2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
¿Cuál es el nivel de eficiencia con el manejo de juegos
didácticos para la solución de un problema de tipo geométrico-
espacial (x) que poseen dos grupos de estudiantes de una
población (y) utilizando para ello la aplicación de un software
(TANGRAM) que busca desarrollar habilidades en esta
competencia?
PLANTEAMIENTO DE LA HIPOTESIS
Debido a la mayor familiarización de los estudiantes con las
nuevas tecnologías y el dominio sobre estas, existe una mayor
eficiencia al momento de afrontar problemas que se presenten
en el entorno, implementando herramientas didácticas
digitales en la solución de problemas lógicos.
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3. OBJETIVO
Identificar y analizar el nivel de desempeño en
la búsqueda de soluciones a problemas del
entorno, con el manejo de aplicaciones
didácticas y sin la aplicabilidad de ellas, así
como evaluar la capacidad lógica de los
estudiantes a la hora de solucionar dichos
problemas.
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4. Vivimos en un mundo totalmente globalizado donde las
soluciones e ideas de mentes con pensamiento crítico y veraz
marcan las pautas y desarrollo de su comunidad, es por ello
que se llevó a cabo este proceso investigativo de carácter
experimental y exploratorio, con la finalidad de medir la
importancia y establecer el nivel de eficiencia que acarrean los
juegos virtuales didácticos en la adquisición de destrezas y
agilidades a la hora de solucionar problemas de carácter
lógico.
Esta investigación se implementó en la institución educativa
Antonia santos, a 10 estudiantes de grados 5a y 5b, la cual
consistió en la aplicación de un software (tangram), que busca
desarrollar habilidades y destrezas, con el fin de establecer
diferencias entre la educación convencional y la educación
tecnológica.
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5. DATOS GENERALES DE LA INVESTIGACION
Tipo de investigación: Exploratoria, Experimental y Descriptiva
Población: Institución Educativa Antonia Santos
Muestra: 10 estudiantes de grado 5 , escogidos aleatoriamente
por los docentes encargados.
Edad promedio: 10 años
Tiempo de interacción de los estudiantes con las herramientas
tecnológica en el plantel: 1 hora semanal
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6. :::..TANGRAM..:::
No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues
en las primeras publicaciones chinas en las que aparece son
en el siglo XVIII, y en ese entonces el juego ya era muy
conocido en varios países.
A partir del siglo XV, el juego era llamado "el rompecabezas
chino" y se volvió tan popular que lo jugaban desde niños
hasta personas adultas y se a convertido en una diversión
universal.
Este juego consistente en formar siluetas y figuras con las
siete piezas dadas sin que sobre alguna.
Entre las 7 piezas (tans) que conforman el tangram tenemos:
5 triángulos de diferentes tamaños, 1 cuadrado y 1
paralelogramo romboide.
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7. EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR
La mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras
chinas originales, que eran tan sólo unos cientos, pero
para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas
geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros
libros sobre el tangram aparecieron en Europa a principios
del siglo XIX y en estos se presentaban tanto figuras como
soluciones.
Debido a la alta demanda en el momento del juego mismo y
sus siete componentes, el tangram era producido y vendido
de diferente manera y en diversos materiales.
En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en
su mayor parte figuras como animales, casas y flores, junto a
una escasa representación de formas abstractas.
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8. EN CUANTO A LAS FIGURAS QUE SE PUEDEN REALIZAR
En el año de 1973, los diseñadores holandeses Joost
Elffers y Michael Schuyt produjeron una edición rústica con
750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1.600
figuras para amar con tan solo las 7 piezas que conforman
este juego, esta edición ha vendido hasta la fecha más de un
millón de ejemplares en todo el mundo.
Hoy en día, este juego se usa como entretenimiento en
diversas aéreas del conocimiento, en el área de enseñanza de
las matemáticas, por ejemplo, se emplea para introducir
conceptos de geometría plana y promover el desarrollo de
capacidades psicomotrices e intelectuales de los
niños, debido a que permite ligar de manera lúdica la
manipulación concreta de materiales con la formación de
ideas abstractas.
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9. TABLA DE RESULTADOS DE LAS PRUEBAS
En la siguiente tabla se expresan los tiempos en segundos…
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11. GENERALIDADES
Antes de dar a conocer los resultados debemos resaltar los
siguientes aspectos:
Los estudiantes solo ven una hora de clases semanal y la
gran mayoría no tiene acceso a herramientas tecnológicas.
En la institución no existe una equidad con respecto al
acceso de la sala de informática entre primaria y
segundaria, puesto que en la jornada de la tarde, donde se
implementa la primaria, la persona encargada de la sala no
se encuentra en el plantel.
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12. CONCLUSIONES
En los resultados es visible que el 80% de los estudiantes redujo el
tiempo en la prueba con material convencional después de la
utilización del software.
El 90% de los estudiantes se demoraron más de un minuto en la
realización de la prueba con la herramienta tecnológica, mientras que
con la herramienta convencional ninguno de los estudiantes paso del
minuto.
Algunos de los estudiantes se les mostro falta de destreza al
momento de manejar la herramienta tecnológica.
En la tercera prueba los estudiantes presentaron mejores
resultados posiblemente a que ya se había realizado la prueba en dos
ocasiones anteriores.
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13. CONCLUSION GENERAL
Concluimos diciendo que la hipótesis planteada al inicio de
este proceso toma un valor de verdadero, si bien es cierto
que la familiarización con la tecnología y el dominio que
tengan las personas sobre estas ayudan a la obtención de
resultados satisfactorios, también es cierto afirmar que
mientras estas herramientas no estén completamente
universalizadas los resultados al momento de utilizarlas no
serán los mismos en todos los casos.
Decimos pues que “entre mayor familiarización se tenga con
el entorno tecnológico, mayores destrezas se adquieren y
mayor resultado se obtendrá, aun sin la utilización del
artefacto tecnológico en sí”.
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