UML – QUE DIAGRAMAS USAR?
ORIENTAÇÃO A OBJETOSA orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação desistemas de software baseado...
ORIENTAÇÃO A OBJETOSClasse Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos,e quais estados ele é cap...
ORIENTAÇÃO A OBJETOSSubclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (Herança).Objeto / instância de uma classe. Um...
ORIENTAÇÃO A OBJETOSHerança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe)pode estender outra classe (...
ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atentepara o fato de que nem to...
ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo
ORIENTAÇÃO A OBJETOSInterface é um “contrato” entre a classe e o mundo externo. Quando uma classeimplementa uma interface,...
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UML                                        associaçãoHerança – Agregação ou Especialização
UML             Associação intermediáriaRestrições
UML      Composição
UML      Dependência
BIBLIOGRAFIAhttp://pt.wikipedia.org/wiki/UML#Visão_Geral_da_UML
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Preparatório uml aula2

  1. 1. UML – QUE DIAGRAMAS USAR?
  2. 2. ORIENTAÇÃO A OBJETOSA orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação desistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidadesde software chamadas de objetos.A análise e projeto orientados a objetos tem como meta identificar o melhorconjunto de objetos para descrever um Sistema. O funcionamento deste sistemase dá através do relacionamento e troca de mensagens entre estes objetos.Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes quedefinem os objetos presentes no Sistema. Cada classe determina ocomportamento (métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assimcomo o relacionamento com outros objetos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Orientacao_a_objetos
  3. 3. ORIENTAÇÃO A OBJETOSClasse Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos,e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos.Em UML: classeAtributo /propriedades são características de um objeto.Método / operações / Comportamento definem as habilidades dos objetos.
  4. 4. ORIENTAÇÃO A OBJETOSSubclasse é uma nova classe originada de sua classe pai (Herança).Objeto / instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estadosatravés de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como serelacionar e enviar mensagens a outros objetosMensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos,ativando um comportamento descrito por sua classe.
  5. 5. ORIENTAÇÃO A OBJETOSHerança (ou generalização) é o mecanismo pelo qual uma classe (sub-classe)pode estender outra classe (super-classe), aproveitando seus comportamentos(métodos) e variáveis possíveis (atributos).Associação é o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro.Encapsulamento consiste na separação de aspectos internos e externos de umobjeto. Este mecanismo é utilizado amplamente para impedir o acesso direto aoestado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente apenas osmétodos que alteram estes estados.Abstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contextoqualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais. Emmodelagem orientada a objetos, uma classe é uma abstração de entidadesexistentes no domínio do sistema.
  6. 6. ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo consiste em quatro propriedades que a linguagem pode ter (atentepara o fato de que nem toda linguagem orientada a objeto tem implementadotodos os tipos de polimorfismo): Universal: Inclusão: um ponteiro para classe mãe pode apontar para uma instância de uma classe filha Paramétrico: se restringe ao uso de templates . Ad-Hoc: Sobrecarga: duas funções/métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes. Coerção: a linguagem que faz as conversões implicitamente (como por exemplo atribuir.
  7. 7. ORIENTAÇÃO A OBJETOSPolimorfismo
  8. 8. ORIENTAÇÃO A OBJETOSInterface é um “contrato” entre a classe e o mundo externo. Quando uma classeimplementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamentopublicado pela interface.Pacotes são referências para organização lógica de classes e interfaces.
  9. 9. UML
  10. 10. UML
  11. 11. UML associaçãoHerança – Agregação ou Especialização
  12. 12. UML Associação intermediáriaRestrições
  13. 13. UML Composição
  14. 14. UML Dependência
  15. 15. BIBLIOGRAFIAhttp://pt.wikipedia.org/wiki/UML#Visão_Geral_da_UML

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