Usabilidade1

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material do curso de usabilidade para pós em eng de softwares

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Usabilidade1

  1. 1. Usabilidade de Software Leonardo Antonio Alvese Engenharia Ergonômica
  2. 2. O principio da ergonomia é estudar o conforto e aadaptação aos objetos e interfaces visando aumentar aprodutividade e a satisfação das pessoas
  3. 3. Usabilidade é a Medida de qualidade dos objetos einterfaces acrescida à utilidade dos mesmos.
  4. 4. Princípios de Ergonomia de Software• Esforço Mínimo do Usuário• Memória Mínima do Usuário• Frustração Mínima• Maximizar o uso de Padrões e Hábitos• Máxima Tolerância para Diferenças Humanas• Máxima Tolerância para Mudanças Ambientais (interoperabilidade)• Notificação Imediata de Problemas• Controle Máximo de Tarefas pelo usuário• Apoio Máximo às Tarefas
  5. 5. 18 Princípios de Ergonomia1. Presteza/condução 13.Proteção contra erros2. Agrupamento por localização 14.Boas mensagens de erro3. Agrupamento por formato 15.Correção de erros4. Feedback 16.Consistência5. Legibilidade 17.Elementos com significado6. Concisão 18.Compatibilidade7. Ações mínimas8. Densidade informacional9. Ações explícitas10.Controle do usuário11.Flexibilidade12.Experiência do usuário
  6. 6. Critérios de Usabilidade• Visibilidade do status do • Memorização mínima sistema • Uso eficiente e flexível• Linguagem familiar ao usuário • Projeto minimalista, simples• Controle do usuário • Boas mensagens de erro• Consistência • Ajuda e documentação• Prevenção de erros
  7. 7. Análise
  8. 8. Como desenhar uma interface
  9. 9. A qualidade deve ser medida do ponto de vistado usuário e a interface é a porção visível dosoftware com o qual ele interage.
  10. 10. Avaliação da interface• Eficácia - Utilização eficaz• Eficiência - Utilização eficiente : rápido• Segurança - Seguro de usar : Evita situaçõesindesejadas (prevenir erros) sistema interativo• Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade defuncionalidades• Aprendizagem - Fácil de aprender• Memorização - Fácil de lembrar como se usa
  11. 11. Fator usuário• Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso).• Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).
  12. 12. Gostar x Usar ▫ A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. ▫ Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? ▫ Usabilidade não testa preferências
  13. 13. Princípios de desenho de telas• Feedback
  14. 14. Princípios de desenho de telas• Restrições
  15. 15. Princípios de desenho de telas• Correspondência (mundo real) ▫ Icones significativos
  16. 16. Princípios de desenho de telas• Consistência ▫ Elementos similares para tarefas similares.
  17. 17. Princípios de desenho de telas• Potencialidade e proxidade ▫ Usar frases conhecidas pelo utilizador ▫ Controles reunidos em grupos
  18. 18. Princípios de desenho de telas• Faça o usuário esperar, mas dê motivos para não “resetar” ou desligar – tipo de feedback mais usado.
  19. 19. Teste de usabilidade• Descoberta: envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.
  20. 20. Teste de usabilidade• Aprendizado: refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa. ▫ A usuabilidade pode determinar a duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.
  21. 21. Teste de usabilidade• Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra. ▫ O teste de usabilidade determina o tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso.
  22. 22. Resultado da Usabilidade• Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. ▫ usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. ▫ o suporte ao usuário é caro. ▫ cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.
  23. 23. Resultado da Usabilidade• Redução no custo de treinamento ▫ no caso de software produzido in-house, é uma execelente razão. ▫ um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento.
  24. 24. Resultado da Usabilidade• Ajuda a aumentar a aceitação ▫ a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. ▫ pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade.
  25. 25. Resultado da Usabilidade• Diferenciação do produto em relação ao concorrente ▫ se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. ▫ as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  26. 26. Resultado da Usabilidade• Diferenciação do produto em relação ao concorrente ▫ se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. ▫ as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário.
  27. 27. Ampliando a Usabilidade• fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)• dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)• prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
  28. 28. Ampliando a Usabilidade• ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);• fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);• fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).
  29. 29. Ampliando a Usabilidade• usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)• falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas)• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)
  30. 30. Avaliação da interface• Avaliação por video-conferência ▫ usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet ▫ não exige deslocamento entre avaliador e usuário ▫ Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho ▫ custo menor para instalação do laboratório ▫ maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação
  31. 31. Avaliação da interface• Principais métodos: ▫ cognitive wolkthrough ▫ avaliação heuristica ▫ análise de ações ▫ inspeção de características ▫ inspeção de consistência ▫ inspeção padrão ▫ análise formal de usabilidade
  32. 32. Avaliação da interface• Cognitive walkthroughts ▫ significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça). ▫ É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender. ▫ Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações• Para fazer o “passeio cognitivo” ▫ descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado) ▫ descrição da tarefa que o usuário deve realizar ▫ lista completa das ações necessárias para completar a tarefa ▫ descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos
  33. 33. Avaliação da interface• Análise de ações ▫ procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; ▫ quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;  analisar estes passos, procurando por problemas.• Análise de tarefas ▫ determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto; ▫ é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.
  34. 34. Avaliação da interface• GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules) ▫ consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
  35. 35. Avaliação da interface• Testes de usabilidade iterativos ▫ permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface ▫ fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou ▫ observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências ▫ cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade) ▫ testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos ▫ avaliação heurística
  36. 36. Avaliação da interface• Técnicas de avaliação ▫ muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos; ▫ acompanhar a evolução tecnológica das interfaces; ▫ cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
  37. 37. Veremos mais sobre engenharia e ergonomia, além de protótipos.

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