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Instituto Criar | TCC Turma VIII
Terceiro Tratamento
31/03/2012



                          História de Ligação

   1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA
CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário
um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma
dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas
velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em
edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas
velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro
sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma
curiosidade.
ENTRA CENA INTERATIVA:
Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser
sugeridos):

   1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para
      abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do
      disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem
      guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção
      adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos
      pelo usuário;


   2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o
      artefato;


   3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para
      escrever em um papel;


   4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um
      número e arrastando em sentido horário;


   5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se
      abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um
      susto;



                                                                          1
6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc)
      – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME;


   7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo
      HERANÇA;


   8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o
      DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da
      maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do
      casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de
      entulho, em uma caçamba];


   9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o
      VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já
      viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC].




Vida Game | Animação


       1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-action
EDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ou
quarto).


       2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-action
EDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é
“sugado” para a tela.


       3. Tela Inicial / Animação (Stop-Motion + 2D)
Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo
(16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3]
Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1]
FADE OUT




                                                                       2
4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BIT
A tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver
referências 2.2 e 2.4]

             Tela AÇÃO                             Tela DIÁLOGOS


1.                                  1.
EDU reaparece, agora em animação. EDU - ???
As imagens são vistas por uma
perspectiva overhead, como The
Legend of Zelda: A Link to The Past
(SNES, 1991). O primeiro cenário
lembra o quarto (ou sala) onde EDU
estava jogando videogame. No local
onde antes estava a TV, agora há um
buraco, cheio de tijolos quebrados.
Ele caminha e entra no buraco.

FADE

2.                                       2.
Ele chega em um cenário formado
por dois grandes caminhos, divididos
por paredes de tijolo, formando vários   VOZ MISTERIOSA – EDU! Cada um
caminhos paralelos, como em um           destes    CAMINHOS       contém
labirinto.                               necessidades, prazeres e deveres
                                         de todas as pessoas... Será que
                                         você está pronto para o VIDA
                                         GAME?
Luz misteriosa desaparece, e EDU
fica sozinho diante do labirinto.



       5. Começa o jogo / Animação (Stop-Motion + 2D)
Trilha: Referências 1.1 e 1.4
Entram BARRAS DE STATUS:
À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (que
sobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma,
representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, que
começa em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontra
pequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE,
representada por um planeta Terra.
À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra



                                                                              3
LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, como
roupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la,
e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazem
a barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinho
amassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminui
gradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro.
A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração,
que fica completo quando ele encontra a MENINA.



              Tela AÇÃO                           Tela DIÁLOGOS


1.                                      1.
Um LIVRO cai do teto. EDU se CAIXA DE DIÁLOGO
aproxima dele e entra CAIXA DE
DIÁLOGO. Conforme as letras
aparecem, a câmera se aproxima das
BARRAS DE STATUS referentes:
Câmera se aproxima        da    barra
RELACIONAMENTOS.                        “...Você precisa fazer amigos, que
                                        lhe      darão      pontos      de
                                        relacionamentos...
Câmera se aproxima dos itens de
consumo (alguns já podem ser vistos
no começo da plataforma)            Sua diversão,
                                        e consumo
Câmera   se    aproxima   da    barra
LAZER.
                                        lhe darão pontos de lazer...

Câmera se      aproxima   da    barra
AMBIENTE.                               Mas devem ser usados com
                                        prudência, para não afetar muito o
                                        ambiente...
                                Seu trabalho, esforço e estudos,
                                lhe renderão pontos de evolução...
Câmera se aproxima das barras
                                E dinheiro...
ESTUDOS e DINHEIRO. E de uma
valise, representando trabalho. Você tem uma “vida” toda pela
                                frente. Administre bem suas
                                ações!

2.                                      2.
EDU   começa     a   caminhar   pela


                                                                         4
passagem de tijolos da direita. É
possível ver o que está no lado
esquerdo, mas a passagem está
bloqueada pelas paredes. Em alguns
pontos, existem passagens entre os
dois grandes caminhos, mas não
aqui. A câmera acompanha EDU. Ele
encontra um sorvete de casquinha,
que aumenta pontos de LAZER, mas
diminui    duas   moedinhas     do
DINHEIRO e a barra AMBIENTE
(câmera se aproxima para mostrar
bem).
Ele passa por um boné (ao lado de
uma placa “COMPRE! COMPRE!
LIQUIDAÇÃO!”) e acontece a mesma
coisa – mas a barra DINHEIRO fica
zerada.
                               Você     não     tem   dinheiro   o
Ele passa por um cheeseburger.
                               suficiente. Vai passar fome?
Entra CAIXA DE DIÁLOGO.


                                    Você não tem formação acadêmica
Ele passa para a coluna da
                                    o suficiente para esse emprego.
esquerda, por uma passagem, e
encontra uma valise. Entra CAIXA DE
DIÁLOGO.


Ele salta para uma plataforma
flutuante, logo acima, onde há um
DIPLOMA. A barra ESTUDOS cresce
para 25% (câmera se aproxima da
barra para mostrar). Passa pela barra
LAZER, que começa a diminuir.


Ele desce novamente e pega a
valise. A barra DINHEIRO cresce
duas moedinhas.


Ele encontra uma passagem para a
coluna da direita, onde encontra
MENINA.            A       barra
RELACIONAMENTOS          começa MENINA – E aí, EDU?
gradualmente a crescer.          EDU – Oi! Você por acaso está



                                                                  5
tentando    sobreviver      nesse
                                       estranho mundo?
                                       MENINA – Eu tô.
                                       EDU – Que coincidência, eu
MENINA começa a seguir EDU por         também! Posso te acompanhar?
todos os lados. Agora, ele gasta em
dobro – pega vários itens de
consumo,        como     milkshakes,
ingressos de cinema, comida, etc.
Mas a barra LAZER está sempre
cheia e o coraçãozinho que
representa      RELACIONAMENTOS
está completo. Porém, DINHEIRO e
AMBIENTE chegam ao zero. Câmera        MENINA     –      O   que    está
se aproxima da barra AMBIENTE          acontecendo?
zerada, e o cenário começa a ruir.
[Trilha: Referência 1.5]             VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO
                                     SOUBE     ADMINISTRAR  SUAS
                                     AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS
                                     QUE SUSTENTAVAM O SEU
Eles começam a correr pelo cenário, MUNDO...
mas todas as paredes estão caindo;
eles ignoram todos os itens. Até que
atingem um ponto em que pedras
bloqueiam a subida. Tudo desaba
sobre eles.


Tela fica preta.                       = GAME OVER =



6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT



              Tela AÇÃO                        Tela DIÁLOGOS


1.                                     1.
“Vinheta” mostra que o EDU perdeu Aparecem duas opções: SAIR ou
uma das duas vidas que possuía.   TENTAR         NOVAMENTE.  Ele
                                  seleciona a última.

2.                                     2.
EDU volta ao início da fase.           EDU: OK, sem palhaçada dessa
                                       vez...

3.                                     3.


                                                                      6
Entra EDIÇÃO DE IMAGENS que
mostram vários momentos          da
segunda tentativa do EDU. Ele passa
mais tempo pegando itens de
educação e trabalho do que itens de
consumo. Ele e a MENINA, algumas
vezes, tem que desviar de uma
roupa, ao lado de um cartaz
“OFERTA!!!”      ou    equipamento
eletrônico com letreiros luminosos
“PROMOÇÃO!!!” que está muito EDU: Parece que esse é o fim da
próximo.                            linha...
Ao fim, chegam ao fim do cenário.        MENINA: Não... Olha só!




Vemos que os pontos adquiridos nas
barras       de       status  zeram
gradativamente, e, enquanto os
números vão baixando, vão surgindo
tijolos    que      constroem    uma
continuação do cenário, que vai até o
                                      VOZ     MISTERIOSA:    Parabéns,
limite da tela e continuam.
                                      EDU... Você acabou de usar as
A LUZ MISTERIOSA aparece sobre suas habilidades para enxergar um
eles de novo.                         pouco melhor o seu futuro. Agora,
                                      é com você. Continue assim e
                                      lembre-se: no mundo real, as
                                      segundas chances são bem mais
                                      raras... E se ele entrar em
                                      colapso... Provavelmente vai ser
                                      uma vez só...


Fogos de artifício e/ou outros efeitos
semelhantes mostram que EDU
venceu o jogo. O personagem dá um
salto de comemoração.



6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live action
Trilha: Referência 1.4.2
A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real,
surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame
(Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Ele
vai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA,
que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à


                                                                         7
porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair.



                            Herança | Ficção

A ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais das
diferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas.
OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica:
Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura),
e Daniela (jovem).



               Vídeo                                    Áudio


1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou   2
sótão)                                   Daniela
Cíntia remexe no baú, observada          Ai mãe, você não cansa de olhar
pela filha        Daniela, que está      essas velharias? Esqueceu que a
impaciente.                              gente vai no shopping?          Minha
                                         balada é neste fim de semana e eu
                                         simplesmente não posso repetir
                                         roupa!
                                         Cíntia
                                         Mas filha, toda vez que tem uma
                                         festinha você fala isso. Assim não há
                                         dinheiro que chegue! Nem cabe mais
Cíntia encontra no baú um vestido        nada no seu guarda roupa!
antigo,   dobrado    e   bastante        Dani
empoeirado.                              Não exagera né mãe? Eu não sou
                                         tão consumista assim...
Quando ela o desdobra, a poeira          Cíntia
serve como elemento de transição         Hoje em dia parece que tudo é
para um flashback.                       descartável. As coisas não duram
                                         mais de um minuto. Por falar nisso,
                                         você tem um minuto para ouvir uma
                                         história?
3 Filme mudo P&B                         4 Trilha anos 20
Vídeo parodia um filme mudo
tradicional, ambientado na década de
20. Vemos Alice, jovenzinha, na porta
de casa esperando o carteiro. Ele
chega e lhe entrega um envelope.
Ela abre ansiosa: é um convite para
um baile.
Câmera dá detalhe do convite
(procurar referência de convites
antigos e produzir um: quem


                                                                            8
convida Arminda é a família
Almeida).
Ela olha o convite feliz e sonhadora.

5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos 20
mudo:
“Um baile na casa dos Almeida!
Céus, ELE certamente estará lá!!!”

7 Int.- dia- quarto anos 20              8 Trilha anos 20
   Alice olha seu guarda roupa,
pequeno e mal abastecido, com
expressão desolada e aflita.
9 Letreiro antigo, típico de filme       10 Trilha anos 20
mudo:
“mas... com que roupa? Com que
roupa eu vou?”
11 Ext – dia – rua anos 20               12 Trilha anos 20
Alice está diante de uma vitrine, onde
há um lindo vestido de baile. Ela fica
encantada, mas logo repara na
etiqueta ao lado do vestido, onde se
lê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas tem
logo tem uma ideia.
13 Letreiro de filme mudo:               14 Trilha anos 20
“dizem que em moda nada se cria,
tudo se copia...”
15 Int. - dia – quarto anos 20           16 Trilha anos 20
Alice pega um caderno e lápis e
começa a desenhar o vestido. Em
passagem de tempo, vemos que ela
costura um vestido idêntico ao da
vitrine. Está muito feliz.
17 Int .- noite – baile anos 20          18 Trilha anos 20
Vemos cenas de Alice, dançando
com um rapaz no baile (com outros
casais figurantes).
19 Calendário de folhas (ou outro        20 Trilha de transição
efeito de passagem de tempo) gira,
levado pelo vento, de 1920 até
1950.
21 Filme colorido, anos 50               22 Trilha anos 50
Int. – dia – quarto anos 50
A fotografia muda. Agora, estamos
nos anos 1950, as imagens são
coloridas, e os ambientes e figurinos
lembram Um Corpo que Cai, de
Alfred Hitchcock ou A Princesa e o
Plebeu, de William Wyler. Alice, que
agora é uma senhora de 48 anos


                                                                  9
entrega o mesmo vestido a uma
mulher jovem, Beatriz, sua filha.
Vemos Beatriz, com vários alfinetes
na boca, reformando o vestido, que
está em um manequim (daqueles
usados por costureiras antigas),
depois de pronto, fica de acordo com
a moda dos anos 50.
23 Int. – noite – baile anos 50      24 Trilha anos 50
Beatriz em um baile, usando o
vestido recém reformado. Ela dança
apaixonadamente com um rapaz. (no
entorno do casal vemos outros
dançarinos figurantes).

25 Calendário de folhas (ou outro 26 Trilha de transição
efeito de passagem de tempo) gira,
levado pelo vento, de 1950 até
1984.
27 A fotografia muda: agora 28 Trilha anos 80
estamos nos anos 1980.
Int. - dia – quarto anos 80
Vemos Beatriz, agora mais velha, 54
anos, com várias mechas brancas no
cabelo, dançando sozinha em seu
quarto, segurando o vestido diante do
corpo. Nesse momento, entra no
quarto sua filha Cíntia (a personagem
principal do vídeo de amarração),
caracterizada como uma jovem de 20
anos, com um ar rebelde e roupas de
roqueira da década de 80. Sua mãe
oferece a ela o vestido e ela aceita,
com expressão de dúvida...

29 Int. - dia – balada anos 80         30 Trilha anos 80
Vemos Cíntia usando o vestido,
bastante reformado de acordo com
as normas da moda na época, em
uma balada new wave.
31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou   32
sótão)
Voltamos ao presente, com Cíntia       Cíntia
mostrando o vestido para Daniela.      ...agora, quase cem anos depois,
                                       esse vestido é seu. Você pode achar
                                       uma velharia sem-graça... Mas para
                                       as mulheres da nossa família tem
A garota olha atentamente para o       muito valor.
vestido, pensativa.
FADE


                                                                        10
33 Int. – dia – corredor + quarto 34
Daniela
Cíntia passa pela porta entreaberta
do quarto de Daniela. Ela abre a
porta e vê que a menina está fazendo
croquis (várias opções: saia, top,
bolsinha, etc) inspirados no vestido e
em algumas roupas suas, que estão Cíntia
espalhadas pela cama. Cíntia sorri.    Não vai mais no shopping, Dani?
                                       Daniela
                                       Tô ocupada no momento...

Cíntia sai do quarto e fecha a porta.
Câmera se move e vemos uma
sacola de loja cheia de roupas
usadas, com um post-it, onde se lê:
Para doação.




                      Ecoponto | Documentário


           = Roteiro a ser desenvolvido pela diretora =


                               Videoclipe

1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão)
DANIELA está mexendo no baú.
ENTRA CENA INTERATIVA.
No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, a
mão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo de
uma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados.
DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. O
som do “chocalho” é o começo de uma música.
FADE
2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagem
Imagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo,
combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rap
será mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia das
dificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo


                                                                         11
um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grande
parte da cidade.
3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão)
Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos com
materiais reciclados.




3. INT. – Festa
A segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmo
mais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversas
possibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge,
parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano,
que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata:
desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementos
decorativos da festa.
No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde os
catadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e os
participantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homens
e mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas pet
verdes e transparentes.



                                   /////




                                                                        12

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O Vida Game: Uma aventura sobre equilíbrio entre trabalho, lazer e meio ambiente

  • 1. Instituto Criar | TCC Turma VIII Terceiro Tratamento 31/03/2012 História de Ligação 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA CÍNTIA, mulher de meia-idade, encontra, em uma prateleira de um armário um baú velho, empoeirado e cheio de manchas de mofo. Com alguma dificuldade, ela coloca o baú no chão e abre. Lá dentro, estão diversas velharias de família, aparentemente intocadas há algumas décadas. Em edição de imagens, vemos que, conforme CÍNTIA vai “descobrindo” essas velharias, seus filhos DANIELA e EDU aparecem e vão olhando – primeiro sem dar muita atenção, logo depois, já estão mexendo em tudo com alguma curiosidade. ENTRA CENA INTERATIVA: Entre as velharias, estão alguns itens “clicáveis” (outros objetos podem ser sugeridos): 1. Vitrolinha com compacto de Roberto Carlos – o espectador clica para abrir a tampa e depois arrasta com o mouse a agulha até o começo do disco e pode ouvir a música (sugerimos uma música antiga da jovem guarda, como É Proibido Fumar ou Os Velhinhos). Uma opção adicional seria ter várias opções de disquinhos para serem escolhidos pelo usuário; 2. Um bilboquê – quando o espectador clica, uma mão brinca com o artefato; 3. Uma máquina de escrever – o espectador pode usar o teclado para escrever em um papel; 4. Um telefone de disco – o espectador pode discar, clicando em um número e arrastando em sentido horário; 5. Uma caixinha de pó-de-arroz – quando o espectador clica nela, ela se abre e de dentro sai um palhaço (como um jack in the box), dando um susto; 1
  • 2. 6. Um vídeo-game dos anos 90 (Super Nintendo, Sega Mega-Drive, etc) – quando o espectador clica, começa o vídeo VIDA GAME; 7. Um vestido dobrado – quando o espectador clica, começa o vídeo HERANÇA; 8. Uma maçaneta antiga – quando o espectador clica, começa o DOCUMENTÁRIO [Uma sugestão de passagem seria: depois da maçaneta, vemos uma fotografia de um casarão antigo, depois uma do casarão demolido e então uma da maçaneta sobre um monte de entulho, em uma caçamba]; 9. Um colar de contas – quando o espectador clica, começa o VÍDEOCLIPE [Obs.: este item só é habilitado quando o espectador já viu os três vídeos anteriores, pois é o fim do TCC]. Vida Game | Animação 1. Interna – Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) / Live-action EDU pega o videogame no baú e o leva, ansiosamente, para a sala (ou quarto). 2. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) / Live-action EDU instala o videogame na TV e começa a jogar. Algum tempo depois, ele é “sugado” para a tela. 3. Tela Inicial / Animação (Stop-Motion + 2D) Entra tela inicial, com uma imagem de EDU, em gráfico de videogame antigo (16-BIT) e letreiros: VIDA GAME; Press Start. [Ver referência 3.3] Trilha de abertura. [Ver referência 1.2.1] FADE OUT 2
  • 3. 4. Introdução / Gráfico de videogame 16-BIT A tela será dividida em duas: Acima, a tela de “ação”; abaixo, “diálogos”. [Ver referências 2.2 e 2.4] Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. EDU reaparece, agora em animação. EDU - ??? As imagens são vistas por uma perspectiva overhead, como The Legend of Zelda: A Link to The Past (SNES, 1991). O primeiro cenário lembra o quarto (ou sala) onde EDU estava jogando videogame. No local onde antes estava a TV, agora há um buraco, cheio de tijolos quebrados. Ele caminha e entra no buraco. FADE 2. 2. Ele chega em um cenário formado por dois grandes caminhos, divididos por paredes de tijolo, formando vários VOZ MISTERIOSA – EDU! Cada um caminhos paralelos, como em um destes CAMINHOS contém labirinto. necessidades, prazeres e deveres de todas as pessoas... Será que você está pronto para o VIDA GAME? Luz misteriosa desaparece, e EDU fica sozinho diante do labirinto. 5. Começa o jogo / Animação (Stop-Motion + 2D) Trilha: Referências 1.1 e 1.4 Entram BARRAS DE STATUS: À esquerda da tela, estão: uma barra de moedinhas, a barra DINHEIRO (que sobe conforme ele encontra valises que representam trabalho) e um diploma, representando a barra ESTUDOS, acompanhado de um contador, que começa em 0% e vai até 100% (os números aumentam quando ele encontra pequenos diplomas semelhantes no cenário). E a barra AMBIENTE, representada por um planeta Terra. À direita da tela, estão: uma barra identificada por uma carinha feliz – a barra 3
  • 4. LAZER, que aumenta conforme ele “pega” itens de consumo e lazer, como roupas, eletrônicos e comida (quando ele pega uma roupa, começa a usá-la, e quando come, fica gordinho por alguns segundos). Mas esses itens fazem a barra DINHEIRO diminuir, e deixam um “rastro”, como um papelzinho amassado, que faz diminuir a barra AMBIENTE. A barra “lazer” diminui gradualmente se ele não pega nenhum desses itens ou se fica sem dinheiro. A barra RELACIONAMENTOS é representada por metade de um coração, que fica completo quando ele encontra a MENINA. Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. Um LIVRO cai do teto. EDU se CAIXA DE DIÁLOGO aproxima dele e entra CAIXA DE DIÁLOGO. Conforme as letras aparecem, a câmera se aproxima das BARRAS DE STATUS referentes: Câmera se aproxima da barra RELACIONAMENTOS. “...Você precisa fazer amigos, que lhe darão pontos de relacionamentos... Câmera se aproxima dos itens de consumo (alguns já podem ser vistos no começo da plataforma) Sua diversão, e consumo Câmera se aproxima da barra LAZER. lhe darão pontos de lazer... Câmera se aproxima da barra AMBIENTE. Mas devem ser usados com prudência, para não afetar muito o ambiente... Seu trabalho, esforço e estudos, lhe renderão pontos de evolução... Câmera se aproxima das barras E dinheiro... ESTUDOS e DINHEIRO. E de uma valise, representando trabalho. Você tem uma “vida” toda pela frente. Administre bem suas ações! 2. 2. EDU começa a caminhar pela 4
  • 5. passagem de tijolos da direita. É possível ver o que está no lado esquerdo, mas a passagem está bloqueada pelas paredes. Em alguns pontos, existem passagens entre os dois grandes caminhos, mas não aqui. A câmera acompanha EDU. Ele encontra um sorvete de casquinha, que aumenta pontos de LAZER, mas diminui duas moedinhas do DINHEIRO e a barra AMBIENTE (câmera se aproxima para mostrar bem). Ele passa por um boné (ao lado de uma placa “COMPRE! COMPRE! LIQUIDAÇÃO!”) e acontece a mesma coisa – mas a barra DINHEIRO fica zerada. Você não tem dinheiro o Ele passa por um cheeseburger. suficiente. Vai passar fome? Entra CAIXA DE DIÁLOGO. Você não tem formação acadêmica Ele passa para a coluna da o suficiente para esse emprego. esquerda, por uma passagem, e encontra uma valise. Entra CAIXA DE DIÁLOGO. Ele salta para uma plataforma flutuante, logo acima, onde há um DIPLOMA. A barra ESTUDOS cresce para 25% (câmera se aproxima da barra para mostrar). Passa pela barra LAZER, que começa a diminuir. Ele desce novamente e pega a valise. A barra DINHEIRO cresce duas moedinhas. Ele encontra uma passagem para a coluna da direita, onde encontra MENINA. A barra RELACIONAMENTOS começa MENINA – E aí, EDU? gradualmente a crescer. EDU – Oi! Você por acaso está 5
  • 6. tentando sobreviver nesse estranho mundo? MENINA – Eu tô. EDU – Que coincidência, eu MENINA começa a seguir EDU por também! Posso te acompanhar? todos os lados. Agora, ele gasta em dobro – pega vários itens de consumo, como milkshakes, ingressos de cinema, comida, etc. Mas a barra LAZER está sempre cheia e o coraçãozinho que representa RELACIONAMENTOS está completo. Porém, DINHEIRO e AMBIENTE chegam ao zero. Câmera MENINA – O que está se aproxima da barra AMBIENTE acontecendo? zerada, e o cenário começa a ruir. [Trilha: Referência 1.5] VOZ MISTERIOSA - VOCÊ NÃO SOUBE ADMINISTRAR SUAS AÇÕES... E PERDEU OS PONTOS QUE SUSTENTAVAM O SEU Eles começam a correr pelo cenário, MUNDO... mas todas as paredes estão caindo; eles ignoram todos os itens. Até que atingem um ponto em que pedras bloqueiam a subida. Tudo desaba sobre eles. Tela fica preta. = GAME OVER = 6. Segunda tentativa | Gráfico de videogame 16-BIT Tela AÇÃO Tela DIÁLOGOS 1. 1. “Vinheta” mostra que o EDU perdeu Aparecem duas opções: SAIR ou uma das duas vidas que possuía. TENTAR NOVAMENTE. Ele seleciona a última. 2. 2. EDU volta ao início da fase. EDU: OK, sem palhaçada dessa vez... 3. 3. 6
  • 7. Entra EDIÇÃO DE IMAGENS que mostram vários momentos da segunda tentativa do EDU. Ele passa mais tempo pegando itens de educação e trabalho do que itens de consumo. Ele e a MENINA, algumas vezes, tem que desviar de uma roupa, ao lado de um cartaz “OFERTA!!!” ou equipamento eletrônico com letreiros luminosos “PROMOÇÃO!!!” que está muito EDU: Parece que esse é o fim da próximo. linha... Ao fim, chegam ao fim do cenário. MENINA: Não... Olha só! Vemos que os pontos adquiridos nas barras de status zeram gradativamente, e, enquanto os números vão baixando, vão surgindo tijolos que constroem uma continuação do cenário, que vai até o VOZ MISTERIOSA: Parabéns, limite da tela e continuam. EDU... Você acabou de usar as A LUZ MISTERIOSA aparece sobre suas habilidades para enxergar um eles de novo. pouco melhor o seu futuro. Agora, é com você. Continue assim e lembre-se: no mundo real, as segundas chances são bem mais raras... E se ele entrar em colapso... Provavelmente vai ser uma vez só... Fogos de artifício e/ou outros efeitos semelhantes mostram que EDU venceu o jogo. O personagem dá um salto de comemoração. 6. Interna – Dia – Quarto de EDU (ou sala) | Live action Trilha: Referência 1.4.2 A cena começa com a sala vazia. EDU “salta” para dentro do mundo real, surge através de efeito especial que lembra os gráficos do videogame (Referência: Scott Pilgrim). Um som de alguma coisa batendo na janela. Ele vai até lá. Câmera em primeira pessoa mostra que lá fora há uma MENINA, que joga pedrinhas no vidro para chamar sua atenção. Ele corre em direção à 7
  • 8. porta, mas volta e desliga o videogame antes de sair. Herança | Ficção A ideia aqui é brincar com diferentes gêneros e contextos culturais das diferentes épocas citadas, trabalhando moda e referências cinematográficas. OBS: as mulheres personagens deste vídeo são, em ordem cronológica: Alice (jovem e madura), Beatriz (jovem e madura), Cíntia (jovem e madura), e Daniela (jovem). Vídeo Áudio 1 Interna - dia - quarto de Cíntia (ou 2 sótão) Daniela Cíntia remexe no baú, observada Ai mãe, você não cansa de olhar pela filha Daniela, que está essas velharias? Esqueceu que a impaciente. gente vai no shopping? Minha balada é neste fim de semana e eu simplesmente não posso repetir roupa! Cíntia Mas filha, toda vez que tem uma festinha você fala isso. Assim não há dinheiro que chegue! Nem cabe mais Cíntia encontra no baú um vestido nada no seu guarda roupa! antigo, dobrado e bastante Dani empoeirado. Não exagera né mãe? Eu não sou tão consumista assim... Quando ela o desdobra, a poeira Cíntia serve como elemento de transição Hoje em dia parece que tudo é para um flashback. descartável. As coisas não duram mais de um minuto. Por falar nisso, você tem um minuto para ouvir uma história? 3 Filme mudo P&B 4 Trilha anos 20 Vídeo parodia um filme mudo tradicional, ambientado na década de 20. Vemos Alice, jovenzinha, na porta de casa esperando o carteiro. Ele chega e lhe entrega um envelope. Ela abre ansiosa: é um convite para um baile. Câmera dá detalhe do convite (procurar referência de convites antigos e produzir um: quem 8
  • 9. convida Arminda é a família Almeida). Ela olha o convite feliz e sonhadora. 5 Letreiro antigo, típico de filme 6 Trilha anos 20 mudo: “Um baile na casa dos Almeida! Céus, ELE certamente estará lá!!!” 7 Int.- dia- quarto anos 20 8 Trilha anos 20 Alice olha seu guarda roupa, pequeno e mal abastecido, com expressão desolada e aflita. 9 Letreiro antigo, típico de filme 10 Trilha anos 20 mudo: “mas... com que roupa? Com que roupa eu vou?” 11 Ext – dia – rua anos 20 12 Trilha anos 20 Alice está diante de uma vitrine, onde há um lindo vestido de baile. Ela fica encantada, mas logo repara na etiqueta ao lado do vestido, onde se lê: $$$$$$$. Ela fica triste, mas tem logo tem uma ideia. 13 Letreiro de filme mudo: 14 Trilha anos 20 “dizem que em moda nada se cria, tudo se copia...” 15 Int. - dia – quarto anos 20 16 Trilha anos 20 Alice pega um caderno e lápis e começa a desenhar o vestido. Em passagem de tempo, vemos que ela costura um vestido idêntico ao da vitrine. Está muito feliz. 17 Int .- noite – baile anos 20 18 Trilha anos 20 Vemos cenas de Alice, dançando com um rapaz no baile (com outros casais figurantes). 19 Calendário de folhas (ou outro 20 Trilha de transição efeito de passagem de tempo) gira, levado pelo vento, de 1920 até 1950. 21 Filme colorido, anos 50 22 Trilha anos 50 Int. – dia – quarto anos 50 A fotografia muda. Agora, estamos nos anos 1950, as imagens são coloridas, e os ambientes e figurinos lembram Um Corpo que Cai, de Alfred Hitchcock ou A Princesa e o Plebeu, de William Wyler. Alice, que agora é uma senhora de 48 anos 9
  • 10. entrega o mesmo vestido a uma mulher jovem, Beatriz, sua filha. Vemos Beatriz, com vários alfinetes na boca, reformando o vestido, que está em um manequim (daqueles usados por costureiras antigas), depois de pronto, fica de acordo com a moda dos anos 50. 23 Int. – noite – baile anos 50 24 Trilha anos 50 Beatriz em um baile, usando o vestido recém reformado. Ela dança apaixonadamente com um rapaz. (no entorno do casal vemos outros dançarinos figurantes). 25 Calendário de folhas (ou outro 26 Trilha de transição efeito de passagem de tempo) gira, levado pelo vento, de 1950 até 1984. 27 A fotografia muda: agora 28 Trilha anos 80 estamos nos anos 1980. Int. - dia – quarto anos 80 Vemos Beatriz, agora mais velha, 54 anos, com várias mechas brancas no cabelo, dançando sozinha em seu quarto, segurando o vestido diante do corpo. Nesse momento, entra no quarto sua filha Cíntia (a personagem principal do vídeo de amarração), caracterizada como uma jovem de 20 anos, com um ar rebelde e roupas de roqueira da década de 80. Sua mãe oferece a ela o vestido e ela aceita, com expressão de dúvida... 29 Int. - dia – balada anos 80 30 Trilha anos 80 Vemos Cíntia usando o vestido, bastante reformado de acordo com as normas da moda na época, em uma balada new wave. 31 Int.- dia – quarto do cíntia ( ou 32 sótão) Voltamos ao presente, com Cíntia Cíntia mostrando o vestido para Daniela. ...agora, quase cem anos depois, esse vestido é seu. Você pode achar uma velharia sem-graça... Mas para as mulheres da nossa família tem A garota olha atentamente para o muito valor. vestido, pensativa. FADE 10
  • 11. 33 Int. – dia – corredor + quarto 34 Daniela Cíntia passa pela porta entreaberta do quarto de Daniela. Ela abre a porta e vê que a menina está fazendo croquis (várias opções: saia, top, bolsinha, etc) inspirados no vestido e em algumas roupas suas, que estão Cíntia espalhadas pela cama. Cíntia sorri. Não vai mais no shopping, Dani? Daniela Tô ocupada no momento... Cíntia sai do quarto e fecha a porta. Câmera se move e vemos uma sacola de loja cheia de roupas usadas, com um post-it, onde se lê: Para doação. Ecoponto | Documentário = Roteiro a ser desenvolvido pela diretora = Videoclipe 1. INT. Dia – Quarto de CÍNTIA (ou sótão) DANIELA está mexendo no baú. ENTRA CENA INTERATIVA. No fundo do baú, está um colar de contas. Quando o espectador clica nele, a mão de DANIELA o puxa, mas como parte dele estava presa embaixo de uma máquina de escrever, ele quebra e as contas voam para todos os lados. DANIELA coloca as contas em um potinho de plástico e fica chacoalhando. O som do “chocalho” é o começo de uma música. FADE 2. EXT. – Ruas de São Paulo / Galpão de reciclagem Imagens que mostrem um pouco do dia-a-dia de três catadores de lixo, combinadas com imagens do local onde o lixo é reciclado. O início do rap será mais “pesado”, com uma letra engajada, que dê uma idéia das dificuldades de ser catador de lixo em uma cidade como São Paulo, fazendo 11
  • 12. um paralelo com a baixa qualidade do tratamento do lixo, que invadiu grande parte da cidade. 3. INT. – Oficina do Arrasta-Lata (Projeto Arrastão) Imagens de membros do Arrasta-Lata produzindo seus instrumentos com materiais reciclados. 3. INT. – Festa A segunda parte do vídeo será mais festiva. A música entra em um ritmo mais alegre quando fala de reciclagem do lixo, enumerando diversas possibilidades. O Grupo Arrasta-Lata e um DJ tocam em um lounge, parodiando festas presentes em videoclipes do cenário hip hop americano, que são muito luxuosas e cheias de glamour. Aqui, tudo é feito de sucata: desde as roupas até os móveis, instrumentos do Arrasta-Lata e elementos decorativos da festa. No fim, todos os personagens do TCC aparecem para a festa: desde os catadores de lixo da primeira parte do vídeo até Cíntia, Daniela, Caio e os participantes dos bailes de época. Os personagens se misturam com homens e mulheres clubbers, vestidos com roupas de balada feitas de garrafas pet verdes e transparentes. ///// 12