 메신저 게임 서비스의 성공을 입증  일본, 대만, 태국 등 아시아 지역에서 라인 플랫폼 강세 10
  11. 11. Keyword 1Move to “Hardcore” 11
  12. 12. Casual 게임 VS Non-Casual 게임 Casual Market Growth Curve Non-Casual (Higher ARPU) Simple Casual More Sophisticated “Must Have” Games Games Games  새로운 플랫폼 시장이 성숙함에 따라, 초기에 유입되었던 Non-게이머 들이 이탈하면서 점차 Casual 게임 시장이 축소되고, 高 ARPU의 Non- Casual 게임 시장이 증가 12
  13. 13. Casual 게임 VS Non-Casual 게임  Facebook에서의 Zynga 캐주얼 소셜 게임의 쇠퇴, 高 ARPU인 포커 게임만이 성장 지속  카카오 게임하기의 미래는? 13
  14. 14. Casual 게임 VS Non-Casual 게임 주소록 Real 친구 단판 캐주얼 게임 경쟁 협력 성장형 하드코어 게임 불특정 Virtual 친구  성장형 하드코어 게임과 주소록 Real 친구와의 접점에 대한 고민 필요 14
  15. 15. 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국 앱스토어 Grossing Ranking 진입  高 ARPU 하드코어 게임의 정점인 일본 카드배틀 모바일 게임의 미국, 한국 시장 진입 가시화 15
  16. 16. Keyword 2Move to “Global” 16
  17. 17. 게임빌 게임 2012년 국가별 다운로드 분포  게임빌 게임의 해외에서의 다운로드 비중 60% 이상 차지 17
  18. 18. 글로벌 Strong User Base 강화 New Game Lineups Existing 3rd Party Franchises Lineups Wider User Base 200M+ D/N 글로벌 누적 2억 다운로드 돌파(2012.11) (최근 월 1,000만 다운로드, 60% 이상 해외) 18
  19. 19. Importance of Service Platform 게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE) Global User Base 2억  통합 모바일 게임 서비스 플랫폼 “게임빌 서클” 가입자 2억건 돌파  “게임빌 서클”을 통한 글로벌 다운로드 가속화19 19
  20. 20. Distribution & Retention 게임빌 서클 (GAMEVIL CIRCLE) GAMEVIL NEWS BANNER GAMEVIL OFFER WALL  “게임빌 서클”의 News Banner와 Offer Wall을 통한 글로벌 크로스 프로모션20 20
  21. 21. 글로벌 마켓 포지션 강화 • From 2006 - Ongoing • 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략 Step 1 • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등 • Starting in 2012 • 일본, 중국 등 아시아-태평양 지역 공략 강화 • 비영어권 유럽, 동남아 지역 공략 강화 Step 2 • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대 21
  22. 22. 글로벌 마켓 포지션 강화 일본 Google Play Store 스포츠게임 Top Grossing 11위 내 5개 게임 랭크(2012.08)일본 Google Play Store게임 Top Grossing 25위 내 3개 게임 랭크(2012.05) 22
  23. 23. Keyword 3Move to “Social & Network” 23
  24. 24. 싱글 게임 VS 소셜 및 네트워크 게임 성장 곡선 매출 Stand Alone형 싱글 게임을 통한 성장 곡선 시간 매출 소셜 및 네트워크 게임을 통한 성장 곡선 시간  매출이 상승/유지되는 소셜 및 네트워크 게임의 지속 출시로 성장 가속화 24
  25. 25. Thank you! 25

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