La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
CONCEPTOS POO
1. CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
{
Elaborado por:
TSU. José Fabián Hernández Marroquín 11292017
TSU. Eduardo Alfonso León Benítez 11292028
2. POO
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora.
3. OBJETOS
Los objetos tienen un estado y un comportamiento:
El estado de un objeto viene definido por una serie de
parámetros que lo definen y que lo diferencian de objetos del
mismo tipo.
El comportamiento viene definido por las acciones que puede
realizar los objetos de distinto tipo.
4.
5. HERENCIA
La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos
reutilizar clases ya definidas.
Se puede definir también como una transmisión de las
características de padres a hijos.
6.
7. METODOS
Los métodos son las acciones que se pueden realizar
con los objetos.
Existen 2 tipos de métodos :
1.
Constructor.
2.
Destructor.
8. CONSTRUCTOR
Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre
contengan valores válidos.
El constructor de una clase tiene las siguientes características:
1.-Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
2.-No se hereda.
3.-No puede devolver ningún valor (incluyendo void).
4.-Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado
desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.
9. Ejemplo de método constructor:
En clase que se llama “Fecha” su método constructor por default seria:
Fecha() { }
Vamos a añadir un constructor a la clase Fecha para poder iniciar los atributos de los
nuevos objetos con valores determinados que se envían como parámetros. Si los
valores corresponden a una fecha incorrecta se asigna la fecha del sistema:
10. public Fecha(int d, int m, int a) {
dia = d;
mes = m;
año = a;
if (!fechaCorrecta()) {
Calendar fechaSistema = Calendar.getInstance();
setDia(fechaSistema.get(Calendar.DAY_OF_MONTH));
setMes(fechaSistema.get(Calendar.MONTH));
setAño(fechaSistema.get(Calendar.YEAR));
}
}
Declarando el constructor de esta manera podemos asignar valores
11. DESTRUCTOR
Estos metodos provocan que las acciones finales de los objetos sean diferentes
y no pueden ser determinadas por la recolección de residuos.
Cuando el recolector de basura libera los recursos utilizados por un objeto no
referenciado , verifica primero si la clase del objeto no tiene un destructor o
método finaliza propio , si la clase cuenta con uno el será invocado antes de
reciclar la memoria a la pila .
Las instrucciones escritas en el destructor o método finaliza son únicamente
para esa clase.
12. PERSISTENCIA
Es la acción de preservar la información de un objeto de forma
permanente o sea guardar , pero a su vez también se refiere a poder
recuperar la información del mismo o sea leer , para que pueda ser
nuevamente utilizada.
La persistencia no es una propiedad de la POO , sólo es el mecanismo
que se usa para persistir información de un determinado tipo (como
puede ser guardar los datos en una tabla, en un archivo plano, etc. ).
13. GERARQUIA DE CLASES
La jerarquía es “cualquier clasificación u ordenación de
abstracciones en una estructura de árbol. Algunos tipos de
Jerarquía son: Jerarquía de agregación, jerarquía de clases,
jerarquía de herencia, jerarquía de partición, jerarquía de
especialización, jerarquía de tipo.
14. A continuación se muestra un ejemplo en el que se
describen tres figuras las cuales poseen diferentes
niveles de jerarquía:
15. Consideremos las figuras planas cerradas como el
rectángulo, y el círculo. Tales figuras comparten
características comunes como es la posición de la figura , de
su centro, y el área de la figura, aunque el procedimiento
para calcular dicha área sea completamente distinto
dependiendo del nivel de las clases.
Podemos por tanto, diseñar una jerarquía de clases, tal que
la clase base denominada “Figura” tenga las características
comunes y cada clase derivada las específicas.