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TALLER CENTRAL

Investigación educativa I
(Metodología para la investigación
cuantitativa)




                                       Lizeth M. Aguado Díaz
                                     Orlando Orozco Martínez
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

   ¿Cuál es el nivel de eficiencia con el manejo de juegos
   didácticos para la solución de un problema de tipo geométrico-
   espacial (x) que poseen dos grupos de estudiantes de una
   población (y) utilizando para ello la aplicación de un software
   (TANGRAM) que busca desarrollar habilidades en esta
   competencia?


  PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS

  Debido a la mayor familiarización de los estudiantes con las
  nuevas tecnologías y el dominio sobre estas, existe una mayor
  eficiencia al momento de afrontar problemas que se presenten
  en el entorno, implementando herramientas didácticas
  digitales en la solución de problemas lógicos.

Page  2
OBJETIVO

       Identificar y analizar el nivel de desempeño en
       la búsqueda de soluciones a problemas del
       entorno, con el manejo de aplicaciones
       didácticas y sin la aplicabilidad de ellas, así
       como evaluar la capacidad lógica de los
       estudiantes a la hora de solucionar dichos
       problemas.




Page  3
Vivimos en un mundo totalmente globalizado donde las
  soluciones e ideas de mentes con pensamiento crítico y veraz
  marcan las pautas y desarrollo de su comunidad, es por ello
  que se llevó a cabo este proceso investigativo de carácter
  experimental y exploratorio, con la finalidad de medir la
  importancia y establecer el nivel de eficiencia que acarrean los
  juegos virtuales didácticos en la adquisición de destrezas y
  agilidades a la hora de solucionar problemas de carácter
  lógico.

  Esta investigación se implementó en la institución educativa
  Antonia santos, a 10 estudiantes de grados 5a y 5b, la cual
  consistió en la aplicación de un software (tangram), que busca
  desarrollar habilidades y destrezas, con el fin de establecer
  diferencias entre la educación convencional y la educación
  tecnológica.

Page  4
DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACION

 Tipo de investigación: Exploratoria, Experimental y Descriptiva


 Población: Institución Educativa Antonia Santos


 Muestra: 10 estudiantes de grado 5 , escogidos aleatoriamente
      por los docentes encargados.


 Edad promedio: 10 años


 Tiempo de interacción de los estudiantes con las herramientas
      tecnológica en el plantel: 1 hora semanal

Page  5
:::..TANGRAM..:::

   No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues
   en las primeras publicaciones chinas en las que aparece son
   en el siglo XVIII, y en ese entonces el juego ya era muy
   conocido en varios países.

   A partir del siglo XV, el juego era llamado "el rompecabezas
   chino" y se volvió tan popular que lo jugaban desde niños
   hasta personas adultas y se a convertido en una diversión
   universal.

   Este juego consistente en formar siluetas y figuras con las
   siete piezas dadas sin que sobre alguna.
   Entre las 7 piezas (tans) que conforman el tangram tenemos:
   5 triángulos de diferentes tamaños, 1 cuadrado y 1
   paralelogramo romboide.

Page  6
EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR

   La mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras
   chinas originales, que eran tan sólo unos cientos, pero
   para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas
   geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros
   libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios
   del siglo XIX y en estos se presentaban tanto figuras como
   soluciones.

   Debido a la alta demanda en el momento del juego mismo y
   sus siete componentes, el tangram era producido y vendido
   de diferente manera y en diversos materiales.

   En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en
   su mayor parte figuras como animales, casas y flores, junto a
   una escasa representación de formas abstractas.

Page  7
EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR

   En el año de 1973, los diseñadores holandeses Joost
   Elffers y Michael Schuyt produjeron una edición rústica con
   750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1.600
   figuras para amar con tan solo las 7 piezas que conforman
   este juego, esta edición ha vendido hasta la fecha más de un
   millón de ejemplares en todo el mundo.

   Hoy en día, este juego se usa como entretenimiento en
   diversas aéreas del conocimiento, en el área de enseñanza de
   las matemáticas, por ejemplo, se emplea para introducir
   conceptos de geometría plana y promover el desarrollo de
   capacidades    psicomotrices    e    intelectuales  de   los
   niños, debido a que permite ligar de manera lúdica la
   manipulación concreta de materiales con la formación de
   ideas abstractas.


Page  8
TABLA DE RESULTADOS DE LAS PRUEBAS
   En la siguiente tabla se expresan los tiempos en segundos…




Page  9
GRAFICAS DE LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS




Page  10
GENERALIDADES


   Antes de dar a conocer los resultados debemos resaltar los
   siguientes aspectos:


    Los estudiantes solo ven una hora de clases semanal y la
   gran mayoría no tiene acceso a herramientas tecnológicas.

    En la institución no existe una equidad con respecto al
   acceso de la sala de informática entre primaria y
   segundaria, puesto que en la jornada de la tarde, donde se
   implementa la primaria, la persona encargada de la sala no
   se encuentra en el plantel.



Page  11
CONCLUSIONES

    En los resultados es visible que el 80% de los estudiantes redujo el
   tiempo en la prueba con material convencional después de la
   utilización del software.

    El 90% de los estudiantes se demoraron más de un minuto en la
   realización de la prueba con la herramienta tecnológica, mientras que
   con la herramienta convencional ninguno de los estudiantes paso del
   minuto.

    Algunos de los estudiantes se les mostro falta de destreza al
   momento de manejar la herramienta tecnológica.

    En la tercera prueba los estudiantes presentaron mejores
   resultados posiblemente a que ya se había realizado la prueba en dos
   ocasiones anteriores.

Page  12
CONCLUSION GENERAL

   Concluimos diciendo que la hipótesis planteada al inicio de
   este proceso toma un valor de verdadero, si bien es cierto
   que la familiarización con la tecnología y el dominio que
   tengan las personas sobre estas ayudan a la obtención de
   resultados satisfactorios, también es cierto afirmar que
   mientras estas herramientas no estén completamente
   universalizadas los resultados al momento de utilizarlas no
   serán los mismos en todos los casos.

   Decimos pues que “entre mayor familiarización se tenga con
   el entorno tecnológico, mayores destrezas se adquieren y
   mayor resultado se obtendrá, aun sin la utilización del
   artefacto tecnológico en sí”.



Page  13
ANEXOS




Page  14
Figura escogida
       para la realización
       de la investigación




Page  15
Page  16
Page  17
Page  18
Page  19
GRACIAS POR
            LA ATENCION
             PRESTADA

Page  20

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  • 1. TALLER CENTRAL Investigación educativa I (Metodología para la investigación cuantitativa) Lizeth M. Aguado Díaz Orlando Orozco Martínez
  • 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ¿Cuál es el nivel de eficiencia con el manejo de juegos didácticos para la solución de un problema de tipo geométrico- espacial (x) que poseen dos grupos de estudiantes de una población (y) utilizando para ello la aplicación de un software (TANGRAM) que busca desarrollar habilidades en esta competencia? PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS Debido a la mayor familiarización de los estudiantes con las nuevas tecnologías y el dominio sobre estas, existe una mayor eficiencia al momento de afrontar problemas que se presenten en el entorno, implementando herramientas didácticas digitales en la solución de problemas lógicos. Page  2
  • 3. OBJETIVO Identificar y analizar el nivel de desempeño en la búsqueda de soluciones a problemas del entorno, con el manejo de aplicaciones didácticas y sin la aplicabilidad de ellas, así como evaluar la capacidad lógica de los estudiantes a la hora de solucionar dichos problemas. Page  3
  • 4. Vivimos en un mundo totalmente globalizado donde las soluciones e ideas de mentes con pensamiento crítico y veraz marcan las pautas y desarrollo de su comunidad, es por ello que se llevó a cabo este proceso investigativo de carácter experimental y exploratorio, con la finalidad de medir la importancia y establecer el nivel de eficiencia que acarrean los juegos virtuales didácticos en la adquisición de destrezas y agilidades a la hora de solucionar problemas de carácter lógico. Esta investigación se implementó en la institución educativa Antonia santos, a 10 estudiantes de grados 5a y 5b, la cual consistió en la aplicación de un software (tangram), que busca desarrollar habilidades y destrezas, con el fin de establecer diferencias entre la educación convencional y la educación tecnológica. Page  4
  • 5. DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACION  Tipo de investigación: Exploratoria, Experimental y Descriptiva  Población: Institución Educativa Antonia Santos  Muestra: 10 estudiantes de grado 5 , escogidos aleatoriamente por los docentes encargados.  Edad promedio: 10 años  Tiempo de interacción de los estudiantes con las herramientas tecnológica en el plantel: 1 hora semanal Page  5
  • 6. :::..TANGRAM..::: No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues en las primeras publicaciones chinas en las que aparece son en el siglo XVIII, y en ese entonces el juego ya era muy conocido en varios países. A partir del siglo XV, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban desde niños hasta personas adultas y se a convertido en una diversión universal. Este juego consistente en formar siluetas y figuras con las siete piezas dadas sin que sobre alguna. Entre las 7 piezas (tans) que conforman el tangram tenemos: 5 triángulos de diferentes tamaños, 1 cuadrado y 1 paralelogramo romboide. Page  6
  • 7. EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR La mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales, que eran tan sólo unos cientos, pero para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y en estos se presentaban tanto figuras como soluciones. Debido a la alta demanda en el momento del juego mismo y sus siete componentes, el tangram era producido y vendido de diferente manera y en diversos materiales. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figuras como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas abstractas. Page  7
  • 8. EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR En el año de 1973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt produjeron una edición rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1.600 figuras para amar con tan solo las 7 piezas que conforman este juego, esta edición ha vendido hasta la fecha más de un millón de ejemplares en todo el mundo. Hoy en día, este juego se usa como entretenimiento en diversas aéreas del conocimiento, en el área de enseñanza de las matemáticas, por ejemplo, se emplea para introducir conceptos de geometría plana y promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, debido a que permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. Page  8
  • 9. TABLA DE RESULTADOS DE LAS PRUEBAS En la siguiente tabla se expresan los tiempos en segundos… Page  9
  • 10. GRAFICAS DE LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS Page  10
  • 11. GENERALIDADES Antes de dar a conocer los resultados debemos resaltar los siguientes aspectos:  Los estudiantes solo ven una hora de clases semanal y la gran mayoría no tiene acceso a herramientas tecnológicas.  En la institución no existe una equidad con respecto al acceso de la sala de informática entre primaria y segundaria, puesto que en la jornada de la tarde, donde se implementa la primaria, la persona encargada de la sala no se encuentra en el plantel. Page  11
  • 12. CONCLUSIONES  En los resultados es visible que el 80% de los estudiantes redujo el tiempo en la prueba con material convencional después de la utilización del software.  El 90% de los estudiantes se demoraron más de un minuto en la realización de la prueba con la herramienta tecnológica, mientras que con la herramienta convencional ninguno de los estudiantes paso del minuto.  Algunos de los estudiantes se les mostro falta de destreza al momento de manejar la herramienta tecnológica.  En la tercera prueba los estudiantes presentaron mejores resultados posiblemente a que ya se había realizado la prueba en dos ocasiones anteriores. Page  12
  • 13. CONCLUSION GENERAL Concluimos diciendo que la hipótesis planteada al inicio de este proceso toma un valor de verdadero, si bien es cierto que la familiarización con la tecnología y el dominio que tengan las personas sobre estas ayudan a la obtención de resultados satisfactorios, también es cierto afirmar que mientras estas herramientas no estén completamente universalizadas los resultados al momento de utilizarlas no serán los mismos en todos los casos. Decimos pues que “entre mayor familiarización se tenga con el entorno tecnológico, mayores destrezas se adquieren y mayor resultado se obtendrá, aun sin la utilización del artefacto tecnológico en sí”. Page  13
  • 15. Figura escogida para la realización de la investigación Page  15
  • 20. GRACIAS POR LA ATENCION PRESTADA Page  20