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Instituto Criar | TCC Turma VIII
Segundo Tratamento
21/03/2012



                          História de Ligação

   1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA
CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário
um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma
dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas
velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em
edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas
velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro
sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma
curiosidade.
ENTRA CENA INTERATIVA:
Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser
sugeridos):

   1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para
      abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do
      disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem
      guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção
      adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos
      pelo usuário;


   2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o
      artefato;


   3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para
      escrever em um papel;


   4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um
      número e arrastando em sentido horário;


   5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se
      abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um
      susto;



                                                                          1
6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc)
      – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME;


   7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo
      HERANÇA;


   8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o
      DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da
      maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do
      casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de
      entulho, em uma caçamba];


   9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o
      VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já
      viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC].




Vida Game | Animação


       1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-action
EDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ou
quarto).


       2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-action
EDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é
“sugado” para a tela.


       3. Tela Inicial / Gráfico de videogame 16-BIT
Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo
(16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3]
Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1]
FADE OUT




                                                                       2
4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BIT
A tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver
referências 2.2 e 2.4]

             Tela AÇÃO                             Tela DIÁLOGOS


1.                                 1.
Vemos novamente a cena 1, porém,
em gráfico de videogame. EDU está
sentado na frente da TV, quando um
raio sai de dentro dela e ele é
sugado.

2.                                       2.
Ele reaparece, agora está em um          Surge uma imagem do rosto do EDU,
cenário completamente escuro, no         acompanhada     pelos     letreiros
qual podemos vê-lo, mas o fundo é        animados:   Onde   estou?      Não
completamente preto. Ele caminha         enxergo nada.
um pouco.

3.                                       3.
Ele caminha mais, até encontrar um
interruptor. Clica e as luzes se         EDU – Que lugar é esse? Devo
acendem. Vemos um cenário com            estar sonhando...
duas fileiras de plataformas verticais
flutuantes (como andaimes de um
prédio em construção – uma à
esquerda, outra à direita). A primeira
plataforma de cada fileira está ao
alcance de um pulo.                      VOZ MISTERIOSA – EDU! Chegou
Uma luz, como de um holofote, cai        o momento de decidir o seu
sobre EDU, que olha para cima.           destino.  Cada     uma    destas
                                         PLATAFORMAS              contém
                                         necessidades, prazeres e deveres
                                         de todas as pessoas... Será que
                                         você está pronto para o mundo
                                         real?

                                 EDU – O que? Quem é você?
Luz misteriosa desaparece, e EDU ... Bem, acho que a saída está no
fica sozinho sob as plataformas. fim dessa PLATAFORMA.



       5. Começa o jogo / Gráfico de videogame 16-BIT
Trilha: Referências 1.1 e 1.4
Entram BARRAS DE STATUS:



                                                                             3
À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (que
sobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma,
representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, que
começa em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontra
pequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE,
representada por um planeta Terra.
À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra
LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, como
roupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la,
e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazem
a barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinho
amassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminui
gradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro.
A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração,
que fica completo quando ele encontra a MENINA.



               Tela AÇÃO                           Tela DIÁLOGOS


1.                                       1.
Um LIVRO cai do teto. EDU se CAIXA DE DIÁLOGO
aproxima dele e entra CAIXA DE
DIÁLOGO. Conforme as letras “Salte sobre as plataformas
aparecem, a câmera se aproxima das verticais para avançar.
BARRAS DE STATUS referentes:
Câmera se aproxima          da   barra
                                         Você precisa fazer amigos, que lhe
RELACIONAMENTOS.
                                         darão          pontos           de
                                         relacionamentos...

Câmera se aproxima dos itens de
consumo (alguns já podem ser vistos
                                    Sua diversão,
no começo da plataforma)
                                    e consumo

Câmera    se    aproxima    da   barra
LAZER.                                   lhe darão pontos de lazer...


Câmera se       aproxima    da   barra Mas devem ser usados com
AMBIENTE.                              prudência, para não afetar muito o
                                       ambiente...
                                         Seu trabalho, esforço e estudos,
                                         lhe renderão pontos de evolução...
                                         E dinheiro...



                                                                              4
Câmera se aproxima das barras Você tem uma “vida” toda pela
ESTUDOS e DINHEIRO. E de uma frente. Administre bem suas
valise, representando trabalho. ações!

2.                                      2.
EDU começa a subir a plataforma da
direita. É possível ver o que está na
plataforma da esquerda, e existem
passagens de uma para a outra. A
câmera      sobe    lentamente.   Ele
encontra sorvete de casquinha, que
aumenta pontos de LAZER, mas
diminui     duas     moedinhas     do
DINHEIRO e a barra AMBIENTE
(câmera se aproxima para mostrar
bem).
Ele passa por um boné e acontece a
mesma coisa – mas a barra
DINHEIRO fica zerada.
Ele passa por um cheeseburger. Você     não     tem   dinheiro   o
Entra CAIXA DE DIÁLOGO.        suficiente. Vai passar fome?


Ele passa para a coluna da
esquerda, por uma passagem, e
encontra uma valise. Entra CAIXA DE Você não tem formação acadêmica
DIÁLOGO.                            o suficiente para esse emprego.



Ele salta para a plataforma logo
acima, onde há um DIPLOMA. A
barra ESTUDOS cresce para 25%
(câmera se aproxima da barra para
mostrar). Passa pela barra LAZER,
que começa a diminuir.


Ele desce novamente e pega a
valise. A barra DINHEIRO cresce
duas moedinhas.


Ele volta para a coluna da direita,
onde encontra MENINA. A barra
RELACIONAMENTOS           começa
gradualmente a crescer.


                                                                  5
MENINA – E aí, EDU?
                                       EDU – Oi! Você por acaso tá
                                       subindo essas plataformas?
                                       MENINA – Eu tô.
                                       EDU – Que coincidência, eu
MENINA começa a seguir EDU por         também! Posso te acompanhar?
todos os lados. Agora, ele gasta em
dobro – pega vários itens de
consumo,        como     milkshakes,
ingressos de cinema, comida, etc.
Mas a barra LAZER está sempre
cheia e o coraçãozinho que
representa      RELACIONAMENTOS
está completo. Porém, DINHEIRO e
AMBIENTE chegam ao zero. Câmera        MENINA     –      O   que   está
se aproxima da barra AMBIENTE          acontecendo?
zerada, e o cenário começa a ruir.
[Trilha: Referência 1.5]            VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO
                                    SOUBE     ADMINISTRAR  SUAS
                                    AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS
                                    QUE SUSTENTAVAM O SEU
Eles começam a subir as plataformas MUNDO...
rapidamente, ignorando todos os
itens. Até que atingem um ponto em
que pedras bloqueiam a subida. Tudo
desaba sobre eles.


Tela fica preta.
                                       = GAME OVER =



6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT



              Tela AÇÃO                        Tela DIÁLOGOS


1.                                     1.
“Vinheta” mostra que o EDU perdeu Aparecem duas opções: SAIR ou
uma das duas vidas que possuía.   TENTAR         NOVAMENTE.  Ele
                                  seleciona a última.

2.                                     2.



                                                                     6
EDU volta ao início da fase.               EDU: OK, sem palhaçada dessa
                                           vez...

3.                                         3.
Entra EDIÇÃO DE IMAGENS que
mostram vários momentos          da
segunda tentativa do EDU. Ele passa
mais tempo pegando itens de
educação e trabalho do que itens de
consumo. Ele e a MENINA, algumas
vezes, tem que desviar de uma roupa
ou equipamento eletrônico que está
muito próximo.
Eles enfrentam alguns vilões, que
podem ser adolescentes bullies e/ou
bandidos (as lutinhas podem ser no
estilo normal do jogo ou no estilo
RPG, como em Chrono Trigger, Final
Fantasy ou Secret of Mana).
Ao fim, chegam         ao      topo   da
plataforma.
                                           EDU: Parece que esse é o fim da
                                           linha...
                                           MENINA: Não... Olha só!
Vemos que os pontos adquiridos nas
barras       de      status      zeram
gradativamente, e, enquanto os
números vão baixando, vão surgindo
tijolos    que     constroem       uma
continuação das plataformas, que
vão até o limite da tela e continuam.
A LUZ MISTERIOSA aparece sobre
eles de novo.
                                           VOZ     MISTERIOSA:    Parabéns,
                                           EDU... Você acabou de usar os
                                           seus pontos para enxergar um
                                           pouco melhor o seu futuro. Agora,
                                           é com você. Continue assim e
                                           lembre-se: no mundo real, as
                                           segundas chances são bem mais
                                           raras... E se ele entrar em
                                           colapso... Provavelmente vai ser
                                           uma vez só...
EDU dá um salto para alcançar a
primeira plataforma da coluna recém-
criada...



                                                                           7
6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live action
Trilha: Referência 1.4.2
A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real,
surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame
(Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Ele
vai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA,
que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à
porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair.



                            Herança | Ficção

A ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais das
diferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas.
OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica:
Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura),
e Daniela (jovem).



                Vídeo                                   Áudio


1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou   2
sótão)                                   Daniela
Cíntia remexe no baú, observada          Ai mãe, você não cansa de olhar
pela filha        Daniela, que está      essas velharias? Esqueceu que a
impaciente.                              gente vai no shopping?          Minha
                                         balada é neste fim de semana e eu
                                         simplesmente não posso repetir
                                         roupa!
                                         Cíntia
                                         Mas filha, toda vez que tem uma
                                         festinha você fala isso. Assim não há
                                         dinheiro que chegue! Nem cabe mais
Cíntia encontra no baú um vestido        nada no seu guarda roupa!
antigo,   dobrado    e   bastante        Dani
empoeirado.                              Não exagera né mãe? Eu não sou
                                         tão consumista assim...
Quando ela o desdobra, a poeira          Cíntia
serve como elemento de transição         Hoje em dia parece que tudo é
para um flashback.                       descartável. As coisas não duram
                                         mais de um minuto. Por falar nisso,
                                         você tem um minuto para ouvir uma
                                         história?



                                                                            8
3 Filme mudo P&B                      4 Trilha anos 20
Vídeo parodia um filme mudo
tradicional, ambientado na década de
20. Vemos Alice, jovenzinha, na porta
de casa esperando o carteiro. Ele
chega e lhe entrega um envelope.
Ela abre ansiosa: é um convite para
um baile.
Câmera dá detalhe do convite
(procurar referência de convites
antigos e produzir um: quem
convida Arminda é a família
Almeida).
Ela olha o convite feliz e sonhadora.

5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos 20
mudo:
“Um baile na casa dos Almeida!
Céus, ELE certamente estará lá!!!”

7 Int.- dia- quarto anos 20              8 Trilha anos 20
   Alice olha seu guarda roupa,
pequeno e mal abastecido, com
expressão desolada e aflita.
9 Letreiro antigo, típico de filme       10 Trilha anos 20
mudo:
“mas... com que roupa? Com que
roupa eu vou?”
11 Ext – dia – rua anos 20               12 Trilha anos 20
Alice está diante de uma vitrine, onde
há um lindo vestido de baile. Ela fica
encantada, mas logo repara na
etiqueta ao lado do vestido, onde se
lê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas tem
logo tem uma ideia.
13 Letreiro de filme mudo:               14 Trilha anos 20
“dizem que em moda nada se cria,
tudo se copia...”
15 Int. - dia – quarto anos 20           16 Trilha anos 20
Alice pega um caderno e lápis e
começa a desenhar o vestido. Em
passagem de tempo, vemos que ela
costura um vestido idêntico ao da
vitrine. Está muito feliz.
17 Int .- noite – baile anos 20          18 Trilha anos 20
Vemos cenas de Alice, dançando
com um rapaz no baile (com outros
casais figurantes).
19 Calendário de folhas (ou outro        20 Trilha de transição
efeito de passagem de tempo) gira,


                                                                  9
levado pelo vento, de 1920 até
1950.
21 Filme colorido, anos 50            22 Trilha anos 50
Int. – dia – quarto anos 50
A fotografia muda. Agora, estamos
nos anos 1950, as imagens são
coloridas, e os ambientes e figurinos
lembram Um Corpo que Cai, de
Alfred Hitchcock ou A Princesa e o
Plebeu, de William Wyler. Alice, que
agora é uma senhora de 48 anos
entrega o mesmo vestido a uma
mulher jovem, Beatriz, sua filha.
Vemos Beatriz, com vários alfinetes
na boca, reformando o vestido, que
está em um manequim (daqueles
usados por costureiras antigas),
depois de pronto, fica de acordo com
a moda dos anos 50.
23 Int. – noite – baile anos 50       24 Trilha anos 50
Beatriz em um baile, usando o
vestido recém reformado. Ela dança
apaixonadamente com um rapaz. (no
entorno do casal vemos outros
dançarinos figurantes).

25 Calendário de folhas (ou outro 26 Trilha de transição
efeito de passagem de tempo) gira,
levado pelo vento, de 1950 até
1984.
27 A fotografia muda: agora 28 Trilha anos 80
estamos nos anos 1980.
Int. - dia – quarto anos 80
Vemos Beatriz, agora mais velha, 54
anos, com várias mechas brancas no
cabelo, dançando sozinha em seu
quarto, segurando o vestido diante do
corpo. Nesse momento, entra no
quarto sua filha Cíntia (a personagem
principal do vídeo de amarração),
caracterizada como uma jovem de 20
anos, com um ar rebelde e roupas de
roqueira da década de 80. Sua mãe
oferece a ela o vestido e ela aceita,
com expressão de dúvida...

29 Int. - dia – balada anos 80   30 Trilha anos 80
Vemos Cíntia usando o vestido,
bastante reformado de acordo com
as normas da moda na época, em


                                                           10
uma balada new wave.
31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou 32
sótão)
Voltamos ao presente, com Cíntia Cíntia
mostrando o vestido para Daniela.      ...agora, quase cem anos depois,
                                       esse vestido é seu. Você pode achar
                                       uma velharia sem-graça... Mas para
                                       as mulheres da nossa família tem
A garota olha atentamente para o       muito valor.
vestido, pensativa.
FADE
33 Int. – dia – corredor + quarto 34
Daniela
Cíntia passa pela porta entreaberta
do quarto de Daniela. Ela abre a
porta e vê que a menina está fazendo
croquis (várias opções: saia, top,
bolsinha, etc) inspirados no vestido e
em algumas roupas suas, que estão Cíntia
espalhadas pela cama. Cíntia sorri.    Não vai mais no shopping, Dani?
                                       Daniela
                                       Tô ocupada no momento...

Cíntia sai do quarto e fecha a porta.
Câmera se move e vemos uma
sacola de loja cheia de roupas
usadas, com um post-it, onde se lê:
Para doação.




                      Ecoponto | Documentário


           = Roteiro a ser desenvolvido pela diretora =


                               Videoclipe

1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão)
DANIELA está mexendo no baú.
ENTRA CENA INTERATIVA.
No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, a
mão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo de



                                                                        11
uma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados.
DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. O
som do “chocalho” é o começo de uma música.
FADE
2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagem
Imagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo,
combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rap
será mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia das
dificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo
um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grande
parte da cidade.
3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão)
Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos com
materiais reciclados.




3. INT. – Festa
A segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmo
mais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversas
possibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge,
parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano,
que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata:
desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementos
decorativos da festa.
No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde os
catadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e os
participantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homens
e mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas pet
verdes e transparentes.



                                   /////




                                                                        12

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  • 1. Instituto Criar | TCC Turma VIII Segundo Tratamento 21/03/2012 História de Ligação 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma curiosidade. ENTRA CENA INTERATIVA: Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser sugeridos): 1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos pelo usuário; 2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o artefato; 3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para escrever em um papel; 4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um número e arrastando em sentido horário; 5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um susto; 1
  • 2. 6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc) – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME; 7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo HERANÇA; 8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de entulho, em uma caçamba]; 9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC]. Vida Game | Animação 1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-action EDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ou quarto). 2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-action EDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é “sugado” para a tela. 3. Tela Inicial / Gráfico de videogame 16-BIT Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo (16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3] Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1] FADE OUT 2
  • 3. 4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BIT A tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver referências 2.2 e 2.4] Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. Vemos novamente a cena 1, porém, em gráfico de videogame. EDU está sentado na frente da TV, quando um raio sai de dentro dela e ele é sugado. 2. 2. Ele reaparece, agora está em um Surge uma imagem do rosto do EDU, cenário completamente escuro, no acompanhada pelos letreiros qual podemos vê-lo, mas o fundo é animados: Onde estou? Não completamente preto. Ele caminha enxergo nada. um pouco. 3. 3. Ele caminha mais, até encontrar um interruptor. Clica e as luzes se EDU – Que lugar é esse? Devo acendem. Vemos um cenário com estar sonhando... duas fileiras de plataformas verticais flutuantes (como andaimes de um prédio em construção – uma à esquerda, outra à direita). A primeira plataforma de cada fileira está ao alcance de um pulo. VOZ MISTERIOSA – EDU! Chegou Uma luz, como de um holofote, cai o momento de decidir o seu sobre EDU, que olha para cima. destino. Cada uma destas PLATAFORMAS contém necessidades, prazeres e deveres de todas as pessoas... Será que você está pronto para o mundo real? EDU – O que? Quem é você? Luz misteriosa desaparece, e EDU ... Bem, acho que a saída está no fica sozinho sob as plataformas. fim dessa PLATAFORMA. 5. Começa o jogo / Gráfico de videogame 16-BIT Trilha: Referências 1.1 e 1.4 Entram BARRAS DE STATUS: 3
  • 4. À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (que sobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma, representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, que começa em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontra pequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE, representada por um planeta Terra. À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, como roupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la, e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazem a barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinho amassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminui gradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro. A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração, que fica completo quando ele encontra a MENINA. Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. Um LIVRO cai do teto. EDU se CAIXA DE DIÁLOGO aproxima dele e entra CAIXA DE DIÁLOGO. Conforme as letras “Salte sobre as plataformas aparecem, a câmera se aproxima das verticais para avançar. BARRAS DE STATUS referentes: Câmera se aproxima da barra Você precisa fazer amigos, que lhe RELACIONAMENTOS. darão pontos de relacionamentos... Câmera se aproxima dos itens de consumo (alguns já podem ser vistos Sua diversão, no começo da plataforma) e consumo Câmera se aproxima da barra LAZER. lhe darão pontos de lazer... Câmera se aproxima da barra Mas devem ser usados com AMBIENTE. prudência, para não afetar muito o ambiente... Seu trabalho, esforço e estudos, lhe renderão pontos de evolução... E dinheiro... 4
  • 5. Câmera se aproxima das barras Você tem uma “vida” toda pela ESTUDOS e DINHEIRO. E de uma frente. Administre bem suas valise, representando trabalho. ações! 2. 2. EDU começa a subir a plataforma da direita. É possível ver o que está na plataforma da esquerda, e existem passagens de uma para a outra. A câmera sobe lentamente. Ele encontra sorvete de casquinha, que aumenta pontos de LAZER, mas diminui duas moedinhas do DINHEIRO e a barra AMBIENTE (câmera se aproxima para mostrar bem). Ele passa por um boné e acontece a mesma coisa – mas a barra DINHEIRO fica zerada. Ele passa por um cheeseburger. Você não tem dinheiro o Entra CAIXA DE DIÁLOGO. suficiente. Vai passar fome? Ele passa para a coluna da esquerda, por uma passagem, e encontra uma valise. Entra CAIXA DE Você não tem formação acadêmica DIÁLOGO. o suficiente para esse emprego. Ele salta para a plataforma logo acima, onde há um DIPLOMA. A barra ESTUDOS cresce para 25% (câmera se aproxima da barra para mostrar). Passa pela barra LAZER, que começa a diminuir. Ele desce novamente e pega a valise. A barra DINHEIRO cresce duas moedinhas. Ele volta para a coluna da direita, onde encontra MENINA. A barra RELACIONAMENTOS começa gradualmente a crescer. 5
  • 6. MENINA – E aí, EDU? EDU – Oi! Você por acaso tá subindo essas plataformas? MENINA – Eu tô. EDU – Que coincidência, eu MENINA começa a seguir EDU por também! Posso te acompanhar? todos os lados. Agora, ele gasta em dobro – pega vários itens de consumo, como milkshakes, ingressos de cinema, comida, etc. Mas a barra LAZER está sempre cheia e o coraçãozinho que representa RELACIONAMENTOS está completo. Porém, DINHEIRO e AMBIENTE chegam ao zero. Câmera MENINA – O que está se aproxima da barra AMBIENTE acontecendo? zerada, e o cenário começa a ruir. [Trilha: Referência 1.5] VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO SOUBE ADMINISTRAR SUAS AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS QUE SUSTENTAVAM O SEU Eles começam a subir as plataformas MUNDO... rapidamente, ignorando todos os itens. Até que atingem um ponto em que pedras bloqueiam a subida. Tudo desaba sobre eles. Tela fica preta. = GAME OVER = 6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. “Vinheta” mostra que o EDU perdeu Aparecem duas opções: SAIR ou uma das duas vidas que possuía. TENTAR NOVAMENTE. Ele seleciona a última. 2. 2. 6
  • 7. EDU volta ao início da fase. EDU: OK, sem palhaçada dessa vez... 3. 3. Entra EDIÇÃO DE IMAGENS que mostram vários momentos da segunda tentativa do EDU. Ele passa mais tempo pegando itens de educação e trabalho do que itens de consumo. Ele e a MENINA, algumas vezes, tem que desviar de uma roupa ou equipamento eletrônico que está muito próximo. Eles enfrentam alguns vilões, que podem ser adolescentes bullies e/ou bandidos (as lutinhas podem ser no estilo normal do jogo ou no estilo RPG, como em Chrono Trigger, Final Fantasy ou Secret of Mana). Ao fim, chegam ao topo da plataforma. EDU: Parece que esse é o fim da linha... MENINA: Não... Olha só! Vemos que os pontos adquiridos nas barras de status zeram gradativamente, e, enquanto os números vão baixando, vão surgindo tijolos que constroem uma continuação das plataformas, que vão até o limite da tela e continuam. A LUZ MISTERIOSA aparece sobre eles de novo. VOZ MISTERIOSA: Parabéns, EDU... Você acabou de usar os seus pontos para enxergar um pouco melhor o seu futuro. Agora, é com você. Continue assim e lembre-se: no mundo real, as segundas chances são bem mais raras... E se ele entrar em colapso... Provavelmente vai ser uma vez só... EDU dá um salto para alcançar a primeira plataforma da coluna recém- criada... 7
  • 8. 6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live action Trilha: Referência 1.4.2 A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real, surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame (Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Ele vai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA, que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair. Herança | Ficção A ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais das diferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas. OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica: Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura), e Daniela (jovem). Vídeo Áudio 1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou 2 sótão) Daniela Cíntia remexe no baú, observada Ai mãe, você não cansa de olhar pela filha Daniela, que está essas velharias? Esqueceu que a impaciente. gente vai no shopping? Minha balada é neste fim de semana e eu simplesmente não posso repetir roupa! Cíntia Mas filha, toda vez que tem uma festinha você fala isso. Assim não há dinheiro que chegue! Nem cabe mais Cíntia encontra no baú um vestido nada no seu guarda roupa! antigo, dobrado e bastante Dani empoeirado. Não exagera né mãe? Eu não sou tão consumista assim... Quando ela o desdobra, a poeira Cíntia serve como elemento de transição Hoje em dia parece que tudo é para um flashback. descartável. As coisas não duram mais de um minuto. Por falar nisso, você tem um minuto para ouvir uma história? 8
  • 9. 3 Filme mudo P&B 4 Trilha anos 20 Vídeo parodia um filme mudo tradicional, ambientado na década de 20. Vemos Alice, jovenzinha, na porta de casa esperando o carteiro. Ele chega e lhe entrega um envelope. Ela abre ansiosa: é um convite para um baile. Câmera dá detalhe do convite (procurar referência de convites antigos e produzir um: quem convida Arminda é a família Almeida). Ela olha o convite feliz e sonhadora. 5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos 20 mudo: “Um baile na casa dos Almeida! Céus, ELE certamente estará lá!!!” 7 Int.- dia- quarto anos 20 8 Trilha anos 20 Alice olha seu guarda roupa, pequeno e mal abastecido, com expressão desolada e aflita. 9 Letreiro antigo, típico de filme 10 Trilha anos 20 mudo: “mas... com que roupa? Com que roupa eu vou?” 11 Ext – dia – rua anos 20 12 Trilha anos 20 Alice está diante de uma vitrine, onde há um lindo vestido de baile. Ela fica encantada, mas logo repara na etiqueta ao lado do vestido, onde se lê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas tem logo tem uma ideia. 13 Letreiro de filme mudo: 14 Trilha anos 20 “dizem que em moda nada se cria, tudo se copia...” 15 Int. - dia – quarto anos 20 16 Trilha anos 20 Alice pega um caderno e lápis e começa a desenhar o vestido. Em passagem de tempo, vemos que ela costura um vestido idêntico ao da vitrine. Está muito feliz. 17 Int .- noite – baile anos 20 18 Trilha anos 20 Vemos cenas de Alice, dançando com um rapaz no baile (com outros casais figurantes). 19 Calendário de folhas (ou outro 20 Trilha de transição efeito de passagem de tempo) gira, 9
  • 10. levado pelo vento, de 1920 até 1950. 21 Filme colorido, anos 50 22 Trilha anos 50 Int. – dia – quarto anos 50 A fotografia muda. Agora, estamos nos anos 1950, as imagens são coloridas, e os ambientes e figurinos lembram Um Corpo que Cai, de Alfred Hitchcock ou A Princesa e o Plebeu, de William Wyler. Alice, que agora é uma senhora de 48 anos entrega o mesmo vestido a uma mulher jovem, Beatriz, sua filha. Vemos Beatriz, com vários alfinetes na boca, reformando o vestido, que está em um manequim (daqueles usados por costureiras antigas), depois de pronto, fica de acordo com a moda dos anos 50. 23 Int. – noite – baile anos 50 24 Trilha anos 50 Beatriz em um baile, usando o vestido recém reformado. Ela dança apaixonadamente com um rapaz. (no entorno do casal vemos outros dançarinos figurantes). 25 Calendário de folhas (ou outro 26 Trilha de transição efeito de passagem de tempo) gira, levado pelo vento, de 1950 até 1984. 27 A fotografia muda: agora 28 Trilha anos 80 estamos nos anos 1980. Int. - dia – quarto anos 80 Vemos Beatriz, agora mais velha, 54 anos, com várias mechas brancas no cabelo, dançando sozinha em seu quarto, segurando o vestido diante do corpo. Nesse momento, entra no quarto sua filha Cíntia (a personagem principal do vídeo de amarração), caracterizada como uma jovem de 20 anos, com um ar rebelde e roupas de roqueira da década de 80. Sua mãe oferece a ela o vestido e ela aceita, com expressão de dúvida... 29 Int. - dia – balada anos 80 30 Trilha anos 80 Vemos Cíntia usando o vestido, bastante reformado de acordo com as normas da moda na época, em 10
  • 11. uma balada new wave. 31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou 32 sótão) Voltamos ao presente, com Cíntia Cíntia mostrando o vestido para Daniela. ...agora, quase cem anos depois, esse vestido é seu. Você pode achar uma velharia sem-graça... Mas para as mulheres da nossa família tem A garota olha atentamente para o muito valor. vestido, pensativa. FADE 33 Int. – dia – corredor + quarto 34 Daniela Cíntia passa pela porta entreaberta do quarto de Daniela. Ela abre a porta e vê que a menina está fazendo croquis (várias opções: saia, top, bolsinha, etc) inspirados no vestido e em algumas roupas suas, que estão Cíntia espalhadas pela cama. Cíntia sorri. Não vai mais no shopping, Dani? Daniela Tô ocupada no momento... Cíntia sai do quarto e fecha a porta. Câmera se move e vemos uma sacola de loja cheia de roupas usadas, com um post-it, onde se lê: Para doação. Ecoponto | Documentário = Roteiro a ser desenvolvido pela diretora = Videoclipe 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) DANIELA está mexendo no baú. ENTRA CENA INTERATIVA. No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, a mão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo de 11
  • 12. uma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados. DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. O som do “chocalho” é o começo de uma música. FADE 2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagem Imagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo, combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rap será mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia das dificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grande parte da cidade. 3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão) Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos com materiais reciclados. 3. INT. – Festa A segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmo mais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversas possibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge, parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano, que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata: desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementos decorativos da festa. No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde os catadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e os participantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homens e mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas pet verdes e transparentes. ///// 12