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O mundo não é redondo, é virtual: As oportunidades de mídia no Second Life

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Monografia finalista do Prêmio de Mídia Estadão 2007, na categoria Estudante: Second Life é um simulador da vida real onde é possível criar uma vida paralela com seus próprios objetos e negócios, que …

Monografia finalista do Prêmio de Mídia Estadão 2007, na categoria Estudante: Second Life é um simulador da vida real onde é possível criar uma vida paralela com seus próprios objetos e negócios, que despertou o interesse de empresas anunciantes e foi explorado por agências de publicidade. Estes são pontos que foram desenvolvidos, demonstrando as oportunidades e ameças oferecidas aos
profissionais com interesse sobre o tema.

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  • 1. Prêmio de Mídia Estadão – 10ª Edição Monografia de Mídia Digital Leonardo Reis Longo O mundo não é redondo, é virtual:As oportunidades de mídia no Second Life São Paulo 2007
  • 2. Leonardo Reis Longo O mundo não é redondo, é virtual:As oportunidades de mídia no Second Life Monografia de Mídia Digital apresentado para a 10ª Edição do Prêmio de Mídia Estadão Professor orientador: Amadeu Nogueira de Paula São Paulo 2007
  • 3. SinoPSE Second Life é um simulador da vida real onde é possível criar uma vidaparalela com seus próprios objetos e negócios, despertando o interesse de empre-sas anunciantes e sendo explorado por agências de publicidade. Estes são pontosque serão desenvolvidos, demonstrando as oportunidades e ameças oferecidas aosprofissionais com interesse sobre o tema. POrque acreDitO que O trabalhO Deva Ser O venceDOr Além de apresentar o cenário do Second Life especificamente para omercado brasileiro, este trabalho apresenta, através de pesquisas, cases e entre-vistas, as ações pioneiras de anunciantes e agências de publicidade que utilizam omundo virtual do simulador para apresentar seus produtos ou serviços.
  • 4. SuMário1. intrODuçãO 012. a MíDia Digital 033. O que é MMOrPgS 074. O que é O SecOnD life 095. SecOnD life braSil 146. Perfil DOS uSuáriOS 177. interaçãO cOM O MunDO real 228. caSOS De açÕeS nO SecOnD life 249. iMPleMentaçãO De açÕeS 3310. análiSe De reSultaDOS 3411. iMPactOS negativOS Para OS anuncianteS 3512. OS inveStiMentOS nO SiMulaDOr 3813. SecOnD life cOMO tenDÊncia 4014. OPiniãO eSPecializaDa 4215. cOnSiDeraçÕeS finaiS 4516. AnExoS 47 16.1 - infOrMaçÕeS aDiciOnaiS 47 16.2 - aS PrOPOStaS cOMerciaiS 48 16.3 - PeSquiSaS qualitativaS 5817. referÊnciaS 69
  • 5. 1 intrODuçãO De acordo com Francisco Gracioso1, foi-se o tempo que os meios decomunicação eram pouco explorados, os meios tradicionais estão sendo incor-porados em grandes arenas da comunicação. Fica cada vez mais evidente que osanunciantes e agências devem expandir seus pensamentos e apropriar-se do má-ximo de arenas possíveis. No Brasil, aproximadamente 14 milhões de pessoas já acessam a in-ternet em suas residências e ficam on-line por volta de 20 horas/mês, deixandoo Brasil como primeiro colocado mundial em tempo de permanência na internetdoméstica2. Com estes dados, é possível inferir que há um processo de migraçãopara o mundo virtual, onde são realizadas inúmeras atividades como: busca porinformações, negócios e relacionamentos pessoais, chegando ao ponto de ser teruma “segunda vida”. O Second Life é um simulador da vida real, criando um mundo virtualtotalmente 3D. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em temporeal, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo per-sonalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D. Em informática,avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordocom a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simplesimagem.A possibilidade de criar objetos e negócios neste mundo virtual tem des-pertado o interesse de inúmeras empresas, fato este que é explorado por algumasagências que utilizam-se de tal meio para criar eventos, peças publicitárias e ou-tros tipos de comunicação no simulador. A questão principal é se os investimentossão justificaveis, ou não passam de uma atitude preciptada de utilizar-se de ummeio ainda instável e pouco explorado. É possível notar que o Second Life, revoluciona o meio digital e demaneira indireta impacta outras arenas da comunicação, como por exemplo o(1) GRACIOSO, Francisco. As novas Arenas da Comunicação. Revista da ESPM, Volume 13, Ano 12, Edição no 5,Setembro, 2006(2) ibOPe//netratings divulga dados sobre o uso crescente da internet. Site Oficial do Ibope, 28 de Março de 2007
  • 6. 2universo da moda, o mundo do esporte e do patrocínio, os grandes eventos, feirase exposições e acima de tudo o mundo do entretenimento. As características dosimulador, a maneira como ele é utilizado pelas agências e como as empresas sebeneficiam com tal exposição são alguns dos pontos que serão abordados nestetrabalho, que pretende no decorrer do assunto demonstrar as oportunidades e ame-ças que tal simulador tem a oferecer aos profissionais de mídia, tudo isso atravésde estudos de casos, pesquisas quantitativas de dados secundários e pesquisasqualitativas.
  • 7. 3 a MíDia Digital Atualmente os indivíduos são multifuncionais e estão expostos a diver-sos meios simultaneamente, como a televisão, internet e celular. Além de que, osgostos tornam-se cada vez mais diversos, pois o e-mail marketing, que é odiadopor muitos, pode servir como fonte de informação para outros. Há de se analisar a penetração e eficácia dos instrumentos de comunica-ção, pois o pensamento estratégico não pode mais partir do pressuposto básico daintegração de impactos através de um meio principal. Francisco Gracioso defende a idéia de que em vez dos cinco ou seismeios tradicionais de antigamente, agora existem sete grandes arenas de co-municação com o mercado, que são: a propaganda em sua forma tradicionalou integrada no conteúdo de filmes e programas; o mundo virtual da internet,celulares e advergames; o varejo, visto como centro de difusão e promoçãoda marca; o universo da moda e de suas personalidades; o mundo do esportee do patrocínio de clubes e atletas; os grandes eventos, feiras e exposições;e o mundo mágico do entretenimento. Combinar a mídia off-line com a internet na veiculação de campanhaspublicitárias resulta um alcance cada vez melhor3. Isso acontece devido à evoluçãoda internet, que aumentou sua penetração de 12% na população brasileira em 2000para 27% em 2006, segundo dados dos Estudos Marplan/EGM, consolidado de 2006-9 mercados, entre todas as pessoas que a acessam, seja de casa ou do trabalho. Ao tomar como base o público A/B1, de 25 a 39 anos, de ambos ossexos, consolidado de 2006 em 9 mercados, pode-se notar que o alcance é alto,uma vez que 72% acessam a internet. Em uma campanha combinada com jornal,a penetração da mensagem será de 92%, com revista 88% e com televisão 97%. Segundo a diretora da Ipsos Marplan, Daiana Ruttul, “É importantelembrar que a web é muito mais que uma mídia. Ao proporcionar interatividadeela se transforma em um ponto-de-venda”.(3)Potencializar a penetração. Conexão MSN Meio&Mensagem, no 29, Março/Abril, 2007
  • 8. 4 Em um estudo publicado no Meio & Mensagem, com base nos dados produzi-dos pelo IBOPE Mídia, pode-se notar os constantes avanços da mídia digital no Brasil4. Em 2006 dois recordes foram quebrados: o do uso da Internet nas resi-dências e o da venda de computadores domésticos, mostrando a crescente digita-lização da cadeia de negócios da comunicação, principalmente para as empresasinteressadas em atingir os consumidores mais jovens e afluentes. Os internautas domiciliares brasileiros consolidaram sua posição como osque mais navegam no mundo, passando países como EUA, França e Japão, liderandoo ranking por oito meses e fechando o ano com 21hs 30min de utilização da Web. Já o número total de pessoas com acesso no Brasil, considerando múlti-plos locais de uso (residência, trabalho, universidades, etc), atingiu 32,9 milhõesno final de 2006. A expectativa para os próximos anos é que com a queda dospreços dos computadores e das conexões de banda larga, o percentual de brasi-leiros conectados aumente em relação ao total da população, em 2006, segundo aAssociação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica, a venda de computadorescresceu 43%, deste total, 3,5 milhões de equipamentos são de uso doméstico,adquiridos majoritariamente pelas classes B e C, segundo a Abinee. Atualmente,a distância entre o percentual de brasileiros conectados em relação ao total da po-pulação ainda é elevada, conforme podemos observar na tabela abaixo:carac. Sócio-Demograf. Pop. em geral usuários internetClasse A/B 32% 59%Classe C 39% 34%Classe D/E 30% 8%Homens 48% 52%Mulheres 52% 48%Faixa Etária: 12 a 19 19% 25%Faixa Etária: 20 a 24 13% 17%Faixa Etária: 25 a 34 22% 24%Faixa Etária: 35 a 44 20% 18%Faixa Etária: 45 a 54 16% 12%Faixa Etária: 55 a 64 10% 4% tabela 1: Percentual de brasileiros conectados em relação ao total da população fonte: Target Group Index Ano 7 onda 1+2 (Jul05-Jul06)(4)ibOPe//netratings divulga dados sobre o uso crescente da internet. Site Oficial do Ibope, 28 de Março de 2007
  • 9. 5 Atualmente, apenas 11% dos internautas brasileiros acessam a redeatravés de escolas/universidades, enquanto o domicílio, próprio ou de amigose parentes, continua sendo a principal fonte de uso da internet, como pode servisto no gráfico a seguir: Principais locais de acesso 70% 59% 60% 50% 40% 31% 30% 20% 13% 11% 8% 10% 6% 4% 0% Casas Trabalho Casa de amigos / Escola / Posto de Internet Internet Café Outros parentes Universidade gráfico 1: Principais locais de acesso de internet fonte: Target Group Index Ano 7 onda 1+2 (Jul05-Jul06) O grande desafio em termos do uso da rede em nosso país nos próximos anosserá a superação do período que separa os adotantes iniciais, tradicionalmente mais ri-cos e com maior escolaridade, da maioria dos consumidores, que formam o mercadoprincipal para um novo produto ou serviço com fortes características de inovação. O preço é uma das barreiras que está sendo superada, porém, outraspermanecem como a disponibilidade, facilidade percebida de uso, atendimentodas reais necessidades dos consumidores, pressão do grupo social/família, entreoutros. Sua superação vai exigir um esforço conjunto de empresas e governo. Es-sas ações serão decisivas para o sucesso da internet brasileira. Os principais portais investiram na oferta de seus serviços em outrosmeios de comunicação. O investimento publicitário das empresas de Internetcresceu 25% na comparação entre o 3o trimestre de 2006 e o mesmo período doano anterior, segundo o IBOPE Monitor. Os provedores lideram o gasto, emboraoutros sites apresentem maior crescimento relativo ao período.
  • 10. 6 Diante destes números, é evidente que se migra rapidamente paraum novo mundo virtual, onde são realizadas inúmeras atividades, negócios,relacionamentos pessoais e empresariais. O universo de serviços e ativi-dades disponíveis na internet é enorme: e-commerce, e-learning, serviçosbancários, grupo de amizades, todos os tipos de informações, negócios, ati-vidades financeiras. Quando se fala do mundo virtual a propaganda é explorada por vá-rios meios: banners, hot-sites, newsletters promocionais, concursos culturais,dentre outros, dos quais serão melhor explorados os jogos virtuais, mais pre-cisamente o Second Life. imagem 1: Home Page do site Second Life
  • 11. 7 O que é O MMOrPg O MMORPG, Massive Multiplayer On-line Role Playing Game, é umjogo de computador ou vídeo game que permite aos milhares de jogadores cria-rem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na internet5.Os jogadores acessam o mundo virtual através de um servidor de internet comum,que normalmente é da própria empresa que criou o game. Este universo é chama-do “Mundo Virtual Persistente”, o que significa que o mundo continua existindo emudando mesmo enquanto os jogadores não estão lá. Quando o jogador cria seu personagem em um desses mundos virtuais,ele está dando origem a uma representação digital de sua personalidade em umambiente que não existe fisicamente. Esta representação do jogador no “mundofalso” é chamada de avatar. Em ‘Psicologia dos Avatares’, John Suler diz que aspessoas não gostam de ser anônimas no cyberespaço e, portanto, desenham seusavatares. Cada tipo de avatar pode ser relacionado a um dos tipos de personalida-de descrito por cientistas sociais - narcisistas, paranóicos, histriônicos, psicopatas,maníacos, masoquistas e obsessivo-compulsivos. Uma vez criado o avatar, cabe ao jogador vivê-lo, enfrentar batalhas comele ou simplesmente levar uma vida comum com suas atividades corriqueiras, comoacontece no simulador virtual do Second Life. Todos os atributos dos avatares, comopoderes, vida, itens e estatísticas, são registrados em tempo real pelo servidor web,garantindo continuidade ao processo de jogar. Quando o jogador sai e, após um tem-po, entra, ele encontra seu “duplo” da mesma maneira que o deixou. Alguns MMORPGs reúnem milhares de jogadores espalhados pelo mundo,bastando pagar uma taxa de acesso, conectar-se ao servidor e jogar. No caso dos jogosgratuitos, são muitas vezes simples e de poucos atrativos, sendo que alguns rodam nopróprio navegador. Atualmente, no Brasil, os MMORPG’s mais famosos são: PristonTale, World of Warcraft, Lineage II, Tíbia, Ragnarok e o Second Life.(5)vaDer, vincent. Diversão virtual, dinheiro real. Site oficial da ESPM Digital, 05 de Março de 2007
  • 12. 8 Em um artigo publicado pelo Advertising Age6 desenvolve-se que osgames on line são um novo segmento da publicidade na internet. Segundo o artigo,foram investidos US$ 150 milhões para veiculação de publicidade dentro de jogoson line no ano de 2006. Em 2005 esse número chegava a US$ 124 milhões. Em outro estudo, da Screen Digest, afirma-se que o mercado ocidentalde jogos on-line atingiu seu primeiro bilhão de dólares em 2006, com quase 60%vindo dos EUA, 30% da Europa e 10% do resto do mercado ocidental. A pesquisamostra que 87% do faturamento ainda é proveniente de mensalidade paga pelosusuários, mas que ganhos com publicidade e com a venda de itens virtuais ga-nham mais destaque a cada ano.(6)urSulinO, andré. Publicidade (nos jogos) online. Site oficial da ESPM Digital, 20 de Abril de 2007
  • 13. 9 O que é O SecOnD life O Second Life, desenvolvido pela empresa Linden Labs e lançando emjunho de 2003, é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente 3D.Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possíveltambém criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completa-mente seu avatar, tudo em modelagem 3D7. Pode-se defini-lo como uma mídia MMORPG, onde cada participantecria a seu critério o seu personagem virtual, e já está apto a se interar na socieda-de digital. Contudo, o Second Life não se trata de um jogo, pois estes têm fases,derrotas e vitórias, o que não é o caso do programa. Apesar de possuir interfacee possibilidades similares aos conhecidos jogos MMORPGs, o Second Life di-ferencia-se por possuir regras de propriedade intelectual particulares. O usuário,portanto, pode viver no mundo virtual fazendo o que quiser ou desejar ser. Muitosacessam por ser uma forma de distração, outros, para conhecer pessoas. De talforma, é possível classificá-lo como um simulador de realidade virtual com aspec-tos típicos de uma aplicação web 2.0, pois possui serviços que permitem grandeinteração entre usuários com ferramentas que estimulam a colaboração8. O Second Life ainda disponibiliza ferramentas de modelagem 3D quepermitem ao usuário construir objetos virtuais. A partir disso, qualquer um podecustomizar roupas e outros objetos para o uso próprio ou para fins comerciais.(7)artigo sobre Second life. Site da Wikipédia, 04 de Maio de 2007(8)lOurençãO, alexandre. lucro gerado pelo usuário. Site oficial da ESPM Digital, 25 de Abril de 2007
  • 14. 10 O jogo ganhou popularidade a partir de 2006, obtendo um crescimentode 26 vezes, o que significa um crescimento maior que qualquer país no mundo,atingindo agora em maio uma população de aproximadamente 6.000.000 de usu-ários9. Tal crescimento pode ser acompanhado no gráfico a seguir. Audiência 5.500 1 Usuários registrados 4.500 Usuários registrados são todos aqueles que Usuários participantes 3.500 realizaram cadastro no jogo, incluindo os que 2.500 nunca logaram. 1.500 2 Usuários participantes 500 exclui aqueles que se registraram, porém nunca jan/06 fev/06 mar/06 abr/06 mai/06 jun/06 jul/06 ago/06 set/06 out/06 nov/06 dez/06 jan/07 fev/07 -500 logaram no jogo.gráfico 2: Crescimento do número de usuáriosfonte: Second Life Virtual Economy - Key Metrics – Mar/07 Assim como no mundo real, para realizar algumas ações são necessáriaspermutas financeiras e para tal, algumas maneiras de se obter uma fonte de rendasão trocar dinheiro real pelo virtual, criar objetos, construir imóveis, desenvolveracessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais. O Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), quepode ser convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no diacorrente. A cotação da moeda é de aproximadamente 1 Dólar para 270 LindenDollars, como pode ser observado no gráfico a seguir. high/low/average exchange rates L$ / US$1.00 270 260 250 30 Mar 07 28 Apr 07gráfico 3: Variação da cotação do Linden Dollar em relação ao Dólar real.fonte: Site oficial do Second Life – 29/04/2007.(9)Site Oficial do Second Life, 12 de Maio de 2007
  • 15. 11 O Linden dollar funciona de uma maneira que tem cotação flutuante,oscilando conforme os preços do mercado interno10. A variação do dólar america-no no mundo real não interfere no Linden dollar, porque a economia do simuladortem um outro ritmo. O Second Life vem crescendo mais rápido que o suprimentoem dinheiro, por isso há uma constante pressão para que o Linden seja valorizadofrente ao dólar. Outra forma de promover a valorização são prêmios oferecidospela Linden aos usuários de Linden dollar; as venda direta de Linden ao câmbio;e os “sinks” (toda vez que alguém faz algo no simulador, como o upload de umarquivo ou imagem, os residentes pagam uma taxa em Lindens por isso). Também, o Linden dollar se mantém estável de uma maneira que há“circuit breakers” (limitadores) em todo o jogo. Há limites na quantidade de tran-sações que uma pessoa pode fazer em um mês e um dia, que depende de quan-to tempo ela esteja no mundo virtual. O Linden dollar representa uma licençapara o uso de determinadas ferramentas no Second Life, à medida que as pes-soas se interessem em usá-las, o Second Life se valoriza, e, assim, a moedavirtual Linden também é valorizada. Outra forma da base para o crescimentodo Linden dollar é com o interesse que as pessoas têm de trocar a moeda pordólares americanos. Basicamente, o crescimento do mundo virtual e de seusserviços determinam o seu valor. Há, porém o fato de que profissionais do ramo da economia demons-trarem que bens e qualquer outro produto ou serviço exclusivamente virtual quemovimentam a economia do Second Life tendem naturalmente a ser gratuito11.Isso acontece porque o seu custo marginal de produção é zero, pois só existe umcusto de desenvolvimento, que seriam horas de programação, mas o custo de fa-zer cópias depois do produto pronto é zero, pois é apenas uma questão de copiaros elementos programação, fazendo com que no curto prazo o preço se iguale aocusto marginal. Dessa maneira, ao extinguir a atual forma de oligopólio dos meiosde produção e mais pessoas adquirirem o conhecimento para desenvolver os bens(10)Second life tem moeda, câmbio e mecanismos próprios para regular economia. Site oficial do jornal Folha Online,15 de Dezembro de 2006(11)ninguém fala o que pensa sobre Second life? Ou, no meio das modinhas, ninguém pára pra pensar?. Site doBlog de Guerrilha, 27 de Abril de 2007
  • 16. 12virtuais dentro do Second Life, ocorrerá que as transações econômicas do simula-dor tenderão ser gratuitas. Desta forma, não há uma riqueza em bens virtuais quedê lastro a quantidade de Linden que é injetado nesta economia e como a emissãode moeda sem uma riqueza que justifique a sua existência gera inflação, então amoeda virtual só tende a se desvalorizar em relação ao dinheiro real. É por issoque para manter tudo funcionando com perfeição, a Linden Lab tem preocupaçõesque normalmente são restritas a bancos centrais e a governos. Em novembro, acompanhia injetou 77,3 milhões de lindens em seu mundo virtual para prevenirque a moeda se apreciasse em relação ao dólar. A empresa ainda regula a valori-zação das terras e tenta manter a inflação sob controle. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interativo,onde qualquer objeto ou produto encontrado em sua jornada viabilizará a sua in-teração conforme sua respectiva função12. Seus cenários são baseados em uma ilha, cercada por centenas de ilho-tas, sendo que uma região corresponde a 65,536 m2 e custa de $195 a $295 dólarespor mês em ilha privada. Ilhas privadas permitem que se tenha total controle sobreo espaço, podendo assim restringir quem pode e quem não pode visitá-lo. Além deque, as formas de se locomover variam desde voar a se teletransportar, facilitandoa movimentação do usuário dentro do simulador. Há dois mapas disponíveis paralocalização: um mini mapa que representa a região onde está o personagem e opróprio mapa, onde é possível visualizar o mundo por completo. O Second Life é aberto apenas para maiores de 18 anos, pois dependen-do de sua localização, pode-se ser impactado por cenas de sexo e objetos eróticos,armas, além de outros objetos insinuáveis. Em razão dessa limitação, criou-seuma versão chamada Second Life Teen, que é livre para todas as idades, mas querequer uma mensalidade em dólares. Anteriormente, para utilizar o português era necessário digitar umasérie de comandos, porém, com o sucesso do trabalho desenvolvido nas ilhasda comunidade brasileira, empresas da internet, percebendo a crescente mo-(12)artigo sobre Second life. Site da Wikipédia, 04 de Maio de 2007
  • 17. 13vimentação de dinheiro, entram para explorar pagando por sua entrada. Oprovedor de acesso a Internet iG, junto com Kaizen Games, produziu umaversão do cliente do Second Life em português. O pré-lançamento ocorreuno dia 04 e o real lançamento em 23 de abril de 2007, esse fato será maisbem desenvolvido posteriormente. Os primeiros brasileiros participavam de maneira dispersa e se encon-travam em pequenas lands espalhadas por várias ilhas. Logo em seguida foicriada uma ilha apenas para a comunidade brasileira, chamada Ilha Brasil, quejunto com as Ilhas São Paulo Jardins, Help Brasil, Bahia, criadas pelos mem-bros da comunidade, formam um arquipélago de integração da comunidade debrasileiros. A ilha apresenta diariamente uma freqüência de 90.000 residentes(dados de 17/04/07) e encontram-se pessoas de todas as parte do Brasil e domundo com interesse na cultura e arquitetura brasileira. Muitas lojas e empresas famosas estão presentes na ilha reunindo umpouco do que há em todo Mundo Linden. Entretanto a administração da ilha impõerígidas regras contrárias a uso indevido de marcas e patentes, pirataria, comporta-mentos explícitos e inconvenientes para a maioria dos membros da comunidade.Muitas pesquisas são realizadas para aferir a opinião dos visitantes dentro de umprocesso de melhoria contínua. imagem 2: Loja da Adidas no Second Life
  • 18. 14 SecOnD life braSil No dia 23 de abril de 2007, o Brasil tornou-se o primeiro país a ter suaprópria porta de entrada para o Second Life, visitando o site http://www.secondli-febrasil.com.br. Os usuários brasileiros, que como visto, possuíam uma presen-ça significativa no simulador original, têm a possibilidade de criar suas contas eacessar o Second Life em português e ainda podem adquirir Linden dólares pa-gando em real e usando cartão de crédito nacional ou boleto bancário, na versãoanterior, os brasileiros só podiam comprar Linden dólares se tivessem cartões decrédito internacional13. O Brasil é o pioneiro na implantação do Second Life Global Provider,programa desenvolvido pela criadora do Second Life, Linden Lab, em parceriacom a empresa nacional Kaizen Games14. O programa de visualização que o usuário deve instalar no seu compu-tador para acessar o Second Life está em português e o suporte é garantido pelaequipe da Kaizen. A assinatura básica é gratuita (para maiores informações sobre a assi-natura ler os anexos), mas assim como no original, os usuários precisam investirse quiserem negociar no ciberespaço. Para comprar um terreno para construir suacasa ou um resort, por exemplo, é necessário ter uma assinatura premium, que dádireito também a uma renda mensal. Já os produtos e serviços comercializados nosimulador podem ser adquiridos por qualquer residente com assinatura básica. Para permitir a compra de Linden dólares em reais, foi criada uma mo-eda intermediária, o KAIZEN Cash (KC$). Cada real vale, hoje, KC$ 1.000. OKAIZEN Cash é comercializado na forma de cupons, cujos valores variam de R$6,50 a R$ 170. O residente pode usar seu crédito em KAIZEN Cash para comprarLinden dólares e fazer qualquer transação no simulador.(13)Site Oficial do Second life brasil, 12 de Maio de 2007(14)Site Oficial da Kaizen games, 12 de Maio de 2007
  • 19. 15 Em 1º de Maio, o Second Life atingiu a histórica marca de 6 milhões deinscrições. É o “segundo” milhão de residentes que o metaverso alcança em 2007,em um crescimento sem precedentes em sua história. O Second Life não possuitantos usuários ativos, no entanto, um milhão e setecentos mil usuários ‘logaram’no simulador entre março e abril de 2007. Ainda sim, o Second Life se mantémcom uma média de 30 mil usuários on-line diariamente. Calcula-se que, todosos dias, 105 mil usuários acessam regularmente o grid. Apenas 80 mil usuáriosmovimentaram Linden Dólares em abril de 2007. Segundo o site do Second LifeBrasil, atualmente, aproximadamente 200 mil residentes no simulador são brasi-leiros. Contudo, estima-se que, com o Second Life Brasil, a população brasileiradeva saltar para dois milhões até abril de 200815. No entanto, um fator que deve ser levado em consideração é que emum ano (março de 2006 a março de 2007), o número de usuários cresceu de 160mil para 5 milhões, mas mesmo que tenha crescido mais de 30 vezes, o númerode usuários simultâneos on-line cresceu apenas 4 vezes neste período (de 5 milem março/2006 para 20 mil em marco/2007). Ou seja, muita gente se cadastra,mas a conversão disso para usuários minimamente ativos é bem fraca. Muitos secadastram por uma questão de modismo, e uma vez lá, não encontram nada deinteressante para se manterem ativos, ou acham complicado, ou vão atrás de outrosimulador e abandonam suas contas, mas o número do usuário continua na conta-gem, fazendo peso nas estatísticas16. Outro problema encontrado, é que, segundo dados do Ibope Inteligên-cia que medem a navegação residencial, em março o acesso ao game a partir dosdomicílios brasileiros caiu de 129 mil usuários em fevereiro para 74 mil usuáriosem março. Tal situação repitiu-se nos Estados Unidos, onde o número de usuáriosresidências que visitaram o Second Life caiu de 272 mil em fevereiro para 190mil em março. Contudo, apesar da queda geral no acesso ao game, o número deusuários que entraram no Second Life a partir do trabalho, nos Estados Unidos,(15)Second life brasil apresenta pacotes publicitários. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 18 de Abril de 2007(16)ninguém fala o que pensa sobre Second life? Ou, no meio das modinhas, ninguém pára pra pensar?. Site doBlog de Guerrilha, 27 de Abril de 2007
  • 20. 16aumentou de 182 mil usuários em fevereiro para 257 mil usuários em março.Ainda assim, o número é bem inferior ao registrado em janeiro, quando 488 milnorte-americanos acessaram o jogo a partir do trabalho17. Para estimular a participação brasileira, iG e Kaizen Games estão in-vestindo no desenvolvimento de ambientes atraentes e, ao mesmo tempo, fun-cionais e interativos. Um dos destaques são os territórios virtuais com referên-cias culturais. Com atualmente 700 mil metros quadrados, o Second Life Brasiljá abriga, por exemplo, recriações tridimensionais do Vale do Anhangabaú e doEdifício Martinelli e da praia de Copacabana, do Rio de Janeiro. Para facilitar o ingresso de novos usuários, para aqueles que fizeremsuas assinaturas a partir do Second Life Brasil, foi criada a Ilha do Nascimento,onde encontram cartões com as orientações básicas para darem início às suassegundas vidas – o que fazer para conversar, mover objetos, caminhar e até voar,entre outras atividades. Se não quiserem recorrer aos cartões, podem pedir ajudaaos Life-Helpers. A Ilha do Nascimento possui também pista de dança, espaçopara exposições artísticas e caixas eletrônicos para sacar Linden dólares. imagem 3: Praia de Copacabana no simulador(17)MOREIRA, Daniela. Second life perde audiência nos estados unidos e no brasil. Site oficial do IDG Now!, 23 deAbril de 2007
  • 21. 17 Perfil DOS uSuáriOS Através de análises de relatórios e métricas do Second Life associadosaos estudos do Ibope Net Ratings é possível traçar perfil dos usuários do SecondLife, no entanto, deve-se levar em consideração que tais resultados são questioná-veis, pois não há rigorosidade no momento de cadastro, possibilitando aos usuá-rios utilizarem informações falsas, gerando controvérsias nas análises. Um fato interessante é que, em março, os usuários passaram apro-ximadamente 16 milhões de horas logados ao jogo, como pode ser visto nográfico a seguir. horas de uso 2003 - 2007 18.000.000 16.000.000 14.000.000 12.000.000 10.000.000 8.000.000 6.000.000 4.000.000 2.000.000 0 o o iro ço aio o o o iro ço aio o o o iro ço aio o o o iro arço br br ne ar lh br br ne ar lh br br ne ar lh br br ne tem em Ja M M Ju tem em Ja M M Ju tem em Ja M M Ju tem em Ja M Se N ov Se N ov Se N ov Se N ovgráfico 4: Horas de uso do simuladorfonte: Second Life Virtual Economy - Key Metrics – Abr/07 A análise de tal gráfico é de grande valia, pois mostra que a tendênciaé os usuários passarem cada vez mais tempo dentro do servidor, aumentando aschances de serem expostos a qualquer tipo de ação. Porém, estudos do simuladorcomprovam que os usuários atuais são menos fiéis e utilizam o jogo com menorfreqüência que público original, mesmo que o número de contas premium cresçaproporcionalmente ao número de usuários.
  • 22. 18 De acordo com os gráficos a seguir, é possível definir o perfil demográ-fico de usuários do jogo como sendo, prioritariamente, homens com idade entre25 e 34 anos, sendo que a média dos jogadores adultos é de 30 anos, e a idade dosjogadores menores de 18 anos que freqüentam o Second Life Teen é de 15 anos. idade Média dos usuários 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 13-17 (SL Teen) 18-24 25-34 35-44 45+gráfico 5: Idade média dos usuários que utilizam o Second Lifefonte: Second Life Virtual Economy - Key Metrics – Abr/07 Sexo dos usuários 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% M Hgráfico 6: Sexo dos usuários que utilizam o Second Lifefonte: Second Life Virtual Economy - Key Metrics – Abr/07
  • 23. 19 Porém, como já dito anteriormente, é preciso ter cuidado ao apresentartais dados para justificar a utilização de alguma ação, pois estes podem ser incoe-rentes como o verdadeiro perfil demográfico de usuários do jogo. Uma vez que são considerados “ativos” os usuários que logaram nojogo por mais de 1 hora no mês anterior, o Brasil ocupa o 6º lugar do ranking depaíses com mais usuários no Second Life, vide o gráfico a seguir. Países com Maior Percentual de usuários 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Estados Alemanha França Reino Unido Países Baixos Brasil Unidosgráfico 7: Ranking de países com mais usuários no Second Lifefonte: Second Life Virtual Economy - Key Metrics – Abr/07 A situação do ranking tende a mudar de maneira significativa com olançamento do Second Life Brasil, pois de acordo com os estudos, o número deusuários brasileiros tendem a crescer de maneira vertiginosa dentro do simulador. Ao analisar financeiramente as estatísticas apresentadas no site, pode-setraçar um perfil sócio-econômico dos participantes, pois 47,4% dos usuários gas-tam entre 1 e 500 lindens por mês, sendo que 38,2% das transações envolvem va-lores entre 2 e 19 lindens. Com isso já existem mais de 100 usuários ganhando mais deUS$5 mil ao mês no Second Life. As configurações do computador necessárias parao bom funcionamento do jogo, acrescidas dos dados anteriores, delineiam de maneiramais precisa a classe econômica que pertencem os jogadores, podendo eliminar gran-de parte da população brasileira que não possuei condições financeiras de participarativamente do simulador, assim como os usuários previamente apresentados.
  • 24. 20 Outro dado que chama a atenção ao analisar os hábitos e perfil dos usu-ários do Second Life, é o fato de que por mais que, no mês de março, aproxi-madamente 74 mil usuários brasileiros acessaram o mundo virtual, aproxima-damente 142.000 visitantes acessaram o site do Second Life, o que demonstraum considerável interesse dos brasileiros pelo simulador em si, não restrin-gindo este ao simples ato de participar do mundo virtual, como pode ser vistono gráfico a seguir. unique visitors 160.000 142.000 120.000 80.000 74.000 40.000 0% Acessos ao site Acesso ao jogográfico 8: Acessos ao site do Second Life e ao jogofonte: Ibope Net Ratings – Mar/07
  • 25. 21 De acordo com estudos do simulador, domingo é o dia da semana emque o Second Life recebe o maior número de acessos ao mesmo tempo, provadisso são os dados do domingo, 06 de maio de 2007, quando osimulador alcançouo patamar acima dos 40 mil acessos chegando ao número máximo de 42,234 natarde deste dia. Pelo gráfico a seguir, que indica a quantidade de acessos nas 24horas do dia do recorde, nota-se que o pico de acessos foi atingido por volta das16 horas da tarde, no horário de Brasília. login concurrency - 24 hours 42000 41000 40000 39000 38000 37000 36000 35000 34000 33000 32000 31000 30000 29000 28000 27000 26000 25000 24000 23000 22000 21000 20000 19000 18000 17000 16000 15000 14000 13000 12000 11000 10000 9000 8000 7000 6000 5000 4000 3000 3000 1000 0 Last 24 hoursgráfico 9: Quantidade de acessos nas 24 horas do dia do recordefonte: Second Life Insider – Mai/07
  • 26. 22 interaçãO cOM O MunDO real A interação entre o mundo real e virtual já é tamanha que investiga-dores do FBI visitaram cassinos do Second Life a convite da Linden Lab, pois aempresa buscou orientação sobre as regras para a jogatina virtual18. Centenas decassinos com pôquer, caça-níqueis e blackjack podem ser facilmente encontradosno Second Life. Os três maiores cassinos de pôquer recebem lucros em cerca de1.500 dólares mensais cada. De acordo com uma noticia da BBC News19, em 30 de janeiro de 2007,a Suécia foi o primeiro país a criar uma embaixada virtual, com o objetivo dealcançar os jovens e oferecer informações sobre o país. A embaixada virtualnão vai emitir passaportes nem conceder vistos, mas vai orientar os usuáriossobre como obte-los no mundo real. Os jogadores do Second Life poderão em um futuro próximo conversarcom os outros avatares por microfones de seus computadores graças a umsoftware de voz por internet que está para ser implementado20. O recursoreproduz as condições reais, quando estão próximos os avatares são capazesde conversar normalmente e dependendo da distância, não são ouvidos nemmesmo se gritarem. Empresas como a LanguageLab já dão aulas de línguasno Second Life e a variedade de professores varia de aulas inglês e espanhol,chegando a japonês e esperanto, com tal recurso, o número de escolas delínguas do servidor deve aumentar21. Tal influência que gera o simulador atinge também o meio publicitário,resultando em diversas ações das mais variadas agências de publicidade do Brasil,que podem ser localizadas por todo simulador. iG e Kaizen Games aproveitam o momento para apresentar os pacotespublicitários do site, que pode receber diferenciados tipos de ações ‘in-world’,(18)fbi investiga jogatina no mundo virtual do Second life. Site oficial do jornal Folha Online, 04 de Abril de 2007(19)veja você, a Suécia está abrindo 1 embaixada virtual na Second life. Site oficial do Blue Bus, 30 de Janeiro de 2007(20)2nd life vai ganhar software de voz para permitir conversas entre avatares. Site oficial do Blue Bus, 01 de Março de 2007(21)ERARD, Michael. a boon to Second life language Schools. Site oficial do Technology Review, 10 de Abril de 2007
  • 27. 23como promoções, samplings, eventos, comerciais em vídeo, outdoors, tutoriaise também pelas ferramentas tradicionais, como banners na página de entrada.Os pacotes variam de R$ 30 mil a R$ 100 mil por mês durante os primeiros seismeses, com contratos anuais (A apresentação com as características de cadapacote está na sessão de anexos). Há três ações no simulador que se destacam: para a ‘ConstrutoraOficial do Second Life’ está previsto lançamento imobiliário a cada dois me-ses e espaço institucional; a empresa que for o ‘Cartão Oficial’, cota destinadaàs operadoras de cartão de crédito, tem como diferencial o formato de paga-mento do simulador, inédito na versão mundial. Já os bancos poderão ter seuscaixas eletrônicos personalizados. Dentre as formas de comunicação utilizadas no Second Life estão o we-bsite, outdoors, painéis, relógios, e-mail marketing, eventos, patrocínios e outrosprojetos. Tais ações, por mais que sejam implementadas no meio digital, impac-tam o simulador de uma maneira que utilizam-se de inúmeras arenas da comuni-cação, algo que possui uma enorme dificuldade de ser realizado no mundo real.O fato é que mais do que ações para os usuários do jogo, a repercussão que estascausam na mídia têm agregado um valor, que dependendo do pioneirismo e ousa-dia, chega a ser maior que a ação em si. Em busca de resultados, muitas empresas também buscam seu lugarno mundo virtual. A LOV preparou uma festa para a Tam Linhas Aéreas, quecontou com mil usuários e construtoras como a Tecnisa, Cyrela e Rossi tam-bém estão no ambiente, com criação da Mídia Digital, TV1.Com e Agência-Click, respectivamente22. Para entender melhor as ações já realizadas, a seguir serão apre-sentados casos das mais variadas empresas e agências que já marcaram pre-sença no Second Life.(22)taM congestiona Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 18 de Abril de 2007
  • 28. 24 caSOS De açÕeS nO SecOnD life Por mais que haja diferentes formas de se mensurar os resultados deações no Second Life, muitos dos resultados e investimentos das marcas per-manecem ocultos, por serem informações sigilosas, uma vez que qualquer re-sultado positivo ou negativo pode ser levado como base para futuras estratégiasde concorrentes. De tal maneira, está área do trabalho se dedica a apresentar asinformações de casos coletadas através de uma pesquisa de dados secundários nosprincipais sites, jornais e revistas do meio publicitário. Dentre as empresas pioneiras do simulador está a agência Reuters, quecriou o primeiro serviço de informações, com cobertura do dia-a-dia do mundovirtual. No final do ano, a Philips deu uma festa de reveillon na Ilha Brasil, “Essainiciativa permitiu que nossa marca fosse identificada com a imagem de inova-ção”, diz Tales Rocha, gerente de internet da Philips para a América Latina. Oambiente interativo está alinhado com o posicionamento de marca da multinacio-nal holandesa que, ao invés de uma aplicação comercial, optou neste momentopela utilização do Second Life como um recurso para a coleta de impressões doshabitantes do mundo virtual. Com base nas informações e valores intangíveis cap-tados, a Philips pretende utilizar o Second Life para a criação de soluções e pro-dutos que simplifiquem a vida das pessoas. No Brasil, o primeiro investimento noSecond Life já está acertado. A MTV já adquiriu o direito de possuir uma ilha naversão brasileira. O valor pago foi superior a R$ 1 milhão, segundo representantesda emissora. “Vamos promover shows, festas e programas exclusivamente dentrodo portal”, conta José Wilson, coordenador de marketing da MTV Brasil. Em novembro de 2006, a marca Adidas abriu uma loja no simulador,uma iniciativa para divulgar um único produto, o tênis a3 Microride. A loja incluiuma área de teste na qual é possível experimentar o calçado através de um scriptque permite saltar virtualmente. Mesmo antes da versão brasileira, algumas agências já abriram escritó-rios virtuais no jogo, a Agência Click e a Ginga foram as primeiras. O objetivo da
  • 29. 25Click é orientar o público que chega no simulador sobre as inúmeras possibilida-des que ele propicia, além de estar disponível para realizar negócios “Eu estava láconstruindo a sede da agência quando alguém passou em frente, perguntou quema gente era e se interessou pelo tipo de serviço que fazemos – ou seja, o escritóriovirtual não é só um espaço institucional, mas um lugar para fazer negócios” contaAbel Reis vice-presidente de tecnologia e projetos da Click, ele afirma tambémque a entrada das agências tem relação com a condução de estudos de presença narede para “posicionar marcas de maneira mais relevante ao consumidor brasileiroon-line. Assim como a Rapp Collins, que também já adquiriu cotas de patrocí-nio23. A Rapp Collins Worldwide/Brasil é patrocinadora da Ilha da Orientação eestá presente com edifício virtual, ao lado do MASP. Na primeira fase, serão apre-sentados aos internautas os principais cases da agência, cujo trabalho é focadoem resultados e no gerenciamento do valor do cliente. “A participação da RappCollins Brasil no Second Life reflete uma preocupação da agência em perseguir ainovação. Esta é uma oportunidade de apresentar e explorar esta nova ferramenta,que fala diretamente com o consumidor e promete ser altamente eficiente”, afirmaAbaetê de Azevedo, CEO do Grupo Rapp Collins Worldwide/América Latina. imagem 4: Modelo da Volkswagen no mundo virtual A Bullet inaugurou, em 15 de dezembro de 2006, o Espaço Volkswagenno Second Life24. A linha de veículos Volkswagen está exposta para que o usuáriodo Second Life possa conhecer, tocar, fazer test drive e até comprar, sendo que(23)rapp collins mostra seu lado virtual. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 19 de Dezembro de 2006(24)volkswagen abre espaço no “Second life”. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 14 de Dezembro de 2006
  • 30. 26existem 3 modelos em exposição e disponíveis para compra - Jetta, Polo Sedan eHatch. Além dos carros, a Bullet preparou uma campanha de divulgação, dentro doSecond Life, que conta com outdoors da Variant, mobiliários urbanos, mensagensinterativas e até promotoras que recepcionam os convidados 24 horas por dia eexistem dois pontos de Best Drive, para que as pessoas possam fazer um trial dasversões de Polo. Segundo dados da agência, na primeira semana o espaço virtualrecebeu média de mil visitantes por dia. Além de tais ações, a Volkswagen distribuiuLindens em diversas promoções e faz shows com a Banda Route e convidados. Dentre as ações na virada do ano, uma de destaque foi o réveillon patro-cinado pela Philips e idealizado pela DM9DDB25 A festa virtual reuniu cerca demil pessoas e teve distribuição de camisetas, fitinhas para o pulso e pares de san-dálias comemorativas. A ação celebrou a primeira virada de ano dos brasileiros nosimulador e contou com uma queima de fogos interativa, onde os avatares podiamescolher as mensagens que os fogos formaram no céu, tendo até um fotógrafovirtual que foi contratado pra registrar o acontecimento. Outra empresa que inovou foi a Nokia quando os usuários do SecondLife puderam usar celulares para tirar fotos do mundo virtual e enviar para tele-fones do mundo real, sendo que para participar bastava retirar um dos aparelhosN73 que a Nokia distribuiu em seus quiosques no Second Life26. Além disso, os2 mil primeiros usuários que se cadastraram no site da Nokia, em www.nokia.com.br/secondlife, tinham direito a dez envios gratuitos de fotos, quem não secadastrasse só poderia enviar as fotos para um endereço de e-mail.que. No finalde janeiro de 2007, também, a empresa lançou dois de seus aparelhos dentro doSecond Life. Até o final de abril, quiosques distribuíram versões virtuais dos mo-delos 5200 e Nseries N73. Com isso, usuários puderam experimentar diversosrecursos dos aparelhos da marca, mandar imagens de dentro do mundo virtualpara celulares reais, receber dicas de programação de eventos do portal e baixarversões exclusivas do DJ Fatboy Slim. Por falar no DJ, à convite da DM9DDB eem parceria com a gravadora SonyBMG, o DJ inglês FatBoy Slim se apresentou(25)DM9DDb em ação de réveillon no Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 02 de Janeiro de 2007(26)nokia lança celulares dentro do Second life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 26 de Janeiro de 2007
  • 31. 27no Second Life, em 9 de fevereiro - mesmo dia em que fez show em São Paulo27.O show virtual, que incluiu a distribuição de pôsteres virtuais e um bate-papoon-line com o artista logo após a apresentação, estabeleceu uma conexão entre osmundos real e virtual, uma vez que a idéia principal da campanha era transmitirque a Nokia também conecta pessoas dentro do novo ambiente, mostrando assimo potencial do Second Life para a realização de ações promocionais diferenciadase, ao mesmo tempo, complementares às atividades na vida real, revolucionandoo mix de comunicação que muitas vezes é utilizado de maneira tradicionalista. Oavatar do DJ ficou no comando das pick-ups virtuais, enquanto FatBoy Slim ficounos bastidores reais do evento, pilotando um computador na sede da DM9DDB. Outro exemplo de interação ocorreu no sábado, 27 de janeiro de 2007,onde o portal Terra deu continuidade às ações de verão com a realização de umluau gratuito em Camburi, no litoral norte paulista28. O evento também esteve pre-sente no mundo digital, mais especificamente na Praia de Nelore, com a apresen-tação de um DJ virtual, onde foram oferecidos brindes como almofadas, esteirase guarda-sóis que puderam ser copiados gratuitamente e distribuídos para outrosjogadores. O layout do evento no Second Life foi assinado pela DM9DDB, quemais uma vez demonstrou uma boa aplicação de adequação de campanha. De acordo com o jornal Estado de São Paulo, o iG fez um carnaval vir-tual dentro de Second Life, para mostrar um pouco do que está por vir e graçasà licença oficial, o iG conseguiu oferecer uma experiência muito mais rica do queoutros eventos amadores, contando com mulatas digitais que animavam a festa,entre outros. A Fiat patrocinou a festa de Carnaval digital e a Agência Click criou umdirigível para a montadora que sobrevoou a festa, a fim de disponibilizar aos inter-nautas uma visão privilegiada de camarote29. Durante as 4hs de festa, mais de 2.000transações por segundo foram solicitados para ilha e foliões puderam socializar, sam-bar, vestir fantasias e aproveitar o evento. A divulgação foi feita através de bannersno portal do iG e mulatas que circulavam pelo Second Life. A ação foi a segunda que(27)fatboy Slim no Second life direto da DM9DDb. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 09 de Fevereiro de 2007(28)terra realiza luau no litoral de SP. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 26 de Janeiro de 2007(29)fiat monta camarote no Second life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 16 de Fevereiro de 2007
  • 32. 28a Fiat fez junto à comunidade brasileira no mundo 3D on-line. Em 2006, ela foi aprimeira empresa brasileira a instalar um outdoor no Second Life, do Fiat Stilo. A Tecnisa investiu R$ 15 mil em um terreno virtual no Second Life30.Sendo que, a construtora lançou o empreendimento Inovarte na Barra Funda, si-multaneamente no mundo real e virtual. A empresa comercializa apartamentosreais no programa, onde um corretor on-line efetua as vendas entre as 9h e 17h,todos os dias. A web é utilizada pela empresa como seu principal canal de relacio-namento - o site foi responsável por 37% das vendas no primeiro trimestre. Por mais que não tenha sido a primeira, a concorrente Rossi foi a primei-ra a divulgar imagens de um prédio montado dentro do game e que reproduz as di-mensões de um empreendimento da empresa no mundo real, o Brooklin To Live,lançado em São Paulo31. Segundo a empresa divulgou, foi investido R$80.000,00no projeto. A versão no simulador do prédio tem espaço gourmet, lounge, salão defestas, sala de ginástica, piscina e quadra. “Ao comprar um imóvel na vida real o cliente receberá também umimóvel virtual no Second Life, juntamente com um inventário de móveis parafazer testes de decoração e de layout do apartamento. E, ao clicar nos móveis,o cliente terá acesso ao site da Etna para obter informações ou até comprá- imagem 5: Imóvel virtual no Second Life(30)tecnisa comercializa apartamentos reais no Second life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 09 de Abril de 2007(31)BARBOSA, Alexandre. a rossi corre e mostra apartamentos no Second life. Site oficial do jornal Estadão, 13 deAbril de 2007
  • 33. 29los”, explica Rafael Rossi, gerente de marketing institucional da empresa. ARossi também disponibilizou corretores virtuais para atender os visitantes daIlha Rossi Residencial, onde o empreendimento está abrigado. Eles estarão àdisposição dos visitantes virtuais, que depois de um tour pelo empreendimen-to serão encaminhados para um corretor no mundo real se ficarem interes-sados na compra. A estratégia utilizada pela Rossi foi tão bem sucedida querepercutiu nos maiores veículos de comunicação, como a Revista Veja, jornalEstadão, grandes portais de internet e muito mais. Já a Cyrela foi a primeira empresa brasileira do setor da construção civila participar do Second Life32. Este ambiente, chamado de “Clube Cyrela de Con-vivência”, tem como objetivo possuir um espaço semelhante aos utilizados pelaincorporadora no mundo físico, além de avaliar tendências e o comportamentodos internautas e reforçar a presença da Cyrela como incorporadora pioneira naInternet. No dia 1º de junho de 2007 será também inaugurado o Café Stand Cyre-la, apresentando o projeto “Clube Cyrela”. A idéia é receber sugestões e criticasdos usuários para que a Cyrela desenvolva o melhor espaço de convivência paraos moradores do Second Life. A iniciativa é da equipe de marketing da Cyrela econduzida pela agência de marketing digital TV1.Com. Entre outros exemplos de pioneirismo no mundo virtual está a Dell Ano,marca da Única Indústria de Móveis, de Bento Gonçalves (RS), que foi a primeiraloja de móveis planejados do Brasil na comunidade virtual, onde a empresa buscamaior aproximação de um de seus segmentos: consumidores arrojados. O projetofoi desenvolvido pela W3 Haus e Neorama. A Agnelo Pacheco também ingressou no mundo virtual do Second Lifee instalou sua matriz na recém-inaugurada Ilha São Paulo Jardins33. Idealizadopelo publicitário Jorge Henrique Singh, o espaço virtual SP Jardins abriga espe-cialmente empresas paulistanas, com foco no business network. A idéia principalé atender o público mais sofisticado, das classes A e B, na faixa etária de mais de25 anos, que é o principal foco dos usuários do simulador. A festa de inauguração(32)Second life terá “clube cyrela de convivência”. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 30 de Março de 2007(33)agnelo Pacheco adere ao Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 23 de Abril de 2007
  • 34. 30da Agnelo virtual está prevista para o final de maio, mas a agência já está abertaà visitação dos usuários do Second Life, que podem acessar seu portfólio, verpeças impressas de clientes expostas em salas de reunião e conhecer algumasáreas da agência. A Ilha São Paulo Jardins conta também com uma agência doUnibanco, um estúdio da rádio 89 FM de São Paulo, além de empresas comoMarriage, AllTV e Mercearia. Outra empresa que marcou sua presença no Second Life foi a Fecomer-cio, Federação do Comércio do Estado de São Paulo, que construiu um prédioigual ao da sua sede, localizado na ilha Jardins34. Nesse espaço, a empresa pre-tende promover eventos, palestras, reuniões e até cursos e através desta iniciativapretende ampliar sua imagem institucional, divulgando sua missão de guia e, ain-da, desenvolver parcerias e negócios no ambiente virtual. A construção foi feitapela Cafeina Estúdio Criativo, empresa especializada em marketing digital. E também se tratando de eventos de tal caráter, as palestras, seminários edebates do Proxxima 2007 – encontro nacional de comunicação digital, que aconteceunos dias 6 e 7 de março de 2007, no WTC, em São Paulo, puderam ser acompanha-das pelos internautas no Second Life35. Quem quisesse acompanhar o áudio, bastavase dirigir à sala de conferência do Boulevard Brasil no ambiente. O evento foi umainiciativa do Meio & Mensagem e A5, teve patrocínio máster de Petrobras, GovernoFederal, patrocínio de Fiat e Bradesco, e apoio de iG, Terra, MSN e Yahoo! Brasil. Vale ressaltar também o caso da TAM que é uma das empresas que in-tegra o mundo virtual36. O lançamento da empresa aéra, idealizado pela agênciaLOV, reuniu cerca de mil avatares, que ocorreu em um espaço de 7 mil m². O es-paço ficou totalmente congestionado e entre os convidados virtuais estava MarcoAntonio Bologna, presidente da TAM. O evento contou com DJ’s, garçonetes,além de TVs de plasma para a transmissão do vídeo institucional da empresa. Aentrada era gratuita e os avatares puderam escolher os modelos de suas roupas,entre opções peças da Itália, Paris, Nova York e Londres.(34)fecomercio estréia canal de tv pela web. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 07 de Fevereiro de 2007(35)Proxxima está no Second life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 06 de Março de 2007(36)taM congestiona Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 18 de Abril de 2007
  • 35. 31 Em 09 de janeiro de 2007, estreou no Second Life o jornal Avastar,considerado como 1o tablóide virtual, que estava disponível para os 2 milhões deusuários, inicialmente de graça, mas passou a custar 150 lindens após o períodode lançamento. O jornal, publicado pelo alemão Axel Springer Group, reúne fofo-cas sobre a comunidade virtual. Seguindo a tendência de conteúdo virtual do jogo, a revista VIP, emparceria com o Second Life Brasil, é a primeira revista brasileira a estar nosimulador37. Inaugurada dia 23 de abril, a sede da revista teve como primeirogrande evento o lançamento da edição 1 da VIP Second Life, onde além de re-portagens já publicadas na VIP real, a edição do Second Life tem duas matériasproduzidas exclusivamente no mundo virtual: a capa e uma entrevista, sendoque os editores prometem que as próximas edições serão feitas cada vez maiscom conteúdo exclusivo do simulador, até que 100% seja do mundo virtual.O primeiro entrevistado foi o empresário Unger Felix, dono de duas ilhas dojogo (SP Jardins e SP Alphaville) e de mais uma em fase de construção. imagem 6: Versão virtual da revista VIP O caso mais atual e de maior relevância é o da Coca-Cola divulgado em28 de abril de 2007, onde a empresa e sua agência, a New Marketing CompanyCrayon lançaram uma nova promoção internacional, centrada no Second Life38.(37)é a viP no Second life. Revista VIP, Volume 05, Ano 26, Edição 265, Maio, 2007(38)gol da coca-cola!. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 28 de Abril de 2007
  • 36. 32O projeto Virtual Thirst, www.virtualthirst.com, convida residentes e o pú-blico de fora a criarem idéias sobre vending machines que não entreguemprodutos, mas sim a essência da vida. As pessoas podem inscrever imagens,vídeos, e até descrições feitas no word. A idéia vencedora será construídavirtualmente pela equipe de designers da Coca-Coca. Para estimular a criatividade coletiva, foram publicados protóti-pos das máquinas no site da competição. O vencedor será escolhido por umgrupo de jurados residentes do jogo. A coordenação é feita por Scott Sigler,que utiliza-se de inúmeras ferramentas além do simulador, como o site dapromoção, o release, os blogs, além de que, os usuários de internet que atéagora mandaram suas idéias são na maioria de fora do mundo virtual, assimcomo os prêmios. Outro fator que deve ser levado em consideração é que aestratégia promocional está em um ambiente onde as pessoas estão criandoe podem utilizar o resultado da competição.
  • 37. 33 iMPleMentaçãO De açÕeS Levando como base com o roteiro utilizado por uma agência que realizaações no Second Life, os estágios para o desenvolvimento da presença das marcasno simulador possui quatro estágios. A primeira etapa é a implantação do empreendimento no SecondLife, que consiste na disponibilização do local, modelagem do empreendi-mento, decoração dos ambientes privativos e comuns, paisagismo, progra-mação de scripts, planejamento do atendimento do público, treinamentodos atendentes que estarão no mundo virtual, além do desenvolvimento deações de presença receptiva na internet, como criação de um hot site, ouuma seção no site oficial da marca. A segunda etapa, chamada de lançamento, consiste no planejamento dadivulgação do empreendimento, planejamento de ações de mídia on-line e socialmedia, aquisição de sobrenome personalizado no simulador, divulgação da açãopara a imprensa especializada, e por fim a execução dos planos de mídia. A manutenção, terceira etapa do processo, é fundamentada no princípiode que a empresa contratante precisará de um suporte de retaguarda à equipe deatendimento do simulador. A fase final, intitulada de evolução da presença, é a etapa onde a Ilhado simulador é adquirida, e inicia-se o planejamento de novas iniciativas, comoparcerias para ampliar o inventario do usuário, novos serviços ao público, alémde novos empreendimentos.
  • 38. 34 análiSe De reSultaDOS Como visto, as etapas de desenvolvimento de ações no Second Lifeseguem a mesma linha de qualquer outro meio, seja este on-line ou offline.O cronograma consiste inicialmente na aprovação do conceito a ser desen-volvido. Em seguida, inicia-se o processo de produção, elaborando a criaçãogeográfica, viária, além da construção das edificações, mobiliário e decoraçãoque estarão dispostos no simulador. Com as ações em execução, é possível iniciar as análises de maneiradinâmica, sendo que as maneiras de mensurar os resultados das ações desenvol-vidas no simulador são inúmeras, variando de dados numéricos, fornecidos pelosimulador, a análises de conversas e comentários de usuários. Ao monitorar a quantidade de visitantes em um espaço é possível mediratratividade do local e afinidade que os usuários possuem com este. Outro dado éo tempo de permanência nos locais, pois indica o quão interessante é a ação parao jogador, comparando-se o gasto de tempo no local da ação com o tempo gastoem outros canais de games é uma boa maneira de avaliar o grau de efetividade. Afreqüência de retorno no local mostra, também, o grau de relevância da ação para ovisitante, sendo que um freqüentador assíduo pode elevar o tráfego do local, levan-do outros jogadores para compartilhar o ambiente devido o nível de afinidade. Marcações em objetos dispostos nos locais de ação possibilitam a me-dição do nível de interação dos usuários com os apetrechos, além de um levanta-mento de perfil e hábitos dos avatares. Monitoramento simultâneo em locais dife-rentes possibilitam medir impacto de um lugar sobre outro e consequentemente asua relevância no simulador. Não tão simples, porém tão eficaz quanto se bem utilizado, o monito-ramento de diálogos possibilita saber impressão do público a respeito da ação eda marca. Tais conversas servem como uma pesquisa qualitativa, com os mesmosprincípios de um focus group, porém ocorrem de maneira espontânea, o que podegerar melhores resultados, se bem analisados.
  • 39. 35 iMPactOS negativOS Para OS anucianteS Um estudo de março de 2007 com 1.085 avatares do Second Life, rea-lizado pela CB News / Reperes, reportou que as marcas ainda estão longe de seremconsideradas bem sucedidas na exploração do potencial do simulador39. Uma provadisso é que nenhuma marca do mundo real conseguiu estabelecer uma forte presen-ça na mente dos usuários. O gráfico a seguir demonstra o fracasso das marcas emfazer os usuários tomarem conhecimento de sua presença de maneira espontânea.gráfico10: Conhecimento das marcas no simuladorfonte: CB News/ Reperes A pesquisa aponta que 66% dos usuários acreditam que a presença demarcas reais no simulador traz um impacto positivo para o Second Life. Em outro estudo, apresentado em abril de 2007 pela Global MarketInsite com 9,529 usuários40, mostra-se que 56% dos usuários encaram o Second(39)VEDRASHKO, Ilya. Study: low awareness of brands in Second life. Site do Blog Marketing & Strategy Innovation,29 de Abril de 2007(40)Latest GMI Poll Reveals Second life’s Potential for virtual consumer Marketing and branding. Site oficial daOnline Market Research and Global Market Research, 23 de Abril de 2007
  • 40. 36Life como um bom veículo promocional. Ainda, apenas 16% consideraram que asações virtuais não têm uma influência positiva na imagem das marcas e influen-ciam no seu comportamento de compra futuro. As iniciativas promocionais que têm sido realizadas não têm geradoresultados de longo prazo e provocam um efeito negativo de rejeição às marcasno “mundo real”. Os resultados da insatisfação mostrada nas pesquisas já são visíveis nojogo. Segundo Caique Severo em texto para o Terra Magazine41, usuários anti-gos do Second Life revoltaram-se contra a explosão de popularidade da comu-nidade virtual e criaram o Second Life Liberation Army (Exército de Libertaçãoda Second Life). A entidade promove manifestações dentro dos estabelecimen-tos comerciais abertos no mundo virtual, publicando fotos e vídeos de seus in-tegrantes posando com armas virtuais. Em fevereiro de 2007, o Second LifeLiberation Army fez seu primeiro atentado terrorista, usando bombas contralojas da American Apparel e da Reebok, reivindicando maior participação nasdecisões sobre a comunidade. Outro ponto negativo encontrado no simulador é o fato do teletranspor-te ser um meio de locomoção, pois ao se teletransportar os usuários acabam comtodo o propósito de se colocar outdoors e outras ações de comunicação, uma vezque não há como vê-las com esse tipo de transporte42. Há também o fato de que por mais que seja possível controlar as expe-riências oferecidas nas ilhas das marcas, os usuários só tem acesso a tais locaispor meio de teletransporte, criando praticamente uma ferramenta de opt-in dosjogadores. Dessa maneira, é preciso criar algo que chame a atenção dos usuáriosde uma maneira que ele se sinta impulsionado a participar da ação desenvolvida,segundo o site americano GigaOM43, criar ações em ilhas deve ser tão atrativoquanto criar comerciais para Tivo e por isso que as marcas criam eventos, jogos echegam até mesmo a pagar Lindens para seus visitantes.(41)veteranos da Second life ‘pegam em armas’ contra ‘invasores’. Site oficial do Blue Bus, 20 de Outubro de 2006(42)HOFFMAN, Constantine Von. Second life loses luster. Site oficial do jornal Adweek, 27 de Março de 2007(43)AU, Wagner James. Marketing in Second life doesn’t work… here is why!. Site oficial do GigaOM, 04 de Abril de 2007
  • 41. 37 Deve-se levar em conta que para entrar no Second Life é necessárioum bom computador, mas no Brasil ainda temos uma barreira de internautas comacesso a banda larga. Para os anunciantes, outro impacto negativo é que se o HSBC for deten-tor da cota única do seu segmento nos Estados Unidos, com uma campanha todadesenvolvida no simulador, pode acontecer de aqui no Brasil o dono da cota únicaser o Bradesco, e com isso torna-se inviável fazer uma campanha mundialmentealinhada, pois o Second Life não é, de certa maneira, um programa globalizado. O problema maior é o fato de não serem necessários muitos dados paracadastro, com isso o programa proporciona uma liberdade de ser quem quiser nomundo virtual, com isso não da pra saber se os usuários são quem realmente pare-cem ser, impossibilitando de saber se a propaganda vai atingir quem se acha queestá impactando.
  • 42. 38 OS inveStiMentOS nO SiMulaDOr Como dito anteriormente, já existem os pacotes publicitários do Secondlife, que englobam diferentes tipos de ações como promoções, samplings, even-tos, comerciais em vídeo, outdoors, tutoriais e também ferramentas tradicionais,como banners na página de entrada. Os pacotes variam de R$ 30 mil a R$ 100 milpor mês. Nos anexos pode-se conferir a apresentação das cotas de patrocinio comos respectivos custos, mas tais valores não são fixos e estão sujeitos a reajustes. Um exemplo de tal negociação foi uma proposta, da Kaizen Games eiG, à uma empresa do ramo bancário sobre a proposta de patrocínio do CartãoOficial Second Life Brasil. Na proposta, dividida em duas etapas, a empresa usufruiria de patro-cínio do espaço com atividades tutoriais de comércio; localização na Ilha Portal:passagem obrigatória para todos os avatares nascidos no Second Life Brasil, ereferência de atrações para os residentes; exposição de marca no Shopping daIlha Portal, que é integrado com o tutorial; descontos para os usuários do cartãoda marca; veiculação de comerciais de vídeo localizados um a cada 200 mil m2;outdoors localizados um a cada 260 mil m2; Relógio de rua localizados um a cada130 mil m2; banner rotativo no website Second Life Brasil; selo fixo no Guia Ofi-cial Second Lie Brasil; banner rotativo e selo fixo no Second Life Blog Informa. Estes e outros benefícios poderiam ser adquiridos através da cota únicade patrocínio, com período de contrato de um ano e um valor mensal negociado deaproximadamente R$50.000,00 para os seis primeiros meses e R$80.000,00 paraos outros seis meses consecutivos, além de que essa condição comercial incluiprodução e exposição de todos os itens apresentados na proposta. São valores altos, ainda mais se comparados com os baixos custos quea internet proporciona, ainda mais com a repercussão da Web 2.0, que faz comque as empresas da economia convencional comecem a limitar a verba para in-vestimentos nos mundos virtuais, até que o ambiente se estabilize e fique maismaduro e rentável. Muitos executivos crêem que o Second Life não trará benefí-
  • 43. 39cios mensuráveis as empresas, fazendo com que muitas companhias abandonemsuas atividades em mundos de virtuais, para não desperdiçar esforços e recursostecnológicos sem previsão de retorno. Segundo analistas da Gartner44, uma das duas maiores consultorias deanálises de mercado dos EUA, as empresas que investem no mundo do SecondLife, assim como em outros mundos virtuais, devem criar modelos e regras denegócios bem definidas para obter sucesso nesse ambiente, porém isso deveráacontecer ao longo dos próximos anos. Ainda de acordo com a Gartner, empresascomo Adidas, Dell, Reuters e Toyota abriram sedes virtuais, mas nenhuma con-seguiu converter sua presença como um rentável canal de vendas ou, até mesmo,como um ponto de relacionamento com os seus consumidores. No entanto, falta foco nas empresas que operam em mundos virtuais,pois a relação com os usuários do simulador não pode ser tratada da mesma formaque na vida real. Um bom caminho pode ser uma aposta na criação de valor agre-gado à marca, a partir de games como o Second Life. Vendas e retorno financeiro,por enquanto, serão obtidos somente na vida real, tornando os games uma ferra-menta para trabalhar a marca com um público segmentado. imagem 7: Ações da Coca-Cola no Second Life(44)gartner Says 80 Percent of active internet users Will have a ”Second life’’ in the virtual World by the end of2011. Site oficial Gartner, Inc
  • 44. 40 SecOnD life cOMO tenDÊncia Com a atual repercussão do Seconf Life, muitas empresas já começam a in-vestir em simuladores virtuais, aproveitando-se do atual conceito de branding on-line. Um exemplo é a BBC45, que através de seu canal CBBC lançará ummundo virtual para crianças. Aproveitando-se do fato do Second Life originalnão aceitar menores de 18 anos, as crianças poderão criar avatares e produzir ecompartilhar conteúdo, mas o CBBC World não terá a vertente financeira comotem, e por possuir um foco em segurança e responsabilidade, o mundo virtual daBBC não oferecerá salas de chat nem recursos para criar novas áreas na comuni-dade. A emissora reconhece que as crianças são a vanguarda e acredita que o tipode plataforma que vai oferecer está se tornando um padrão para as pessoas que jánasceram num mundo digitalizado. Em uma notícia da Reuters46, foi lançada, também, uma comunidadeonline BarbieGirls.com, onde as meninas podem circular como os avatares e in-teragir umas com as outras, no mundo virtual, as meninas podem também fazercompras virtuais de roupas ou móveis para sua casa virtual, sendo que, tal inicia-tiva tem o objetivo de reconquistar a fidelidade das garotas e também de enfrentara concorrência das bonecas Bratz. Outra marca que se aproveita do sucesso dos mundos virtuais é o canal Ni-ckelodeon que lançou o mundo virtual Nicktropolis47, que permite às crianças criar es-paços personalizados em 3D. Os usuários circularão pelo site usando avatares, comoocorre no Second Life e jogos, vídeos e outros recursos estarão disponíveis para que ascrianças possam interagir umas com as outras e também com personagens do canal. A Sony se prepara, assim como as outras, para lançar um mundo virtualsemelhante ao do portal para os usuários de PlayStation 3 e será batizado de Home48,o programa aparecerá na internet em versão beta, para ser oferecido de graça na loja(45)bbc prepara mundo virtual para as crianças compartilharem conteúdo. Site oficial do Blue Bus, 24 de Janeiro de 2007(46)a barbie está lançando comunidade virtual para reconquistar as meninas. Site oficial do blue bus, 19 de abril de 2007(47)canal nickelodeon lança hoje na web seu mundo virtual para crianças. Site oficial do Blue Bus, 31 de Janeiro de 2007(48)CARVALHO, Alexandre. Playstation house avança na linha do Second life. Site do Blog de Alexandre Carvalho,23 de Abril de 2007
  • 45. 41virtual do console de games no segundo semestre do ano de 2007. A principal di-ferença do Home em comparação ao Second Life é a possibilidade de transmissãode vídeos, a serem exibidos nas TVs das casas e nos cinemas virtuais do portal.Além disso, haverá conteúdo prévio disponível, ao contrário do Second Life, queé inteiramente construído a partir de informações dos internautas. Com o surgimento de tais simuladores, o Second Life deve adaptar-sefrente à entrada dos novos concorrentes, pois por mais que seja o responsável pelaoportunidade aberta aos novos ocupantes de nicho, o simulador pode acabar per-dendo mercado para os novos concorrentes se não souber diversificar e aprimoraros serviços que oferece.
  • 46. 42 OPiniãO eSPecializaDa As opiniões quanto à utilização de ações no Second Life ainda são bastantedivergentes, grande parte disso pela imaturidade do meio e falta de informações queeste oferece. Com isso, por meio de pesquisa qualitativa com profissionais de mídia,usuários, entre outros, esta parte do trabalho apresentará algumas opiniões com o in-tuito de gerar maior reflexão, apresentando visões de agências de publicidade, anun-ciantes e usuários. Todas pesquisas, completas, podem ser lidas na sessão de anexos. Wendell Raphael de Oliveira, moderador da maior comunidade de Se-cond Life do Brasil, diz que utiliza o simulador para se distrair, viajar o mundo,ganhar dinheiro e ainda conhecer gente do mundo inteiro. Segundo ele, quementra no Second Life, independente da faixa etária ou classe social, quer mais éisso mesmo: Uma forma de distração agradável e inteligente. Questionado se a re-lação virtual com as marcas interfere de alguma maneira em sua percepção delasno mundo real, Wendell afirma que já interferiu e conta que achava que quem nãoestava no simulador, era uma marca excluída. Em uma pesquisa com JC Rodrigues, Gerente de Projetos On-line da JWT,ao ser interrogado se é a favor ou contra qualquer tipo de investimento no simulador,o profissional disse que com a melhoria desta interface, a utilização da ferramenta paratestes de mercado ou lançamentos de produtos se tornará mais interessante, masque ainda é um meio restrito e um impacta um baixo número de pessoas. Quando questionado quais os pontos positivos que o levariam a adicio-nar ações no Second Life no plano de ações de um cliente, JC afirmou que é ofato de hoje em dia ser pioneiro em alguma ação dentro do ambiente virtual,ou ainda se o produto/serviço deste cliente estiver relacionado com o meiovirtual. Ainda, pelo baixo custo das ações atualmente, apenas se o cliente tiveralgum resistência pessoal Rodrigues contesta a utilização do meio. Na visãodo gerente de projetos, a maioria das ações, entretanto visam muito mais im-pacto em mídia do que efetivamente em comunicar o produto/serviço para aspessoas que estão no ambiente virtual.
  • 47. 43 A antropóloga Valéria Ravier conta que não encara o Second Life comouma tendência e sim uma das possíveis manifestações de uma tendência, vincu-lada ao aumento do trânsito dos consumidores, chamados por ela de sujeitos con-temporâneos, entre real e virtual, sendo que transita-se com uma agilidade cadavez maior entre esses dois territórios e a distinção que as nossas subjetividadesfazem dos mesmos tende a se atenuar. Valéria complementa dizendo que a ques-tão da transitabilidade não está apenas relacionada à essa dimensão, pois somoscada vez mais cidadãos de um mundo globalizado e nos deslocamos com avidez enaturalidade ao longo de relacionamentos, ambientes, tribos, entre outros. Valéria Ravier afirma que a intensidade do mundo virtual tem tudo paraser até maior do que no mundo real, mas tudo depende da maneira como isso forutilizado, das experiências que forem ofertadas e assim como toda ferramenta de-manda ações ancoradas no Marketing Estratégico. Diz também que tudo dependedo mercado em que se atua, pois há mercados em que outros investimentos, volta-dos para um Marketing mais tradicional, não podem nem devem ser negligenciados,mas para ela fica cada vez mais claro que esse tipo de investimento é válido, até porque é lá que estão outros concorrentes, ou vão estar num curto prazo de tempo. Em uma pesquisa com Tales Rocha, responsável pela Internet Corpora-tiva da Philips do Brasil, o gerente disse que marcar presença apenas no SecondLife não faz sentido, mas utilizar como uma ferramenta pode ser útil independen-temente de ser novidade, tudo depende da intenção, da ação e do posicionamentoalmejado pela empresa. Tales reforça que há como integrar o simulador ao mixde comunicação de uma empresa, mas isso precisa ser avaliado para ter relaçãodireta com a estratégia por trás da marca, produto, ou serviço. O gerente da Philips diz ainda que as ações hoje em dia estão maisfocadas no retorno de mídia, tanto que na Philips foi feito o Reveillon pen-sando nesse impacto, pois queria-se reafirmar a capacidade e atenção ao queé inovação. Tales diz, que paralelamente esta desenvolvendo uma forma deentender tendências e captar os desejos das pessoas que estão no simulador,reforçando que para a disciplina de design, o Second Life é mais que um am-biente, é mesmo uma ferramenta.
  • 48. 44 Luciano Vaz, gerente de mídia da Agência Click, diz que a possibili-dade de apropriar a imagem de inovação à marca do cliente ou geração de ne-gócios são pontos positivos que o levariam a adicionar ações no Second Lifeno plano de ações de um cliente. Porém, aponta o lado negativo de que aindanão há como monitorar o desempenho de forma satisfatória, dificultando aanálise de resultados. O profissional de mídia finaliza expondo que o simulador é uma ten-dência que deve-se acompanhar de perto, com visão crítica e buscando identificarnovos modelos de comunicação e negócios, pois assim como outras ferramentasde comunicação, o Second Life tem maior afinidade com certos segmentos. imagem 8: Wendell Raphael de Oliveira, moderador da maior comunidade de Second Life do Brasil
  • 49. 45 cOnSiDeraçÕeS finaiS O Second Life surge como um novo formato nessa nova era onde todasopções de meios devem se avaliadas com o intuito de melhor direcionar sua men-sagem para um target específico. Todavia, deve-se manter a atenção para não seperder o foco no que é o mais importante, que é a idéia da campanha, pois aconte-ce que o número de brasileiros ainda é pequeno no simulador, e como a estruturatecnológica do brasileiro é aquém da ideal pra acessar o Second Life, pouca genteconsegue utilizar o meio com facilidade, tornando a base de espectadores atingidamuito restrita, não atendendo a expectativa da maioria dos clientes. E uma vezque toda ação bem feita mobiliza uma equipe considerável, tempo e verba, muitasvezes pode acabar não compensando o esforço para o resultado. Outro fato é que o brasileiro é um entusiasta de rede social, o que torna-rá, segundo Abel Reis, o Second Life em uma espécie de novo Orkut, aindamais que um quinto dos internautas serão usuários de algum mundo virtualaté o final de 2011, segundo estimativas da Gartner. Com isso, o pioneirismodas ações do Second Life garantem uma maior credibilidade em um futuropróximo, por ter sido vanguardista. Porém, para o sucesso de tal concep-ção é muito importante que, além da mídia online, sejam utilizadas outrasferramentas de divulgação, como a mídia offline e um trabalho intenso daassessoria de imprensa e RP. Steve Prentice, vice-presidente da Gartner, acredita que as empresasda economia real não devem ignorar o crescimento desses mundos e garante queexistirá um impacto nos negócios ao longo dos próximos cinco anos. Pode-se concluir que, assim como outros meios, o Second Life pos-sui estágios e deve ser explorado de maneira adequada, de acordo com aetapa que está. O simulador encontra-se em um estágio de crescimento, ondedevem ser exploradas as ações pioneiras e inovadoras, pois chamarão nãoapenas a atenção dos usuários, mas do mercado como um todo, repercutindode maneira espontânea em outras mídias.
  • 50. 46 O próximo estágio, que deve ocorrer entre 2009 e 2011, será umestágio de maturidade, onde o Second Life terá um aumento tímido do númerode usuários se comparado aos números atuais, porém estes serão freqüentadoresassíduos do simulador, não utilizarão apenas por curiosidade, mas sim comouma opção consolidada de entretenimento. Neste estágio os anunciantes omarcarão presença no simulador com ações de longo prazo e com intuitode melhorar o relacionamento do consumidor com a marca, como uma fontealternativa de experiência, visando reforçar seu posicionamento no mundovirtual, diferente das ações atuais que são de curto prazo e têm como intuitocriar um impacto instantâneo nos usuários. Deve-se reforçar que o Second Life, assim como hot sites, concursosculturais, mobile marketing e outros recursos do meio digital, é apenas mais umadas muitas ferramentas de comunicação ao dispor dos profissionais de mídia e autilização deste deve ser extremamente planejada antes de sua implementação.Não há uma receita a ser seguida e os resultados das ações são incertos. Porém, oSecond Life está cada vez mais ganhando seu lugar no mundo publicitário, e osprofissionais que ignorarem sua presença estão sujeitos a abrir mão de um meiode comunicação que tende a ser de grande valia para o mercado.
  • 51. 47 AnExoSinformações adicionaisAssinatura básica: gratuitaAssinatura premium: R$ 19,90 por mêsConfiguração mínima: processador Pentium 3 ou Athlon 800 MHz, 250 MB dememória RAM, placa de vídeo ATI Radeon 8500 ou 9250, nVidia GeForce 2ou GeForce 4mx, 37 MB de espaço livre em disco, conexão de internet cabo ouDSL e Windows XP (Service Pack 2) ou Windows 2000 (Service Pack 4).Configuração recomendada: processador Pentium 4 ou Athlon 2000+ 1.6 GHzou superior, 512 MB de memória RAM, placa de vídeo , ATI Radeon 9600 ouX600,nVidia GeForce FX 5600, GeForce 6600 ou superior, 37 MB de espaço li-vre em disco conexão de internet cabo ou DSL e Windows XP (Service Pack 2).Informações para a imprensa – Second Life BrasilRosa Arrais Assessoria de ComunicaçãoTels.: (11) 3672.3531 / 3375-8690 / 9931-7378Janaína Azzoni (MTb 46.219) – janaina@rosaarrais.com.brRosa Arrais (MTb 20.425) – rosa@rosaarrais.com.br
  • 52. 48as Propostas comerciais
  • 53. 49
  • 54. 50
  • 55. 51
  • 56. 52
  • 57. 53
  • 58. 54
  • 59. 55
  • 60. 56
  • 61. 57
  • 62. 58Pesquisas qualitativas JC rodrigues: Publicitário graduado pela ESPM, pós-graduado emTecnologia Internet pela UFRJ; trabalha em meios digitais e interativos desde1995, tendo atuado em projetos de marketing digital e e-commerce para empresascomo HP, Intel, Bridgestone, Samsung e Ford, entre outras; atualmente professorde Web na ESPM em São Paulo e Gerente de Projetos On-line da JWT. as opiniões quanto à utilização do Second life são muito divergen-tes, você é a favor ou contra qualquer tipo de investimento no simulador? Atualmente, considerando a infra-estrutura necessária para rodar o 2nd life,o investimento tem seguido dois caminhos: ou a ânsia por mídia espontânea, em de-monstrar que a empresa em questão está em linha com as novidades do ambientedigital, ou testes para se averiguar qual a real aplicação da ferramenta no dia a dia. No fundo o 2nd life nada mais é do que um chat com uma interface in-teressante. Com e melhoria desta interface, a utilização da ferramenta para testesde mercado ou lançamentos de produtos se tornará mais interessante. criar ações no Second life é uma decisão precipitada, devido àimaturidade do meio? Isto dependerá muito do objetivo da ação. Ainda hoje é dado certo des-taque às empresas que adentra o 2nd, ganhando somente com isto, uma visibilida-de em mídia. Se este é o objetivo ele ainda está sendo cumprido, mas num curtoprazo já não mais será, e aí as pessoas terão que avaliar o custo-benefício de reali-zarem ações neste ambiente que ainda é restrito e um baixo número de pessoas. O Second life, por mais que seja um meio digital, utiliza-se, dentrodo mundo virtual, de inúmeras arenas de comunicação, como o evento criadono carnaval, com patrocínio da fiat. a experiência vivenciada pelos usuáriospresentes gera uma maior afinidade do que se fosse um evento real, por esseser “relativamente comum”? Esta experiência virtual não substitui de forma alguma a vivência real.Tampouco agrega alguma experiência digna de ser contada ou repassada. Por en-quanto a presença das pessoas no 2nd life nestes eventos está mais em passarem
  • 63. 59uma imagem de vanguarda ou de pioneiros para as demais pessoas do que efeti-vamente vivenciarem algo. as ações implementadas no Second life tem uma importânciamaior pelo impacto que causarão nos usuários do jogo ou pela repercussãoque terão na mídia? Depende do publico a que se destina. A maioria das ações, entretantovisam muito mais impacto em mídia do que efetivamente em comunicar o produ-to/serviço para as pessoas que estão no ambiente virtual. Acredito que com a otimização da ferramenta, melhores gráficos equando a infra-estrutura (computadores, conexões) estiverem à altura do funcio-namento do software, poderão ser criadas ações que impactem mais pessoas. você acha que a utilização do Second life é válida para qual-quer tipo de anunciante ou certos setores têm uma receptividade melhorcom os usuários? Novamente depende do objetivo; se a intenção da empresa, hoje, é pas-sar uma imagem inovadora, qualquer produto ou serviço pode ser introduzido noambiente virtual. quais são os pontos positivos que o levariam a adicionar ações noSecond life no plano de ações de um cliente? Hoje em dia ser pioneiro em alguma ação dentro do ambiente virtual. Ouainda se o produto/serviço deste cliente estiver relacionado com o meio virtual. quais são os pontos negativos que o levariam a contestar a utiliza-ção de ações no Second life no plano de ações de um cliente? Pelo baixo custo das ações atualmente, apenas se o cliente tiver algumresistência pessoal. há pessoas que consideram o Second life uma tendência, você en-cara o simulador como tal ou como nada mais que moda? O 2nd life é uma forma diferente de apresentar algo que já existe hámuito mais tempo: relacionamentos virtuais. Desde o tempo da BBS ou os primei-ros chats em IRC em 1996, vemos os mesmos conceitos e a mesma reação sendoaplicada. A única diferença do 2nd life é a interface gráfica.
  • 64. 60 Sem dúvida com o aprimoramento dos gráficos e melhoria na infra-es-trutura média da população, que permitiria acessa-lo, teremos um outro ambientede relacionamento que não substitui o real, mas agrega em momentos de entrete-nimento ou troca de informações entre os usuários. Existe um grande furor ao redor do 2nd life mais em função das pessoasestarem procurando o próximo Orkut, o próximo You Tube, do que efetivamenteações que gerem resultados de venda ou comunicação. luciano vaz: Gerente de mídia da Agência Click, atuava como co-ordenador de planejamento estratégico. Sua experiência na área inclui trabalhosinterativos para empresas em diversos setores e desenvolvimento de produtos eserviços para meios on e off-line. criar ações no Second life é uma decisão precipitada, devido àimaturidade do meio? Isso depende da estratégia de comunicação, principalmente objeti-vos e posicionamento da marca. como são calculados os custos das ações a serem desenvolvidasno simulador? eles são negociáveis, como nos outros tipos de mídia, es-tando sujeito a descontos de negociações? Geralmente, o investimento é função da produção, aluguel do espaço(ilha) e mídia em propriedades com maior densidade de avatares. as ações implementadas no Second life tem uma importânciamaior pelo impacto que causarão nos usuários do jogo ou pela repercus-são que terão na mídia? Ambos. Impacto no público e mídia espontânea. você acha que a utilização do Second life é válida para qual-quer tipo de anunciante, ou certos setores têm uma receptividade me-lhor com os usuários? Assim como outras ferramentas de comunicação, o Second Life temmaior afinidade com certos segmentos, porém ainda não podemos restringirou inibir sua aplicação.
  • 65. 61 quais são os pontos positivos que o levariam a adicionar ações noSecond life no plano de ações de um cliente? Possibilidade de apropriar a imagem de inovação à marca do cliente ougeração de negócios. quais são os pontos negativos que o levariam a contestar a utili-zação de ações no Second life no plano de ações de um cliente? Ainda não temos como monitorar o desempenho de forma satisfatória,dificultando a análise de resultados. há pessoas que consideram o Second life uma tendência, vocêencara o simulador como tal ou nada mais que modismo? Sim, é uma tendência que devemos acompanhar de perto, com visãocrítica e buscando identificar novos modelos de comunicação e negócios. tales rocha: responsável pela Internet Corporativa da Philips do Brasil. as opiniões quanto à utilização do Second life como ferramenta depublicidade são muito divergentes, a decisão da presença da marca no simu-lador foi uma iniciativa da agência responsável ou da própria Philips? Ambos. A Philips se preocupa em utilizar o Second Life como ferra-menta de co-criação. A agência tem um foco maior no retorno de mídia, no buzz1e toda a questão que envolve nossa imagem. Estrategicamente, no entanto, perce-bemos que o Second Life oferece para a Philips a oportunidade de entender comose atribuir valor a algo de valor intangível. Ao criar valor nesse mundo virtual, nós podemos transferi-lo para aeconomia material. No mundo material, o design é integrado na proposta totalque inclui não apenas o produto, mas também a loja onde ele é comercializado, omarketing e a comunicação que o envolvem, entre outros fatores. Dessa forma, émuito difícil extrapolar o valor de uma idéia. No Second Life, as únicas coisas queexistem são as idéias e a estética dos conceitos, portanto, nós podemos realmentedescobrir o valor do design, por exemplo. criar ações no Second life é uma decisão precipitada, devido àimaturidade do meio ou é um investimento justificável por seu pioneirismo?
  • 66. 62 Não dá para afirmar que há imaturidade no meio. Isso é uma conclusãosua. Esse é um ponto de vista questionável, embora muita gente afirme isso. Ainternet e as comunidades virtuais não seguem o mesmo padrão de tempo e es-paço que estamos acostumados no meio físico. O Second Life existe desde 2004,embora fosse muito incipiente. O Orkut é infinitamente utilizado em estra-tégias virais... E neste caso, nem se questiona. Marcar presença apenas noSL, de fato, não faz sentido. Mas utilizar como uma ferramenta pode ser útilindependentemente de ser novidade. Tudo depende da intenção, da ação e doposicionamento almejado pela empresa. De fato, há como integrar o SL aomix de comunicação de uma empresa, mas isso precisa mesmo ser avaliadopara ter relação direta com a estratégica por trás da marca, produto, serviço...Todo o investimento ético é justificável se atinge o objetivo almejado e nãotraz nenhum tipo de distorção/problema, especialmente em comunicação. O Second life, por mais que seja um meio digital, utiliza-se,dentro do mundo virtual, de inúmeras arenas de comunicação, como oseventos realizados pela Philips. a experiência vivenciada pelos usuáriospresentes gera uma maior afinidade do que se fosse um evento real, poresse ser “relativamente comum”? Desconheço pesquisas sobre isso. Mas posso dizer que pessoal-mente não creio que as vivências de todas as situações possam ser substi-tuídas, com sucesso, pelas experiências virtuais... As vezes nem mesmo dápara dizer que são complementares. Entretanto, não devemos ter resistên-cia, afinal pode ser muito eficiente e mais bem sucedido dependendo daaplicação. Como exemplo imagine o Home Banking. O que você prefere:ir ao banco, pegar fila, passar pela porta giratória e deixar seus objetosmetálicos, preencher papéis... ou prefere, levando-se em conta que você éalguém familiarizado com a internet, utilizar o serviço Online? E esse ser-viço online, por sua vez, não é uma representação à imagem e semelhançado meio físico? O dinheiro transacionado é o mesmo... No Second Life éa mesma coisa, mas em 3D. Hoje você pode ter iniciativas lá dentro quesão bem-sucedidas... Evidentemente, você também pode frustrar usuários
  • 67. 63e ter um resultado negativo. Tenho mais afinidade pelos serviços bancáriosna Internet se os comparo com a ida tradicional ao banco... Porém, se ir aobanco pode ser também um exercício, o trajeto da padaria e o caminho parapaquerar, tomar ar fresco e comprar o jornal... Tudo muda de cena. Depende,sempre, do que se deseja. Mas, sobretudo, dou valor às experiências comple-mentares que integram ações on e off line. as ações implementadas no Second life tem uma importânciamaior pelo impacto que causarão nos usuários do jogo ou pela repercussãoque terão na mídia? Não chamo de jogo por não haver um objetivo específico, não hágame over, você não ganha vida e tampouco tem um desafio a ser cumprido.É uma simulação mesmo, um ambiente. As ações hoje em dia estão maisfocadas no retorno de mídia, “no impacto”, como você menciona. Isso, emmarketing, chamamos de buzz1. Na Philips fizemos o Reveillon pensandonesse impacto. Queríamos reafirmar nossa capacidade e atenção ao que éinovação. Entretanto, paralelamente estamos desenvolvendo uma forma deentender tendências e captar os desejos dessas pessoas que têm um avatare que estão conectadas em uma rede virtual mundial. Para a disciplina dedesign, o Second Life é mais que um ambiente, é mesmo uma ferramenta.Pode-se com isso testar tendências e avaliá-las... Nos brasileiros amamosas comunidades virtuais. Representamos mais de 55% do Orkut. Isso é umfenômeno/comportamento a ser analisado. Vale ressaltar que a busca pelo “impacto” é típica quando se tem algonovo. Todos procuram se destacar. Há alguns anos – poucos na verdade – o boomda web fez com que inúmeros jornais noticiassem a entrada na Internet de inúme-ros setores: bancos, varejistas.... Hoje, isso tudo é rotina do meio virtual. você acha que a utilização do Second life é válida para qual-quer tipo de anunciante ou certos setores têm uma receptividade melhorcom os usuários? Não acompanho de perto, mas vejo potencial para todos que lidam comBtoC obterem sucesso neste momento. O BtoB ainda deve evoluir. De qualquer
  • 68. 64forma, os negócios mais praticados são: eMPreSaS: :: Compra e venda de imóveis (virtuais) :: Cassinos :: Serviços de “acompanhantes” :: Organização de eventos :: Clube noturno :: Veículos :: Venda de roupas, animações, skins :: Fabricante de jóias :: Jogos :: Gravação de vídeos PrOfiSSiOnaiS: :: Designer de roupas e objetos :: Dancarino :: Criador de animações :: Divulgador :: Programador :: Arquiteto :: Guia turístico :: DJ :: Repórter :: Fotógrafo há pessoas que consideram o Second life uma tendência, você en-cara o simulador como tal ou como nada mais que moda? O Second Life já existe, já movimenta valores. Creio que existe umaresistência em aderir ao que é novo tanto quanto exista uma crítica acirrada poraquilo que, de uma forma ou de outra, é polêmico e faz bastante barulho. Eu nãoencaro como moda e tampouco acho que é tendência. Acho que envolve o Second
  • 69. 65Life um universo de questões que podemos levantar para classificar como uma ini-ciativa ruim. No entanto, não posso negar, estou no time que adora a convergência e acomunicação como um todo. Desta forma, sou um entusiasta, mas mesmo assim estálonge de ser chamado de “moda”. Há uma geração de receita crescente e isso é fato.Imagine a situação abaixo, considerando o crescente número de adeptos: 90 usuários conseguiram resultado positivo superior a US$ 5.000 no mês 140 conseguiram lucro entre US$ 2.000 e US$ 5.000 no mês US$ 1,2 milhão gasto nas últimas 24 horas valéria ravier: professora da ESPM-SP; Consultora da Voltage; espe-cialista em teoria psicanalítica pelo COGEAE-PUC/SP; Doutora em Antropolo-gia do consumo, pela PUC/SP. há pessoas que consideram o Second life uma tendência, você en-cara o simulador como tal ou como nada mais que moda? Por ser um mundo virtual, ao ser impactado por qualquer tipo de açãode comunicação de produtos e serviços do mundo real, a relação que consumidortem com anunciante possui a mesma intensidade? Divulgar produtos e serviços reais em simuladores é um investi-mento válido ou questionável? Por quê? As suas perguntas são interessantes e sem dúvida me instigam à reflexão. Em relação ao Second Life como tendência (não sei se você sabe, mastenho atuado como consultora nessa área de tendências ao longo dos últimos 2anos), eu não diria que se trate de uma tendência e sim de uma das possíveismanifestações de uma tendência, vinculada ao aumento do trânsito dos sujeitoscontemporâneos (vulgo consumidores) entre real e virtual. A verdade é que transi-tamos com uma agilidade cada vez maior entre esses dois territórios e a distinçãoque as nossas subjetividades fazem dos mesmos tende a se atenuar. Na verdade, a questão da transitabilidade não está apenas relacionada à essadimensão. Somos cada vez mais cidadãos de um mundo globalizado e nos deslocamoscom avidez e naturalidade ao longo de relacionamentos, ambientes, tribos, etc...
  • 70. 66 Eu diria que a intensidade do mundo virtual tem tudo para ser até maiordo que no mundo real, mas tudo depende da maneira como isso for utilizado, dasexperiências que forem ofertadas. Como toda ferramenta demanda ações ancora-das no Marketing Estratégico. É claro também que tudo depende do mercado em que você atua. Hámercados em que outros investimentos, voltados para um Marketing mais tradi-cional, não podem nem devem ser negligenciados. Mas fica cada vez mais claroesse tipo de investimento é válido, até por que é lá que o seu concorrente já está,ou vai estar num curto prazo de tempo. Wendell raphael de Oliveira: 17 anos, residente no Rio de Janeiro/RJ,estagiário e estudante de Comunicação Social, utiliza o simulador há aproximada-mente um ano e é o responsável pela maior comunidade de Second Life no Brasil. Muitos acessam por ser uma forma de distração, outros, para co-nhecer pessoas. O que te leva a participar de maneira assídua no simulador,passando horas em um ambiente virtual? “Passando horas” é um pouco de exagero, rsrs. Mas o pouco que eu pas-so - sim, pouco, porque moderar a comunidade me consome muito mais tempo - épara uma mistura agradável dos dois. Me distraio com o SL, viajo o mundo, ganhodinheiro ‘de mentirinha’ e ainda conheço gente do mundo inteiro. Quem entra noSL, independente da faixa etária ou classe social, quer mais é isso mesmo: Umaforma de distração agradável e inteligente. Mas há as exceções... O Second life possui sua própria moeda, o linden dollar (l$).Seguir uma carreira de sucesso ou fracasso no simulador atingirá direta-mente a sua vida real. O que leva você a gastar dinheiro real em produtos eserviços que podem ser considerados intangiveis? Eu não gasto dinheiro real lá dentro. Mas há quem gaste, e não sinta fal-ta do ‘investimento’ - que nem sempre trás retorno. Lembrando também que o SLnão é nenhuma caixinha de dinheiro. Pelo contrário, conseguir um emprego e/ouabrir uma loja de sucesso é tão ou mais complicado como na vida real.
  • 71. 67 Acredito eu, pela minha experiência de moderar uma comunidade comquase 20.000 SL Maníacos, que quem gasta dinheiro no SL quer, quando nãoabrir um negócio, se divertir - custe o que custar. As pessoas não vêem mal algumem pagar alguns linden por um carro da Volks ou por uma ‘noitada’ com algumaprostituta. São as maravilhas do mundo moderno. Cartão de crédito internacional,acessibilidade, conforto. Porque não usar? Muitas lojas e empresas famosas estão presentes na ilha reunindoum pouco do que há em todo Mundo linden. você já foi impactado por açõesde propaganda e eventos ou já interagiu de alguma maneira com as marcaspresentes no simulador? Se sim, como foi? Há ainda muitas opiniões divergentes sobre isso no SL. Recentemente, participei da seleção de um programa de TV chamado‘Aprendiz - O Sócio’, com Roberto Justus. Minha proposta tinha a ver com isso:Publicidade no SL. Meu projeto não foi aceito. E ao invés de maldizê-lo, queren-do achar que ele e tantos outros empresários/publicitários estão no rumo erradodas coisas, resolvi parar pra pensar um pouco. E acabei chegando à conclusão deque o SL é uma ótima mídia on-line, mas, pelo menos por enquanto, não vai mu-dar muita coisa. Já fui ‘impactado’ sim por ações de publicidade lá dentro (festasde inauguração da TAM, distribuição de latinhas de Coca-Cola, etc), mas percebique se não houver uma estratégia ligada com o público na vida real, o investimen-to da empresa pode ir pelo ralo. Muitos estúdios 3D, empreendedores, e alguns picaretas, vem ultima-mente ‘vendendo’ o SL para empresas, como se sua empresa não tiver algo ládentro, ela está ultrapassada. Não é bem assim. Apesar do número de residents(membros) desse simulador crescer gradativamente a cada dia, isso é só na teo-ria. Nem todo mundo que se cadastra no site de fato usa o SL. Com isso, temosmais de 5 milhões de usuários cadastrados no mundo inteiro (Ohhh) - e menos de25.000 usando. É só abrir o client e conferir. Obviamente, esse quadro pode mudar. Hoje, uma ilha normal noSL comporta até 300 pessoas (número relativamente baixo pra quem querfazer do SL o ‘boom’ pra sua marca). Com o tempo, haverá mais liberdade,
  • 72. 68mais capacidade, não só das ferramentas do SL, mas das ferramentas de al-guns publicitários, para que possam não só ‘colocar uma marca’ no SL, mas quepossam, através disso, vendê-la na vida real. a relação virtual com as marcas interferem de alguma maneira suapercepção delas no mundo real? na sua opinião, o que as marcas ganhamestando presentes no simulador? Já interferiu. Eu achava que quem não estava no SL, era uma marcaexcluída. Não é bem assim. Uma vez, no SL, estava eu conversando com um ra-paz da Alemanha, e ele perguntou-me o que eu fazia no SL. Eu disse que apenas‘voava por aí’, mas que, fora, eu cuidava da maior comunidade sobre o simula-dor no Orkut. E ele, prontamente respondeu: “Orkut? What...?”. Ou seja, temospadrões de pensamentos meio restritos, principalmente aqui no Brasil. Achamosque uma pessoa antenada tem ‘MSN, Flog e Orkut’, enquanto na europa - e emtantos outros lugares - não há a necessidade (e nem o conhecimento) disso. Logo,há muito que se esperar. O SL ainda é, para muitos, uma espécie de jogo. Comoas empresas farão para ganhar algo com a propaganda no SL, só elas dirão. Domais, algumas vêem conseguindo resultados. A Volkswagem, por exemplo, comuma loja virtual dentro do SL, vendeu milhares de carros virtuais lá dentro - e 170de verdade, aqui fora. (Dados de Dezembro).
  • 73. 69 referÊnciaSBARBAN, Arnold M., CRISTOL, Steven M., KOPEC, Frank J. a essência do Pla-nejamento de Mídia: um Ponto de vista Mercadológico. São Paulo, Nobel, 2001SISSORS, Jack Z., BUMBA, Lincoln J. Planejamento de mídia. aferições, es-tratégias e avaliações. Nobel, 2000TAMANAHA, Paulo. Planejamento de Mídia. teoria e experiência. São Paulo,Pearson Prentice Hall, 2006NETO, Ângelo Franzão. Midialização: o poder da mídia. São Paulo, Nobel, 2006RAVIER, Valéria. Marketing de experiências On-line. Revista da ESPM, Volu-me 13, Ano 12, Edição no 5, Setembro, 2006GRACIOSO, Francisco. As novas Arenas da Comunicação. Revista da ESPM,Volume 13, Ano 12, Edição no 5, Setembro, 2006ROMANO, Fernanda. Fernanda | vi todo o tipo de gente mas nao achei ne-nhum gordinho. Site oficial do Blue Bus, 22 de Fevereiro de 2007COSTA, Bernardo. Second life | cada vez mais o mundo está virando 1 mun-do de nerds. Site oficial do Blue Bus, 14 de Dezembro de 2006HARO, Victor Vasques de. Second life no brasil. Site oficial da ESPM Digital,06 de Outubro de 2006LOURENÇÃO, Alexandre. lucro gerado pelo usuário. Site oficial da ESPMDigital, 25 de Abril de 2007URSULINO, André. Publicidade (nos jogos) on-line. Site oficial da ESPM Di-gital, 20 de Abril de 2007
  • 74. 70VADER, Vincent. Diversão virtual, dinheiro real. Site oficial da ESPM Digital,05 de Março de 2007MARZOLA, Marcelo. Second life e a redução do poder do superego. Site ofi-cial do Web Insider, 06 de Dezembro de 2006SANT’IAGO, Marcelo. a internet é saída para o cidade limpa?. Site oficialdo Web Insider, 21 de Fevereiro de 2007MILAGRE, José Antonio. Socorro, polícia. fui roubado no Second life!. Siteoficial do Web Insider, 22 de Fevereiro de 2007PRADO, João. Second life versão brasileira. Site oficial da revista Isto É Di-nheiro, 10 de Janeiro de 2007KENDZERSKI, Paulo Roberto. a verdade sobre a Publicidade on-line. Siteoficial do iMasters, 27 de Junho de 2005KENDZERSKI, Paulo Roberto. Publicidade Offline X Publicidade On-line.Site oficial do iMasters, 09 de Fevereiro de 2007FAVARETTO, Eduardo. O futuro dos negócios na internet. Site oficial do iMas-ters, 03 de Novembro de 2006MILAGRE, José Antonio. Os “big Six”: legislação e controle virtual no Se-cond life. Site oficial do iMasters, 10 de Abril de 2007MILAGRE, José Antonio. estado virtual: Second life é um laboratório deexperiências sociais e jurídicas. Site oficial do iMasters, 27 de Março de 2007MILAGRE, José Antonio. Direitos no Secondlife: realidade virtual ou virtu-al realidade?. Site oficial do iMasters, 07 de Fevereiro de 2007GROSSMAN, Wendy. at virtual expo, a harsh reality: not enough compu-ting Power. Site oficial do Wired News, 24 de Abril de 2007
  • 75. 71ERARD, Michael. a boon to Second life language Schools. Site oficial doTechnology Review, 10 de Abril de 2007HOFFMAN, Constantine Von. Second life loses luster. Site oficial do jornalAdweek, 27 de Março de 2007AU, Wagner James. Marketing in Second life doesn’t work… here is why!.Site oficial do GigaOM, 04 de Abril de 2007CARVALHO, Alexandre. Kaizen games e o ig lançam Second life no brasil.Site do Blog de Alexandre Carvalho, 25 de Abril de 2007CARVALHO, Alexandre. Playstation house avança na linha do Second life.Site do Blog de Alexandre Carvalho, 23 de Abril de 2007THYS, Alain. Brand traffic in Second life. Site do Blog Marketing & StrategyInnovation, 07 de Maio de 2007VEDRASHKO, Ilya. Study: low awareness of brands in Second life. Site doBlog Marketing & Strategy Innovation, 29 de Abril de 2007PEREIRA, Eliana. altos e baixos. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 13 deNovembro de 2006MOREIRA, Daniela. Second Life perde audiência nos Estados Unidos e no Bra-sil. Site oficial do IDG Now!, 23 de Abril de 2007BARBOSA, Alexandre. A Rossi corre e mostra apartamentos no Second Life. Siteoficial do jornal Estadão, 13 de Abril de 2007é a viP no Second life. revista viP, Volume 05, Ano 26, Edição 265, Maio, 2007ibOPe//netratings divulga dados sobre o uso crescente da internet. Site Ofi-cial do Ibope, 28 de Março de 2007
  • 76. 72análise de investimentos publicitários do ano de 2006. Site do Almanaque Ibo-pe, 06 de Março de 2007Potencializar a penetração. Conexão MSN Meio&Mensagem, no 29, Mar-ço/Abril, 2007Meio Digital experience: marketing, comunicação e comportamento na eradigital. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 29 de Abril de 2007Second life brasil apresenta pacotes publicitários. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 18 de Abril de 2007tecnisa comercializa apartamentos reais no Second life. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 09 de Abril de 2007Second life também é terra do fbi. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 05de Abril de 2007Second life terá “clube cyrela de convivência”. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 30 de Março de 2007Sony pode lançar seu ‘Second life’. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 12de Março de 2007Proxxima está no Second Life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 06 deMarço de 2007fiat monta camarote no Second life. Site oficial do jornal Meio&Mensagem,16 de Fevereiro de 2007fatboy Slim no Second life direto da DM9DDb. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 09 de Fevereiro de 2007fecomercio estréia canal de tv pela web. Site oficial do jornal Meio&Mensagem,07 de Fevereiro de 2007
  • 77. 73terra realiza luau no litoral de SP. Site oficial do jornal Meio&Mensagem, 26de Janeiro de 2007nokia lança celulares dentro do Second life. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 26 de Janeiro de 2007tudo eventos prepara carnaval no Second life. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 25 de Janeiro de 2007DM9DDb fará festa virtual no Second life. Site oficial do jornalMeio&Mensagem, 12 de Dezembro de 2006canneS liOnS 2007 internet exerce mais influência. Site oficial do jornalPropaganda e Marketing, 28 de Abril de 2007gol da coca-cola!. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 28 de Abril de 2007Padrão internacional. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 28 de Abrilde 2007viP inaugura redação no Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Ma-rketing, 26 de Abril de 2007agnelo Pacheco adere ao Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Ma-rketing, 23 de Abril de 2007cérebro eletrônico. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 21 de Abrilde 2007coca-cola ingressa no Second life com concurso. Site oficial do jornal Propa-ganda e Marketing, 20 de Abril de 2007taM congestiona Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing,18 de Abril de 2007
  • 78. 74talent e Semp toshiba estréiam no Second life. Site oficial do jornal Propa-ganda e Marketing, 02 de Abril de 2007cyrela estará no Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 29de Março de 2007lOv amplia mídia. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 27 deMarço de 2007Second life no brasil. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing, 17 deMarço de 2007Fiat participa de carnaval virtual. Site oficial do jornal Propaganda e Marketing,16 de Fevereiro de 2007Internet é saída para o Cidade Limpa?. Site oficial do jornal Propaganda e Marke-ting, 10 de Fevereiro de 2007Fatboy Slim comanda show na DM9DDB. Site oficial do jornal Propaganda eMarketing, 09 de Fevereiro de 2007DM9DDb coloca DJ no Second life. Site oficial do jornal Propaganda e Marke-ting, 17 de Janeiro de 2007credicard “inaugura” posto de atendimento no Second life. Site oficial dojornal Propaganda e Marketing, 16 de Janeiro de 2007DM9DDb em ação de réveillon no Second life. Site oficial do jornal Propagan-da e Marketing, 02 de Janeiro de 2007rapp collins mostra seu lado virtual. Site oficial do jornal Propaganda e Ma-rketing, 19 de Dezembro de 2006volkswagen abre espaço no “Second life”. Site oficial do jornal Propaganda eMarketing, 14 de Dezembro de 2006
  • 79. 75bbc prepara mundo virtual para as crianças compartilharem conteúdo. Siteoficial do Blue Bus, 24 de Janeiro de 2007a barbie está lançando comunidade virtual para reconquistar as meninas.Site oficial do Blue Bus, 19 de Abril de 2007canal nickelodeon lança hoje na web seu mundo virtual para crianças. Siteoficial do Blue Bus, 31 de Janeiro de 2007eles dizem q já nao aguentam mais ouvir falar de ‘buzz marketing’ e ‘viral’.Site oficial do Blue Bus, 05 de Abril de 20072nd life vai ganhar software de voz para permitir conversas entre avatares.Site oficial do Blue Bus, 01 de Março de 2007veja você, a Suécia está abrindo 1 embaixada virtual na Second life. Siteoficial do Blue Bus, 30 de Janeiro de 2007O show do fat boy Slim em Sao Paulo terá versao virtual na Second life. Siteoficial do Blue Bus, 17 de Janeiro de 2007novidade | 1o tabloide virtual de fofocas estreou hoje na Second life. Siteoficial do Blue Bus, 09 de Janeiro de 2007virtual | concessionaria vW na 2nd life está recebendo 1,000 por dia. Siteoficial do Blue Bus, 20 de Dezembro de 2006e a Second life chegou ao 2o milhao de usuarios em apenas 8 semanas. Siteoficial do Blue Bus, 15 de Dezembro de 2006ibM vai inaugurar ilhas na Second life para explorar possibilidades. Siteoficial do Blue Bus, 13 de Dezembro de 2006ligaçao com comunidades virtuais exatamente como se fosse vida real. Siteoficial do Blue Bus, 05 de Dezembro de 2006
  • 80. 76Sao 15 vivendo na casa do big brother na Second life | veja vídeo. Site oficialdo Blue Bus, 04 de Dezembro de 2006em dia | a brasileira bullet é a mais nova residente na Second life. Site oficialdo Blue Bus, 21 de Novembro de 2006veteranos da Second life ‘pegam em armas’ contra ‘invasores’. Site oficial doBlue Bus, 20 de Outubro de 2006adidas abriu loja na comunidade virtual Second life | foto. Site oficial doBlue Bus, 20 de Agosto de 2006Second life tem moeda, câmbio e mecanismos próprios para regular econo-mia. Site oficial do jornal Folha On-line, 15 de Dezembro de 2006Mundo virtual do Second life inaugura versão brasileira. Site oficial do jor-nal Folha On-line, 24 de Abril de 2007fbi investiga jogatina no mundo virtual do Second life. Site oficial do jornalFolha On-line, 04 de Abril de 2007artigo sobre Second life. Site da Wikipédia, 04 de Maio de 2007ninguém fala o que pensa sobre Second life? Ou, no meio das modinhas,ninguém pára pra pensar?. Site do Blog de Guerrilha, 27 de Abril de 2007iqPc Second life brasil experience Series i. Site oficial da International Qua-lity Productivity Center, 26 de Abril de 2007latest gMi Poll reveals Second life’s Potential for virtual consumer Ma-rketing and branding. Site oficial da On-line Market Research and Global Ma-rket Research, 23 de Abril de 2007gartner Says 80 Percent of active internet users Will have a ”Second life’’in the virtual World by the end of 2011. Site oficial Gartner, Inc
  • 81. 77Site Oficial do Second Life, 12 de Maio de 2007Site Oficial do Second Life Brasil, 12 de Maio de 2007Site Oficial da Kaizen Games, 12 de Maio de 2007