Clase 22

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Clase 22

  1. 1. Etapas del proceso de solución de un problema <ul><ul><li>Universidad de Boyacá </li></ul></ul><ul><ul><li>Esp. LEONARDO BERNAL ZAMORA </li></ul></ul>
  2. 2. Resolución de problemas <ul><li>Se quiere: </li></ul><ul><ul><li>Resolver automáticamente un problema </li></ul></ul><ul><li>Se necesita: </li></ul><ul><ul><li>Una representación del problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Algoritmos que usen alguna estrategia para resolver el problema definido en esa representación </li></ul></ul>
  3. 3. Definición de un problema <ul><li>Si se abstraen los elementos de un problema se pueden identificar: </li></ul><ul><ul><li>Un punto de partida </li></ul></ul><ul><ul><li>Un objetivo a alcanzar </li></ul></ul><ul><ul><li>Acciones a disposición para resolver el problema </li></ul></ul><ul><ul><li>Restricciones sobre el objetivo (p.e., que se quire) </li></ul></ul><ul><ul><li>Elementos del dominio que son relevantes en el problema (p.e., conocimiento incompleto del punto de partida) </li></ul></ul>
  4. 4. Representación de problemas <ul><li>Existen diferentes formas de representar problemas para resolverlos de manera automática </li></ul><ul><li>Representaciones generales: </li></ul><ul><ul><li>Espacio de estados . Un problema se divide en un conjunto de pasos de resolución desde el inicio hasta el objetivo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Reducción a sub-problemas . Un problema se descompone en una jerarquía de sub-problemas. </li></ul></ul><ul><li>Representaciones para problemas específicos: </li></ul><ul><ul><li>Resolución de juegos </li></ul></ul><ul><ul><li>Satisfacción de restricciones </li></ul></ul>
  5. 5. Problema de las jarras de agua <ul><li>Se tienen dos jarras de agua, una de 4litros y otra de 3litros sin escala de medición. Se desea tener 2 litros de agua en la jarra de 4 litros. Las siguientes operaciones son válidas: llenar las jarras, tirar agua de las jarras, pasar agua de una jarra a otra. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>El espacio de estados se define como: </li></ul><ul><li>{ (X,Y)/ X son los litros en la jarra de 4l con 0<=X<=4 AND Y son los litros de la jarra de 3l con 0<=Y<=3 } </li></ul>
  7. 7. Conclusión del ejemplo de las tres jarras:
  8. 8. Problema de los Caníbales y Monjes <ul><li>Se tienen 3 monjes y 3 caníbales en el margen Oeste de un río. Existe una canoa con capacidad para dos personas como máximo. Se desea que los seis pasen al margen Este del río, pero hay que considerar que no debe haber más caníbales que monjes en ningún sitio porque entonces los caníbales se comen a los monjes. Además, la canoa siempre debe ser conducida por alguien. </li></ul><ul><li>Realice la misma construcción de acuerdo a la solución de las tres jarras. </li></ul>
  9. 9. Resolución de problemas <ul><li>Para construir un sistema que resuelva un sistema específico, es necesario: </li></ul><ul><ul><ul><li>1- Definir el problema formalmente con precisión. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>2- Analizar el problema. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>3- Representar el conocimiento necesario para resolver el problema. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>4- Elegir la mejor técnica que resuelva el problema y aplicarla. </li></ul></ul></ul>
  10. 10. Solución de un Problema Computable
  11. 11. El ciclo de vida clásico
  12. 12. Análisis del problema <ul><li>Es el primer paso a seguir para encontrar la solución a un problema computable es el análisis del problema. </li></ul><ul><li>En el análisis del problema se requiere del máximo de creatividad e imaginación. </li></ul><ul><li>Debido a que se busca una solución se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de identificar que tipo de información es necesaria producir. En seguida se deben identificar aquellos elementos de información ofrecidos por el problema y que resulten útiles para obtener la solución al problema. </li></ul><ul><li>Finalmente, un procedimiento para producir los resultados deseados a partir de los datos, es plasmar o construir un algoritmo. </li></ul>
  13. 13. Algoritmo ( MUHAMMAD BIN MUSA AL-KHWARIZMI (Algorizm)) <ul><li>Un algoritmo es un conjunto de instrucciones las cuales le dicen a la computadora cómo ejecutar una tarea específica. </li></ul><ul><li>Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de instrucciones que conducen a la solución de un problema. </li></ul><ul><li>“ Una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado”. </li></ul>
  14. 14.
  15. 15. Referencias: <ul><li>http://iteso.mx/~luis/FP/5.pdf </li></ul><ul><li>http://profeblog.es/blog/alfredo/2008/03/08/brevisima-introduccion-a-la-ingenieria-del-software/ </li></ul>

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