Mesa ABCiber 2010 - Affordance nos games da série Mario

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  • 1.  
  • 2. CONTEXTO
    • Dificuldade para avaliar processos de gameplay
    • Tentativa de criar um método de análise utilizando o conceito de affordances – que nos daria um esquema básico - “esqueleto” - do jogo
    • Essa análise básica dos elementos do jogo teoricamente nos permitiriam análises de nível mais complexos em fases posteriores
  • 3. POR QUE A SÉRIE MARIO?
    • Em 25 anos, a série de jogos Mario apresentou várias mudanças em sua apresentação gráfica (por exemplo, de cenários 2D para 3D) e em seu gameplay, levando o(a) jogador(a) a também modificar suas formas de exploração do ambiente
    • Objetivo: analisar essas modificações por meio da evolução das affordances em três jogos da série Mario ­ – Super Mario Bros. (1985); Super Mario 64 (1996); Super Mario Galaxy (2007)
  • 4. O QUE SÃO AS AFFORDANCES?
    • Conceito criado por J.J. Gibson nos anos 1970 (como parte da teoria da Percepção Ecológica) para definir as possibilidades de ação que um ambiente permite a um ator – relacionamento com o ambiente
    • “ As affordances do ambiente são aquilo que ele oferece ao animal, aquilo que o ambiente fornece ou equipa com objetos , seja para o bem ou para o mal.” (GIBSON, 1986: 127)
  • 5. AFFORDANCES NA HCI/GAME STUDIES
    • Nos anos 1980, Donald Norman traz o conceito de affordances para a análise da Interação Humano-Computador ( Human-Computer Interaction – HCI)
    • Norman aprofunda o conceito: affordances reais e percebidas: “Em interfaces gráficas, feitas para a tela, o designer pode controlar, primariamente, apenas affordances percebidas (NORMAN, 1999: 39)
  • 6. AFFORDANCES NA HCI/GAME STUDIES
    • Norman destaca que affordances não são criadas:
      • “ De vez em quando, designers falam que, quando eles colocam um ícone, cursor ou algum outro objeto na tela, eles adicionaram uma “affordance” no sistema. Esse é um uso errado do conceito. As affordances existem independentemente do que é visivel na tela. Esta exposição das informações não são affordances ; eles são um feedback visual que anunciam as affordances : são as affordances percebidas (NORMAN, 1999: 40)
  • 7. EM QUE/ONDE PERCEBER AFFORDANCES NOS GAMES?
    • Em qualquer possibilidade de interação com o ambiente - incluindo o AVATAR
    • - Possibilidades de uso do avatar em si: suas ações
    • - Possibilidades de uso do ambiente (por meio do avatar): cenário e objetos (fixos e móveis)
  • 8. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Uso do avatar
    • - Direcional: Anda para frente, para trás, agacha
    • - Botão A: pula
    • - Botão B: corre e solta bolas de fogo (quando em modo “especial” – branco “Fire Mario”)
  • 9. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
  • 10. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Uso do ambiente
    • Cenário
    • - Basicamente plano
    • - Orientação horizontal
    • - Em 2D
    • - Usa objetos como obstáculos
    • - Após passar por algum lugar, ele se torna indisponível para o jogador (não dá para voltar para um ponto por onde já se passou)
  • 11. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Objetos do cenário
    • Blocos (fixos, de tijolos e “bloco de interrogação”)
    • -Ações possíveis: nada com os fixos; tijolos podem fornecer itens quando cabeceados (Mario “pequeno”)
    • ou serem quebrados (Mario “grande” – Super Mario);
    • blocos de interrogação fornecem moedas ou itens
    • (cogumelos, invencibilidade, vidas extras etc).
  • 12. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
  • 13. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Moedas
    • - São coletadas quando o avatar passa/pula nelas; com 100 moedas coletadas, uma vida extra é fornecida
    • Monstros
    • - Só morrem quando se pula em cima deles ( stomp attack ). Se tocados de outra forma, matam o avatar.
    • - Inimigos encontrados nas fases analisadas: Goomba, Koopa Troopa, Piranha Plant, Koopa Paratroopa, Firebar, False Bowser (subchefe)
  • 14. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Moedas
    • Monstros
  • 15. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Canos (fixos e com warp)
    • - Os fixos são apenas obstáculos a serem pulados; os com warp são acessados quando Mario agacha neles, levando a lugares secretos, e, na saída, lugares posteriores da fase.
    • Plataformas
    • -Descem ou sobem a tela verticalmente; Mario deve subir nelas para prosseguir no cenário
  • 16. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Canos (fixos e com warp)
    • Plataformas
  • 17. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Bandeira
    • - Ao encostar nela, a fase é terminada; quando mais alto o avatar toca nela, a pontuação é melhor
    • Itens transformadores
    • - São revelados quando Mario bate em algum bloco; Super Cogumelo (Super Mushroom) transforma o avatar em Super Mario (maior e mais resistente); Flor de Fogo (Fire Flower) transforma o avatar em Fire Mario (branco, que solta bolas de fogo); Cogumelo 1-Up (1-Up Mushroom) dá uma vida extra; Estrela de invencibilidade (Starman) torna Mario invisível por um tempo limitado
  • 18. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Bandeira
  • 19. ANÁLISE: SUPER MARIO BROS. (NES – 1985)
    • Itens transformadores
  • 20. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Uso do avatar
    • - Direcional: movimenta-se em todas as direções
    • - A: pula
    • - B: soco
    • - Z: agacha
    • - Botões C: movimentação de câmera
    • - A, B: chute
    • - Para frente + A + Z: “bundada”
    • - Direcional, lado contrário + A: “estrela”
    • Para frente + Z + B: carrinho
    • Para frente + A, B: “peixinho”
    • Z + A: mortal de costas
    • Z + B: rasteira
    • A, A: pulo alto
    • A, A, A: salto triplo
    • Para esquerda + Z + A: pulo longo
    • (Quando perto de paredes) A, lado, A: Wall kick
  • 21. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 22. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 23. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Uso do ambiente
    • Cenário
    • - Cenário irregular, com morros
    • - Não há orientação horizontal ou vertical
    • - Objetos como obstáculos, mas a própria topografia do lugar também serve como obstáculo (água, morros etc.)
    • - Dá para retornar a pontos já explorados
  • 24. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 25. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 26. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Árvores
    • - Permitem escaladas (pulando nelas e usando direcional para cima). Permitem que Mario pule para cima com mais poder
    • Placas
    • - Ao serem lidas, fornecem informações sobre comandos ou tarefas a serem realizadas
  • 27. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 28. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Moedas
    • - São recolhidas passando nelas; recuperam a energia; ao recolher 100, o jogador ganha uma vida
    • Coração
    • - Recupera energia
    • Canhões
    • - São acessados ao se cair em um buraco; atiram Mario (usando direcional para comandar e A para atirar) para lugares distantes ou altos do cenário
  • 29. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Caixas de exclamação
    • - Na fase avaliada, elas ainda não estão ativadas – entregam itens, dependendo de sua cor
    • Caixas normais
    • - Podem ser levantadas e atiradas contra monstros ou outros objetos do cenário
    • Tocos de madeira
    • - Ao levarem uma “bundada”, são empurradas ao chão, e provocam ações específicas da fase
  • 30. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 31. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Moedas vermelhas
    • - Recuperam energia; 8 recolhidas dão uma estrela (em todas as fases)
    • Power stars
    • - Objetivo do jogo é recolhe-las - terminam a fase atual e levam o jogador de volta para o castelo
    • Plataformas
    • - Movimentam-se em várias direções; Mario pode subir nelas para executar alguma ação
  • 32. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Monstros
    • - Alguns são mortos da maneira tradicional (pulando em cima); socos, chutes e “derrubadas” também funcionam
    • - Inimigos nas fases avaliadas: Bob-ombs, Goombas, Koopa Troopa, Chain Chomp, Big Bob-omb (subchefe)
    • - Monstros não-inimigos: Bob-omb Buddies (dão informações e permitem o uso dos canhões); Koopa the Quick (Mario aposta corrida contra ele para ganhar uma estrela)
  • 33. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
  • 34. ANÁLISE: SUPER MARIO 64 (NINTENDO 64 – 1996)
    • Itens transformadores
    • - Cogumelos 1-Up
    • - Caps – de diferentes cores, cada um dá um tipo de poder ao avatar. Na fase avaliada, está disponível o Wing Cap , que dá poder de vôo
  • 35. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Uso do avatar
    • No Wii Remote
    • - A: pula
    • - B: atira estrelas (para matar monstros ou alimentar os lumas)
    • - Direcional: Muda câmera
    • - Agitar o controle: giro (mata monstros e ajuda a pular mais alto)
    • - Apontar o Wii Remote: recolhe estrelas
    • Nunchuck
    • - Direcional: movimenta o avatar
    • - Z: Agacha
    • - C: freia o movimento
    - Z + A: mortal de costas; - Z + A + direcional frente: mortal de costas que cai para frente - Agitar o Wii Remote + A: pulo mais alto - Apontar para uma placa + A: ler - A, Z: “bundada” - Correndo, Z, A: pulo grande
  • 36. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 37. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Uso do ambiente
    • Cenário
    • - Os planetas possuem curvatura – Mario chega a ficar de cabeça para baixo (e tem que assim se movimentar) em alguns deles; cenários não são necessariamente planos – há morros etc.
    • - Não possui orientação fixa de movimentação
    • - Em 3D
    • - Objetos como obstáculos, mas a própria topografia do lugar também serve como obstáculo (solos pegajosos, morros etc.). Cada planeta possui gravidade própria, tornando mais fácil ou difícil de movimentar.
    • - Dá para retornar a pontos já explorados (galáxias ou mesmo pontos dos planetas)
  • 38. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 39. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Objetos
    • Blocos
    • - “Bloco de interrogação”, que ao serem cabeceados fornece estrelas e vidas extras
    • Pedaços de Estrelas (Star Bits)
    • - São recolhidas ao se apontar o Wii Remote nelas; servem como arma para combater os monstros e para alimentar os lumas; a cada 50 pedaços, Mario ganha uma vida extra
    • - São recolhidas quando o avatar passa nelas; recuperam energia ao serem coletadas (Mario possui três barras de energia antes de perder a vida)
  • 40. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 41. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Moeda ? (? Coin)
    • - Fornecem outros itens
    • Rainbow Notes
    • - Ao serem todas coletadas, Mario ganha um item (na fase analisada, 1-Up Mushroom), ao serem coletadas, tocam o tema das fases secretas do Super Mario Bros (NES)
    • Lumas
    • - Originais desse jogo; servem como guias da ação (informam o que Mario deve fazer na fase). Reagem ao giro de Mario
  • 42. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 43. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Monstros
    • - Morrem quando pisados (stomp attack) ou com o giro. Em alguns, o giro os deixa de cabeça para baixo, possibilitando que Mario chute para matá-los.
    • - Inimigos : Goombas, Octoombas, Swoopin' Poinks, Pokey, Boulders, Piranha Plants, Starbags, Chomps, Bullet Bills, Dino Piranha (subchefe), Spiky Plants, Lava Bouncers, King Kaliente (Boss)
    • - Piranhas plant: fornecem uma planta escalável (Sproutle Vine)
  • 44. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 45. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 46. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Casas
    • - Algumas são exploráveis, e podem conter itens ou elementos para o prosseguimento da ação na fase
    • Estrelas “laranjas” (Launch Stars)
    • - Quando Mario gira embaixo delas, elas o levam para outros planetas (outras fases ou etapas da fase)
    • Canos (warp)
    • - Até onde jogamos, os canos servem para levar para outros lugares no planeta (ou para casas com itens). Para acessá-los, Mario só precisa ficar em cima de sua entrada (não precisando agachar)
  • 47. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Plantas
    • - Ao passar dentro delas, consegue-se estrelas e moedas.
    • Cristais
    • - Contêm pedaços de estrelas dentro; são quebradas usando o giro
    • Star Chip
    • - Devem ser recolhidos para montar uma Launch Star
    • Caixas
    • - Contêm itens
  • 48. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
  • 49. ANÁLISE: SUPER MARIO GALAXY (NINTENDO WII – 2007)
    • Itens transformadores
    • - Até onde jogamos, os únicos itens disponíveis eram o 1-Up Mushroom, Life Shroom (aumenta a barra de energia de 3 para 6 pedaços), e Rainbow Star (invencibilidade). Vários outros itens estão disponíveis em fases posteriores
  • 50. CONCLUSÃO
    • Aumento progressivo no número de ações permitidas ao avatar
    • Aumento (ainda mais significativo) das possibilidades de interação com o ambiente em si e seus objetos
    • Ou seja, haveria aumento das affordances percebidas
  • 51. OBSERVAÇÕES
    • Para que o método seja realmente eficaz, o jogo inteiro deve ser avaliado (especialmente os mais novos) – para detectar todas as affordances
    • Análise de nível básico, que serve apenas como base para níveis de análise mais complexos
  • 52. REFERÊNCIAS
    • ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas . São Paulo: Alameda, 2007.
    • BRESSAN, Renato Teixeira; PERANI, Letícia. O avatar como experiência lúdica: Nível 1 - Da aparência à exploração do ambiente . Anais do III Simpósio da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura - ABCiber. São Paulo : ESPM, 2009.
    • GIBSON, J.J. The Ecological Approach To Visual Perception. London: Psychology Press, 1986.
    • NORMAN, Donald. Affordance, conventions, and design . Interactions, v. 6, n. 3, 1999, p. 38 – 43
    • REGIS, Fátima; PERANI, Letícia. Games, tecnologias de comunicação e capacitação cognitiva na cibercultura . In: Augusto Soares da Silva; José Cândido Martins; Luísa Magalhães; Miguel Gonçalves. (Org.). Comunicação, Cognição, Media. 1 ed. Braga: Publicações da Faculdade de Filosofia - Universidade Católica Portuguesa, 2010, v. 1, p. 491-502.
    • Jogos
    • SUPER MARIO BROS., Nintendo, 1985.
    • SUPER MARIO 64, Nintendo, 1996.
    • SUPER MARIO GALAXY, Nintendo, 2007.