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Cómo gamificar un curso
Componentes y estrategias
Taller MoodleMoot 2014
30 de julio de 2014
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INDICE
• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y
componentes en los juegos
• Diferenciarlo de Juegos Serios (Seriou...
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historiador holandés se propuso
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Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
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Es el empleo de mecánicas de juego en
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Teorías del juego
Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-de...
Estar en estado de flujo
Canal del flujo
Relación con la motivación extrínseca e intrínseca.
Tipos de motivación
Autodeterminación
Estrategias para fomentar la autodeterminación. Hay que tener
cuidado con las recompensas no sean cada p...
Fuente: http://bit.ly/1n2M8gl
Emerging Technologies Hype Cycle 2013 - Gartner
Puntos
Colección de
recursos
Indagación
Avatares
Gráfico social
Progresión
Niveles
• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la tri...
Mecánicas de juego
• Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas,
que deben tener feedback constante.
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• Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés de...
• Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del al...
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
Mecánicas y dinámicas
Aspiraciones
• Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
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Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
• Activa (si está bien hecho) la motivación por el apre...
Por qué usarla
• Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan
digitalmente.
• A los aprendices los hace más autónomos
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Ver mecánicas y dinámicas de este juego:
http://www.goodgameempire.co/es/
Ver mecánicas y dinámicas en estos
juegos educativos.
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
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The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
Gamificación aplicado a la basura
Basado en juego
!
El objetivo es crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleados p...
Beneficios de videojuegos
educativos I
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen ...
• Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades
sociales (tales como desarrollar el sentido de la
responsabilidad, aprend...
Scratch
Minecraft
Gamificación
Serious
Games
Dif. entre SG y Gamificación
Marco conceptual Serious
Games
Ejemplos
• Chronos, una aventura en el museo naval
El “pensamiento” del juego
Game thinking
Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posicione...
• Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro
usuario o el propio sistema.
• Interac...
6 tipos de personas ante los juegos
• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas
deseando interactuar y crear...
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
La narración (strorytelling) y el
transmedia son dos elementos
que deberían interrelacionarse con
la gamificación
La gamificación es una corriente
interdisciplinar, donde deben reunirse
psicólogos, diseñadores de juegos,
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Plataformas de gamificación
• Badgeville
• Bigdoor
• Openbadges (Mozilla)
• Classdojo
• Karmacrazy
Finalidades del proceso
gamificado
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Fuente: Ruth Martínez
Diseñando la experiencia
• La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno.
• Cada tarea representa una seri...
Ventajas que aporta
• Feedback de inmediato al alumno
• Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno.
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Marcos de referencia
aplicables
Aproximación a la gamificación
Modelo SAMR
Modelo TPACK
Cómo aplicar
Aproximación a la gamificación
Pasos a aplicar I
• Hacer el previo y empezar donde haya pocos
estudiantes o sea un aula o curso que no sea
problemático.
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Pasos a aplicar II
• Define el Game Thinking y el storytelling.
• Establezca los puntos y las insignias en donde
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Mecánicas y dinámicas
Las capas de la motivación
http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/
Crea tus propias aplicaciones
• iBuildApp (http://es.ibuildapp.com/)
• GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ )
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APLICACIONES A EVALUAR
• FlipQuiz - http://flipquiz.me/ (investigar sobre la técnicas Jeopardy!)
• Quip - https://quip.com/...
APLICACIONES A EVALUAR
• Proof - http://www.mindbloom.com/proof
• 4food - http://4food.com/
• DevHub - http://www.devhub.c...
APLICACIONES A EVALUAR
• Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/
• Gazte Lonjak (A...
Aplicaciones Educativas
• Duolingo
• Codecademy
• ClassDojo
• BrainScape
• Socrative
• PlayBrighter
• RibbonHero
• GoalBoo...
Aplicaciones educativas o Webs
• Boom Writer - http://www.boomwriter.com/
• Minecraft (buscar las competencias y habilidad...
Diseñar en grupo una
estrategia gamificada
de una unidad
(por áreas o niveles)
Fuentes
• Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https://
www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078
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Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)

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Cómo gamificar un curso (Taller en MoodleMoot Colombia 2014)

  1. 1. Taller: Cómo gamificar un curso Componentes y estrategias Taller MoodleMoot 2014 30 de julio de 2014 #gamootco14 #mootco14
  2. 2. #gamootco14 ! http://bit.ly/grupogami ! http://es.pinterest.com/ lernys/gamification/
  3. 3. INDICE • Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y componentes en los juegos • Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games). • Características y ejemplos • Marco para establecer la gamificación/ludificación en un curso o unidad. • Y mucho más….. pasen y vean.
  4. 4. ! Con HOMO LUDENS, el gran historiador holandés se propuso mostrar la insuficiencia de las imágenes convencionales del «homo sapiens» y el «homo faber». No sólo constituye el juego una función humana tan esencial como la reflexión o el trabajo, sino que, además, la génesis y el desarrollo de la cultura poseen un carácter lúdico. El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica) es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico- cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y explicaciones etnológicas.
  5. 5. Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. Es absorvente.Teoría del flujo (Csikszentmihalyi). El juego no está asociado a intereses materiales. La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.
  6. 6. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Gamificación o ludificación Wikipedia
  7. 7. La gamificación usa mecánicas basadas en juego, su estética y el pensamiento del juego (game thinking) para motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Gamificación o ludificación Karl M. Kapp
  8. 8. Teorías del juego Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
  9. 9. Teorías para los juegos • Teoría del Flujo (Mihály Csíkszentmihályi, 1975). • Teoría de la autodeterminación (SDT, Self-determination Theory, a partir de los años 70 siglo pasado y Deci y Ryan, 1985). • Modelo de Fogg: cómo influenciar en el comportamiento humano. BJ Fogg
  10. 10. Estar en estado de flujo
  11. 11. Canal del flujo Relación con la motivación extrínseca e intrínseca.
  12. 12. Tipos de motivación
  13. 13. Autodeterminación Estrategias para fomentar la autodeterminación. Hay que tener cuidado con las recompensas no sean cada poco tiempo.
  14. 14. Fuente: http://bit.ly/1n2M8gl
  15. 15. Emerging Technologies Hype Cycle 2013 - Gartner
  16. 16. Puntos Colección de recursos Indagación Avatares Gráfico social Progresión Niveles
  17. 17. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es
  18. 18. Mecánicas de juego • Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas, que deben tener feedback constante. • Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que le ha sido asignada. • Ranking: se establece con ello una clasificación que debe tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por todos los miembros de una clase. • Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado. • Progresión: es otra técnica interesante.
  19. 19. • Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las características de un regalo. • Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo). • Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado • Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio. Dinámicas de juego
  20. 20. • Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. • Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo). • Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias • Desbloqueos. • Regalos o recompensas. Componentes de juego
  21. 21. Mecánicas Dinámicas Componentes
  22. 22. Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
  23. 23. Mecánicas y dinámicas Aspiraciones
  24. 24. • Viabilidad • Objetivos • Motivación • Implementación • Resultados procesosdegamificación ¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?. ¿Qué les divierte?
  25. 25. Por qué usarla • Utiliza una narración de tipo visual y por retos. • Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la extrínseca que la intrínseca). • Posee una retroalimentación constante. • Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria al ser más atractivo. • El compromiso (el engagement) se hace más evidente. • Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges (insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8 (Insignias de sitio e insignias de curso)
  26. 26. Por qué usarla • Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente. • A los aprendices los hace más autónomos • Tiene buena capacidad para crear competencia en la resolución de problemas. • Genera competitividad pero a la vez colaboración. • Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio online.
  27. 27. Ver mecánicas y dinámicas de este juego: http://www.goodgameempire.co/es/
  28. 28. Ver mecánicas y dinámicas en estos juegos educativos. http://roble.pntic.mec.es/arum0010/ http://bit.ly/juegosedu JueduLand
  29. 29. The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
  30. 30. Gamificación aplicado a la basura
  31. 31. Basado en juego ! El objetivo es crear un sistema en el que los alumnos, los jugadores, los consumidores y los empleados participan en un abstracto desafío, definida por reglas, interactividad y retroalimentación, que se traduce en un resultado cuantificable idealmente provocar una reacción emocional. El objetivo es crear un juego en el que las personas puedan “poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo y una energía ". !
  32. 32. Beneficios de videojuegos educativos I • Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto. También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción social, la motivación, la atención y habilidades visuales- espaciales. • Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino también valores. • Pueden también favorecer el desarrollo de determinados aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
  33. 33. • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades sociales (tales como desarrollar el sentido de la responsabilidad, aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización…) y personales (promover la autonomía personal, mejorar la autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e irritabilidad, etc.) • Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación. • Desarrollar habilidades técnicas y competencias digitales. Beneficios de videojuegos educativos II
  34. 34. Scratch
  35. 35. Minecraft
  36. 36. Gamificación Serious Games
  37. 37. Dif. entre SG y Gamificación
  38. 38. Marco conceptual Serious Games
  39. 39. Ejemplos • Chronos, una aventura en el museo naval
  40. 40. El “pensamiento” del juego Game thinking
  41. 41. Los 4 tipos de jugadores • El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos? • El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué nivel están, los puntos, etc. • El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y amigos. • Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer opciones nuevas y estos jugadores se van renovando periódicamente. Según Richard Bartle
  42. 42. • Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema. • Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y otros con usuarios.
  43. 43. 6 tipos de personas ante los juegos • Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales. • De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les guste crear y explorar. • Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar. • Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio. • Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas. • Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo. Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/
  44. 44. Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
  45. 45. La narración (strorytelling) y el transmedia son dos elementos que deberían interrelacionarse con la gamificación
  46. 46. La gamificación es una corriente interdisciplinar, donde deben reunirse psicólogos, diseñadores de juegos, diseñadores instruccionales y, por supuesto, profesores, entre otros.
  47. 47. Plataformas de gamificación • Badgeville • Bigdoor • Openbadges (Mozilla) • Classdojo • Karmacrazy
  48. 48. Finalidades del proceso gamificado • Fidelización: esto llevado a educación es la vinculación del alumno con el contenido que se está trabajando y con las tareas en sí. —> Empoderamiento y pertenencia • Motivación: concepto clave. Se trata de activar una motivación intrínseca • Compromiso con el aprendizaje. • Y capacidad para la optimización.
  49. 49. Fuente: Ruth Martínez
  50. 50. Diseñando la experiencia • La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno. • Cada tarea representa una serie de puntos. • Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto al resto. • Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un crack). • Check-ins presenciales en clase. • Logros asociados a competencias (El profe ha llegado, Tranquilo esto lo soluciono yo)
  51. 51. Ventajas que aporta • Feedback de inmediato al alumno • Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno. • Fomentar la competitividad entre los alumnos. • Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una conciencia de pertenencia). • Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación. • Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y aplicaciones móviles.
  52. 52. Marcos de referencia aplicables Aproximación a la gamificación
  53. 53. Modelo SAMR
  54. 54. Modelo TPACK
  55. 55. Cómo aplicar Aproximación a la gamificación
  56. 56. Pasos a aplicar I • Hacer el previo y empezar donde haya pocos estudiantes o sea un aula o curso que no sea problemático. • Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo libre. Hacer encuestas. • Deconstruir el curriculum de enseñanza que se tiene. • Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las dinámicas y mecánicas que pueda tener. Actividades posibles
  57. 57. Pasos a aplicar II • Define el Game Thinking y el storytelling. • Establezca los puntos y las insignias en donde quieras lograr las competencias deseadas (Ver tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/ watch?v=8NQtmX0lpO8 • Qué aspectos motivaciones quieres y qué motivación desearías trabajar (externa o interna/ Game Thinking). • Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y ampliando tu ludificación a nivel curricular.
  58. 58. Mecánicas y dinámicas
  59. 59. Las capas de la motivación
  60. 60. http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/
  61. 61. Crea tus propias aplicaciones • iBuildApp (http://es.ibuildapp.com/) • GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ ) • Upplication (http://upplication.com/) • AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio) • AppMkr (http://www.appmakr.com/) • Bizness Apps (http://www.biznessapps.com/) Desarrollo de una aplicación: http://bit.ly/1mkGJ43
  62. 62. APLICACIONES A EVALUAR • FlipQuiz - http://flipquiz.me/ (investigar sobre la técnicas Jeopardy!) • Quip - https://quip.com/ (Se puede aplicar técnicas de gamificación?) • The email Game - http://emailga.me/ • SCVNGR (geolocalizaciones) - http://www.scvngr.com/ • Progress Wars - http://progresswars.com/ (Extraer lo que pueda servir a nivel educativo) • http://tongal.com/ - http://tongal.com/ • ChoreWars - http://www.chorewars.com/ • Bluewolf - http://www.bluewolf.com/ • Beat the GMAT - http://www.beatthegmat.com/ • Engine Yard - https://www.engineyard.com/
  63. 63. APLICACIONES A EVALUAR • Proof - http://www.mindbloom.com/proof • 4food - http://4food.com/ • DevHub - http://www.devhub.com/ • The World Bank - http://www.urgentevoke.com/ • Keas - http://keas.com/ • Step2 - http://www.step2.com/loyalty/ • Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp? sid=596037985
  64. 64. APLICACIONES A EVALUAR • Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/ • Gazte Lonjak (Android) - https://play.google.com/store/apps/details? id=net.bilbao.gaztelonjak • Piece County Library - http://challengebeta.mypcls.org/ • Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/ • mint.com (finanzas) - https://www.mint.com/ • Samsung Nation - http://www.samsung.com/us/samsungnation/ • Jillian Michaels - http://www.jillianmichaels.com/fit/the-community/the- challenges • U.S Army - America’s Army - http://www.americasarmy.com/ • Always BHappy - http://alwaysbhappy.com/ (Celular app)
  65. 65. Aplicaciones Educativas • Duolingo • Codecademy • ClassDojo • BrainScape • Socrative • PlayBrighter • RibbonHero • GoalBook - https://goalbookapp.com/ • World Peace Game ! ! !
  66. 66. Aplicaciones educativas o Webs • Boom Writer - http://www.boomwriter.com/ • Minecraft (buscar las competencias y habilidades que se pueden lograr de este juego exitoso) - http://minecraftedu.com/
  67. 67. Diseñar en grupo una estrategia gamificada de una unidad (por áreas o niveles)
  68. 68. Fuentes • Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https:// www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078 • Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch? v=krAKMRHQMIA • ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/ watch?v=u2F8w7tPR-A • Gamificación: jugar y trabajar - https://www.youtube.com/watch? v=Nn2Lt-EIFxg
  69. 69. Libros
  70. 70. Libros
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