Samuel Almeida - Plano investigação
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Samuel Almeida - Plano investigação

on

  • 1,967 views

Plano de Investigação (Marta Ferreirinha - MCMM)

Plano de Investigação (Marta Ferreirinha - MCMM)

Statistics

Views

Total Views
1,967
Views on SlideShare
1,760
Embed Views
207

Actions

Likes
0
Downloads
81
Comments
0

2 Embeds 207

http://investigacao_mcmm.blogs.ua.sapo.pt 104
http://investigacao-mcmm.blogs.ua.sapo.pt 103

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Samuel Almeida - Plano investigação Samuel Almeida - Plano investigação Document Transcript

  •       INVESTIGATION PLAN  JANUARY 15, 2009          EYE MOVEMENT ANALYSIS  FOR AN AUGMENTING VIDEO  GAME DEVELOPMENT            Departamento de Comunicação e Arte  Universidade de Aveiro  Mestrado em Comunicação Multimédia  Samuel de Jesus Almeida  sja@ua.pt 
  •   Index  Abstract ........................................................................................................................................................ 3  Characterization of the Investigation Problem ............................................................................................ 4  Project Finality and Objectives ..................................................................................................................... 6  State of the Art ............................................................................................................................................. 7  Methodology .............................................................................................................................................. 10  Chronogram  ............................................................................................................................................... 12  . Expected Results......................................................................................................................................... 13  References .................................................................................................................................................. 14 
  • Abstract  The video game industry generates millions of dollars every year and that income is continually growing  (Hartig,  n.d.).  Video  game  development  companies,  either  new  or  strongly  established,  have  the  constant need to develop quality video games that entertain their target audience. However, for many  video  games,  during  the  development  process  one  of  the  most  important  aspects  of  product  development  is  overseen  –  usability  evaluation  –  resulting  in  less  enjoyable  or  playable  games.  Nevertheless, research is being conducted and solutions that meet this problem are arising.   The project aims to deliver a set of guidelines that can be used in the video game development process;  with that in mind, the execution of a case study will take place. A set of participants will be chosen and  divided  into  three  groups.  The  participants  will  be  asked  to  play  a  video  game  while  the  eye  tracker  registers their eye movements. Following their interaction with the eye tracker system, the participants  will  then  be  questioned  on  their  feelings  and  opinions  about  their  participation  through  the  use  of  a  questionnaire. The quantitative and qualitative data acquired will then be analyzed and if thought to be  relevant and applicable, written up as guidelines for augmenting the video game development process.  Finally,  qualitative  and  quantitative  data  is  expected  to  be  acquired  through  the  participant’s  involvement so that the project’s main finality is met: the development of a list of guidelines that can  assist in the video game development process.        Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Abstract  3  
  • Characterization of the Investigation Problem  In an industry where millions of dollars are spent and generated every year, the need for existing and  surfacing video game development companies to secure their portion of the market is greater than ever.  A PricewaterhouseCoopers’ study (Hartig, n.d.) suggests that by the following year, with the arrival of  next‐generation  consoles  and  handsets,  worldwide  video  game  sales  could  climb  to  over  45  billion  dollars.  Acquiring  a  share  of  that  revenue  is  crucial  for  video  game  development  companies  if  they  intend to remain active in the industry. One of the main factors that can help in attaining this goal is the  development of a well planned video game.   Some  videogames  and  companies  (e.g.  Electronic  Arts1)  have  established  their  proper  status  over  the  past  years.  However,  for  new  coming  companies  and  game  titles,  quality  makes  all  the  difference.  To  achieve success, a video game must be appealing to the consumer. This is done by delivering quality on  all game aspects such as the game play, the mechanics, the interface (Clanton, 1998), the interaction as  well as the experience.   The  demand  to  deliver  successful  games,  however,  results  occasionally  in  the  development  of  weak  games  in  terms  of  gameplay,  mechanics  or  interface.  This  in  part  is  due  to  the  fact  that  many  video  games  are  developed  and  released  without  having  been,  or  improperly  evaluated.  This  represents,  in  fact, one of the biggest problems in the video game industry. To overcome the mentioned limitations,  research and other projects are being conducted that propose solutions and strategies for developing  more quality video games.  Nevertheless, much of the existing research focuses on the use of solutions that are traditionally used in  regular  product  and  system  assessment.  Despite  this  approach  not  being  inadequate,  it  is,  on  some  levels,  limited.  Video  games  are  products  of  a  specific  nature  and  require  specific  evaluation  and  developmental guidelines. The use of game heuristics, based on existing product and system evaluation  heuristic  guidelines,  while  being  useful,  do  not  attend  to  all  existing  game  usability  issues  as  well  as  other video game aspects previously mentioned.   For  that  motive,  it  is  necessary  to  look  into  other  technologies  and  solutions  that  can  help  in  the  overcoming of the referred limitations. The use of eye tracking as a method to evaluate video games is  one of those options. Eye trackers provide data that can be useful for evaluating certain aspects of video  games. However, despite it being a useful support, it may not be assumed that this technique alone can  solve all usability evaluation problems.   Bearing in mind the questions and concerns mentioned above, the following problem is proposed:  In what way can the analysis of the ocular globe movement contribute to the development  of guidelines that can assist in the evaluation of enjoyment in video games?  The reason for proposing the evaluation of enjoyment rather than usability relates to the specificity of  video  games  as  mentioned  above.  Due  to  their  nature,  games  are  products  developed  for  leisure  purposes  as  opposed  to  practical  everyday  uses.  For  that  reason,  it  seems  reasonable  that  the  enjoyment they offer through their gameplay require that their particular mechanics and interface be  assessed. As stated, eye tracking alone cannot solve all the problems and nor present all the solutions  for  the  mentioned  problem.  Nonetheless,  eye  tracking  may  be  suggested  as  a  valid  option  for  discovering  usability  and  other  specific  game  problems  especially  if  used  alongside  other  usability  evaluation techniques such as the think‐aloud protocol and questionnaires.                                                                     1  Electronic Arts: http://www.ea.com  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Characterization of the Investigation Problem  4  
  • With  that  in  mind,  the  project  to  be  developed  will  attempt  to  meet  the  limitations  of  some  of  the  existing methodologies used in game evaluation through the use of an eye tracking system. A case study  will be implemented where participants will be asked to play a game and their eye movements will be  registered.  Through  the  analysis  of  that  data  source  as  well  as  others,  it  is  expected  that  a  list  of  guidelines for augmenting video game development be written and validated.         Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Characterization of the Investigation Problem  5  
  • Project Finality and Objectives  This project presents a series of objectives that meet the needs of the project’s problem as mentioned  above. These are:  • To identify the potentialities associated to the use of eye tracking technology as a method of  usability evaluation;    • To identify currently used methods for evaluating usability in a video game context;     • To adapt usability evaluation methods to assess enjoyment in video games;    • To identify and build a study case;    • To evaluate and validate the use of guidelines that can assist in the evaluation of video game  enjoyment.    The project’s overall finality is, as briefly presented in the last point, to develop a list of guidelines that  can be used in video game development as well as usability studies.  Additionally,  and  projecting  future  developments,  one  of  the  finalities  is  to  establish  a  basis  for  the  development of a methodology that can be used for video game development.    Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Project Finality and Objectives  6  
  • State of the Art  Human Visual System  Extracting light from the world, filtering it and transforming it into something understandable is the goal  of  the  visual  system.  The  human  visual  system  is  a  complex  structure  that  is  composed  of  various  elements such as the cornea, the iris, the pupil as well as the retina. Of the mentioned, it is the retina  and  its  components  that  complete  the  vision  process.  The  retina  is  composed  of  three  main  layers  (Hubel, 1995, p. 36) and it is at the innermost layer where we find the rods and cones (Bianco, 2000).  When  light  hits  the  retina,  a  complex  sequence  of  chemical  reactions  occur  producing  the  chemical  activated  rhodopsin  that  in  turn  generates  electrical  impulses  that  are  transmitted  to  the  brain  and  interpreted as light (Bianco, 2000). The eye is also capable of various eye movements. However, these  are only possible through the work of six extraocular muscles that work in pairs: medial and lateral recti  (sideways  movements);  superior  and  inferior  recti  (vertical  movement)  and  the  superior  and  inferior  obliques (responsible for twist) (Hubel, 1995). As stated, the eye is capable of executing the following  eye movements: saccadic, smooth pursuit, vergence, vestibular and fixations.   Eye Tracking Systems  In the past few decades, the technological community has witnessed the rise of a new system used in  the most various fields: the eye tracker.  The eye tracker is presently the most common of the devices used for determining eye movement. Two  types  of  eye  movement  techniques  are  generally  considered:  the  technique  that  measures  eye’s  position  relative  to  the  head  and  second,  the  technique  that  measures  the  orientation  of  the  eye  in  space, also known as the point of regard (Young & Sheena, 1975 apud. (Duchowski, 2007, p. 51)). The  eye tracking system presents both limitations and potentialities. Jacob and Karn’s (Jacob & Karn, 2003)  research presents three possible reasons for the technology’s slow start in usability research: technical  problems  with  eye  tracking  in  usability  studies,  labor‐intensive  data  extraction  and  difficulties  in  data  interpretation. In what concerns technical issues, despite the existence of table top and head mounted  systems,  both  impose  some  limitations  in  terms  of  comfort  and  movement  restrictions.  As  for  data  extraction, if not previously decided what data to analyze, the quantity of data eye trackers produce can  become  large  (Jacob  &  Karn,  2003,  p.  579).  Finally,  despite  the  previous  two  limitations  not  always  posing  a  threat,  interpreting the  data  collected  still  is  one  of  eye  tracking’s  most  problematic  barriers  (Jacob & Karn, 2003). Nevertheless, eye tracking does have its strengths. Keith Karn (2006) defends the  use of eye tracking in studies of human‐computer interaction where its benefits have been previously  demonstrated. That is the case for visual search, learning, visibility of product features and analysis of  certain  tasks  where  other  traditional  usability  testing  methods  have  found  a  problem.  Furthermore,  Karn presents a list of benefits associated to the use of eye tracking for usability evaluation (Karn, 2006).  The  list  covers  technologically  related  benefits  that  centre  on  the  equipment’s  cost  as  well  as  the  growing development of tools to assist in data analysis.  Usability  There is no one correct definition for usability. However, many of the existing definitions converge to  the idea that usability measures the quality of a user’s experience when interacting with a product or a  system2. The International Organization for Standardization (ISO) norm 9241‐11 defines usability as the  extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness,                                                                    2  http://www.usability.gov/basics/whatusa.html#whatdoes  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | State of the Art  7  
  • efficiency and satisfaction in a specified context of use3. In this definition, there are three main concepts:  effectiveness,  efficiency  and  satisfaction.  A  second  definition  is  Jakob  Nielsen’s4  approach  with  a  5  component definition. The 5 components are, as Nielsen (Nielsen, 2003) himself describes: learnability,  efficiency, memorability, errors, and satisfaction.   Just  as  important  as  knowing  what  attributes  to  measure  when  developing  a  usable  product,  are  the  methods  used  to  evaluate  a  product’s  usability  once  it  has  been  completed.  There  are  various  techniques that can be applied and used (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1998, p. 406). Dix et al. (1998)  present two styles of evaluation: laboratory studies and field studies. Further on, they separate design  evaluation from implementation evaluation. The authors present the well‐known cognitive walkthrough  and  heuristic  evaluation  as  examples  of  design  evaluation  and  divide  implementation  evaluation  into  three possible methods: the empirical method: experimental evaluation; observational techniques and  query  techniques.  Shneiderman  (Shneiderman,  1998)  also  presents  a  grouping  of  usability  evaluation  methods: expert reviews, usability testing and laboratories, surveys, acceptance tests, evaluation during  active  use,  controlled  psychologically  oriented  experiments,  practitioner’s  summary  and  researcher’s  agenda.   Video games and usability are two concepts that are not easily matched. In Melissa Federoff’s (Federoff,  2002)  study,  she  discovers  that  even  for  people  in  the  video  game  industry,  the  concept  of  game  usability  is  unused  or  even  unknown.  This  problem,  nevertheless,  has  not  passed  unanswered  among  HCI research and studies. Chuck Clanton (Clanton, 1998) divided some of the core game usability issues  into three categories: game interface, game mechanics and game play. Pinelle, Wong and Stach (Pinelle,  Wong, & Stach, 2008) approach this question in similar terms. Their work attempts to counter the lack  of existing methods used to evaluate the usability of video games, specifically, the game interface.   Despite  the  fact  many  authors  and  researchers  support  the  use  of  a  method  such  as  an  adapted  heuristic  evaluation  for  evaluating  the  usability  of  games;  others  critique  the  use  of  traditional  evaluation  methods  for  the  assessment  of  a  product.  Cockton  and  Woolrych  (Cockton  &  Woolrych,  2002) defend that so‐called discount methods (heuristic evaluation included) aren’t safe and that they  can  and  should  be  improved.  They  characterize  these  methods  as  ones  that  cut  corners  and  that  are  used in the hope that using some usability method is better than having used no method at all.   Video Games  There  are  many  thousands,  if  not  more,  video  games.  These  in  turn  are  classified  with  a  genre  that,  according  to  various  authors,  is  the  result  of  the  type  of  interaction  that  the  game  presents.  Chris  Crawford  (Crawford,  1997),  stated  that,  “It  is  (….)  impossible  for  us  to  devise  a  single,  absolute  taxonomy.” Two of the studied taxonomies  (Crawford, 1997) & (Wolf, 2000) group genres into distinct  categories. Crawford’s taxonomy divided games into two major categories, Skill‐and‐Action Games and  Strategy  Games  whereas  Wolf  lists  42  different  types  of  video  game  genres  that,  despite  not  being  grouped together, are presented as being related to each other.   Two  of  the  most  successful  of  the  genres  mentioned  are  First  Person  Shooter  Games  and  the  Role  Playing Game (RPG) genre. Considering FPS as a subgenre of the Shooter genre (Rollings & Adams, 2003)  one  of  the  most  distinguishable  characteristics  of  the  genre  is  their  direction  for  violence  as  a  main  game  mechanic.  However,  this  doesn’t  imply  (even  though  the  genre  name  suggests  it)  that  Shooter                                                                    3  http://www.upassoc.org/usability_resources/about_usability/definitions_of_usability.html [Consulted:  January 5, 2009]  4  Jakob Nielsen is a renown usability consultant, holding a Ph.D. in Human‐Computer Interaction from  the Technical University of Denmark.  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | State of the Art  8  
  • games involve constant shooting. Role‐playing games, on the other hand, have two core components:  configurable  player‐characters  that  improve  with  experience  and  strong  storylines.  Other  features  include the act of exploring as well as combating (Rollings & Adams, 2003). The authors consider these  two last features of secondary nature describing them as a means to an end.  Video Game Evaluation  The need to deliver more enjoyable games has resulted in projects and research (eye tracking and non  eye tracking related) that meet this requirement.  Without Eye Tracking  Melissa Federoff’s Heuristics Study  Melissa  Federoff’s  study,  Heuristics  and  Usability  Guidelines  for  the  Creation  and  Evaluation  of  Fun  in  Video Games (Federoff, 2002), proposes a list of heuristics and suggestions that could be used by game  developers  to  better  develop  and  design  video  games.  To  do  so,  she  examined  implicit  and  explicit  heuristics and usability evaluation processes utilized by a leading game developer (Federoff, 2002).   Desurvire, Caplan & Toth’s Heurstics Study  Desurvire,  Caplan  and  Toth’s  study,  Using  Heuristics  to  Evaluate  the  Playability  of  Games  (Desurvire,  Caplan, & Toth, 2004), focuses, much like Melissa Federoff’s study, on the use of heuristics to evaluate  video,  computer  and  board  games.  They  present  Heuristic  Evaluation  for  Playability  (HEP),  a  set  of  heuristics  used  to  evaluate  video,  computer  and  board  games  and  tested  to  understand  their  validity  and real effectiveness compared to standard user testing methodologies.   The Tracking Real­Time User Experience Study  Tracking  Real‐Time  User  Experience  (TRUE):  a  comprehensive  instrumentation  solution  for  complex  systems  (Kim,  Gunn,  Schuh,  Phillips,  Pagulayan,  &  Wixon,  2008)  takes  video  game  analysis  to  a  new  level.  Their  case  studies  as  well  as  their  system,  TRUE;  demonstrate  how  they  have  developed  a  methodology to improve the design of video games.  With Eye Tracking      El­Nasr and Magy Seif’s Study  Magy Seif El‐Nasr and Su Yan’s study, Visual Attention in 3D Video Games (El‐Nasr & Yan, 2006), defends  the current need to understand visual attention patterns within an interactive 3D game environment as  it is an important area of research to better improve video games (El‐Nasr & Yan, 2006).   Johansen, Norgaard and Rau’s Study  Sune Alstrup Johansen, Mie Norgaard and Janus Rau’s study, Can Eye Tracking boost usability evaluation  of  computer  games,  explores  how  eye  tracking  can  address  three  core  challenges  faced  by  computer  game producer IO Interactive (IOI) from Denmark in their on‐going work to ensure games that are fun,  usable  and  challenging.  These  challenges  are:  1.  Persuading  game  designers  about  the  relevance  of  usability results; 2. Involving game designers in usability work; 3. identifying methods that provide new  data about user behaviour and experience (Johansen, Nørgaard, & Rau, 2008).      Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | State of the Art  9  
  • Methodology  The  methodology  that  will  be  applied  during  this  project  will  be  the  exploratory  method.  The  methodology has already commenced with the elaboration of the first part of the project – state of the  art – that is, the collection of facts and information related to the area of usability and video games. The  state of the art part was elaborated through the use of bibliographical research. Furthermore, the data  collection  procedure  will  be  executed  through  the  elaboration  of  a  case  study  where  participants  will  play a video game so that eye tracking data may be acquired.  In terms of data collection, two techniques will be applied: inquiry and observation. First, a technique on  its own, an eye tracking system – Tobii T60 Eye Tracker – will be used to collect quantitative data related  to user eye movements.   Second,  the  inquiry  technique  will  be  applied  with  the  use  of  the  questionnaire  instrument.  The  observation technique will also be taken into consideration so that eventual problems and information  observed during the case study be written for further analysis.  In  what  concerns  the  study  participants,  the  study  will  consist  in  a  minimum  of  15  participants.  For  typical experimental evaluation studies, the number of participants used should be in enough quantity  that they can stand in as a representation of the general population (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1998,  p. 416). As the general population of video game players is vast, a minimum number of 15 participants  will  be  used.  Furthermore,  video  game  playing  abilities  vary  from  player  to  player.  For  that  reason,  participants  with  different  aptitudes  for  playing  games  will  be  selected  and  further  divided  into  three  different  groups:  novice  gamers,  regular  gamers  and  hardcore  gamers.  The  process  of  dividing  participants  into  three  distinct  groups  will  be  done  through  the  use  of a  questionnaire  to  assess  each  participant’s history and comfort with playing games as well as other valuable information.  The  next  part  of  the  methodology  consists  of  the  participants  familiarizing  themselves  with  the  technology so that the final study produces more reliable results. To do so, participants will be asked to  play  a  game  with  some  similarity  to  the  case  study  video  game  used.  This  will  allow  for  them  to  get  accustomed to the head movement limitations the eye tracker imposes. Once all participants feel they  are comfortable with the eye tracker, the final study will take place.  The study will consist in the participants playing a video game (the game is yet to be determined) during  a predetermined amount of time. The complementary use of the think‐aloud process while the players  are  interacting  with  the  game  is  a  possibility.  However,  it  is  thought  that  the  use  of  this  technique  simultaneously  with  the  eye  tracker  influences  the  participant’s  interaction  and  cognitive  workload  (Johansen,  Nørgaard,  &  Rau,  2008).  Bearing  that  in  mind,  a  retrospective  think  aloud  method  will  be  used to obtain information on what the participant thought of his or her participation. Additionally, it is  plausible  that  a  questionnaire  be  used  at  the  end  of  the  participation  to  collect  other  pertinent  information related to the user’s participation in the study: thoughts, feelings and opinions as well  as  personal suggestions.  The  next  step  in  the  project’s  methodology  consists  in  collecting  all  the  data  and  analyzing  it.  Quantitative eye tracking metrics such as fixations and saccades (Jacob & Karn, 2003) will be questioned  to  understand  in  what  context  they  took  place.  In  addition,  qualitative  results  acquired  through  the  post‐study questionnaires and retrospective think‐aloud instrumentation will be thoroughly looked at to  understand in what way both quantitative and qualitative data are linked.  The  final  and  most  challenging  element  to  be  completed  in  the  methodology  is  the  development  of  guidelines that can assist in augmenting video game development. Making sense of all the data – both  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Methodology  10  
  • quantitative and qualitative – and translating the problems users experienced as well as the suggestions  they offered into comprehensible and valuable ideas for usability evaluation is a task that will require its  own validation and testing. If these ideas prove to be useful for evaluation, they will be written up as  guidelines for augmenting video game development.  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Methodology  11  
  • Chronogram  September October November December January  February March April May / June  14/09 ‐ 4/10 05 to 18 19 to 01 02 to 15 16 to 29 30 to 13 14 to 27    04 to 17  18 to 31 01 to 14 15 to 28 01 to 14 15 to 04 05 to 18 19 to 02 03 to 16 17 to 3  31  General                     Reunions with Supervisors                     First contact with eye tracker                      Phase 1                     Research                     Writing of the State of the Art                     Phase 2                     Preperation for First Teste Study                     Selection of the participants                     Execution of the First Teste Study                     Analysis of First Test Study Results                     Phase 3                     Preperation for Final Study                     Execution of Final Study                     Analysis of Final Test Study Results                     Phase 4                     Elaboration of proposed Methodology                     Phase 5                     Writing of remaining diss. Sections                     Phase 6                     Preperation for Final Hand in                     Hand ins / Presentations                       The months of September to mid‐January will be dedicated exclusively to research and the elaboration of the State of the Art. The remaining months will be used to  conduct the Case Study as well as update the State of the Art. Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Chronogram 12   
  •   Expected Results  Considering the project’s objectives and finality, the project can culminate in a set of results that will be  discussed in the following lines.  It  is  expected  that  potentialities  of  using  an  eye  tracking  system  confirm  that  in  fact  the  technology,  solely  or  in  parallel  with  other  methodologies,  can  be  used  as  a  method  of  evaluating  usability.  Furthermore,  it  is  expected  that  current  research,  methods  and  projects  that  evaluate  usability  in  a  video game context be found and explored.   Additionally,  in  what  regards  the  participant’s  contribution  to  the  study,  it  is  expected  that  the  categorization  of  the  participants  into  three  different  categories  produce  results  that  suggest  that  different gaming experiences result in distinct quantitative data when using the eye tracker. Based on  the possible hypothesis that gamers with different gaming experience play video games in distinct forms  (namely  in  terms  of  their  eye  movements),  it  is  expected  that  the  quantitative  data  the  eye  tracker  generates demonstrates that there are similarities in how fixations and saccades are registered between  players with similar experience and differences between players with distinct experience.  A greater expected result is one that fulfills the project’s core finality: a list of guidelines that can assist  in the evaluation of video games. For this to be possible, the participants’ qualitative and quantitative  results  must  show  some  consistency  related  to  the  existence  of  a  certain  problem  in  the  case  study  video game. If a significant number of the participants’ results indicate an issue related to the game then  it is plausible that there is a usability or game problem that could be fixed.   Also, what is expected is that the case study proves that the use of eye tracking is a valid method for the  evaluation of video games based on the data that it provides and that can be used for augmenting video  game development. This is to say that it is awaited that eye tracking be recognized as a valid instrument  in the assessment of video games, whether its contribution to video game evaluation or development  be of greater or less weight.  Finally,  if  the  collected  data  proves  to  be  of  great  value,  it  can  also  be  expected  that  with  further  experimental studies and research, a game development methodology can be developed and validated  for the video game development community and industry using, for that purpose, the guidelines to be  proposed.      Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | Expected Results  13  
  • References  Bianco, C. (2000, April 01). How Vision Works. Retrieved December 26, 2008, from HowStuffWorks.com:  http://www.howstuffworks.com/eye2.htm  Clanton, C. (1998). An Interpreted Demonstration of Computer Game Design. Retrieved January 9, 2009,  from ACM Portal: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=286498.286499  Cockton, G., & Woolrych, A. (2002, September). Sale must end: should discount methods be cleared off  HCI's shelves? Retrieved January 09, 2009, from ACM Portal:  http://portal.acm.org/citation.cfm?id=566981.566990  Crawford, C. (1997). A Taxonomy of Computer Games. Retrieved November 11, 2008, from The Art of  Computer Game Design by Chris Crawford: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game‐ book/Chapter3.html  Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games.  Retrieved December 12, 2008, from ACM Portal:  http://portal.acm.org/citation.cfm?id=985921.986102  Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (1998). Human‐Computer Interaction (Second ed.). Prentice  Hall.  Duchowski, A. T. (2007). Eye Tracking Methodoloy: Theory and Practice (Second ed.). Springer.  El‐Nasr, M. S., & Yan, S. (2006). Visual attention in 3D video games. Retrieved December 23, 2008, from  ACM Portal:  http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1178823.1178849&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=17728904& CFTOKEN=70883066  Federoff, M. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video  Games. Retrieved Novembro 20, 2008, from Melissa Federoff: thesis:  http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.html  Hartig, K. (n.d.). Next‐generation consoles drive global game revenues to more than $45 billion by 2010.  Retrieved November 27, 2008, from PricewaterhouseCoopers:  http://www.pwc.com/extweb/pwcpublications.nsf/docid/C987CEB2D179131F852572090083B4B3/$ FILE/VideoGames_KH_ls.pdf  Hubel, D. H. (1995). Eye, Brain and Vision. New York: Scientific American Library.  Jacob, R. J., & Karn, K. S. (2003). Eye Tracking in Human–Computer Interaction and Usability Research:  Ready to Deliver the Promises. In R. Radach, J. Hyona, & H. Deubel, he Mind's Eye: Cognitive and  Applied Aspects of Eye Movement Research (pp. 573‐605). Boston: North Holland.  Johansen, S. A., Nørgaard, M., & Rau, J. (2008). Can eye tracking boost usability evaluation of Computer  Games? Retrieved October 27, 2008, from IT ‐ University of Copenhagen:  http://www.itu.dk/docadm/detail.php?DocID=1706  Karn, K. (2006). Eye Tracking for Usability Testing, You’ve Got to Know Your Strengths and Weaknesses.  Retrieved January 13, 2009, from Amberlight ‐ Usability, User‐centred Research and Design Services:  http://www.amber‐light.co.uk/index.shtml  Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | References  14  
  • Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R., & Wixon, D. (2008). Tracking real‐time user  experience (TRUE): a comprehensive instrumentation solution for complex systems. Retrieved  December 12, 2008, from ACM Portal: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1357126  Nacke, L., & Lindley, C. A. (2008, November). Flow and Immersion in First‐Person Shooters: Measuring  the player's gameplay experience. Toronto, Ontario, Canada.  Nielsen, J. (2003, August 25). Usability 101: Introduction to Usability. Retrieved January 13, 2008, from  useit.com: Jakob Nielsen's Website: http://www.useit.com/alertbox/20030825.html  Pinelle, D., Wong, N., & Stach, T. (2008, April 5‐10). Heuristic evaluation for games: usability principles  for video game design. Retrieved January 8, 2009, from ACM Portal:  http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1357054.1357282  Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders  Publishing.  Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human‐Computer  Interaction (Third ed.). Addison Wesley Longman.  Wolf, M. (2000). Genre and the Video Game. Retrieved November 28, 2008, from Genre and the Video  Game: http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml          Samuel de Jesus Almeida | sja@ua.pt | References  15