스마트폰 게임 시장 리뷰 및 2012년 게임빌 사업 전략

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스마트폰 게임 시장 리뷰 및 2012년 게임빌 사업 전략

  1. 1. 스마트폰 게임 시장 리뷰 및 2012년 게임빌 사업 전략 ㈜게임빌 게임사업본부장 송재준 부사장 April 2012
  2. 2. I. 스마트폰 게임 시장 리뷰
  3. 3. 글로벌 모바일 게임 시장 Size Trend (Smart + Feature) Apple 3.0 Google 1.5
  4. 4. 글로벌 모바일 Apps 다운로드 수 (from global mobile apps stores) Number of downloads : share by category App downloads per month (Google Play & App Store) Worldwide sessions by category
  5. 5. 한국 모바일 게임 시장 Growth Potential (domestic + export) Smartphone penetration trend by country
  6. 6. 한국 모바일 게임 시장 VS PC-온라인 게임 시장 한국 게이머 게임 이용 시간 (PC VS 모바일) 한국 PC방 수의 감소 (PC to 모바일) 한국 모바일 게임 VS PC-온라인 게임 시장 예측
  7. 7. Casual 게임 VS Non-Casual 게임 Casual Market Growth Curve Non-Casual (Higher ARPU) Simple Casual More Sophisticated “Must Have” Games Games Games  새로운 플랫폼 시장이 성장하면서 점차 Non-Casual 게임 시장 증가(高 ARPU)
  8. 8. Freemium Pay to play Free to Play Premium Freemium ▶ WhalesP Download Market - One time purchase Demand Curve Freemium Market - Microbilling, Ads, Offers ▶ Penny Pinchers Q 게임빌 IAP 매출 비중 Trend
  9. 9. II. 게임빌 2012년 사업 전략
  10. 10. 게임빌 as a global publisher Selected as the top 11 for Pocket Gamer Awards 2012 by Pocket Gamer •Acknowledged as not only a great developer but also a great publisher globally •Competitive as a publisher in the global market along with world-famous companies
  11. 11. Strategy Structure Sales & ARPU ↑ Strategic Flow Monetization Purchase Update Analytics promotion iteration (Metrics) Retention promotion • push notification R&D(in house titles) Line-up User Investment Huge Retention increase Acquisition Install Publishing Base Traffic(3rd party titles) • DAU ↑ GAMEVIL LIVE • MAU ↑ Free to Play Cross • at least 10 SNGs • social evolution Promotion in all games • GAMEVIL News Banner • GAMEVIL Offer Wall Social Drive Overseas market expansion (Android & Asian market)
  12. 12. 게임 라인업 증대In-house Games 10 9 11(E) 2010 2011 2012 Wider User 11 Titles 22 Titles 46 Titles(E) Base 1 13 35(E)Publishing Games
  13. 13. 글로벌 Strong User Base 강화 New Game Lineups Existing 3rd Party Franchises Lineups 4,400만 Wider User Base 3,600만 100M+ D/N 2,200만 글로벌 누적 1억+ 다운로드 (2012.03) (직전 6개월 갂 5,000만 다운로드)
  14. 14. 글로벌 Strong User Base 강화Continue maximizing user acquisition with an enhanced cross promotion platform GAMEVIL NEWS BANNER GAMEVIL OFFER WALL A snowball effect, due to our current large user base, will occur with our upgraded cross promotion strategy.
  15. 15. 글로벌 Strong User Base 강화  GMEVIL’s publishing platform is built around Acquisition, Retention and Monetization. OLD OLD NEW OLD OLD NEW OLD OLD OLD NEW Game A user Game B user Game C user Game D user Offer Wall News Banner DB(SMS,PUSH) Social Tool Statistics Tool GAMEVIL Publishing Platform
  16. 16. 글로벌 마켓 포지션 강화 • 2006 - Ongoing • 미국 지사를 통한 영어권 중심의 국가 공략 Step 1 • 미국, 캐나다, 영국, 호주 등 • Starting in 2012 • 아시아-태평양 지역 공략 강화 • 일본, 중국 등 Step 2 • 각국 현지화를 통한 지역별 성과 증대
  17. 17. 글로벌 마켓 포지션 강화 일본 Google Play Store Top Grossing 60위 내 4개 게임 포진 (2012.4.6)
  18. 18. 소셜 게임 라인업 강화 with ‘게임빌 라이브’ Game Game Game (다양한 게임에 내장된 GAMEVIL LIVE 를 통해 사용자 갂 소통 및 친구 관계 형성)  2012년 출시 예정 소셜게임 수 : 10개 이상 (Casual 및 Non-Casual 등 다양한 장르의 소셜게임 출시)  „GAMEVIL LIVE‟ 를 통해 사용자 갂 상호작용 증대 및 모든 게임에 소셜 기능 강화
  19. 19. 소셜 게임 라인업 강화 with ‘게임빌 라이브’
  20. 20. 멀티 플랫폼 밸런싱 iPhone/iPod iPad Equally balancing both Platforms …,
  21. 21. 게임 캐릭터 사업 확대 (에어펭귄 with EnterFly) <에어펭귄 단편 애니메이션> <에어펭귄 인형 in COEX 오로라샵>
  22. 22. Thank you!

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