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El Palabrero 
Juegos de lectura y escritura 
Guía de actividades para promotores de lenguaje y bibliotecarios
FUNDACIÓN SECRETOS PARA CONTAR 
Presidente Consejo de Administración: Lina Mejía Correa 
Directora pedagógica: Tita Maya 
Directora de proyectos: María Isabel Abad L. 
Directora de educación: Vanessa Escobar R. 
Coordinador de proyectos y pedagógico: Juan David Londoño V. 
Talleristas: Sebastián Muñoz R., Alejandro Gómez J., Juan Luis Vega G., María Alejandra Palacio C., Silvia Londoño C., 
Daniel Úsuga M., Diego Franco G., Sebastián Castro P., Carlos Andrés Valencia F., Andrés Felipe Franco T., Daniel Álvarez. 
El Palabrero. Juegos de lectura y escritura. 
Textos: Daniel Álvarez B., María Isabel Abad L., Javier Naranjo, Lina Mejía C. 
Asesores: Marga López, Javier Naranjo (Biblioteca y Centro Comunitario Rural Laboratorio del Espíritu) 
Edición: Lina Mejía, María Isabel Abad. 
Corrección de estilo y co-edición: Alberto Quiroga. 
Diseño gráfico y diagramación: Carolina Bernal C. 
Créditos y agradecimientos especiales: 
Muchos de los juegos reseñados en esta guía han sido creados por Marga López, Rita del Prado, Jorge Cano, Ángela 
Higuera, Sebastián Castro, Javier Burgos, Daniel Álvarez y Tita Maya, y transmitidos mediante talleres al equipo de 
Secretos para contar. Otros juegos aquí compendiados, se desarrollaron dentro del programa “Aula-taller de lenguaje” 
que la Fundación realizó en Girardota (2005-2006), liderado por Tita Maya. 
Algunos juegos y actividades han sido desarrollados expresamente para esta publicación por todos los talleristas de la 
Fundación en su labor como promotores del lenguaje y la lectura, y por el equipo de la Biblioteca y Centro Comunitario 
Rural Laboratorio del Espíritu del Retiro (Antioquia). 
Agradecemos de manera especial a todos los maestros rurales del departamento de Antioquia, quienes nos han 
enriquecido día a día en talleres y promociones de lectura. 
Primera edición: 2.000 ejemplares 
Guía para promotores de lenguaje y bibliotecas ISBN 978 -958-57897-2-0 
Impreso en Colombia por XXXX 
®Todos los derechos reservados 
Secretos para contar 
fundasecretos@une.net.co 
Tel: 57 (4) 266 4163 
Medellín – Colombia 
www.secretosparacontar.org 
Material educativo de distribución gratuita. No tiene valor comercial.
El lenguaje hace posible: 
Expresar nuestro ser 
Pensar con claridad 
Aprender 
Comunicar 
Hacer memoria 
Crear vínculos afectivos 
Darle sentido a la experiencia 
Comprender la realidad
Índice 
Introducción ................................................................................................................................................................. 6 
Más allá de las palabras. Juegos con énfasis en la comunicación no verbal..............13 
Palabras al viento. Juegos con énfasis en la expresión oral...................................................23 
Las palabras de los otros. Juegos con énfasis en la lectura.....................................................33 
1. Juegos para leer en voz alta.........................................................................................................................34 
2. Juegos de comprensión y atención...........................................................................................................38 
3. Juegos para la lectura del entorno............................................................................................................43 
Un viaje por mis historias. Juegos con énfasis en la escritura.............................................49 
1. Antes de viajar, juegos de preparación...................................................................................................50 
2. Viaje al interior, en mis propias palabras...............................................................................................62 
3. Viaje a otros mundos, escritura de ficción............................................................................................66 
4. Viaje a mi alrededor, escribir sobre nosotros.......................................................................................75 
Las bibliotecas, buenas lectoras de su entorno.................................................................................81 
La biblioteca pública..........................................................................................................................................................83 
Desarrollo de públicos..........................................................................................................................................83 
Alianzas y aliados...................................................................................................................................................83 
Estrategias de comunicación............................................................................................................................84 
Proyectos para la biblioteca..............................................................................................................................87 
Proyectos de fomento a la lectura.....................................................................................................88 
Lecturas en voz alta para invidentes...................................................................................88 
Lecturas en voz alta para la primera infancia y mujeres gestantes.....................88 
Lecturas dramatizadas...............................................................................................................89 
Clubes de lectura...........................................................................................................................89 
Talleres de capacitación para la lectura en voz alta.....................................................90 
Inducciones para usar la biblioteca......................................................................................90 
Lunadas literarias..........................................................................................................................90 
Hospital de libros..........................................................................................................................91 
Proyectos de recreación..........................................................................................................................91 
El día del juego del lenguaje.....................................................................................................91 
Vacaciones recreativas...............................................................................................................92 
El cineclub.........................................................................................................................................92 
Aula abierta......................................................................................................................................93
Proyectos de creación...............................................................................................................................93 
Clubes de escritura.......................................................................................................................93 
Concursos literarios.....................................................................................................................94 
Biblomuseo.......................................................................................................................................94 
Proyectos de integración de la biblioteca con las escuelas....................................................94 
Semilleros de investigación.....................................................................................................94 
Exposición botánica.....................................................................................................................95 
El libro de la comunidad.............................................................................................................95 
Guía turística...................................................................................................................................95 
Obra de teatro................................................................................................................................96 
Libros de imágenes......................................................................................................................97 
Proyectos para utilizar tecnologías de la información y la comunicación......................97 
Blog......................................................................................................................................................97 
Audiolibros.......................................................................................................................................97 
Clases de informática..................................................................................................................98 
Estrategias para llegar a las poblaciones rurales.........................................................................98 
La cultura itinerante....................................................................................................................98 
Cajas viajeras...................................................................................................................................99 
La biblioteca en movimiento................................................................................................100 
Bibliotecas escolares......................................................................................................................................................101 
Banco de sugerencias............................................................................................................................................104
6 EL PALABRERO 
Introducción 
Este libro está diseñado para todos aquellos que aman los libros y traba-jan 
para que los niños, jóvenes y adultos del país comprendan que leer y 
escribir pueden ser formas de la felicidad. 
Este libro es un compendio de juegos, una guía de lecturas, una colección 
de sugerencias, un manual de instrucciones, una caja de sorpresas, una 
serie de observaciones sobre el lenguaje, y, en suma, una herramienta. 
La primera parte contiene un banco de juegos para que los bibliotecarios, 
promotores de lectura y maestros los adopten y adapten en sus prácti-cas 
de promoción del lenguaje, bajo el presupuesto de que el juego y el 
afecto son las herramientas más poderosas para estimular la imagina-ción, 
la curiosidad y el aprendizaje. 
Los juegos están agrupados en cuatro grandes capítulos que se comple-mentan 
entre sí: Más allá de las palabras (juegos con énfasis en la comu-nicación 
no verbal), Palabras al viento (juegos con énfasis en la expre-sión 
oral), Las palabras de los otros (juegos con énfasis en la lectura) y 
Mis propias historias (juegos con énfasis en la escritura). La escritura y la 
lectura están presentes de manera transversal en todos los juegos y en 
la mayoría de ellos se recomiendan lecturas de la colección de libros de 
Secretos para contar. 
A lo largo de estos cuatro capítulos se incluyen los consejos del Pala-brero, 
personaje inspirado en los palabreros de la cultura Wayúu de la 
Guajira –quienes se dedican a preservar la vida a través de la palabra– 
cuyas observaciones contribuyen de manera significativa a enriquecer la 
experiencia que tenemos con el lenguaje. 
Este libro quiere también contribuir al esfuerzo que hacen las bibliote-cas 
para convertirse en centros vivos de cultura, y a la tarea que hacen 
para relacionarse con sus comunidades, y contiene, en su segunda par-te, 
un capítulo con apreciaciones, sugerencias y proyectos que pueden 
hacer más eficaz su labor, así como una serie de actividades específicas 
para que las bibliotecas escolares puedan integrarse a la vida cotidiana 
de las escuelas.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 7 
En la tercera parte, el libro presenta un Banco de sugerencias, que con-tiene 
un anexo llamado “Sitios de interés”, en el que hay un listado de 
páginas de Internet relacionadas con la promoción de la lectura y las bi-bliotecas, 
y otro llamado “Libros álbum recomendados”, donde se sugie-ren 
algunos títulos de literatura infantil. 
Es preciso anotar que este libro sirve como complemento a los nueve 
tomos de la colección de libros de la Fundación Secretos para contar que 
ahora tienen todas las bibliotecas públicas del país. 
¿Qué es Secretos para contar? 
Secretos para contar es una fundación que desarrolla programas de edu-cación 
pensados y diseñados para los habitantes del campo colombiano. 
Uno de los proyectos primordiales de la Fundación es la edición y pu-blicación 
de libros que entrega personalmente a las familias del campo 
con hijos matriculados en las escuelas. Lo hace mediante la realización 
de talleres de instalación que animan a las familias a explorar y leer los 
libros que reciben. 
Hasta la fecha, más de 200.000 familias de Antioquia cuentan en sus ho-gares 
con una colección completa de 12 libros con contenidos pertinen-tes 
y pensados para ellos. 
Esta colección se ha entregado por trilogías o series de tres libros que 
se componen de una antología literaria, un libro práctico y un libro de 
conocimiento. De este modo la lectura ha podido instalarse en el campo 
y enriquecer el mundo cercano de muchos hogares.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 9 
El Palabrero Wayúu 
En el pueblo Wayúu, de la Guajira colombiana, los palabreros son 
personas de reconocida autoridad moral que tienen como oficio 
resolver conflictos, peleas y disputas entre clanes y grupos fami-liares. 
Su tarea consiste en oír a las dos partes en conflicto, y luego 
utilizar su experiencia, criterio y sabiduría para convencerlos de 
llegar un acuerdo pacífico que sea conveniente para todos. 
El Palabrero busca siempre soluciones pacíficas por que su misión 
es preservar la vida, y tiene la palabra como único instrumento 
para hacer su trabajo. Si el palabrero fracasa en la tarea que le han 
encomendado, habrá guerra y muerte. Si el palabrero logra que las 
partes lleguen a un acuerdo, habrá paz y olvido. 
Todos, en el pueblo wayuú, respetan la palabra del palabrero, y los 
arreglos que se hagan a través de él se consideran sagrados, y quie-nes 
lo han llamado se comprometen a cumplirlos. 
Como homenaje al Palabrero Wayúu, a su palabra clara y transpa-rente, 
a su espíritu lúcido, a su pensamiento pacífico, este libro 
contiene una serie de observaciones sobre el lenguaje que, espera-mos, 
sirvan para comprender mejor la función que tiene la palabra 
hablada y escrita en nuestras vidas. 
Al fin y al cabo, y tal como lo dice con sabias palabras el poeta 
mexicano Octavio Paz: “El hombre es un ser maravilloso porque, a 
veces, habla”.
10 EL PALABRERO 
El Palabrero sugiere... 
antes de jugar 
Un juego no tiene deberes, ni es una tarea para llevar a la casa, 
ni se hace para obtener calificaciones, y no es una obligación, 
pero hay algo que sí tiene: es divertido y tiene reglas en las 
que todos se deben poner de acuerdo para jugarlo. El Palabrero 
sugiere tener en cuenta: 
• Se debe procurar crear un ambiente tranquilo, agradable y có-modo 
para jugar. Los participantes no se deben sentir en clase y 
menos como si estuvieran con un profesor rígido y autoritario. 
• Es recomendable acompañar con lecturas todos los juegos. La 
lectura puede hacerse al inicio para estimular la imaginación y 
la creatividad de los participantes. En la colección Secretos para 
contar encontrará las lecturas sugeridas para los juego, pero los 
participantes pueden recurrir a otros textos que se tengan a la 
mano. 
• La fantasía y la mitología nos proveen de lecturas maravillo-sas 
que estimulan la imaginación y enriquecen la forma en que 
percibimos la realidad. Por ello no se deben eludir las lecturas 
cuyos temas parezcan “evadir” la realidad. 
• Invitar a otros a leer los libros y poemas que más nos gustan es 
invitarlos a compartir la emoción que hemos sentido al leerlos. Si 
a usted le gustan otros textos diferentes de los que aquí se re-comiendan, 
úselos. Lo que importa es leer e invitar a otros a leer. 
• Practique la lectura en voz alta buscando el tono adecuado, el 
ritmo del relato y los cambios de acento y de énfasis que tiene 
la historia. Una voz monótona cansa al auditorio. 
• La literatura no debe estar al servicio de ningún propósito. Ella 
se basta a sí misma. El escritor Ricardo Mariño dijo: “Descon-fiemos 
de la calidad de un libro que nos enseña cómo debemos 
cepillarnos los dientes”.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 11 
• Cuando lea los textos escritos por los niños, esté atento a sus 
destrezas y habilidades en el manejo del lenguaje. El talento li-terario 
se expresa muchas veces gracias, o a pesar, del descono-cimiento 
de las reglas del idioma. 
• Se debe respetar la voluntad de los participantes cuando pidan 
que no sea leído lo que escriben. Por ello es recomendable pedir 
permiso para hacerlo. Cuando termine cualquiera de los juegos, 
es muy importante leer entre todos algunos de los escritos y 
conversar sobre ellos. 
• Los textos de todas las personas son muy valiosos. En ellos se 
halla su “voz” y su manera de ver el mundo y de expresarlo. Si 
hay correcciones idiomáticas o de estilo para hacer, consúltelas 
con quien escribió el texto. 
• Muchas veces, quien dirige las actividades quiere tener la últi-ma 
palabra o la opinión definitiva acerca de lo que debe pensar 
o sentir el grupo de participantes. Es más enriquecedor hacer 
que las personas piensen y reflexionen haciéndoles preguntas 
estratégicas e inteligentemente formuladas. Éstas deben ser 
abiertas para estimular a las personas a dar respuestas am-plias 
y complejas. Las preguntas cerradas obtienen respuestas 
que empobrecen la comprensión y que predisponen a estar de 
acuerdo con lo que desea escuchar la persona que pregunta. 
• Los participantes pueden mezclar con total libertad los juegos 
y las lecturas, o proponer otros diferentes. Esa actitud estimula 
los procesos creativos y las habilidades del lenguaje. Es parte de 
los propósitos de este libro generar transformaciones, poten-ciar 
competencias, enriquecer la mirada sobre la realidad y pro-fundizar 
en el modo de habitar el mundo, porque como decía 
Camus, “La patria del hombre es su lengua”.
12 EL PALABRERO 
El Palabrero sugiere... 
estar siempre atento 
• Estar atento es estar con todos los sentidos despiertos y con-centrados 
en lo que se está haciendo y en lo que pasa a nuestro 
alrededor. Por eso, la actitud más importante que deben tener 
los participantes en cada juego y ejercicio es la de estar atentos. 
• Es importante que todos se ejerciten en el arte de saber ver, 
de saber oír, de saber oler, de saber tocar, de saber probar y de 
utilizar todos los sentidos para captar qué es lo que está suce-diendo. 
Cuando tenemos todos los sentidos despiertos al máxi-mo, 
tenemos la mente clara, atenta, concentrada y estamos en 
capacidad de absorber la mayor cantidad de información del 
entorno y sacar provecho de ella. Esto es lo que se llama “leer 
entre líneas” lo que está sucediendo a nuestro alrededor. 
• Cuando estamos muy despiertos y tenemos todos nuestros 
sentidos atentos y concentrados, podemos ejercitar nuestra 
capacidad de intuir. La intuición nos permite ver rápidamen-te 
lo que está sucediendo y lo que puede suceder; nos permite 
captar de manera certera lo que puede estar pensando el otro 
y saber cuál va ser su próxima jugada; nos permite comprender 
con nuestra mente, de una manera clara y transparente, lo que 
nos dicen los sentidos acerca del mundo exterior. Por eso, to-dos 
debemos cultivar y ejercitar nuestra atención.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 13 
Más allá 
de las palabras 
Juegos con énfasis 
en la comunicación no verbal
14 EL PALABRERO 
Gesticuento 
Alguien escoge un cuento conocido por to-dos 
los participantes y lee el título en voz 
alta. Luego debe representar, sin hablar, a 
uno de los personajes del cuento y las situa-ciones 
y acciones en que se ve comprome-tido. 
Para hacerlo, puede utilizar movimien-tos, 
posturas y gestos para que los demás 
adivinen cuál es el personaje del cuento 
que está siendo representando. 
También se puede jugar una variación de 
este juego, una mímica de cuentos, en don-de 
alguien representa una historia cono-cida 
mientras los demás adivinan de cuál 
cuento se trata. 
Propuesta de escritura: 
Imaginar y escribir el diálogo entre dos per-sonajes 
provenientes de cuentos distintos. 
Por ejemplo, ¿cuál sería la conversación que 
tendrían Caperucita Roja y Blanca Nieves si 
se encontraran? 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer 
Hernández, Cuentos para contar, p. 53. 
• Ratón muy alto y ratón muy bajo, Arnold 
Lobel, Lecturas para todos los días, pp. 
42-43. 
Miminanzas 
Alguien escoge una adivinanza y luego la 
representa con gestos y movimientos para 
que los demás entiendan o traten de adivi-nar 
cuál es y cuál es su respuesta. 
La mímica puede representar la adivinanza 
o la respuesta. Por ejemplo, en la adivinan-za 
Lana sube, lana baja se puede partir de 
la lana y su movimiento hacia arriba y hacia 
abajo, o desde la navaja, que es la respuesta. 
Propuesta de escritura: 
Escribir qué le dijo la luna a la noche, el gato 
a su sombra, la mano izquierda a la mano 
derecha o el ojo sano a un ojo ciego. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La casa y el campo, pp. 27, 57, 93 y 111. 
• Lecturas para todos los días, p. 58. 
Círculo de palabras 
Los participantes forman un círculo y uno 
de ellos, que actúa como monitor, dice una 
palabra y cuenta hasta diez, tiempo en el 
cual los demás deben representar la palabra 
propuesta en actitud de estatuas. 
Las palabras pueden ser de todo tipo, por 
ejemplo: agradecimiento, alegría, siembra, 
honestidad o gato. Entre más abstractas 
sean las palabras, más complejo e intere-sante 
se volverá el juego. El monitor esco-gerá 
aquellas estatuas que representen de 
manera más clara la palabra escogida. 
Propuesta de escritura: 
Escribir el proceso mediante el cual alguien 
se va convirtiendo en estatua. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La ronda de las disparejas, David 
Chericián, Lecturas para todos los días, p. 
57.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 15 
Subasta de estatuas 
El grupo se divide en “estatuas” y “compra-dores” 
para realizar una subasta. Los prime-ros 
permanecen en el salón y deben repre-sentar 
en actitud de estatuas, ideas como la 
alegría, la tristeza, la vida, la soledad. Cuan-do 
las “estatuas” estén listas en su posición 
llaman a los “compradores”. Cada uno de 
ellos se ubicará al lado de la “estatua” que 
más le guste y tratará de identificar lo que 
representa. 
Propuesta de escritura: 
Describir cinco juegos que hacen las som-bras 
cuando nadie las ve. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver las imágenes de las páginas 12, 37, 
38, 63, 99, 103 y 110 en Lecturas para 
todos los días. 
• El amor de los hijos del águila, William Os-pina, 
Lecturas para todos los días, p. 72. 
Bolsita de las emociones 
Se escriben en papeles o en cartulinas una 
serie palabras relacionadas con sentimien-tos 
o emociones como la alegría, la triste-za, 
el aburrimiento, la rabia, el cansancio, la 
tranquilidad, la valentía, el susto, etc. Los 
papeles se echan en una bolsa. 
Cada participante sacará un papel (una 
emoción) y la representará haciendo mími-ca. 
El resto del grupo debe adivinar cuál es 
la emoción representada. 
Propuesta de escritura: 
Escoger una emoción y contar una historia 
con ella o sobre ella. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Minisurumbullo y el dulce de icaco, 
Gabriela Arciniegas, Cuentos para 
contar, pp. 132-137. 
• El esqueleto de visita, Evelio Rosero Diago, 
Lecturas fantásticas, pp. 91-99. 
Modomute 
Los participantes ven un video o programa 
de televisión sin sonido. Luego analizan en 
detalle a los personajes que aparecen en 
la pantalla: ¿qué hacen?, ¿de qué hablan?, 
¿son serios o informales?, ¿qué dice su ropa 
de ellos?, ¿qué sentimientos trasmiten?, 
¿qué están contando?, etc. 
Después de responder las preguntas, todos 
vuelven a ver el mismo programa, pero esta 
vez con sonido, y comparan lo que com-prendieron 
cuando sólo veían la gestuali-dad 
de los actores con lo que comprenden 
ahora cuando pueden oír lo que dicen los 
personajes. Así comprenderán que la comu-nicación 
puede prescindir de las palabras. 
Propuesta de escritura: 
Escribir cinco pensamientos que podría te-ner 
la estatua de un hombre célebre acerca 
de un reloj que mueve sus manecillas ante 
sus ojos de piedra. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Sobre el origen de la televisión en Colombia, 
Historias y lugares, p. 136. 
• Qué tiene que ver un colador con la 
televisión, Tan distintos y parientes, p. 60.
16 EL PALABRERO 
El ambientómetro 
Un integrante del grupo se retira mien-tras 
los demás crean distintos ambientes 
construyendo un escenario y actuando en 
él de manera gestual, sin palabras. Estos 
ambientes pueden ser festivos, solemnes, 
aburridos, tristes, caóticos, etc. Quien haya 
salido debe regresar y utilizar su “ambien-tómetro”, 
o sea su capacidad de compren-der 
cuál es la situación que está viendo, y 
sentir y definir cuál es el ánimo que reina 
en el ambiente. 
Propuesta de escritura: 
Mostrar una foto de un paisaje cualquiera 
a los participantes. Cada uno debe escribir 
cómo es el ambiente que se respira en el 
paisaje, qué habitantes podría tener, qué 
idioma hablarían, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La ventana abierta, Saki, Lecturas 
fantásticas, pp. 67-71. 
• La idea que da vueltas, Gabriel García 
Márquez, Cuentos y pasatiempos, pp. 
138-139. 
S.O.S. Morse 
Para jugar, los participantes se forman dos 
grupos y se comunican mensajes utilizando 
el código Morse -un sistema de comunica-ción, 
que antecedió al teléfono, que emitía 
señales mediante sonidos largos y cortos y 
cada señal representaba una letra-. Los par-ticipantes 
pueden formar cada letra gol-peando 
una mesa, chasqueando la lengua o 
utilizando la luz de una linterna. En Internet 
se encuentra una guía que enseña cómo se 
representan las letras del alfabeto del códi-go 
Morse para generar diferentes mensajes. 
Wikipedia. Código Morse. En web: (http:// 
es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_morse). 
Propuesta de escritura: 
Describir cinco señales que indiquen que 
los habitantes de una casa viven en paz. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Cuando el sonido viajó por alambres, 
Historias y lugares, p. 126. 
Código murciélago 
La palabra “murciélago” tiene cinco conso-nantes 
y las cinco vocales. Esta característi-ca 
permite crear el Código Murciélago en el 
cual se reemplaza cada letra por un número 
empezando desde cero hasta nueve. Así: 
M=0, U=1, R=2, C=3, I=4, E=5, L=6, A=7, G=8, 
O=9 
Al codificar un mensaje, se reemplazarán 
sus letras por el número que corresponde al 
Código Murciélago. Por ejemplo: 
• Caminaba por la vereda: 3704n7b7 p92 
67 v525d7
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 17 
• La magia de las palabras: 67 07847 D5 
67S P767B27S 
Ahora, con este código, los participantes 
pueden enviar mensajes y descifrarlos. 
Propuesta de escritura: 
Si cada uno fuera un pez ¿Cómo describiría 
el mar?¿Cómo explicaría qué es el clima? 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver La tercera dimensión, Lecturas 
fantásticas, pp. 153-157, e identificar las 
imágenes ocultas. 
Mensajes cifrados 
Los participantes se dividen en varios gru-pos 
y cada uno de estos creará un código 
secreto. Los participantes podrán utilizar 
dibujos para reemplazar las palabras, inver-tir 
el orden de las sílabas, reemplazar algu-nas 
letras por números, suprimir una vocal 
o idear por su cuenta una forma de codifi-car 
mensajes. Después escribirán un men-saje 
con su código secreto y los integrantes 
de los otros grupos tratarán de descifrarlo. 
Propuesta de escritura: 
Esconder un dulce o un pequeño regalo y 
escribir una carta a un compañero que con-tenga 
las instrucciones para encontrarlo en 
el código creado 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Cuando el hombre escribió con dibujos, 
Historias y lugares, p. 122. 
• Acrósticos, Lecturas para todos los días, 
p. 61. 
Señalópolis 
Este juego consiste en inventar entre to-dos 
señales que sean distintas a las que se 
utilizan normalmente en una ciudad, como 
por ejemplo, para advertir sobre un lodazal, 
para indicar que hay una planta que causa 
irritaciones, o para señalar un lugar donde 
se encuentran con frecuencia culebras o 
alacranes. También pueden inventarse se-ñales 
para informar sobre el paso de una 
quebrada o el lugar donde anida algún tipo 
de pájaro. Es importante que la señal se pa-rezca 
a la cosa que designa para que quien 
pase delante de ella la pueda reconocer fá-cilmente. 
Propuesta de escritura: 
Crear señalizaciones de lugares fantásticos 
como el lugar donde vive una bruja, el paso 
de los duendes, el lago de las ondinas, el 
camino de la Patasola, etc. O crear señales 
que indiquen dónde reír, dónde recordar, 
en qué dirección caminar para encontrar el 
amor, dónde soñar, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El jaguar y la cierva construyen una casa, 
Isabel Crooke Ellison, Cuentos para 
contar, p. 36-42. 
• La isla, José Emilio Pacheco, Lecturas 
fantásticas, p. 137 
• Ver imagen: El viaje de Cristóbal Colón, 
Istvan Orosz, Lecturas fantásticas, p. 148.
18 EL PALABRERO 
Pintar lo invisible 
Cada participante piensa en algo que se 
pueda representar de manera simbólica, 
como la alegría, la amistad, la familia o los 
viajes, y luego pinta o dibuja el símbolo que 
haya escogido procurando que sea original. 
Por ejemplo: pintar un sol como símbolo de 
la alegría, una mandarina como símbolo de 
plenitud o un bosque como símbolo de una 
familia. 
Para incentivar la creación de imágenes lite-rarias 
se pasa de la pintura al poema, que sale 
directo de la imagen. Por ejemplo: si alguien 
pinta a la soledad como una niña esperando 
un bus, el poema dirá: “la soledad es una niña 
esperando un bus en el atardecer”. 
Luego, cada uno, le pondrá un título a su di-bujo 
y lo expondrá en el salón. 
Propuesta de escritura: 
Escoger un dibujo de la exposición que se 
ha hecho en el salón y cambiar el título que 
tenga por otro que considere más adecua-do 
y escribir las razones que haya tenido 
para hacerlo. El pintor de la obra dirá si está 
o no de acuerdo con el nuevo título. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
Ver las siguientes imágenes y ponerles 
otro título: 
• Humano, Javier Pérez, Lecturas para 
todos los días, p. 111. 
• La memoria, René Magritte, Lecturas para 
todos los días, p. 104 
• El modelo rojo, René Magritte, Lecturas 
para todos los días, p.105 
Sueñovisor 
Los participantes despliegan un rollo de 
papel y lo segmentan de tal manera que a 
cada uno le corresponda un pedazo en don-de 
pintará el sueño de su vida que quiere 
ver realizado. Cuando todos terminen de 
pintar, el papel se enrolla, se ata la punta a 
un palito que sirva como manivela y luego 
se despliega para hacer la proyección de to-dos 
los sueños como si fueran uno solo. 
Propuesta de escritura: 
Describir con todos los detalles el deseo 
que se dibujó. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Un palacio noche adentro, Marina 
Colasanti, Lecturas para todos los días, 
pp. 16-17. 
• La mosca que soñaba que era un águila, 
Augusto Monterroso, Lecturas 
fantásticas, p. 147. 
Imágenes en movimiento 
El juego consiste en dibujar una secuencia 
de imágenes cuyo protagonista sea una 
persona, un animal o un objeto fácil de re-presentar. 
Cada dibujo debe tener una pe-queña 
variación con respecto al anterior 
para que al mostrarla rápidamente se cree 
la ilusión de movimiento, tal como hacen 
los creadores de las películas de animación. 
Las imágenes pueden ser dibujadas en cua-dernos 
o en tacos de papel elaborados por 
los participantes. 
Para hacer este juego, se recomienda con-sultar 
cómo se realizan otras técnicas de 
animación. Historia del dibujo animado. En 
web: (http://dibujoanimado.blogspot.com/).
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 19 
Propuesta de escritura: 
Un participante crea una secuencia de imá-genes 
que irá mostrando al público mien-tras 
otro compañero inventa en voz alta 
una historia a partir de estas. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
Ver imagen: 
• Navegando al atardecer, Rob Gonsalves, 
Lecturas fantásticas, p. 142 
Pictionario 
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 
que comienza elige a uno de sus integran-tes. 
El otro equipo, en secreto, le dará una 
palabra al elegido para que la dibuje. Este 
hará todos los dibujos que considere nece-sarios 
para que los miembros de su equipo 
acierten con la palabra escogida. Si logra su 
objetivo en menos de un minuto, el equipo 
gana un punto, y el turno para dibujar y adi-vinar 
será para el otro equipo. Los dibujan-tes 
se irán turnando para que todos puedan 
participar. 
Entre más abstractas sean las palabras, el 
juego se irá poniendo más difícil y por lo 
tanto más interesante. 
Propuesta de escritura: 
Relatar el origen de la sonrisa: cuándo apa-reció 
por primera vez en un rostro humano 
y por qué. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
Ver imágenes: 
• Arte rupestre y Jeroglíficos egipcios en 
Historias y lugares, p. 122. 
• Complementar con búsquedas 
en internet de estos tipos de 
representaciones. 
Abanderados 
Este juego consiste en crear nuevas bande-ras. 
Por ejemplo, una bandera para un equi-po 
de fútbol, una bandera para un país de 
gatos, una bandera para un nuevo planeta o 
la bandera de los peces del lago. Cada sím-bolo 
o color que se utilice para crear la ban-dera 
debe tener una explicación que debe 
escribirse para acompañar la presentación 
del dibujo de la bandera. 
Propuesta de escritura: 
Describir la bandera de un país habitado por 
hombres de piedra, de madera o de maíz y 
explicar su significado. Luego dibujarla o 
hacerla con plastilina o algún material que 
esté a la mano. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Los colores, Calor de hogar, p.50.
20 EL PALABRERO 
Logomanía 
El coordinador, o alguien encargado, reúne 
varios empaques de productos (etiquetas 
de gaseosas, dulces, productos de aseo per-sonal, 
etc.). Después recorta los nombres de 
los productos y los desecha, de tal manera 
que solo queden los logos o símbolos que 
los representan. Luego los expone y cada 
participante tratará de adivinar a qué pro-ducto 
corresponden. 
Propuesta de escritura: 
Hacer un listado de productos que se po-drían 
vender en una tienda ubicada en el 
cielo y otra en una tienda ubicada en el in-fierno. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Saber crecer, Tiempo de hacer, pp. 16-24. 
La grabadora 
Todos los participantes se acuestan en cír-culo 
en una posición cómoda. Luego cierran 
los ojos y se concentran en los sonidos del 
entorno: los automóviles, las motos o ca-miones 
que pasen cerca, las herramientas 
de los hombres trabajando, las conversacio-nes 
lejanas, el arrullo de los ríos, los cantos 
de los pájaros, el mugir de la vaca, el relin-char 
del caballo, etc. Durante el tiempo del 
juego, deben registrar la mayor cantidad de 
sonidos posibles y retenerlos en su memo-ria. 
Al final, cada uno hace el relato de los 
sonidos que oyó. 
Propuesta de escritura: 
Escribir una historia o un poema con los so-nidos 
que se escucharon. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El origen de los cantos, Helmer Hernández 
Rosales, Cuentos para contar, pp. 20-21. 
• Por el aire viajan los sonidos, Historias y 
lugares, p. 119. 
• ¿Qué tiene que ver una guitarra con una 
estrella?, Tan distintos y parientes, pp. 
76-77. 
Sabuesos 
El juego consiste en identificar un objeto a 
partir de su olor. Para hacerlo, un voluntario 
debe reunir varios objetos que se caracteri-cen 
por su olor, ya sean plantas, condimen-tos, 
frutas, materiales de aseo, etc. Una vez 
estén todos los participantes sentados en 
círculo y con los ojos cerrados, el monitor 
irá pasando el objeto a pocos centímetros 
de la nariz de cada uno. Cuando termine la 
ronda, todos abrirán los ojos y dirán a qué 
objeto pertenece el olor. El procedimiento 
se repetirá con cada uno de los objetos reu-nidos. 
Ganará quien más aciertos tenga. 
Propuesta de escritura: 
Escoger una de las siguientes preguntas y 
responderla: ¿a qué huele la felicidad?, ¿a 
qué huele el dolor?, ¿a qué huele la triste-za? 
o ¿a qué huele la risa? 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Kutzikutzi, Mariana Avilán, Cuentos para 
contar, pp. 1419. 
• El olfato, Planeta vivo, p. 79.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 21 
Entonatón 
En este juego es importante que los partici-pantes 
utilicen el tono de su voz, y la ento-nación 
con que pronuncien las frases para 
reforzar o contradecir lo que están dicien-do. 
Se puede jugar de varias maneras. En la 
primera, alguien simula la entonación que 
se utiliza al hacer una pregunta, al dar una 
orden, al admirar algo o al suplicar, pero lo 
hace por medio de un blablablá sin sentido, 
continuo, como si estuviera pronuncian-do 
un lenguaje articulado. Los otros deben 
identificar si el tono que está usando es de 
pregunta, de admiración, de súplica, etc. 
En la segunda, cada uno inventa un salu-do 
en una nueva lengua y se lo dirá a los 
demás varias veces cambiando el tono en 
cada nuevo saludo: unas veces con alegría, 
otras con angustia, con afán o con triste-za. 
Los demás adivinarán cuál es la emoción 
que expresa su saludo. 
En la tercera, dos participantes crean un 
diálogo corto utilizando un idioma incom-prensible 
inventado por ellos. Los demás 
tratan de adivinar de qué hablan deducién-dolo 
por el tono de las frases, como cuando 
se tratan de entender los diálogos de una 
película en otro idioma. 
Propuesta de escritura: 
Escribir cuatro frases que al leerlas con to-nos 
diferentes cambien su significado. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El caballo, Jairo Aníbal Niño, Lecturas 
para todos los días, p. 21 
Tactomancia 
El juego consiste en adivinar a través del 
tacto. Para jugarlo, un voluntario del grupo 
se tapará los ojos con un pañuelo y, luego, 
uno de los participantes pondrá su cara al 
alcance de sus manos. El voluntario, usan-do 
solo el tacto, determinará de quién se 
trata. Luego cambiará la persona que está 
vendada y repetirá el procedimiento de re-conocer 
a sus compañeros. El objetivo será 
reconocer a la mayor cantidad de personas. 
También puede jugarse con objetos. 
Propuesta de escritura: 
Inventar un arte adivinatoria, como la cami-nomancia 
(adivinación a través de la forma 
en que caminan las personas o los anima-les) 
o la lunaromancia (adivinación a través 
de los lunares de una persona), y escribir un 
texto donde explique cómo funciona esta 
nueva capacidad adivinatoria. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Los ciegos y el elefante, Lecturas para 
todos los días, p. 96. 
• El tacto, Planeta vivo, p. 80.
22 EL PALABRERO 
El Palabrero sugiere... 
para leer en voz alta 
• Una buena respiración: hacer ejercicios de control de respira-ción 
ayuda a una buena expresión oral. Es recomendable que, 
antes de empezar, los participantes hagan un ejercicio de respi-ración 
llevando el aire a los músculos abdominales (esto rebaja 
la tensión nerviosa y ayuda a centrar y controlar las emociones). 
Al respirar mejor se puede controlar la voz con la respiración y 
no con la garganta. 
• Hacer calentamientos: en la expresión oral, como en el depor-te, 
es necesario calentar. Para ésto es importante que cada uno 
haga diferentes sonidos: reírse a carcajadas, hacer ruidos, gri-tar, 
modular letras y palabras abriendo exageradamente la boca 
o realizar ejercicios de imitación de los sonidos de los animales. 
Esto ayuda a despejar la voz y a despojarse de la timidez. 
• Vocalizar: algunas palabras son fáciles de vocalizar y otras son 
más difíciles. Es preciso descubrir cuáles son las que más le cues-tan 
a cada uno, para repetirlas y vocalizarlas repetidamente. 
• Buscar referentes: hay tantas maneras de narrar como narrado-res. 
Es importante que cada uno desarrolle su estilo personal. 
Para ésto, es necesario oír cómo otros narran una misma histo-ria. 
De la comparación y del propio ejercicio y práctica cada cual 
encontrará su tono de voz, su sello personal.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 23 
Palabras 
al viento 
Juegos con énfasis en la expresión oral
24 EL PALABRERO 
Ensoñaciones 
Es un viaje que se hace con la mente abier-ta 
y los ojos cerrados gracias a una voz que 
narra una historia o hace una descripción 
detallada de algún lugar. La ensoñación 
debe sugerir situaciones placenteras, que 
estén ambientadas en lugares amables 
o fantásticos y se remitan siempre a un 
mundo antiguo. 
Para jugar, todos se acuestan en un lugar 
cómodo y se tapan los ojos con las manos 
mientras la voz de la ensoñación lleva a los 
participantes por distintos escenarios. El 
narrador puede proponer encuentros con 
personajes reales o fantásticos, o hacer la 
descripción de algunos objetos mágicos 
o de escenarios mitológicos. La narración 
debe ser hecha con una voz pausada y ca-denciosa 
para lograr la mayor sintonía con 
los participantes. 
Los participantes cuentan cómo se sintie-ron 
y qué fue lo que más los impresionó de 
la ensoñación. 
Propuesta de escritura: 
Escribir lo que más le impresionó del viaje 
mental que hizo, describiendo alguno de 
los paisajes, objetos o personajes que haya 
visto a través de la ensoñación. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El hombre que contaba historias, Oscar 
Wilde, Lecturas fantásticas, p. 13. 
“Sí cabe, no cabe” 
El juego consiste en establecer, entre todos, 
una categoría que defina lo que puede entrar 
en un tubo de guadua imaginario. Por ejem-plo: 
entrarán frutas, herramientas, animales 
de cuatro patas o comidas típicas. Luego, 
cada participante dirá una palabra que entre 
en la categoría escogida. Si alguien se demo-ra 
más de cinco segundos o dice una palabra 
que no cuadre, quedará eliminado. 
Propuesta de escritura: 
Crear su propia lista a partir de una cate-goría 
fantástica. Por ejemplo: listas de es-pantos, 
de inventos del futuro, de animales 
fantásticos, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer 
Hernández, Cuentos para contar, pp. 
53-56. 
Letrahíla 
El juego consiste en hacer listas con obje-tos, 
países o seres cuyos nombres empie-cen 
con una misma letra. Para jugar, alguien 
dice una letra y los demás deben decir suce-sivamente 
palabras que empiecen con esta 
letra. Ejemplo: 
• Con F: fruta, foca, felino, foto, fábrica, 
fea, filoso, faldudo, finge, feliz, futuro. 
• Con J: jinete, juego, jolgorio, jacaranda, 
jefe, juguete, jardín, jaula, justicia. 
Una variante del juego consiste en armar 
frases con palabras que empiecen por la 
misma letra. Por ejemplo: 
• Con E: Estaba Ernesto estorbando 
extrañamente en estado estupefacto, 
esperando espíritus entrometidos.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 25 
También se puede jugar utilizando palabras 
que empiecen con consonantes diferentes 
pero que suenen igual. Por ejemplo: 
• Con S, C y Z: Surcando solo soles, 
sembrando ciruelas, saltando, 
zapateando, sonriendo. 
Propuesta de escritura: 
Escribir cinco letrahílas usando algunas le-tras 
del nombre propio. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver trabalenguas No. 4, Lecturas para 
todos los días, p. 59. 
Máquina Destrabalenguas 
El juego consiste en inventar trabalenguas 
entre todos. Hay una clave que ayuda a 
comprender cómo se crean: todos reiteran 
una sílaba o un sonido difícil de pronunciar, 
haciendo que la lengua se vuelva torpe y 
marche de manera más lenta que el cere-bro. 
Por ejemplo: “”Tres tristes tigres co-mieron 
trigo en tres triste trastos”. 
Propuesta de escritura: 
Inventar y escribir cinco trabalenguas de 
acuerdo a las instrucciones dadas. Este jue-go 
se puede hacer en grupo. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Trabalenguas, Cuentos y pasatiempos, 
pp. 26-27 y 127. 
• Trabalenguas, La casa y el campo, p. 6. 
La atarraya 
Hay tres formas de jugarlo y, en todas, los 
participantes deben sentarse formando un 
círculo. 
En la primera variante, alguien dice una pa-labra 
y quien esté a su derecha dice una pa-labra 
que empiece por la última letra de la 
que acaba de ser dicha, y así sucesivamente. 
Ejemplo: aceituna, Argentina, arroz, zorro, 
oropéndola, avestruz, zapato, orden, natu-ral, 
libro, orinal, ladrar, robusto, etc. El ejer-cicio 
se puede extender por varias vueltas. 
En la segunda, el primero dice una palabra 
y el siguiente la vuelve a decir tejiéndola 
con una nueva que comience con la última 
letra. Por ejemplo, el primero dice “árbol”, 
el segundo dice “árbolibro”, el tercero dice 
“arbolibrobrero”, el cuarto “arbolibrobrero-rangután”, 
el quinto “arbolibrobreroangu-taníspero”. 
En la tercera, el primero dice una palabra y 
el siguiente debe decir otra que tenga al-guna 
relación con la primera. Por ejemplo, 
el primero dice “vaca”, el segundo “corral”, 
el tercero “campo” y el cuarto dice “monta-ñas”… 
etc. 
Propuesta de escritura: 
Escribir, de acuerdo con la tercera variante 
de La Atarraya, un texto con las palabras 
utilizadas en el juego. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La leyenda de Wareke, Aminta Peláez, 
Cuentos para contar pp. 33-35
26 EL PALABRERO 
Tenis de palabras 
Para jugar, los participantes deben confor-mar 
parejas. Cada una de ellas abre un libro 
al azar y escoge una palabra, la cual va a fun-cionar 
como el activador del juego. El pri-mer 
jugador dirá una palabra que empiece 
con la primera letra de la palabra escogida 
y el otro responderá con otra que empiece 
por la misma letra, y así sucesivamente has-ta 
que alguien no pueda contestar, como en 
el tenis. Si uno de los dos se demora más de 
tres segundos, pierde el punto (en esta mo-dalidad 
se pueden jugar varios puntos). Si 
tomamos como ejemplo la palabra “perro”, 
la secuencia del juego podría ser: perro, pio-jo, 
pájaro, pulmón, pita, palabra, puerta, po-lución… 
y así sucesivamente. 
Otra forma de jugar es que cada uno diga 
una palabra que comience con la misma 
sílaba de la palabra escogida y se pasen la 
pelota como en la modalidad anterior (tam-bién 
se pueden jugar varios puntos). Con el 
ejemplo enunciado, la secuencia podría ser: 
perrera, pétalo, pelo, peludo, pedido, pe-gante, 
pelambre… y así sucesivamente. 
En la tercera modalidad, la pelota se pasa 
diciendo una palabra que termine con la 
misma sílaba que la que eligieron. Es de-cir, 
van a buscar palabras que rimen con la 
palabra que sirvió de activadora del juego. 
Siguiendo el ejemplo, la secuencia podría 
ser: fierro, cerro, hierro, puerro y así suce-sivamente. 
Propuesta de escritura: 
Escribir en pareja un poema divertido, tris-te, 
amoroso o cotidiano con algunas de las 
palabras rimadas que encontraron. Se pue-den 
utilizar otras palabras que contribuyan 
a la rima del poema. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Prestar atención a las palabras que 
riman en Declaración de amor, Helcías 
Martán Góngora, Lecturas para todos 
los días, p. 73. 
Cuento colectivo 
Los participantes se acuestan en círculo con 
las cabezas hacia el centro. El espacio circu-lar 
que resulta de la conjunción de cabezas 
representa el cerebro de todos, el cual será, 
a la larga, el autor de la creación colectiva. 
Para iniciar el juego, alguien dice una frase 
que se convertirá en el inicio de un cuento. 
El que está acostado a su derecha continua-rá 
el cuento agregando algo que se relacio-ne 
con la frase original. El siguiente hará lo 
mismo y así sucesivamente. 
Propuesta de escritura: 
Grabar el cuento narrado y transcribirlo, 
para luego leerlo y corregirlo entre todos 
los autores. 
Lecturas recomendadas: 
• Ver historia del “cadáver exquisito” de 
los surrealistas en: Wikipedia. Cadáver 
exquisito. En web: (http://es.wikipedia.org/ 
wiki/Cadáver_exquisito).
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 27 
El abececuento 
Construir un cuento de manera colecti-va 
siguiendo el abecedario como pauta de 
creación. Para jugarlo, los participantes se 
sientan en círculo y alguien dice la prime-ra 
frase del cuento con la condición de que 
empiece por “A”. El que sigue debe hacer 
otra frase, que sea coherente con la ante-rior 
pero que empiece por “B”, y así suce-sivamente 
utilizando todas las letras del 
abecedario. Ejemplo: 
Alargamos el camino buscando grillos colo-ridos 
y poderosos, de muchas patas esbel-tas 
y largas, fáciles de ver en la oscuridad 
y guardar por mucho tiempo en la imagi-nación… 
Propuesta de escritura: 
Grabar el cuento narrado y transcribirlo, 
para luego leerlo y corregirlo entre todos 
los autores. 
Lecturas recomendadas: 
• Buscar en internet “abecegrama” para 
ver ejemplos. Una sugerencia: Juegos 
de palabras. Abecegrama. En web: (http:// 
www.juegosdepalabras.com/abecegrama. 
htm). 
El artefacto 
Los jugadores simulan, entre todos, el co-rredor 
de un bus. Un voluntario se encarga 
de vender a los pasajeros un objeto imagi-nario, 
que puede ser, por ejemplo, un elec-trodientero, 
artefacto que sirve para hacer 
crecer los dientes de los caballos viejos por 
medio de pequeñas descargas eléctricas. 
El vendedor tratará de convencer a los pa-sajeros 
de los beneficios que obtendrán al 
comprar el aparato. Los pasajeros lo com-prarán 
o no de acuerdo con la argumenta-ción 
y capacidad de seducción del vendedor. 
¿Qué otros productos se pueden ofrecer? El 
juego consiste en inventar nuevos aparatos 
y convencer a los demás de sus increíbles 
beneficios. 
Propuesta de escritura: 
Elegir algún artefacto y escribir sobre este 
un aviso publicitario, una noticia, un mini-cuento, 
un cuento o un poema. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La olla de las monjitas, Agustín Jaramillo, 
Lecturas para todos los días, p. 53. 
• Sancocho de piedras, Agustín Jaramillo, 
Cuentos para contar, p. 96. 
• El pollo Chiras, Víctor Eduardo Caro, 
Lecturas para todos los días, p. 50.
28 EL PALABRERO 
Ágora 
El juego consiste en plantear un tema que 
genere diferentes posiciones entre los par-ticipantes, 
para que puedan exponerlas y 
debatirlas como si estuvieran en el ágora 
ateniense. Se pueden plantear temas prác-ticos, 
como el de una prohibición o un dere-cho 
o temas fantásticos, como el de quién 
ganaría una pelea entre un megatherium 
(perezoso gigante extinto) y un glipto-donte 
(armadillo gigante extinto). Alguien 
debe anotar los puntos de encuentro y des-encuentro 
entre ambas posiciones para lue-go 
tratar de llegar a un consenso. En caso 
de que el consenso no se pueda alcanzar, es 
necesario abrir un espacio para que nuevas 
propuestas de solución surjan para resolver 
el debate. 
Propuesta de escritura: 
Escribir en pareja una discusión sobre un 
tema absurdo o surreal. Cada uno tomará 
una posición frente al tema que acuerden 
y debatirá utilizando argumentos imposi-bles, 
divertidos, humorísticos o extraños. 
El papel irá rotando de uno a otro a medida 
que van escribiendo sus argumentos. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La batalla entre el grillo y el oso, versión 
de María Isabel Abad, Cuentos para 
contar, pp. 63-65 
• El jaguar y la lluvia, Isabel Crooke Ellison, 
Cuentos para contar, pp. 28-31. 
• La historia de Llivan, versión de Fabio 
Silva, Cuentos para contar, pp. 125-126. 
Escenario 
Los participantes crean un espacio o esce-nario 
en el cual harán una representación y, 
luego, se dividen en dos grupos: el público 
y los actores. Después se pide a los actores 
que expongan sus habilidades histriónicas 
o narrativas sugiriéndoles diferentes te-mas 
que deben representar o sobre los cuá-les 
deben disertar e improvisar. Algunos te-mas 
posibles son: 
• La dramatización de un mito que trate 
sobre el origen de la vida, de un río, de los 
alimentos o de la Tierra. 
• La explicación de un hábito que tengan 
los animales. Por ejemplo: ¿por qué los in-sectos 
buscan la luz? o ¿por qué algunos 
pájaros vuelan en parejas, otros solos y 
otros en grupos? 
• La dramatización del origen de fenóme-nos 
como el rayo o la gravedad. 
• La dramatización de un personaje de la 
región, con un rasgo distintivo muy parti-cular, 
que se haya convertido en leyenda. 
• La narración del susto más grande que 
cada uno haya tenido en la vida. 
• La dramatización de cómo sería la vida 
si un día, de repente, alguno amaneciera 
convertido en un insecto o en un gavilán. 
Propuesta de escritura: 
Elegir un tema de los que se han propuesto 
en el juego y desarrollarlo por escrito para 
una próxima escenificación.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 29 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Kutzikutzi, Mariana Avilán, Cuentos para 
contar, pp. 14-19. 
• La apuesta del viento y la nube, Concejo 
Regional Indígena del Cauca, Cuentos 
para contar, p. 27. 
• El hombre delfín, Valeria Baena, Cuentos 
para contar, pp. 130-131 
• Francisco El Hombre, versión de Alberto 
Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151- 
155. 
Bolsa de chistes 
Cada uno de los participantes escribe un 
chiste que le guste y lo mete en una bolsa 
junto con los que hayan escrito los demás. 
Alguien, al azar, saca de la bolsa un chiste, 
lo cuenta y lo actúa. 
Propuesta de escritura: 
Escribir una situación divertida que le haya 
sucedido. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El rey de los animales, Agustín Jaramillo, 
Cuentos para contar, pp. 85-87. 
• El puente de los fantasmas, Lang Ying, 
Lecturas para todos los días, p. 98. 
Campaña didáctica 
Este ejercicio consiste en dar una misma 
instrucción a diferentes grupos de perso-nas, 
teniendo en cuenta su idiosincrasia 
y capacidad de comprensión, razón por la 
cual el discurso debe variar según sea el pú-blico 
a quien el jugador se dirige. 
Un voluntario sale al frente y comienza a 
dar instrucciones suponiendo que el públi-co 
está compuesto por niños muy peque-ños. 
Luego, se le pide al voluntario que su-ponga 
que el público está conformado por 
sus padres, por rectores de colegio, por un 
grupo de científicos, por artistas, por ani-males 
o por seres de otro planeta que no 
tienen los mismos referentes que los terrí-colas. 
Se escogerá quien demuestre mayo-res 
habilidades para adecuar el lenguaje de 
su Campaña Didáctica de acuerdo a los pú-blicos 
propuestos. 
Propuesta de escritura: 
Elaborar un discurso político para conven-cer 
a su posible electorado. Luego se leerá 
en voz alta y se hará una votación para ele-gir 
el más convincente, el más absurdo y el 
más divertido. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El distinguido extranjero, Robert Louis 
Stevenson, Lecturas fantásticas, pp. 22- 
23. 
• El caballo, Jairo Aníbal Niño, Lecturas 
para todos los días, p. 21.
30 EL PALABRERO 
La tostadora 
En este juego de improvisación, los partici-pantes 
se levantan y se acuclillan al son de 
las palmadas que da quien dirige el juego, 
como si se tratara de los panes de una tos-tadora 
que suben y bajan, mientras sostie-nen 
una conversación cuando están de pie 
y la interrumpen cuando están acuclillados. 
Para jugarlo, un grupo de cinco voluntarios 
debe acuclillarse a la espera de que el encar-gado 
de dirigir la actividad dé una palmada. 
Al oírla, los voluntarios que quieran se le-vantan 
y empiezan a conversar sobre cual-quier 
tema entre ellos. Luego, el encargado 
da dos palmadas para que estos se agachen 
e interrumpan la conversación. 
Al sonido de una nueva palmada, se levan-tan 
nuevamente los voluntarios que quie-ran. 
Si son los mismos que se levantaron la 
ocasión anterior, deben continuar la con-versación 
que iniciaron como si nunca la 
hubieran interrumpido, si son otros, deben 
iniciar una nueva conversación. 
Propuesta de escritura: 
Alguien escribe unas pocas frases en una 
hoja, oculta lo escrito doblando el papel 
pero deja visible la última palabra para que 
el siguiente escriba lo primero que se le 
ocurra, se dobla de nuevo el papel y así su-cesivamente. 
Al final se lee lo que escribie-ron 
todos para ver cuál es el resultado de 
tan azarosa manera de escribir. 
Lecturas recomendadas: 
• Ver blog con ejercicios de improvisación 
teatral: Improvipedia. Fuente de 
recursos y juegos de improvisación. En 
web: (http://improvipedia.wordpress.com/). 
Juego de roles 
Para empezar, se escogen tres de los parti-cipantes 
para actuar y uno para marcar los 
tiempos del juego. A cada uno de los acto-res 
se le asigna un rol o papel que debe asu-mir: 
uno actuará como un agricultor, otro 
como un comerciante y uno más como un 
médico. Cuando el que marca los tiempos 
aplauda, los tres deben simular que se en-cuentran 
en el parque de un pueblo y em-piezan 
a conversar. Un tiempo después, el 
que marca los tiempos aplaudirá de nuevo 
y se trocarán los roles, haciendo que el agri-cultor 
actúe como médico, quien era médi-co 
haga de comerciante y quien era comer-ciante 
haga de agricultor. El que marca los 
tiempos hará que todos pasen por cada uno 
de los roles en repetidas ocasiones. 
Al cabo de un tiempo, cambian los parti-cipantes 
y los roles. Por ejemplo: un me-cánico, 
un policía y un cura; una bruja, un 
príncipe y un hada; un rey, un esclavo y un 
sirviente, etc. 
Propuesta de escritura: 
Inventar una profesión, ya sea disparatada, 
fantástica o posible en un futuro lejano, y 
describir en un texto las habilidades que 
se requieren para ejercerla, el tipo de uni-forme 
que se usará en el oficio y sus herra-mientas 
de trabajo. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El esclavo y el amo, Lieh Tsé, Lecturas 
para todos los días, p. 101. 
• Androcles y el león, anónimo, Cuentos y 
pasatiempos, pp. 116-117.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 31 
Locutor de radio 
En este juego, uno de los participantes asu-me 
el papel de locutor para diseñar y pre-sentar 
un programa de radio, estableciendo 
previamente a quién va dirigido. El locutor 
escoge los temas que quiera tratar, impone 
su ritmo en el programa, pone música (ya 
sea pregrabada o en directo), hace entrevis-tas, 
presenta noticias, improvisa cuñas ra-diales 
cambiando la voz, hace promociones 
y servicios sociales y, obviamente, cumple 
todas las funciones que hace un locutor 
mientras está instalado frente a su público, 
cómodamente sentado en una silla desde 
donde hace la transmisión. Los otros parti-cipantes 
son los escuchas y pueden hacer 
llamadas a la emisora, ser entrevistados o 
participar en algún sondeo de opinión que 
realice el locutor. 
Propuesta de escritura: 
Escribir una noticia fantástica con todos 
sus detalles. Por ejemplo: una invasión de 
extraterrestres, el descubrimiento de una 
nueva especie, el modo de vida de una civi-lización 
en otro planeta o cómo es una tri-bu 
microscópica, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El aparato que habla, Historias y lugares, 
pp. 132-133. 
• Ver página web Fundación Secretos 
para contar. Radio. En web: (www. 
secretosparacontar.org/radio.aspx).
32 EL PALABRERO 
El Palabrero sugiere... 
aprender a oír 
• Cuando leemos, oímos en nuestro interior el sonido de las pa-labras, 
el ritmo con que han sido escritas las frases, el tono con 
que se pronuncia y escribe cada párrafo, la voz del narrador y 
de los personajes, y nos damos cuenta si suena bien lo que está 
escrito o si, por el contrario, el texto suena confuso, cojo o falto 
de ritmo. Para leer debemos aprender a oír. 
• Toda lectura debe hacerse con el oído interior concentrado y 
atento en lo que está escrito. Por eso debemos tratar de que los 
participantes hagan ejercicios de lectura en voz alta para que 
dominen la dicción, aprendan a entonar cada oración, sepan ha-cer 
las pausas que indica el texto y lean con fluidez. Así podrán 
hacer lo mismo cuando lean en silencio. 
• Cuando aprendemos a leer con fluidez, podemos sentir con el 
oído el ritmo con que ha sido escrito un texto y reconocer la 
voz del autor. Cada autor, ya sea un poeta, un novelista o un 
ensayista, tiene una voz reconocible, como la que tiene cada 
persona, y esa voz lo hace único y diferente a otros autores. Si 
no fuera así, todos los libros parecerían escritos por el mismo 
escritor.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 33 
Las palabras 
de los otros 
Juegos con énfasis en la lectura
34 EL PALABRERO 
1. Juegos para leer en voz alta 
Sigo la línea 
Para empezar, los participantes escogen un 
texto para leer y marcan frases o palabras 
que se repiten a menudo. Luego, una perso-na 
lo leerá en voz alta y cuando pronuncie 
las palabras o las frases escogidas, todos, en 
coro, van a repetirlas en voz alta. 
Propuesta de escritura: 
Hacer un poema mezclando las palabras 
elegidas en el juego. Por ejemplo, si las pala-bras 
fueron río, ojos, viento y árbol, se pue-de 
hacer un poema de la siguiente forma: 
En el río de tus ojos, 
el árbol triste de mi mirada 
encuentra viento. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La suerte de Ozu, cuento oriental, 
Lecturas para todos los días, pp. 99-100. 
• Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer 
Hernández, Cuentos para contar, pp. 52- 
56. 
• La casita, cuento popular ruso, Lecturas 
para todos los días, pp. 39-41. 
Lectura 1, 2, 3 
Este ejercicio es una lectura pública. Para 
practicarlo, se escoge un texto, y cada uno 
leerá en voz alta una sola palabra, hasta 
que todos hayan participado en la ronda de 
lectura. En la segunda ronda cada uno leerá 
dos palabras, luego tres y así sucesivamen-te, 
hasta que a cada uno le toque leer una 
frase completa o el texto llegue a su fin. 
Propuesta de escritura: 
Escribir lo que sucedería el día en que ya na-die 
pueda leer, ya sea porque se acabaron 
los libros o porque la lectura se considera 
una actividad prohibida. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Cien años de soledad (fragmento), Gabriel 
García Márquez, Lecturas para todos los 
días, p. 15. 
• Los ganadores del mañana, Horn Wolloway, 
Lecturas fantásticas, pp. 55-61. 
Palabras perdidas 
Uno de los participantes lee un texto en 
voz alta y acuerda previamente con el pú-blico 
que cuando se quede callado y se le 
“pierdan” algunas palabras del texto, todos 
deben decir esas palabra en voz alta para 
completar la lectura. 
Propuesta de escritura: 
Responder por escrito: ¿Para dónde se va 
la paloma?¿A dónde se pega un grito? ¿A 
dónde llegan los elevados? ¿En dónde se 
pone el cuidado? ¿De dónde se tienen fino?
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 35 
Poema cojo 
El coordinador del juego escoge un poema, 
preferiblemente corto y con rima, y lo lee 
en voz alta varias veces mientras los par-ticipantes 
siguen su lectura de manera si-lenciosa. 
Luego todos cierran el libro y el 
coordinador lo lee nuevamente en voz alta 
suprimiendo la última palabra de cada ver-so, 
que los demás deben recordar, procu-rando 
que el verso no quede cojo. 
El ejercicio se repite varias veces hasta que 
los participantes sean capaces de decir el 
poema de memoria. Cuando lo puedan ha-cer, 
todos lo repetirán a coro, jugando con 
las entonaciones, los acentos, el ritmo y los 
movimientos corporales. Así todos tendrán 
un poema bien guardado en su memoria. 
Propuesta de escritura: 
Escoger un poema, copiarlo y compartirlo 
con los demás, y escribir por qué le gusta y 
qué es lo que siente al leerlo. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Matrimonio de gatos, Carlos Castro 
Saavedra, Cuentos y pasatiempos, p. 25. 
• Milonga de Manuel Flores, Jorge Luis 
Borges, Lecturas para todos los días, p. 
116. 
• Décima, Manuel Mejía Vallejo, Lecturas 
para todos los días, p. 117. 
• Simón el bobito, Rafael Pombo, Lecturas 
para todos los días, p. 51-52 
Traducción simultánea 
Este juego propone una manera divertida 
de leer y de narrar un cuento entre dos per-sonas. 
Mientras una lee el cuento en voz 
alta, la otra traduce el texto a un lenguaje 
corporal dramatizando gestualmente las 
palabras. El traductor, en este caso, asume 
que los otros no pueden oír el cuento y es-tará 
pendiente de representar las palabras 
del lector. 
Propuesta de escritura: 
Escribir un mensaje a una civilización que 
vive al otro extremo de la galaxia teniendo 
en cuenta el lenguaje que utilizaría, lo que 
diría y cómo lo haría comprensible. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Bulto de sal, Nicolás Buenaventura, 
Cuentos para contar, pp. 117-121. 
• Sancocho de piedras, Agustín Jaramillo, 
Cuentos para contar, pp. 96-101. 
• Ver también cuentos de Perrault y de los 
hermanos Grimm. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Presentación, La casa y el campo, p. 5. 
• Ver Tan distintos y parientes pp. 10-127, 
utilizando las palabras en letra roja
36 EL PALABRERO 
Ambientador 
Los participantes escogen un cuento en el 
cual un objeto juegue un papel importan-te. 
Luego lo consiguen o fabrican y leen de 
nuevo el cuento, haciendo que el objeto 
actúe y contribuya a la dramatización de la 
lectura. Por ejemplo, si en el cuento se ha-bla 
de un encantamiento, se puede llevar a 
la escena una varita mágica que entre en 
acción cada vez que sea necesario. 
Propuesta de escritura: 
Escribir la historia de un dragón encantado 
que tiene aterrorizados a los habitantes de 
un pueblo, cuyo príncipe lucha con el mons-truo 
y lo destierra utilizando un tenedor 
encantado. Leer luego la historia en público 
usando el tenedor para ambientarla. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• ¿Quién sabe?, Guy de Maupassant, 
Lecturas fantásticas, pp. 73-85. 
• Consejo, Rómulo Bustos Aguirre, Lecturas 
para todos los días, p. 87. 
• La búsqueda, Kostas Axelos, Lecturas 
fantásticas, p. 131. 
Lectura sonorizada 
Escoger a un participante para leer un texto 
y pactar previamente con los demás, para 
mantener viva la atención, que cuando apa-rezcan 
ciertas palabras durante la lectura, 
todos harán un sonido que haga referencia 
a ellas. 
Por ejemplo, cuando le lector pronuncie la 
palabra viento, todos intervendrán hacien-do 
“shhhhh” para simular el sonido del vien-to; 
cuando pronuncie la palabra tigre, todos 
harán un gruñido; cuando pronuncie la pa-labra 
insecto, todos comenzarán a zumbar. 
Propuesta de escritura: 
Escribir diez mensajes que diría el viento si 
pudiera hablar. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El enemigo verdadero, Jairo Aníbal Niño, 
Lecturas para todos los días, p. 109. 
• La apuesta del viento y la nube, Concejo 
Regional Indígena del Cauca, Cuentos 
para contar, p. 27.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 37 
El Palabrero sugiere... 
qué leer 
• ¿Qué jugamos? Lo que más nos guste y nos de placer. ¿Qué lee-mos? 
Lo que más nos guste y nos de placer. La lectura es, ante 
todo, un acto que da placer. Y es por eso que es muy importante 
que los libros que escojamos para los juegos y ejercicios pro-duzcan 
mucho placer entre los participantes. 
• A todos, desde los orígenes de la humanidad, nos gusta que nos 
cuenten historias, relatos, cuentos, aventuras, gestas y fábulas. 
El hombre, que a la luz de una fogata narraba historias en las 
antiguas cavernas, hechizaba con su verbo a los oyentes. Todos 
lo oían fascinados y conmovidos. En su relato había una suerte 
de magia que tenia poder de encantamiento. Es el mismo placer 
que sentimos ahora cuando leemos un libro que nos agarra con 
su historia y que no queremos soltar hasta saber cómo termina, 
cuál es su final. 
• Las niñas y los niños aman que les lean libros de cuentos y de 
aventuras porque sienten mucho placer oyéndolos. Al oírlos los 
viven en su imaginación de una manera muy real. Y la imagina-ción 
es una fuente inagotable de placer por que nos permite 
vivir experiencias que de otra manera no tendríamos. Sin ima-ginación 
no habría dragones, ni hadas, ni genios que vuelan en 
alfombras mágicas, ni conejos que conversan con niñas en la 
campiña inglesa, ni monstruos que acechan en la oscuridad. Los 
libros actuan de la misma forma: nos permiten vivir, con la ima-ginación, 
la vida que otros vivieron, conocer otras experiencias, 
oir la voz de nuestros más inteligentes antepasados, sentir que 
el mundo está poblado de otros seres y otras presencias. 
• Así, es muy importante que averiguemos qué es lo que más les 
gusta leer a nuestros estudiantes, para que podamos compartir 
sus lecturas, y podamos seguir alimentado su amor por los libros, 
ya sean comics o libros de aventuras, de viajes, o de fantasía.
38 EL PALABRERO 
2. Juegos de comprensión y atención 
Titulear 
En este juego se lee el título de una nove-la, 
de un cuento, de una crónica o de una 
noticia. Luego, los participantes responden 
a la pregunta: “¿qué sugiere este título?”, 
tratando de acertar de qué género se trata. 
Después, todos deben imaginar o adivinar 
de qué trata el texto, con qué intención fue 
escrito y qué personajes lo protagonizan. 
Todas las respuestas son válidas, pues este 
es un ejercicio de imaginación más que de 
comprensión de lectura. 
También se puede Titulear al revés. ¿Cómo? 
Alguien hace una lectura en voz alta y entre 
todos buscan el título que les parezca más 
adecuado. 
Propuesta de escritura: 
Escribir en un papel el título que tendría 
una historia de su propia vida hasta el día 
de hoy y echarlo en una bolsa con los títu-los 
de los demás participantes. Luego, cada 
cual saca uno de los títulos al azar y lo utili-za 
para escribir un texto del género que le 
parezca más adecuado. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Domingo 7, versión de Alberto Quiroga, 
Cuentos para contar, pp. 103-107. 
• Cuento, José Agustín Goytisolo, Lecturas 
para todos los días, p. 49. 
Encuentre la diferencia 
Uno de los participantes lee un texto corto 
en voz alta y luego hace la misma lectura 
pero modificando algunos detalles. El públi-co 
debe detectar cuáles son las diferencias 
entre la primera y la segunda lectura. 
Propuesta de escritura: 
Escribir con qué sueña la planta o el árbol 
que más le guste. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La sospecha, Lie Yukou, Lecturas para 
todos los días, p. 97. 
El otro final 
Un participante lee un cuento en voz alta 
y detiene la lectura antes de llegar al final. 
Los otros deberán imaginar cuál es el final 
del cuento. Otra forma de jugarlo consiste 
en leer el cuento hasta el final y luego ima-ginar 
entre todos otros posibles finales. 
Propuesta de escritura: 
Escribir dos finales posibles para el cuento 
que leyeron. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El rey de los animales, Agustín Jaramillo, 
Cuentos para contar, pp.85-87 
• La sombra desobediente Manuel Mejía 
Vallejo, Lecturas fantásticas, p. 65
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 39 
Colorín activado 
Los participantes leen un cuento y luego 
cada uno debe imaginar y escribir lo que le 
sucede a los personajes después de que el 
relato haya llegado a su fin. Luego compara-rán 
los distintos destinos que tomaron los 
personajes leyendo las historias que cada 
uno escribió. 
Propuesta de escritura: 
Escoger alguno de los personajes de un 
cuento y escribir un relato sobre el rumbo 
que toma su vida después del final del cuen-to: 
qué hace, a dónde se va a vivir, qué deci-siones 
toma, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Final para un cuento fantástico, I. A. 
Ireland, Lecturas fantásticas, p. 63. 
• Un creyente, George Loring Frost, 
Lecturas fantásticas, p. 51. 
• Sola y su alma, Thomas Bailey Aldrich, 
Lecturas fantásticas, p. 53. 
“No había una vez” 
Para jugar, los participantes escogen tres 
cuentos populares como Caperucita roja, 
Blancanieves y La Bella durmiente. Luego ar-man 
a su antojo varios cuentos mezclando 
y combinando los personajes y las situacio-nes 
hasta obtener el que más les guste. El 
nuevo cuento puede narrar, por ejemplo, la 
visita que hace Caperucita a la casa de los 
enanos, cómo Blanca Nieves duerme por 
cien años mientras el lobo espera que lle-gue 
a casa o describir a la Bella Durmiente 
perdida en el bosque mientras los enanos le 
ayudan a encontrar su camino. 
Propuesta de escritura: 
Escribir la historia obtenida al mezclar los 
tres cuentos. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Fragmento de En la diestra de Dios padre, 
Tomás Carrasquilla, Lecturas para todos 
los días, pp. 45-47 
• El hombre invisible, Gabriel Jiménez Eman, 
Lecturas fantásticas, P. 52 
• Fragmento de El principito, Antoine de 
Saint-Exupéry, Lecturas para todos los 
días, pp. 25-29 
Cambio de traje 
El juego consiste en escoger un cuento, 
leerlo y luego convertirlo entre todos en 
una obra de teatro, una canción o un video. 
Propuesta de escritura: 
Cada uno de los participantes escribe un 
texto en el que narra cuáles fueron las prin-cipales 
dificultades que tuvo el grupo al 
convertir el cuento escogido en una obra 
de teatro, en una canción o en un video. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Los duendes, Hermanos Grimm, Lecturas 
para todos los días, pp. 13-14. 
• Los ducados caídos del cielo, Hermanos 
Grimm, Lecturas para todos los días, p. 
106.
40 EL PALABRERO 
Continuará… 
Los participantes escogen una novela y 
leen entre todos un capítulo cada semana. 
Antes de cada lectura, recapitulan en qué 
punto iba la historia y especulan sobre lo 
que suponen pasará en el próximo capítulo. 
Propuesta de escritura: 
Si la luna pudiera hablarle al sol, ¿qué le di-ría? 
Lecturas recomendadas: 
• Momo, Michael Ende 
• Alicia en el país de las maravillas, Lewis 
Carroll 
• La casa de la madrina, Lygia Bojunga 
• Tomasín Bigotes, Hernando García Mejía 
¿Cómo es el narrador? 
Los participantes escogen un cuento que 
esté narrado en tercera persona. El narra-dor 
en tercera persona suele ser invisible y 
no participa de la trama de la historia. Lo 
único que hace es narrar. Después deben 
imaginar cómo es el narrador del cuento, 
describirlo y, si es posible, hacerlo partici-par 
en la historia. 
Propuesta de escritura: 
Escribir una historia en la que el narrador 
del cuento que todos leyeron sea ahora el 
personaje principal y tenga las caracterís-ticas 
que los participantes le atribuyeron al 
jugar. ¿Cómo es el narrador? 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El origen de los cantos, Helmer Hernández, 
Cuentos para contar, pp. 20-21. 
• La leyenda de Wareke, Aminta Peláez, 
Cuentos para contar, pp. 33-35. 
• ¡Oh, Adán!, Pico de la Mirandola, Lecturas 
para todos los días, p. 91. 
Preguntas W 
Los participantes leen un libro y luego ha-cen 
una investigación para responder con 
brevedad a estas seis preguntas: ¿quién 
lo escribió?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde?, 
¿qué es? y ¿por qué lo escribió el autor? 
Propuesta de escritura: 
Escribir cómo fue el proceso de investiga-ción 
y cómo y en dónde hallaron las res-puestas 
a estas preguntas. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• A los pueblos de Colombia, Simón Bolívar, 
Lecturas para todos los días, p. 120. 
El hilito… 
Este ejercicio busca comprobar que la lec-tura 
de un libro nos lleva a conocer otro 
libro y este nos lleva al siguiente y este al 
siguiente. Así la lectura se convierte en un 
placer que no tiene fin. El Hilito propone 
hacer entre todos una serie de lecturas 
sobre un tema escogido. Por ejemplo: ha-cer 
varias sesiones de lecturas de libros de 
viajes, de un mismo autor, de crónicas, de 
cuentos policíacos, de cuentos de misterio 
o biografías de escritores. El hecho de que
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 41 
las lecturas tengan rasgos comunes per-mite 
que después puedan comparar, go-zar 
y comprender mejor lo que han leído. 
Propuesta de escritura: 
Escribir qué pasó el día que los ovillos per-siguieron 
a los gatos. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
Encuentra el hilito que conecta las 
siguientes lecturas: 
• Wells y Einstein, René Avilés Fabila, 
Lecturas fantásticas, p. 24 
• El conejo y el mapurite, Ramón Paz 
Ipuana, Cuentos para contar, pp. 57-61. 
• El burrito y la tuna, Ramón Paz Ipuana, 
Cuentos para contar, pp. 93-95. 
• El gesto de la muerte, Jean Cocteau, 
Lecturas fantásticas, p. 89. 
• A Margarita Debaye, Rubén Darío, 
Lecturas para todos los días, pp. 18-19. 
• Vive como creas que es mejor, Anónimo, 
Cuentos y pasatiempos, p. 134. 
Ref-herencias 
Este ejercicio consiste en averiguar la bio-grafía 
de un escritor que a todos les intere-se 
e indagar cuáles fueron sus autores pre-feridos, 
qué libros lo influenciaron y qué lo 
motivó a escribir. 
Propuesta de escritura: 
Inventar y escribir la historia de un escritor 
desde sus inicios hasta volverse un escritor 
consagrado. ¿Dónde nació? ¿Cuáles fueron 
las experiencias que marcaron su vida? ¿Qué 
libros escribió? ¿Quiénes lo influenciaron? 
Lecturas recomendadas: 
• Buscar en la Biblioteca Vivir para 
contarlo, la autobiografía de Gabriel 
García Márquez, o Confieso que he vivido, 
de Pablo Neruda. Leer fragmentos. 
Hoyo blanco 
Los artículos científicos tienen, por lo ge-neral, 
referencias, pies de páginas y biblio-grafías. 
Todas estas pistas, sitúan al texto 
dentro de una tradición de pensamiento y 
conocimiento. Los científicos suelen estu-diar 
qué se ha dicho sobre el tema que es-tudian 
antes de aportar sus propias teorías 
e innovaciones. 
Hoyo blanco es un juego de creatividad que 
consiste en buscar un texto científico y 
mirar solamente la bibliografía, los pies de 
página y las referencias. Luego cada uno se 
aventurará a decir qué nuevo conocimiento 
sobre el tema puede haber en el artículo. 
Propuesta de escritura: 
Alrededor del tema investigado, desarrollar 
un invento (maquina, artefacto, aparato) y 
describirlo en detalle. 
Lecturas recomendadas: 
Seguir en internet los siguientes enlaces, 
escoger algún artículo atractivo y descar-gar 
el PDF: 
• Revista Actualidades biológicas, 
Universidad de Antioquia. En web: 
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/ 
index.php/actbio/issue/view/374/showToc). 
• Revista Lingüística y literatura, 
Universidad de Antioquia. En web: 
(http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/ 
index.php/lyl/).
42 EL PALABRERO 
Caperucita verde 
Consiste en jugar con un cuento como si 
se tratara de un rompecabezas. Primero se 
debe reemplazar el lugar de la historia por 
otro. Luego se sustituirán o modificarán 
los personajes pero manteniendo la trama. 
Y, finalmente, en el nuevo lugar y con los 
personajes transformados, crear una nueva 
trama y nuevos episodios. 
Propuesta de escritura: 
Seleccionar un cuento, reemplazar varios 
de sus elementos y escribir con estos ele-mentos 
cambiados un nuevo cuento. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El compadre rico y el compadre pobre, 
Edgar Leonidas Galindo, Cuentos para 
contar, pp.112-113. 
• Francisca y la muerte, Onelio Jorge 
Cardoso, Lecturas fantásticas, pp. 105-109. 
Tradición coral 
Este juego consiste en escoger un cuento 
de la tradición oral y crear una nueva ver-sión 
con rasgos locales. 
Propuesta de escritura: 
Investigar en la comunidad o en la familia 
una historia de la tradición oral y escribirla. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El hombre caimán, versión de Sandro 
Romero, Cuentos para contar, pp.146-149. 
• Francisco el hombre adaptado por Alberto 
Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151- 
155. 
Maletín de recuerdos 
Un participante lee un cuento en voz alta 
mientras los demás escuchan y toman nota 
mentalmente de: ¿a qué personaje que co-nozca 
se parecen los de la historia?, ¿a qué 
otro cuento se parece este?, ¿ha estado en 
una situación similar?, ¿qué recuerdos le 
evoca ese cuento? Al final, cada uno conta-rá 
qué respuestas le suscitó el cuento. 
Propuesta de escritura: 
Relatar qué recuerdos le evocó la lectura 
del cuento. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Bulto de sal, Nicolás Buenaventura, 
Cuentos para contar, pp. 117-121. 
• La suerte de Ozu, cuento oriental, 
Lecturas para todos los días, pp. 99-100. 
• Ver: RODARI, Gianni, Confundiendo 
historias. En web: (http://goo.gl/VvtJl
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 43 
3. Juegos para la lectura del entorno 
“Si yo…” 
Dividir a los participantes en pequeños gru-pos 
de tres o cuatro personas. En cada gru-po, 
alguien dice una frase que empiece por 
“Si yo…” seguida de una acción. Ejemplos: 
si yo siembro un árbol…, si yo estudiara…, 
si yo fuera invisible…, etc. Los demás deben 
terminar la frase teniendo en cuenta las 
consecuencias que se derivarían de dicha 
acción. Ejemplo: si yo siembro un árbol… 
protegeré las fuentes de agua, habrá más 
sombra, vendrán las aves, habrá frutas para 
comer, se afirmará la tierra y habrá menos 
posibilidades de derrumbes, etc. Y así suce-sivamente. 
Propuesta de escritura: 
Elegir una de las versiones fantásticas que 
se hayan utilizado en el juego y desarrollar-la 
por escrito. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Diferente, José Emilio Pacheco, Lecturas 
fantásticas, p. 50. 
• El burrito y la tuna, Ramón Páez Ipuana, 
Cuentos para contar, pp. 93-95. 
• El origen de las lluvias, versión de Fabio 
Silva, Cuentos para contar, p. 11. 
Recetarios 
Los participantes se dividen en varios gru-pos. 
Cada grupo busca una receta, una ins-trucción 
o un texto que describa el proceso 
para hacer algo: ya sea cómo preparar un 
plato de comida o cómo armar un mueble. 
Un vocero de cada grupo leerá las instruc-ciones 
al resto de los participantes, pero de 
manera desorganizada, y ellos las deberán 
organizar. 
Propuesta de escritura: 
Hacer una investigación culinaria con los 
miembros de su familia para establecer 
cuál es el plato por excelencia de la tradi-ción 
familiar y luego escribir la receta de 
la manera más clara posible, teniendo en 
cuenta cada uno de los pasos a seguir. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Tejido macramé, Tiempo de hacer, p. 91. 
• Recetario, La casa y el campo, pp. 79-90. 
• La Bienestarina, Los primeros años, pp. 
150-157.
44 EL PALABRERO 
Junta de soluciones 
El grupo de participantes se reúne y uno de 
ellos escribe en el tablero cuál es su gran 
sueño en la vida y dibuja alrededor de su 
escrito un círculo. Los demás anotan alre-dedor 
del círculo lo que ellos consideran ne-cesario 
para que el sueño pueda cumplirse 
y las dificultades que pueden presentarse 
para realizarlo. Entre todos analizarán los 
pros y los contras de los problemas y las 
oportunidades para establecer cuál es el 
mejor camino a seguir para que el sueño se 
vuelva realidad. Se pueden realizar juntas 
sobre sueños posibles o fantásticos. Ejem-plos: 
“yo sueño con ser ingeniero espacial” 
o “yo sueño con hacerme invisible”. 
Propuesta de escritura: 
Escribir un gran sueño y cómo se puede al-canzar. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El insaciable, Feng Menglong, Lecturas 
para todos los días, p.110. 
• Soberbia, Porfirio Barba Jacob, Lecturas 
para todos los días, p. 111. 
• La mosca que soñaba que era águila, 
Augusto Monterroso, Lecturas 
fantásticas, p. 147. 
Rastreo 
En este ejercicio de reflexión escogen en-tre 
todos un hecho dañino en términos am-bientales, 
como la contaminación, las inun-daciones, 
la deforestación, las basuras, etc. 
Y luego, entre todos, rastrean la cadena de 
causas que, con el tiempo, producen este 
problema, desde las más inmediatas hasta 
las más remotas. 
Propuesta de escritura: 
Escribir un texto que tenga como tema: 
“¿Qué puedo hacer para que eso cambie?” 
relacionado con el problema ambiental que 
se haya escogido. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Las riquezas de la laguna, versión de 
Martha Arboleda y Julio Montaño, 
Cuentos para contar, pp. 127-129. 
• Ver las páginas 17, 55 y 106-108 en La 
casa y el campo. 
Semejanzas y diferencias 
Este ejercicio consiste en encontrar las se-mejanzas 
que hay entre cosas distintas y 
las diferencias que hay entre cosas seme-jantes. 
Por ejemplo, qué semejanzas hay entre: 
• Un libro y un camino 
• La vida y el baile 
• La niñez y un árbol 
Qué diferencias hay entre: 
• Un chinchorro y una hamaca 
• Unir y ensamblar 
• Un grupo y un equipo 
Los participantes deben hacer sus propias 
listas para comparar y hallar las semejanzas 
y las diferencias.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 45 
Propuesta de escritura: 
Escribir algunas semejanzas y diferencias 
de acuerdo a lo que propone el juego. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver libro Tan distintos y parientes. 
Rumiantes 
El juego consiste en hacer lecturas y relec-turas 
de situaciones cotidianas, partiendo 
del principio de que se puede “leer” la reali-dad. 
Por ejemplo: 
• Todos los días recorres el mismo camino 
para ir a casa, ¿puedes leer en el camino 
algún cambio que haya sucedido en los 
últimos días? 
• Ves a los miembros de tu familia todos 
los días, ¿puedes leer en sus rostros 
algún cambio en los últimos días? 
• Todos los días compartes varias horas 
con tus compañeros de clase, ¿puedes 
leer algún cambio en el ánimo del grupo 
en la última semana? 
Los participantes pueden hacer propuestas 
de lecturas y cada uno responde sobre lo 
que ha leído del tema propuesto. 
Propuesta de escritura: 
Escribir las respuestas a las siguientes pre-guntas. 
De tu rostro, ¿puedes leer algún 
cambio en los últimos días? De tu carácter, 
¿puedes leer algún cambio en los últimos 
meses? 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
Acertijos, Cuentos y pasatiempos, p. 28. 
• La vida en el vientre materno, Los 
primeros años, p. 34. 
• Calendario de lluvias en la zona andina, La 
casa y el campo, p. 13. 
• Ver el capítulo Aire: el hombre se 
comunica en Historias y lugares, pp. 117- 
144. 
Detective crítico 
Los participantes leen varios periódicos 
que se hayan publicado el mismo día, ya 
sea en formato físico o virtual, y comparan 
la forma en que tratan una misma noticia. 
¿Qué tamaño le dedica cada periódico a la 
noticia? ¿Cuál es la diferencia que tienen 
en el enfoque? ¿Cómo se refieren a los pro-tagonistas? 
¿Qué conclusiones saca cada 
periódico?, etc. 
Propuesta de escritura: 
Escribir al director del periódico local algu-nas 
sugerencias sobre la inclusión de nue-vos 
temas, tener otros posibles enfoques 
sobre las noticias, incluir otros géneros. 
Lecturas recomendadas: 
• Ver: 
www.semana.com; 
www.elespectador.com; 
www.elcolombiano.com. 
• También investigar en los diarios locales, 
departamentales, municipales, o en 
boletines informativos del lugar.
46 EL PALABRERO 
Porquemanía 
Este es un juego que estimula la capacidad 
de asociación y creación del grupo. Cada uno 
de los participantes redacta una serie de 
oraciones en las que la primera parte sea una 
causa y la otra sea su efecto. Por ejemplo: 
• El caballo comenzó a relinchar porque 
estaba tronando. 
• Ayer me dio dolor de estómago porque 
comí mucho chocolate. 
• Mi mamá me dio un beso porque me 
quiere mucho. 
• Mi gato se cayó del techo porque perdió 
el equilibrio. 
Uno de los participantes recorta las oracio-nes 
separando las causas de los efectos y 
pone los fragmentos de causas en una bol-sa 
y los de los efectos en otra. Luego los 
reparte entre los participantes. Cada uno 
debe encontrar la pareja que componía la 
oración original, pero habiendo construido 
muchas posibilidades fantásticas e incohe-rentes 
antes de encontrarla. Por ejemplo: 
“Mi mamá me dio un beso porque perdió el 
equilibrio” o “Ayer me dio dolor de estóma-go 
porque me quiere mucho”. 
Propuesta de escritura: 
Escribir algunas de las relaciones absurdas 
juntando de manera arbitraria (y creativa) 
causas y efectos. Elegir una de esas oracio-nes 
y contar con ella una pequeña historia. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El amor de los hijos del águila, William 
Ospina, Lecturas para todos los días, p.72. 
Diario del cuerpo 
Cada uno hace una lectura detallada de las 
reacciones de su cuerpo durante un día, re-gistrando 
todo lo que le sucede y pregun-tándose, 
por ejemplo, ¿cada cuánto siente 
hambre?, ¿cómo son sus ciclos de sueño?, 
¿cómo reacciona al calor o al frío?, ¿a qué 
horas logra concentrarse más? o ¿qué ali-mentos 
le sientan bien? 
Propuesta de escritura: 
Escribir el diario de lo que le ha pasado al 
cuerpo en los últimos tres días. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver capítulo Yo habito en una casa viva en 
La casa y el campo, pp. 117-141. 
Agenda de la naturaleza 
El grupo escoge un lugar cercano donde 
puedan observar la naturaleza y luego cada 
uno hace un registro de qué es lo más im-portante 
que sucede en el lugar durante 
un día o a lo largo de una semana, dejando 
constancia de la fecha y la hora en la que 
ocurren los fenómenos observados. Lue-go, 
todos comparten su agenda y buscan 
coincidencias y diferencias entre las varias 
agendas. 
Propuesta de escritura: 
Hacer un diario detallado de lo que sucede 
en un día en la vida de cada uno, que incluya 
un registro de lo más importante que haya 
sentido y pensado.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 47 
Colores naturales 
Los participantes hacen un recorrido por el 
jardín, o por los alrededores de la ciudad o 
del pueblo, y miran detenidamente los co-lores 
de las plantas y los animales especu-lando 
sobre la función que estos puedan 
tener y para qué sirven. El ejercicio consiste 
en tratar de establecer intuitivamente las 
relaciones que existen entre los colores de 
los seres vivos y sus manera de atraerse, re-producirse, 
alimentarse y protegerse. 
Propuesta de escritura: 
Imaginar y escribir la historia del origen de 
las rayas de la cebra, del cuello de la jirafa o 
del aguijón de la avispa. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver la introducción del libro Planeta Vivo 
• Los colores, Calor de hogar, p.50 
Formas 
Los participantes hacen una lista de las 
principales formas y características que ob-servan 
en la naturaleza y establecen las si-militudes 
que encuentren entre cosas muy 
distintas. Por ejemplo, ¿en qué se parece 
la piel de un armadillo a la armadura de un 
guerrero? El juego consiste en encontrar la 
mayor cantidad de semejanzas posibles. 
Lecturaleza 
Los participantes hacen una lista de cinco 
animales cuyas formas les sorprendan y 
maravillen, y luego imaginan por qué tienen 
esas formas y para que les sirven. Después 
deben realizan una investigación e indagar 
la razón que da la ciencia del por qué de las 
formas de estos animales y comparan los 
resultados con los que han imaginado. 
Propuesta de escritura: 
Inventar cinco plantas de un planeta ima-ginario, 
describir sus formas y contar para 
qué sirven, qué propiedades tienen, cómo 
se reproducen, etc. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver fotos e ilustraciones de libro Planeta 
Vivo. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Calendario de lluvias en la zona Andina, La 
casa y el campo, pp. 13-15. 
• Reproducción de las plantas, Planeta Vivo, 
pp. 54-60. 
Propuesta de escritura: 
Escribir un texto sobre la similitud entre 
dos formas que cada uno haya encontrado 
al observar la naturaleza. Por ejemplo, las 
patas de un pato son similares a la forma 
que tiene un remo. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Ver la introducción del libro Planeta 
vivo.
48 EL PALABRERO 
El Palabrero sugiere... 
para ayudar a escribir 
• Antes de empezar a escribir es importante tener claro en la 
mente qué es lo que se quiere escribir. Para aclarar la mente se 
recomienda hacer previamente una sinopsis de lo que se quiere 
decir y una lista de todo lo que se considera que es vital incluir 
en el texto. 
• Es importante que al escribir se utilicen palabras sencillas, fáciles 
de entender para todos los lectores y cuyo significado no sea os-curo 
o ambiguo. Mientras más claro y preciso sea un texto, mejor. 
• Al principio, los aprendices a escritor se afanan por decirlo todo 
al mismo tiempo y suelen mezclar varias ideas. Es bueno recor-dar 
que en un párrafo cabe una idea y no dos. 
• Es difícil que un escritor logre escribir una página de valor lite-rario 
de un solo tirón. Hay que escribir y luego releer y tachar 
lo que no ha quedado bien. Hay que tener el valor de corregir lo 
que hemos escrito. 
• Para escribir, cada uno debe tener un ambiente tranquilo, dis-tendido 
y relajado, para poder concentrarse en lo que está escri-biendo. 
Los escritores trabajan en silencio. 
• Es importante que todos aprendan a expresarse claramente. Es-cribir 
bien es importante, no importa cuál sea la profesión u ofi-cio 
que alguien vaya a tener en la vida. Quien aprende a escribir 
de una manera clara, aprende a pensar de una manera clara.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 49 
U n viaje 
por mis historias 
Juegos con énfasis en la escritura
50 EL PALABRERO 
1. Antes de viajar, juegos de preparación 
Nombrar lo innombrable 
Cada participante le pondrá un nombre 
a aquellas cosas que existen y carecen de 
nombre. Por ejemplo: el estornudo que no 
se da puede llamarse “turmesvá”, la sen-sación 
que produce meter la lengua en el 
hueco de un diente que falta podría llamar-se 
“chiuirimé” y la rasquiña que sentimos 
en la dedo pequeño del pie se podría llamar 
“furufurús”. El juego consiste en hacer en-tre 
todos una lista de lo que consideren que 
no tiene nombre y luego cada uno las bau-tizará 
por escrito. Al final, se comparan los 
nombres y los participantes votarán por los 
que consideren seas los más adecuados. 
Propuesta de escritura: 
Escribir un cuento o un poema con las pala-bras 
inventadas en el juego. Al final, hacer 
un glosario donde se expliquen las nuevas 
palabras que cada uno creó. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• Cien años de soledad (fragmento), Gabriel 
García Márquez, Lecturas para todos los 
días, p. 15. 
• Mitos de creación. Palabras, Nicolás 
Buenaventura Vidal, Cuentos y 
pasatiempos, p. 14. 
Palabras en las palabras 
Cada participante hace una lista de las le-tras 
que componen su nombre y apellido, y 
luego escribe con ellas el mayor número de 
palabras que pueda formar. Ejemplo: 
• Flor de la Cuesta: lora, tela, rosa, eco, 
tallo, sol… 
• Marcela Piedrahita: pila, parcela, día, 
hada, hiedra… 
Propuesta de escritura: 
Escribir un cuento con las palabras que lo-gró 
componer con las letras de su nombre 
y apellido. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• En tono menor, Luis Carlos López, 
Lecturas para todos los días, p. 69. 
Palabras comelonas 
Los participantes hacen una lista, lo más 
larga posible, de palabras que están com-puestas 
por dos o más palabras que tienen 
significado propio. Ejemplos: 
• Sol-dado 
• Agua-cero 
• Solo-mito 
Propuesta de escritura: 
Escribir una historia divertida sobre el ca-maleón 
que se acostaba en la cama del león.
JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 51 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• El hombre delfín, María Baena, Cuentos 
para contar, pp. 130-131. 
Charadas 
El juego consiste en adivinar una palabra a 
partir de pistas que dan otras palabras. Las 
que sirven de pistas contienen una o varias 
de las sílabas que conforman la palabra que 
se debe adivinar. 
Ejemplos: 
Mi primero es el astro que alumbra el día. 
Mi segundo es un objeto que se usa en los 
juegos de mesa. 
Y mi todo es un oficio. ¿Qué es? 
Respuesta: soldado 
Mi primero es cuando baja la temperatura. 
Mi segundo es una velocidad despaciosa. 
Mi todo es una característica. ¿Qué es? 
Respuesta: friolenta 
Los participantes crearán nuevas charadas 
para que los demás adivinen las respuestas 
correctas. 
Propuesta de escritura: 
Escribir nuevas charadas. 
Lecturas recomendadas: 
Ver en internet: 
• SÁNCHEZ, Oliverio. Cien charadas. 
Biblioteca Luis Ángel Arango, Banco 
de la República. En web: (http:// 
www.banrepcultural.org/sites/default/ 
files/89127/brblaa135185.pdf) 
Parejas disparejas 
Este juego consiste en buscar parejas de 
palabras que existan tanto en masculino 
como en femenino, pero que su significado 
sea diferente. Así: 
• suela - suelo 
• rato - rata 
• trompo - trompa 
• vela - velo 
Propuesta de escritura: 
Escribir cinco cosas que le dijo el suelo a la 
suela o cinco cosas que le dijo el rato a la 
rata. 
Lecturas recomendadas de la colección 
Secretos para contar: 
• La ronda de las disparejas, David 
Chericián, Lecturas para todos los días, 
p. 57.
El palabrero
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El palabrero

  • 1. El Palabrero Juegos de lectura y escritura Guía de actividades para promotores de lenguaje y bibliotecarios
  • 2. FUNDACIÓN SECRETOS PARA CONTAR Presidente Consejo de Administración: Lina Mejía Correa Directora pedagógica: Tita Maya Directora de proyectos: María Isabel Abad L. Directora de educación: Vanessa Escobar R. Coordinador de proyectos y pedagógico: Juan David Londoño V. Talleristas: Sebastián Muñoz R., Alejandro Gómez J., Juan Luis Vega G., María Alejandra Palacio C., Silvia Londoño C., Daniel Úsuga M., Diego Franco G., Sebastián Castro P., Carlos Andrés Valencia F., Andrés Felipe Franco T., Daniel Álvarez. El Palabrero. Juegos de lectura y escritura. Textos: Daniel Álvarez B., María Isabel Abad L., Javier Naranjo, Lina Mejía C. Asesores: Marga López, Javier Naranjo (Biblioteca y Centro Comunitario Rural Laboratorio del Espíritu) Edición: Lina Mejía, María Isabel Abad. Corrección de estilo y co-edición: Alberto Quiroga. Diseño gráfico y diagramación: Carolina Bernal C. Créditos y agradecimientos especiales: Muchos de los juegos reseñados en esta guía han sido creados por Marga López, Rita del Prado, Jorge Cano, Ángela Higuera, Sebastián Castro, Javier Burgos, Daniel Álvarez y Tita Maya, y transmitidos mediante talleres al equipo de Secretos para contar. Otros juegos aquí compendiados, se desarrollaron dentro del programa “Aula-taller de lenguaje” que la Fundación realizó en Girardota (2005-2006), liderado por Tita Maya. Algunos juegos y actividades han sido desarrollados expresamente para esta publicación por todos los talleristas de la Fundación en su labor como promotores del lenguaje y la lectura, y por el equipo de la Biblioteca y Centro Comunitario Rural Laboratorio del Espíritu del Retiro (Antioquia). Agradecemos de manera especial a todos los maestros rurales del departamento de Antioquia, quienes nos han enriquecido día a día en talleres y promociones de lectura. Primera edición: 2.000 ejemplares Guía para promotores de lenguaje y bibliotecas ISBN 978 -958-57897-2-0 Impreso en Colombia por XXXX ®Todos los derechos reservados Secretos para contar fundasecretos@une.net.co Tel: 57 (4) 266 4163 Medellín – Colombia www.secretosparacontar.org Material educativo de distribución gratuita. No tiene valor comercial.
  • 3. El lenguaje hace posible: Expresar nuestro ser Pensar con claridad Aprender Comunicar Hacer memoria Crear vínculos afectivos Darle sentido a la experiencia Comprender la realidad
  • 4. Índice Introducción ................................................................................................................................................................. 6 Más allá de las palabras. Juegos con énfasis en la comunicación no verbal..............13 Palabras al viento. Juegos con énfasis en la expresión oral...................................................23 Las palabras de los otros. Juegos con énfasis en la lectura.....................................................33 1. Juegos para leer en voz alta.........................................................................................................................34 2. Juegos de comprensión y atención...........................................................................................................38 3. Juegos para la lectura del entorno............................................................................................................43 Un viaje por mis historias. Juegos con énfasis en la escritura.............................................49 1. Antes de viajar, juegos de preparación...................................................................................................50 2. Viaje al interior, en mis propias palabras...............................................................................................62 3. Viaje a otros mundos, escritura de ficción............................................................................................66 4. Viaje a mi alrededor, escribir sobre nosotros.......................................................................................75 Las bibliotecas, buenas lectoras de su entorno.................................................................................81 La biblioteca pública..........................................................................................................................................................83 Desarrollo de públicos..........................................................................................................................................83 Alianzas y aliados...................................................................................................................................................83 Estrategias de comunicación............................................................................................................................84 Proyectos para la biblioteca..............................................................................................................................87 Proyectos de fomento a la lectura.....................................................................................................88 Lecturas en voz alta para invidentes...................................................................................88 Lecturas en voz alta para la primera infancia y mujeres gestantes.....................88 Lecturas dramatizadas...............................................................................................................89 Clubes de lectura...........................................................................................................................89 Talleres de capacitación para la lectura en voz alta.....................................................90 Inducciones para usar la biblioteca......................................................................................90 Lunadas literarias..........................................................................................................................90 Hospital de libros..........................................................................................................................91 Proyectos de recreación..........................................................................................................................91 El día del juego del lenguaje.....................................................................................................91 Vacaciones recreativas...............................................................................................................92 El cineclub.........................................................................................................................................92 Aula abierta......................................................................................................................................93
  • 5. Proyectos de creación...............................................................................................................................93 Clubes de escritura.......................................................................................................................93 Concursos literarios.....................................................................................................................94 Biblomuseo.......................................................................................................................................94 Proyectos de integración de la biblioteca con las escuelas....................................................94 Semilleros de investigación.....................................................................................................94 Exposición botánica.....................................................................................................................95 El libro de la comunidad.............................................................................................................95 Guía turística...................................................................................................................................95 Obra de teatro................................................................................................................................96 Libros de imágenes......................................................................................................................97 Proyectos para utilizar tecnologías de la información y la comunicación......................97 Blog......................................................................................................................................................97 Audiolibros.......................................................................................................................................97 Clases de informática..................................................................................................................98 Estrategias para llegar a las poblaciones rurales.........................................................................98 La cultura itinerante....................................................................................................................98 Cajas viajeras...................................................................................................................................99 La biblioteca en movimiento................................................................................................100 Bibliotecas escolares......................................................................................................................................................101 Banco de sugerencias............................................................................................................................................104
  • 6. 6 EL PALABRERO Introducción Este libro está diseñado para todos aquellos que aman los libros y traba-jan para que los niños, jóvenes y adultos del país comprendan que leer y escribir pueden ser formas de la felicidad. Este libro es un compendio de juegos, una guía de lecturas, una colección de sugerencias, un manual de instrucciones, una caja de sorpresas, una serie de observaciones sobre el lenguaje, y, en suma, una herramienta. La primera parte contiene un banco de juegos para que los bibliotecarios, promotores de lectura y maestros los adopten y adapten en sus prácti-cas de promoción del lenguaje, bajo el presupuesto de que el juego y el afecto son las herramientas más poderosas para estimular la imagina-ción, la curiosidad y el aprendizaje. Los juegos están agrupados en cuatro grandes capítulos que se comple-mentan entre sí: Más allá de las palabras (juegos con énfasis en la comu-nicación no verbal), Palabras al viento (juegos con énfasis en la expre-sión oral), Las palabras de los otros (juegos con énfasis en la lectura) y Mis propias historias (juegos con énfasis en la escritura). La escritura y la lectura están presentes de manera transversal en todos los juegos y en la mayoría de ellos se recomiendan lecturas de la colección de libros de Secretos para contar. A lo largo de estos cuatro capítulos se incluyen los consejos del Pala-brero, personaje inspirado en los palabreros de la cultura Wayúu de la Guajira –quienes se dedican a preservar la vida a través de la palabra– cuyas observaciones contribuyen de manera significativa a enriquecer la experiencia que tenemos con el lenguaje. Este libro quiere también contribuir al esfuerzo que hacen las bibliote-cas para convertirse en centros vivos de cultura, y a la tarea que hacen para relacionarse con sus comunidades, y contiene, en su segunda par-te, un capítulo con apreciaciones, sugerencias y proyectos que pueden hacer más eficaz su labor, así como una serie de actividades específicas para que las bibliotecas escolares puedan integrarse a la vida cotidiana de las escuelas.
  • 7. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 7 En la tercera parte, el libro presenta un Banco de sugerencias, que con-tiene un anexo llamado “Sitios de interés”, en el que hay un listado de páginas de Internet relacionadas con la promoción de la lectura y las bi-bliotecas, y otro llamado “Libros álbum recomendados”, donde se sugie-ren algunos títulos de literatura infantil. Es preciso anotar que este libro sirve como complemento a los nueve tomos de la colección de libros de la Fundación Secretos para contar que ahora tienen todas las bibliotecas públicas del país. ¿Qué es Secretos para contar? Secretos para contar es una fundación que desarrolla programas de edu-cación pensados y diseñados para los habitantes del campo colombiano. Uno de los proyectos primordiales de la Fundación es la edición y pu-blicación de libros que entrega personalmente a las familias del campo con hijos matriculados en las escuelas. Lo hace mediante la realización de talleres de instalación que animan a las familias a explorar y leer los libros que reciben. Hasta la fecha, más de 200.000 familias de Antioquia cuentan en sus ho-gares con una colección completa de 12 libros con contenidos pertinen-tes y pensados para ellos. Esta colección se ha entregado por trilogías o series de tres libros que se componen de una antología literaria, un libro práctico y un libro de conocimiento. De este modo la lectura ha podido instalarse en el campo y enriquecer el mundo cercano de muchos hogares.
  • 8.
  • 9. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 9 El Palabrero Wayúu En el pueblo Wayúu, de la Guajira colombiana, los palabreros son personas de reconocida autoridad moral que tienen como oficio resolver conflictos, peleas y disputas entre clanes y grupos fami-liares. Su tarea consiste en oír a las dos partes en conflicto, y luego utilizar su experiencia, criterio y sabiduría para convencerlos de llegar un acuerdo pacífico que sea conveniente para todos. El Palabrero busca siempre soluciones pacíficas por que su misión es preservar la vida, y tiene la palabra como único instrumento para hacer su trabajo. Si el palabrero fracasa en la tarea que le han encomendado, habrá guerra y muerte. Si el palabrero logra que las partes lleguen a un acuerdo, habrá paz y olvido. Todos, en el pueblo wayuú, respetan la palabra del palabrero, y los arreglos que se hagan a través de él se consideran sagrados, y quie-nes lo han llamado se comprometen a cumplirlos. Como homenaje al Palabrero Wayúu, a su palabra clara y transpa-rente, a su espíritu lúcido, a su pensamiento pacífico, este libro contiene una serie de observaciones sobre el lenguaje que, espera-mos, sirvan para comprender mejor la función que tiene la palabra hablada y escrita en nuestras vidas. Al fin y al cabo, y tal como lo dice con sabias palabras el poeta mexicano Octavio Paz: “El hombre es un ser maravilloso porque, a veces, habla”.
  • 10. 10 EL PALABRERO El Palabrero sugiere... antes de jugar Un juego no tiene deberes, ni es una tarea para llevar a la casa, ni se hace para obtener calificaciones, y no es una obligación, pero hay algo que sí tiene: es divertido y tiene reglas en las que todos se deben poner de acuerdo para jugarlo. El Palabrero sugiere tener en cuenta: • Se debe procurar crear un ambiente tranquilo, agradable y có-modo para jugar. Los participantes no se deben sentir en clase y menos como si estuvieran con un profesor rígido y autoritario. • Es recomendable acompañar con lecturas todos los juegos. La lectura puede hacerse al inicio para estimular la imaginación y la creatividad de los participantes. En la colección Secretos para contar encontrará las lecturas sugeridas para los juego, pero los participantes pueden recurrir a otros textos que se tengan a la mano. • La fantasía y la mitología nos proveen de lecturas maravillo-sas que estimulan la imaginación y enriquecen la forma en que percibimos la realidad. Por ello no se deben eludir las lecturas cuyos temas parezcan “evadir” la realidad. • Invitar a otros a leer los libros y poemas que más nos gustan es invitarlos a compartir la emoción que hemos sentido al leerlos. Si a usted le gustan otros textos diferentes de los que aquí se re-comiendan, úselos. Lo que importa es leer e invitar a otros a leer. • Practique la lectura en voz alta buscando el tono adecuado, el ritmo del relato y los cambios de acento y de énfasis que tiene la historia. Una voz monótona cansa al auditorio. • La literatura no debe estar al servicio de ningún propósito. Ella se basta a sí misma. El escritor Ricardo Mariño dijo: “Descon-fiemos de la calidad de un libro que nos enseña cómo debemos cepillarnos los dientes”.
  • 11. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 11 • Cuando lea los textos escritos por los niños, esté atento a sus destrezas y habilidades en el manejo del lenguaje. El talento li-terario se expresa muchas veces gracias, o a pesar, del descono-cimiento de las reglas del idioma. • Se debe respetar la voluntad de los participantes cuando pidan que no sea leído lo que escriben. Por ello es recomendable pedir permiso para hacerlo. Cuando termine cualquiera de los juegos, es muy importante leer entre todos algunos de los escritos y conversar sobre ellos. • Los textos de todas las personas son muy valiosos. En ellos se halla su “voz” y su manera de ver el mundo y de expresarlo. Si hay correcciones idiomáticas o de estilo para hacer, consúltelas con quien escribió el texto. • Muchas veces, quien dirige las actividades quiere tener la últi-ma palabra o la opinión definitiva acerca de lo que debe pensar o sentir el grupo de participantes. Es más enriquecedor hacer que las personas piensen y reflexionen haciéndoles preguntas estratégicas e inteligentemente formuladas. Éstas deben ser abiertas para estimular a las personas a dar respuestas am-plias y complejas. Las preguntas cerradas obtienen respuestas que empobrecen la comprensión y que predisponen a estar de acuerdo con lo que desea escuchar la persona que pregunta. • Los participantes pueden mezclar con total libertad los juegos y las lecturas, o proponer otros diferentes. Esa actitud estimula los procesos creativos y las habilidades del lenguaje. Es parte de los propósitos de este libro generar transformaciones, poten-ciar competencias, enriquecer la mirada sobre la realidad y pro-fundizar en el modo de habitar el mundo, porque como decía Camus, “La patria del hombre es su lengua”.
  • 12. 12 EL PALABRERO El Palabrero sugiere... estar siempre atento • Estar atento es estar con todos los sentidos despiertos y con-centrados en lo que se está haciendo y en lo que pasa a nuestro alrededor. Por eso, la actitud más importante que deben tener los participantes en cada juego y ejercicio es la de estar atentos. • Es importante que todos se ejerciten en el arte de saber ver, de saber oír, de saber oler, de saber tocar, de saber probar y de utilizar todos los sentidos para captar qué es lo que está suce-diendo. Cuando tenemos todos los sentidos despiertos al máxi-mo, tenemos la mente clara, atenta, concentrada y estamos en capacidad de absorber la mayor cantidad de información del entorno y sacar provecho de ella. Esto es lo que se llama “leer entre líneas” lo que está sucediendo a nuestro alrededor. • Cuando estamos muy despiertos y tenemos todos nuestros sentidos atentos y concentrados, podemos ejercitar nuestra capacidad de intuir. La intuición nos permite ver rápidamen-te lo que está sucediendo y lo que puede suceder; nos permite captar de manera certera lo que puede estar pensando el otro y saber cuál va ser su próxima jugada; nos permite comprender con nuestra mente, de una manera clara y transparente, lo que nos dicen los sentidos acerca del mundo exterior. Por eso, to-dos debemos cultivar y ejercitar nuestra atención.
  • 13. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 13 Más allá de las palabras Juegos con énfasis en la comunicación no verbal
  • 14. 14 EL PALABRERO Gesticuento Alguien escoge un cuento conocido por to-dos los participantes y lee el título en voz alta. Luego debe representar, sin hablar, a uno de los personajes del cuento y las situa-ciones y acciones en que se ve comprome-tido. Para hacerlo, puede utilizar movimien-tos, posturas y gestos para que los demás adivinen cuál es el personaje del cuento que está siendo representando. También se puede jugar una variación de este juego, una mímica de cuentos, en don-de alguien representa una historia cono-cida mientras los demás adivinan de cuál cuento se trata. Propuesta de escritura: Imaginar y escribir el diálogo entre dos per-sonajes provenientes de cuentos distintos. Por ejemplo, ¿cuál sería la conversación que tendrían Caperucita Roja y Blanca Nieves si se encontraran? Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer Hernández, Cuentos para contar, p. 53. • Ratón muy alto y ratón muy bajo, Arnold Lobel, Lecturas para todos los días, pp. 42-43. Miminanzas Alguien escoge una adivinanza y luego la representa con gestos y movimientos para que los demás entiendan o traten de adivi-nar cuál es y cuál es su respuesta. La mímica puede representar la adivinanza o la respuesta. Por ejemplo, en la adivinan-za Lana sube, lana baja se puede partir de la lana y su movimiento hacia arriba y hacia abajo, o desde la navaja, que es la respuesta. Propuesta de escritura: Escribir qué le dijo la luna a la noche, el gato a su sombra, la mano izquierda a la mano derecha o el ojo sano a un ojo ciego. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La casa y el campo, pp. 27, 57, 93 y 111. • Lecturas para todos los días, p. 58. Círculo de palabras Los participantes forman un círculo y uno de ellos, que actúa como monitor, dice una palabra y cuenta hasta diez, tiempo en el cual los demás deben representar la palabra propuesta en actitud de estatuas. Las palabras pueden ser de todo tipo, por ejemplo: agradecimiento, alegría, siembra, honestidad o gato. Entre más abstractas sean las palabras, más complejo e intere-sante se volverá el juego. El monitor esco-gerá aquellas estatuas que representen de manera más clara la palabra escogida. Propuesta de escritura: Escribir el proceso mediante el cual alguien se va convirtiendo en estatua. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La ronda de las disparejas, David Chericián, Lecturas para todos los días, p. 57.
  • 15. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 15 Subasta de estatuas El grupo se divide en “estatuas” y “compra-dores” para realizar una subasta. Los prime-ros permanecen en el salón y deben repre-sentar en actitud de estatuas, ideas como la alegría, la tristeza, la vida, la soledad. Cuan-do las “estatuas” estén listas en su posición llaman a los “compradores”. Cada uno de ellos se ubicará al lado de la “estatua” que más le guste y tratará de identificar lo que representa. Propuesta de escritura: Describir cinco juegos que hacen las som-bras cuando nadie las ve. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver las imágenes de las páginas 12, 37, 38, 63, 99, 103 y 110 en Lecturas para todos los días. • El amor de los hijos del águila, William Os-pina, Lecturas para todos los días, p. 72. Bolsita de las emociones Se escriben en papeles o en cartulinas una serie palabras relacionadas con sentimien-tos o emociones como la alegría, la triste-za, el aburrimiento, la rabia, el cansancio, la tranquilidad, la valentía, el susto, etc. Los papeles se echan en una bolsa. Cada participante sacará un papel (una emoción) y la representará haciendo mími-ca. El resto del grupo debe adivinar cuál es la emoción representada. Propuesta de escritura: Escoger una emoción y contar una historia con ella o sobre ella. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Minisurumbullo y el dulce de icaco, Gabriela Arciniegas, Cuentos para contar, pp. 132-137. • El esqueleto de visita, Evelio Rosero Diago, Lecturas fantásticas, pp. 91-99. Modomute Los participantes ven un video o programa de televisión sin sonido. Luego analizan en detalle a los personajes que aparecen en la pantalla: ¿qué hacen?, ¿de qué hablan?, ¿son serios o informales?, ¿qué dice su ropa de ellos?, ¿qué sentimientos trasmiten?, ¿qué están contando?, etc. Después de responder las preguntas, todos vuelven a ver el mismo programa, pero esta vez con sonido, y comparan lo que com-prendieron cuando sólo veían la gestuali-dad de los actores con lo que comprenden ahora cuando pueden oír lo que dicen los personajes. Así comprenderán que la comu-nicación puede prescindir de las palabras. Propuesta de escritura: Escribir cinco pensamientos que podría te-ner la estatua de un hombre célebre acerca de un reloj que mueve sus manecillas ante sus ojos de piedra. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Sobre el origen de la televisión en Colombia, Historias y lugares, p. 136. • Qué tiene que ver un colador con la televisión, Tan distintos y parientes, p. 60.
  • 16. 16 EL PALABRERO El ambientómetro Un integrante del grupo se retira mien-tras los demás crean distintos ambientes construyendo un escenario y actuando en él de manera gestual, sin palabras. Estos ambientes pueden ser festivos, solemnes, aburridos, tristes, caóticos, etc. Quien haya salido debe regresar y utilizar su “ambien-tómetro”, o sea su capacidad de compren-der cuál es la situación que está viendo, y sentir y definir cuál es el ánimo que reina en el ambiente. Propuesta de escritura: Mostrar una foto de un paisaje cualquiera a los participantes. Cada uno debe escribir cómo es el ambiente que se respira en el paisaje, qué habitantes podría tener, qué idioma hablarían, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La ventana abierta, Saki, Lecturas fantásticas, pp. 67-71. • La idea que da vueltas, Gabriel García Márquez, Cuentos y pasatiempos, pp. 138-139. S.O.S. Morse Para jugar, los participantes se forman dos grupos y se comunican mensajes utilizando el código Morse -un sistema de comunica-ción, que antecedió al teléfono, que emitía señales mediante sonidos largos y cortos y cada señal representaba una letra-. Los par-ticipantes pueden formar cada letra gol-peando una mesa, chasqueando la lengua o utilizando la luz de una linterna. En Internet se encuentra una guía que enseña cómo se representan las letras del alfabeto del códi-go Morse para generar diferentes mensajes. Wikipedia. Código Morse. En web: (http:// es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_morse). Propuesta de escritura: Describir cinco señales que indiquen que los habitantes de una casa viven en paz. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Cuando el sonido viajó por alambres, Historias y lugares, p. 126. Código murciélago La palabra “murciélago” tiene cinco conso-nantes y las cinco vocales. Esta característi-ca permite crear el Código Murciélago en el cual se reemplaza cada letra por un número empezando desde cero hasta nueve. Así: M=0, U=1, R=2, C=3, I=4, E=5, L=6, A=7, G=8, O=9 Al codificar un mensaje, se reemplazarán sus letras por el número que corresponde al Código Murciélago. Por ejemplo: • Caminaba por la vereda: 3704n7b7 p92 67 v525d7
  • 17. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 17 • La magia de las palabras: 67 07847 D5 67S P767B27S Ahora, con este código, los participantes pueden enviar mensajes y descifrarlos. Propuesta de escritura: Si cada uno fuera un pez ¿Cómo describiría el mar?¿Cómo explicaría qué es el clima? Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver La tercera dimensión, Lecturas fantásticas, pp. 153-157, e identificar las imágenes ocultas. Mensajes cifrados Los participantes se dividen en varios gru-pos y cada uno de estos creará un código secreto. Los participantes podrán utilizar dibujos para reemplazar las palabras, inver-tir el orden de las sílabas, reemplazar algu-nas letras por números, suprimir una vocal o idear por su cuenta una forma de codifi-car mensajes. Después escribirán un men-saje con su código secreto y los integrantes de los otros grupos tratarán de descifrarlo. Propuesta de escritura: Esconder un dulce o un pequeño regalo y escribir una carta a un compañero que con-tenga las instrucciones para encontrarlo en el código creado Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Cuando el hombre escribió con dibujos, Historias y lugares, p. 122. • Acrósticos, Lecturas para todos los días, p. 61. Señalópolis Este juego consiste en inventar entre to-dos señales que sean distintas a las que se utilizan normalmente en una ciudad, como por ejemplo, para advertir sobre un lodazal, para indicar que hay una planta que causa irritaciones, o para señalar un lugar donde se encuentran con frecuencia culebras o alacranes. También pueden inventarse se-ñales para informar sobre el paso de una quebrada o el lugar donde anida algún tipo de pájaro. Es importante que la señal se pa-rezca a la cosa que designa para que quien pase delante de ella la pueda reconocer fá-cilmente. Propuesta de escritura: Crear señalizaciones de lugares fantásticos como el lugar donde vive una bruja, el paso de los duendes, el lago de las ondinas, el camino de la Patasola, etc. O crear señales que indiquen dónde reír, dónde recordar, en qué dirección caminar para encontrar el amor, dónde soñar, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El jaguar y la cierva construyen una casa, Isabel Crooke Ellison, Cuentos para contar, p. 36-42. • La isla, José Emilio Pacheco, Lecturas fantásticas, p. 137 • Ver imagen: El viaje de Cristóbal Colón, Istvan Orosz, Lecturas fantásticas, p. 148.
  • 18. 18 EL PALABRERO Pintar lo invisible Cada participante piensa en algo que se pueda representar de manera simbólica, como la alegría, la amistad, la familia o los viajes, y luego pinta o dibuja el símbolo que haya escogido procurando que sea original. Por ejemplo: pintar un sol como símbolo de la alegría, una mandarina como símbolo de plenitud o un bosque como símbolo de una familia. Para incentivar la creación de imágenes lite-rarias se pasa de la pintura al poema, que sale directo de la imagen. Por ejemplo: si alguien pinta a la soledad como una niña esperando un bus, el poema dirá: “la soledad es una niña esperando un bus en el atardecer”. Luego, cada uno, le pondrá un título a su di-bujo y lo expondrá en el salón. Propuesta de escritura: Escoger un dibujo de la exposición que se ha hecho en el salón y cambiar el título que tenga por otro que considere más adecua-do y escribir las razones que haya tenido para hacerlo. El pintor de la obra dirá si está o no de acuerdo con el nuevo título. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: Ver las siguientes imágenes y ponerles otro título: • Humano, Javier Pérez, Lecturas para todos los días, p. 111. • La memoria, René Magritte, Lecturas para todos los días, p. 104 • El modelo rojo, René Magritte, Lecturas para todos los días, p.105 Sueñovisor Los participantes despliegan un rollo de papel y lo segmentan de tal manera que a cada uno le corresponda un pedazo en don-de pintará el sueño de su vida que quiere ver realizado. Cuando todos terminen de pintar, el papel se enrolla, se ata la punta a un palito que sirva como manivela y luego se despliega para hacer la proyección de to-dos los sueños como si fueran uno solo. Propuesta de escritura: Describir con todos los detalles el deseo que se dibujó. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Un palacio noche adentro, Marina Colasanti, Lecturas para todos los días, pp. 16-17. • La mosca que soñaba que era un águila, Augusto Monterroso, Lecturas fantásticas, p. 147. Imágenes en movimiento El juego consiste en dibujar una secuencia de imágenes cuyo protagonista sea una persona, un animal o un objeto fácil de re-presentar. Cada dibujo debe tener una pe-queña variación con respecto al anterior para que al mostrarla rápidamente se cree la ilusión de movimiento, tal como hacen los creadores de las películas de animación. Las imágenes pueden ser dibujadas en cua-dernos o en tacos de papel elaborados por los participantes. Para hacer este juego, se recomienda con-sultar cómo se realizan otras técnicas de animación. Historia del dibujo animado. En web: (http://dibujoanimado.blogspot.com/).
  • 19. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 19 Propuesta de escritura: Un participante crea una secuencia de imá-genes que irá mostrando al público mien-tras otro compañero inventa en voz alta una historia a partir de estas. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: Ver imagen: • Navegando al atardecer, Rob Gonsalves, Lecturas fantásticas, p. 142 Pictionario El grupo se divide en dos equipos. El equipo que comienza elige a uno de sus integran-tes. El otro equipo, en secreto, le dará una palabra al elegido para que la dibuje. Este hará todos los dibujos que considere nece-sarios para que los miembros de su equipo acierten con la palabra escogida. Si logra su objetivo en menos de un minuto, el equipo gana un punto, y el turno para dibujar y adi-vinar será para el otro equipo. Los dibujan-tes se irán turnando para que todos puedan participar. Entre más abstractas sean las palabras, el juego se irá poniendo más difícil y por lo tanto más interesante. Propuesta de escritura: Relatar el origen de la sonrisa: cuándo apa-reció por primera vez en un rostro humano y por qué. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: Ver imágenes: • Arte rupestre y Jeroglíficos egipcios en Historias y lugares, p. 122. • Complementar con búsquedas en internet de estos tipos de representaciones. Abanderados Este juego consiste en crear nuevas bande-ras. Por ejemplo, una bandera para un equi-po de fútbol, una bandera para un país de gatos, una bandera para un nuevo planeta o la bandera de los peces del lago. Cada sím-bolo o color que se utilice para crear la ban-dera debe tener una explicación que debe escribirse para acompañar la presentación del dibujo de la bandera. Propuesta de escritura: Describir la bandera de un país habitado por hombres de piedra, de madera o de maíz y explicar su significado. Luego dibujarla o hacerla con plastilina o algún material que esté a la mano. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Los colores, Calor de hogar, p.50.
  • 20. 20 EL PALABRERO Logomanía El coordinador, o alguien encargado, reúne varios empaques de productos (etiquetas de gaseosas, dulces, productos de aseo per-sonal, etc.). Después recorta los nombres de los productos y los desecha, de tal manera que solo queden los logos o símbolos que los representan. Luego los expone y cada participante tratará de adivinar a qué pro-ducto corresponden. Propuesta de escritura: Hacer un listado de productos que se po-drían vender en una tienda ubicada en el cielo y otra en una tienda ubicada en el in-fierno. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Saber crecer, Tiempo de hacer, pp. 16-24. La grabadora Todos los participantes se acuestan en cír-culo en una posición cómoda. Luego cierran los ojos y se concentran en los sonidos del entorno: los automóviles, las motos o ca-miones que pasen cerca, las herramientas de los hombres trabajando, las conversacio-nes lejanas, el arrullo de los ríos, los cantos de los pájaros, el mugir de la vaca, el relin-char del caballo, etc. Durante el tiempo del juego, deben registrar la mayor cantidad de sonidos posibles y retenerlos en su memo-ria. Al final, cada uno hace el relato de los sonidos que oyó. Propuesta de escritura: Escribir una historia o un poema con los so-nidos que se escucharon. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El origen de los cantos, Helmer Hernández Rosales, Cuentos para contar, pp. 20-21. • Por el aire viajan los sonidos, Historias y lugares, p. 119. • ¿Qué tiene que ver una guitarra con una estrella?, Tan distintos y parientes, pp. 76-77. Sabuesos El juego consiste en identificar un objeto a partir de su olor. Para hacerlo, un voluntario debe reunir varios objetos que se caracteri-cen por su olor, ya sean plantas, condimen-tos, frutas, materiales de aseo, etc. Una vez estén todos los participantes sentados en círculo y con los ojos cerrados, el monitor irá pasando el objeto a pocos centímetros de la nariz de cada uno. Cuando termine la ronda, todos abrirán los ojos y dirán a qué objeto pertenece el olor. El procedimiento se repetirá con cada uno de los objetos reu-nidos. Ganará quien más aciertos tenga. Propuesta de escritura: Escoger una de las siguientes preguntas y responderla: ¿a qué huele la felicidad?, ¿a qué huele el dolor?, ¿a qué huele la triste-za? o ¿a qué huele la risa? Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Kutzikutzi, Mariana Avilán, Cuentos para contar, pp. 1419. • El olfato, Planeta vivo, p. 79.
  • 21. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 21 Entonatón En este juego es importante que los partici-pantes utilicen el tono de su voz, y la ento-nación con que pronuncien las frases para reforzar o contradecir lo que están dicien-do. Se puede jugar de varias maneras. En la primera, alguien simula la entonación que se utiliza al hacer una pregunta, al dar una orden, al admirar algo o al suplicar, pero lo hace por medio de un blablablá sin sentido, continuo, como si estuviera pronuncian-do un lenguaje articulado. Los otros deben identificar si el tono que está usando es de pregunta, de admiración, de súplica, etc. En la segunda, cada uno inventa un salu-do en una nueva lengua y se lo dirá a los demás varias veces cambiando el tono en cada nuevo saludo: unas veces con alegría, otras con angustia, con afán o con triste-za. Los demás adivinarán cuál es la emoción que expresa su saludo. En la tercera, dos participantes crean un diálogo corto utilizando un idioma incom-prensible inventado por ellos. Los demás tratan de adivinar de qué hablan deducién-dolo por el tono de las frases, como cuando se tratan de entender los diálogos de una película en otro idioma. Propuesta de escritura: Escribir cuatro frases que al leerlas con to-nos diferentes cambien su significado. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El caballo, Jairo Aníbal Niño, Lecturas para todos los días, p. 21 Tactomancia El juego consiste en adivinar a través del tacto. Para jugarlo, un voluntario del grupo se tapará los ojos con un pañuelo y, luego, uno de los participantes pondrá su cara al alcance de sus manos. El voluntario, usan-do solo el tacto, determinará de quién se trata. Luego cambiará la persona que está vendada y repetirá el procedimiento de re-conocer a sus compañeros. El objetivo será reconocer a la mayor cantidad de personas. También puede jugarse con objetos. Propuesta de escritura: Inventar un arte adivinatoria, como la cami-nomancia (adivinación a través de la forma en que caminan las personas o los anima-les) o la lunaromancia (adivinación a través de los lunares de una persona), y escribir un texto donde explique cómo funciona esta nueva capacidad adivinatoria. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Los ciegos y el elefante, Lecturas para todos los días, p. 96. • El tacto, Planeta vivo, p. 80.
  • 22. 22 EL PALABRERO El Palabrero sugiere... para leer en voz alta • Una buena respiración: hacer ejercicios de control de respira-ción ayuda a una buena expresión oral. Es recomendable que, antes de empezar, los participantes hagan un ejercicio de respi-ración llevando el aire a los músculos abdominales (esto rebaja la tensión nerviosa y ayuda a centrar y controlar las emociones). Al respirar mejor se puede controlar la voz con la respiración y no con la garganta. • Hacer calentamientos: en la expresión oral, como en el depor-te, es necesario calentar. Para ésto es importante que cada uno haga diferentes sonidos: reírse a carcajadas, hacer ruidos, gri-tar, modular letras y palabras abriendo exageradamente la boca o realizar ejercicios de imitación de los sonidos de los animales. Esto ayuda a despejar la voz y a despojarse de la timidez. • Vocalizar: algunas palabras son fáciles de vocalizar y otras son más difíciles. Es preciso descubrir cuáles son las que más le cues-tan a cada uno, para repetirlas y vocalizarlas repetidamente. • Buscar referentes: hay tantas maneras de narrar como narrado-res. Es importante que cada uno desarrolle su estilo personal. Para ésto, es necesario oír cómo otros narran una misma histo-ria. De la comparación y del propio ejercicio y práctica cada cual encontrará su tono de voz, su sello personal.
  • 23. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 23 Palabras al viento Juegos con énfasis en la expresión oral
  • 24. 24 EL PALABRERO Ensoñaciones Es un viaje que se hace con la mente abier-ta y los ojos cerrados gracias a una voz que narra una historia o hace una descripción detallada de algún lugar. La ensoñación debe sugerir situaciones placenteras, que estén ambientadas en lugares amables o fantásticos y se remitan siempre a un mundo antiguo. Para jugar, todos se acuestan en un lugar cómodo y se tapan los ojos con las manos mientras la voz de la ensoñación lleva a los participantes por distintos escenarios. El narrador puede proponer encuentros con personajes reales o fantásticos, o hacer la descripción de algunos objetos mágicos o de escenarios mitológicos. La narración debe ser hecha con una voz pausada y ca-denciosa para lograr la mayor sintonía con los participantes. Los participantes cuentan cómo se sintie-ron y qué fue lo que más los impresionó de la ensoñación. Propuesta de escritura: Escribir lo que más le impresionó del viaje mental que hizo, describiendo alguno de los paisajes, objetos o personajes que haya visto a través de la ensoñación. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El hombre que contaba historias, Oscar Wilde, Lecturas fantásticas, p. 13. “Sí cabe, no cabe” El juego consiste en establecer, entre todos, una categoría que defina lo que puede entrar en un tubo de guadua imaginario. Por ejem-plo: entrarán frutas, herramientas, animales de cuatro patas o comidas típicas. Luego, cada participante dirá una palabra que entre en la categoría escogida. Si alguien se demo-ra más de cinco segundos o dice una palabra que no cuadre, quedará eliminado. Propuesta de escritura: Crear su propia lista a partir de una cate-goría fantástica. Por ejemplo: listas de es-pantos, de inventos del futuro, de animales fantásticos, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer Hernández, Cuentos para contar, pp. 53-56. Letrahíla El juego consiste en hacer listas con obje-tos, países o seres cuyos nombres empie-cen con una misma letra. Para jugar, alguien dice una letra y los demás deben decir suce-sivamente palabras que empiecen con esta letra. Ejemplo: • Con F: fruta, foca, felino, foto, fábrica, fea, filoso, faldudo, finge, feliz, futuro. • Con J: jinete, juego, jolgorio, jacaranda, jefe, juguete, jardín, jaula, justicia. Una variante del juego consiste en armar frases con palabras que empiecen por la misma letra. Por ejemplo: • Con E: Estaba Ernesto estorbando extrañamente en estado estupefacto, esperando espíritus entrometidos.
  • 25. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 25 También se puede jugar utilizando palabras que empiecen con consonantes diferentes pero que suenen igual. Por ejemplo: • Con S, C y Z: Surcando solo soles, sembrando ciruelas, saltando, zapateando, sonriendo. Propuesta de escritura: Escribir cinco letrahílas usando algunas le-tras del nombre propio. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver trabalenguas No. 4, Lecturas para todos los días, p. 59. Máquina Destrabalenguas El juego consiste en inventar trabalenguas entre todos. Hay una clave que ayuda a comprender cómo se crean: todos reiteran una sílaba o un sonido difícil de pronunciar, haciendo que la lengua se vuelva torpe y marche de manera más lenta que el cere-bro. Por ejemplo: “”Tres tristes tigres co-mieron trigo en tres triste trastos”. Propuesta de escritura: Inventar y escribir cinco trabalenguas de acuerdo a las instrucciones dadas. Este jue-go se puede hacer en grupo. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Trabalenguas, Cuentos y pasatiempos, pp. 26-27 y 127. • Trabalenguas, La casa y el campo, p. 6. La atarraya Hay tres formas de jugarlo y, en todas, los participantes deben sentarse formando un círculo. En la primera variante, alguien dice una pa-labra y quien esté a su derecha dice una pa-labra que empiece por la última letra de la que acaba de ser dicha, y así sucesivamente. Ejemplo: aceituna, Argentina, arroz, zorro, oropéndola, avestruz, zapato, orden, natu-ral, libro, orinal, ladrar, robusto, etc. El ejer-cicio se puede extender por varias vueltas. En la segunda, el primero dice una palabra y el siguiente la vuelve a decir tejiéndola con una nueva que comience con la última letra. Por ejemplo, el primero dice “árbol”, el segundo dice “árbolibro”, el tercero dice “arbolibrobrero”, el cuarto “arbolibrobrero-rangután”, el quinto “arbolibrobreroangu-taníspero”. En la tercera, el primero dice una palabra y el siguiente debe decir otra que tenga al-guna relación con la primera. Por ejemplo, el primero dice “vaca”, el segundo “corral”, el tercero “campo” y el cuarto dice “monta-ñas”… etc. Propuesta de escritura: Escribir, de acuerdo con la tercera variante de La Atarraya, un texto con las palabras utilizadas en el juego. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La leyenda de Wareke, Aminta Peláez, Cuentos para contar pp. 33-35
  • 26. 26 EL PALABRERO Tenis de palabras Para jugar, los participantes deben confor-mar parejas. Cada una de ellas abre un libro al azar y escoge una palabra, la cual va a fun-cionar como el activador del juego. El pri-mer jugador dirá una palabra que empiece con la primera letra de la palabra escogida y el otro responderá con otra que empiece por la misma letra, y así sucesivamente has-ta que alguien no pueda contestar, como en el tenis. Si uno de los dos se demora más de tres segundos, pierde el punto (en esta mo-dalidad se pueden jugar varios puntos). Si tomamos como ejemplo la palabra “perro”, la secuencia del juego podría ser: perro, pio-jo, pájaro, pulmón, pita, palabra, puerta, po-lución… y así sucesivamente. Otra forma de jugar es que cada uno diga una palabra que comience con la misma sílaba de la palabra escogida y se pasen la pelota como en la modalidad anterior (tam-bién se pueden jugar varios puntos). Con el ejemplo enunciado, la secuencia podría ser: perrera, pétalo, pelo, peludo, pedido, pe-gante, pelambre… y así sucesivamente. En la tercera modalidad, la pelota se pasa diciendo una palabra que termine con la misma sílaba que la que eligieron. Es de-cir, van a buscar palabras que rimen con la palabra que sirvió de activadora del juego. Siguiendo el ejemplo, la secuencia podría ser: fierro, cerro, hierro, puerro y así suce-sivamente. Propuesta de escritura: Escribir en pareja un poema divertido, tris-te, amoroso o cotidiano con algunas de las palabras rimadas que encontraron. Se pue-den utilizar otras palabras que contribuyan a la rima del poema. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Prestar atención a las palabras que riman en Declaración de amor, Helcías Martán Góngora, Lecturas para todos los días, p. 73. Cuento colectivo Los participantes se acuestan en círculo con las cabezas hacia el centro. El espacio circu-lar que resulta de la conjunción de cabezas representa el cerebro de todos, el cual será, a la larga, el autor de la creación colectiva. Para iniciar el juego, alguien dice una frase que se convertirá en el inicio de un cuento. El que está acostado a su derecha continua-rá el cuento agregando algo que se relacio-ne con la frase original. El siguiente hará lo mismo y así sucesivamente. Propuesta de escritura: Grabar el cuento narrado y transcribirlo, para luego leerlo y corregirlo entre todos los autores. Lecturas recomendadas: • Ver historia del “cadáver exquisito” de los surrealistas en: Wikipedia. Cadáver exquisito. En web: (http://es.wikipedia.org/ wiki/Cadáver_exquisito).
  • 27. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 27 El abececuento Construir un cuento de manera colecti-va siguiendo el abecedario como pauta de creación. Para jugarlo, los participantes se sientan en círculo y alguien dice la prime-ra frase del cuento con la condición de que empiece por “A”. El que sigue debe hacer otra frase, que sea coherente con la ante-rior pero que empiece por “B”, y así suce-sivamente utilizando todas las letras del abecedario. Ejemplo: Alargamos el camino buscando grillos colo-ridos y poderosos, de muchas patas esbel-tas y largas, fáciles de ver en la oscuridad y guardar por mucho tiempo en la imagi-nación… Propuesta de escritura: Grabar el cuento narrado y transcribirlo, para luego leerlo y corregirlo entre todos los autores. Lecturas recomendadas: • Buscar en internet “abecegrama” para ver ejemplos. Una sugerencia: Juegos de palabras. Abecegrama. En web: (http:// www.juegosdepalabras.com/abecegrama. htm). El artefacto Los jugadores simulan, entre todos, el co-rredor de un bus. Un voluntario se encarga de vender a los pasajeros un objeto imagi-nario, que puede ser, por ejemplo, un elec-trodientero, artefacto que sirve para hacer crecer los dientes de los caballos viejos por medio de pequeñas descargas eléctricas. El vendedor tratará de convencer a los pa-sajeros de los beneficios que obtendrán al comprar el aparato. Los pasajeros lo com-prarán o no de acuerdo con la argumenta-ción y capacidad de seducción del vendedor. ¿Qué otros productos se pueden ofrecer? El juego consiste en inventar nuevos aparatos y convencer a los demás de sus increíbles beneficios. Propuesta de escritura: Elegir algún artefacto y escribir sobre este un aviso publicitario, una noticia, un mini-cuento, un cuento o un poema. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La olla de las monjitas, Agustín Jaramillo, Lecturas para todos los días, p. 53. • Sancocho de piedras, Agustín Jaramillo, Cuentos para contar, p. 96. • El pollo Chiras, Víctor Eduardo Caro, Lecturas para todos los días, p. 50.
  • 28. 28 EL PALABRERO Ágora El juego consiste en plantear un tema que genere diferentes posiciones entre los par-ticipantes, para que puedan exponerlas y debatirlas como si estuvieran en el ágora ateniense. Se pueden plantear temas prác-ticos, como el de una prohibición o un dere-cho o temas fantásticos, como el de quién ganaría una pelea entre un megatherium (perezoso gigante extinto) y un glipto-donte (armadillo gigante extinto). Alguien debe anotar los puntos de encuentro y des-encuentro entre ambas posiciones para lue-go tratar de llegar a un consenso. En caso de que el consenso no se pueda alcanzar, es necesario abrir un espacio para que nuevas propuestas de solución surjan para resolver el debate. Propuesta de escritura: Escribir en pareja una discusión sobre un tema absurdo o surreal. Cada uno tomará una posición frente al tema que acuerden y debatirá utilizando argumentos imposi-bles, divertidos, humorísticos o extraños. El papel irá rotando de uno a otro a medida que van escribiendo sus argumentos. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La batalla entre el grillo y el oso, versión de María Isabel Abad, Cuentos para contar, pp. 63-65 • El jaguar y la lluvia, Isabel Crooke Ellison, Cuentos para contar, pp. 28-31. • La historia de Llivan, versión de Fabio Silva, Cuentos para contar, pp. 125-126. Escenario Los participantes crean un espacio o esce-nario en el cual harán una representación y, luego, se dividen en dos grupos: el público y los actores. Después se pide a los actores que expongan sus habilidades histriónicas o narrativas sugiriéndoles diferentes te-mas que deben representar o sobre los cuá-les deben disertar e improvisar. Algunos te-mas posibles son: • La dramatización de un mito que trate sobre el origen de la vida, de un río, de los alimentos o de la Tierra. • La explicación de un hábito que tengan los animales. Por ejemplo: ¿por qué los in-sectos buscan la luz? o ¿por qué algunos pájaros vuelan en parejas, otros solos y otros en grupos? • La dramatización del origen de fenóme-nos como el rayo o la gravedad. • La dramatización de un personaje de la región, con un rasgo distintivo muy parti-cular, que se haya convertido en leyenda. • La narración del susto más grande que cada uno haya tenido en la vida. • La dramatización de cómo sería la vida si un día, de repente, alguno amaneciera convertido en un insecto o en un gavilán. Propuesta de escritura: Elegir un tema de los que se han propuesto en el juego y desarrollarlo por escrito para una próxima escenificación.
  • 29. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 29 Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Kutzikutzi, Mariana Avilán, Cuentos para contar, pp. 14-19. • La apuesta del viento y la nube, Concejo Regional Indígena del Cauca, Cuentos para contar, p. 27. • El hombre delfín, Valeria Baena, Cuentos para contar, pp. 130-131 • Francisco El Hombre, versión de Alberto Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151- 155. Bolsa de chistes Cada uno de los participantes escribe un chiste que le guste y lo mete en una bolsa junto con los que hayan escrito los demás. Alguien, al azar, saca de la bolsa un chiste, lo cuenta y lo actúa. Propuesta de escritura: Escribir una situación divertida que le haya sucedido. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El rey de los animales, Agustín Jaramillo, Cuentos para contar, pp. 85-87. • El puente de los fantasmas, Lang Ying, Lecturas para todos los días, p. 98. Campaña didáctica Este ejercicio consiste en dar una misma instrucción a diferentes grupos de perso-nas, teniendo en cuenta su idiosincrasia y capacidad de comprensión, razón por la cual el discurso debe variar según sea el pú-blico a quien el jugador se dirige. Un voluntario sale al frente y comienza a dar instrucciones suponiendo que el públi-co está compuesto por niños muy peque-ños. Luego, se le pide al voluntario que su-ponga que el público está conformado por sus padres, por rectores de colegio, por un grupo de científicos, por artistas, por ani-males o por seres de otro planeta que no tienen los mismos referentes que los terrí-colas. Se escogerá quien demuestre mayo-res habilidades para adecuar el lenguaje de su Campaña Didáctica de acuerdo a los pú-blicos propuestos. Propuesta de escritura: Elaborar un discurso político para conven-cer a su posible electorado. Luego se leerá en voz alta y se hará una votación para ele-gir el más convincente, el más absurdo y el más divertido. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El distinguido extranjero, Robert Louis Stevenson, Lecturas fantásticas, pp. 22- 23. • El caballo, Jairo Aníbal Niño, Lecturas para todos los días, p. 21.
  • 30. 30 EL PALABRERO La tostadora En este juego de improvisación, los partici-pantes se levantan y se acuclillan al son de las palmadas que da quien dirige el juego, como si se tratara de los panes de una tos-tadora que suben y bajan, mientras sostie-nen una conversación cuando están de pie y la interrumpen cuando están acuclillados. Para jugarlo, un grupo de cinco voluntarios debe acuclillarse a la espera de que el encar-gado de dirigir la actividad dé una palmada. Al oírla, los voluntarios que quieran se le-vantan y empiezan a conversar sobre cual-quier tema entre ellos. Luego, el encargado da dos palmadas para que estos se agachen e interrumpan la conversación. Al sonido de una nueva palmada, se levan-tan nuevamente los voluntarios que quie-ran. Si son los mismos que se levantaron la ocasión anterior, deben continuar la con-versación que iniciaron como si nunca la hubieran interrumpido, si son otros, deben iniciar una nueva conversación. Propuesta de escritura: Alguien escribe unas pocas frases en una hoja, oculta lo escrito doblando el papel pero deja visible la última palabra para que el siguiente escriba lo primero que se le ocurra, se dobla de nuevo el papel y así su-cesivamente. Al final se lee lo que escribie-ron todos para ver cuál es el resultado de tan azarosa manera de escribir. Lecturas recomendadas: • Ver blog con ejercicios de improvisación teatral: Improvipedia. Fuente de recursos y juegos de improvisación. En web: (http://improvipedia.wordpress.com/). Juego de roles Para empezar, se escogen tres de los parti-cipantes para actuar y uno para marcar los tiempos del juego. A cada uno de los acto-res se le asigna un rol o papel que debe asu-mir: uno actuará como un agricultor, otro como un comerciante y uno más como un médico. Cuando el que marca los tiempos aplauda, los tres deben simular que se en-cuentran en el parque de un pueblo y em-piezan a conversar. Un tiempo después, el que marca los tiempos aplaudirá de nuevo y se trocarán los roles, haciendo que el agri-cultor actúe como médico, quien era médi-co haga de comerciante y quien era comer-ciante haga de agricultor. El que marca los tiempos hará que todos pasen por cada uno de los roles en repetidas ocasiones. Al cabo de un tiempo, cambian los parti-cipantes y los roles. Por ejemplo: un me-cánico, un policía y un cura; una bruja, un príncipe y un hada; un rey, un esclavo y un sirviente, etc. Propuesta de escritura: Inventar una profesión, ya sea disparatada, fantástica o posible en un futuro lejano, y describir en un texto las habilidades que se requieren para ejercerla, el tipo de uni-forme que se usará en el oficio y sus herra-mientas de trabajo. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El esclavo y el amo, Lieh Tsé, Lecturas para todos los días, p. 101. • Androcles y el león, anónimo, Cuentos y pasatiempos, pp. 116-117.
  • 31. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 31 Locutor de radio En este juego, uno de los participantes asu-me el papel de locutor para diseñar y pre-sentar un programa de radio, estableciendo previamente a quién va dirigido. El locutor escoge los temas que quiera tratar, impone su ritmo en el programa, pone música (ya sea pregrabada o en directo), hace entrevis-tas, presenta noticias, improvisa cuñas ra-diales cambiando la voz, hace promociones y servicios sociales y, obviamente, cumple todas las funciones que hace un locutor mientras está instalado frente a su público, cómodamente sentado en una silla desde donde hace la transmisión. Los otros parti-cipantes son los escuchas y pueden hacer llamadas a la emisora, ser entrevistados o participar en algún sondeo de opinión que realice el locutor. Propuesta de escritura: Escribir una noticia fantástica con todos sus detalles. Por ejemplo: una invasión de extraterrestres, el descubrimiento de una nueva especie, el modo de vida de una civi-lización en otro planeta o cómo es una tri-bu microscópica, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El aparato que habla, Historias y lugares, pp. 132-133. • Ver página web Fundación Secretos para contar. Radio. En web: (www. secretosparacontar.org/radio.aspx).
  • 32. 32 EL PALABRERO El Palabrero sugiere... aprender a oír • Cuando leemos, oímos en nuestro interior el sonido de las pa-labras, el ritmo con que han sido escritas las frases, el tono con que se pronuncia y escribe cada párrafo, la voz del narrador y de los personajes, y nos damos cuenta si suena bien lo que está escrito o si, por el contrario, el texto suena confuso, cojo o falto de ritmo. Para leer debemos aprender a oír. • Toda lectura debe hacerse con el oído interior concentrado y atento en lo que está escrito. Por eso debemos tratar de que los participantes hagan ejercicios de lectura en voz alta para que dominen la dicción, aprendan a entonar cada oración, sepan ha-cer las pausas que indica el texto y lean con fluidez. Así podrán hacer lo mismo cuando lean en silencio. • Cuando aprendemos a leer con fluidez, podemos sentir con el oído el ritmo con que ha sido escrito un texto y reconocer la voz del autor. Cada autor, ya sea un poeta, un novelista o un ensayista, tiene una voz reconocible, como la que tiene cada persona, y esa voz lo hace único y diferente a otros autores. Si no fuera así, todos los libros parecerían escritos por el mismo escritor.
  • 33. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 33 Las palabras de los otros Juegos con énfasis en la lectura
  • 34. 34 EL PALABRERO 1. Juegos para leer en voz alta Sigo la línea Para empezar, los participantes escogen un texto para leer y marcan frases o palabras que se repiten a menudo. Luego, una perso-na lo leerá en voz alta y cuando pronuncie las palabras o las frases escogidas, todos, en coro, van a repetirlas en voz alta. Propuesta de escritura: Hacer un poema mezclando las palabras elegidas en el juego. Por ejemplo, si las pala-bras fueron río, ojos, viento y árbol, se pue-de hacer un poema de la siguiente forma: En el río de tus ojos, el árbol triste de mi mirada encuentra viento. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La suerte de Ozu, cuento oriental, Lecturas para todos los días, pp. 99-100. • Las orejas largas de Tío Conejo, Helmer Hernández, Cuentos para contar, pp. 52- 56. • La casita, cuento popular ruso, Lecturas para todos los días, pp. 39-41. Lectura 1, 2, 3 Este ejercicio es una lectura pública. Para practicarlo, se escoge un texto, y cada uno leerá en voz alta una sola palabra, hasta que todos hayan participado en la ronda de lectura. En la segunda ronda cada uno leerá dos palabras, luego tres y así sucesivamen-te, hasta que a cada uno le toque leer una frase completa o el texto llegue a su fin. Propuesta de escritura: Escribir lo que sucedería el día en que ya na-die pueda leer, ya sea porque se acabaron los libros o porque la lectura se considera una actividad prohibida. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Cien años de soledad (fragmento), Gabriel García Márquez, Lecturas para todos los días, p. 15. • Los ganadores del mañana, Horn Wolloway, Lecturas fantásticas, pp. 55-61. Palabras perdidas Uno de los participantes lee un texto en voz alta y acuerda previamente con el pú-blico que cuando se quede callado y se le “pierdan” algunas palabras del texto, todos deben decir esas palabra en voz alta para completar la lectura. Propuesta de escritura: Responder por escrito: ¿Para dónde se va la paloma?¿A dónde se pega un grito? ¿A dónde llegan los elevados? ¿En dónde se pone el cuidado? ¿De dónde se tienen fino?
  • 35. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 35 Poema cojo El coordinador del juego escoge un poema, preferiblemente corto y con rima, y lo lee en voz alta varias veces mientras los par-ticipantes siguen su lectura de manera si-lenciosa. Luego todos cierran el libro y el coordinador lo lee nuevamente en voz alta suprimiendo la última palabra de cada ver-so, que los demás deben recordar, procu-rando que el verso no quede cojo. El ejercicio se repite varias veces hasta que los participantes sean capaces de decir el poema de memoria. Cuando lo puedan ha-cer, todos lo repetirán a coro, jugando con las entonaciones, los acentos, el ritmo y los movimientos corporales. Así todos tendrán un poema bien guardado en su memoria. Propuesta de escritura: Escoger un poema, copiarlo y compartirlo con los demás, y escribir por qué le gusta y qué es lo que siente al leerlo. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Matrimonio de gatos, Carlos Castro Saavedra, Cuentos y pasatiempos, p. 25. • Milonga de Manuel Flores, Jorge Luis Borges, Lecturas para todos los días, p. 116. • Décima, Manuel Mejía Vallejo, Lecturas para todos los días, p. 117. • Simón el bobito, Rafael Pombo, Lecturas para todos los días, p. 51-52 Traducción simultánea Este juego propone una manera divertida de leer y de narrar un cuento entre dos per-sonas. Mientras una lee el cuento en voz alta, la otra traduce el texto a un lenguaje corporal dramatizando gestualmente las palabras. El traductor, en este caso, asume que los otros no pueden oír el cuento y es-tará pendiente de representar las palabras del lector. Propuesta de escritura: Escribir un mensaje a una civilización que vive al otro extremo de la galaxia teniendo en cuenta el lenguaje que utilizaría, lo que diría y cómo lo haría comprensible. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Bulto de sal, Nicolás Buenaventura, Cuentos para contar, pp. 117-121. • Sancocho de piedras, Agustín Jaramillo, Cuentos para contar, pp. 96-101. • Ver también cuentos de Perrault y de los hermanos Grimm. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Presentación, La casa y el campo, p. 5. • Ver Tan distintos y parientes pp. 10-127, utilizando las palabras en letra roja
  • 36. 36 EL PALABRERO Ambientador Los participantes escogen un cuento en el cual un objeto juegue un papel importan-te. Luego lo consiguen o fabrican y leen de nuevo el cuento, haciendo que el objeto actúe y contribuya a la dramatización de la lectura. Por ejemplo, si en el cuento se ha-bla de un encantamiento, se puede llevar a la escena una varita mágica que entre en acción cada vez que sea necesario. Propuesta de escritura: Escribir la historia de un dragón encantado que tiene aterrorizados a los habitantes de un pueblo, cuyo príncipe lucha con el mons-truo y lo destierra utilizando un tenedor encantado. Leer luego la historia en público usando el tenedor para ambientarla. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • ¿Quién sabe?, Guy de Maupassant, Lecturas fantásticas, pp. 73-85. • Consejo, Rómulo Bustos Aguirre, Lecturas para todos los días, p. 87. • La búsqueda, Kostas Axelos, Lecturas fantásticas, p. 131. Lectura sonorizada Escoger a un participante para leer un texto y pactar previamente con los demás, para mantener viva la atención, que cuando apa-rezcan ciertas palabras durante la lectura, todos harán un sonido que haga referencia a ellas. Por ejemplo, cuando le lector pronuncie la palabra viento, todos intervendrán hacien-do “shhhhh” para simular el sonido del vien-to; cuando pronuncie la palabra tigre, todos harán un gruñido; cuando pronuncie la pa-labra insecto, todos comenzarán a zumbar. Propuesta de escritura: Escribir diez mensajes que diría el viento si pudiera hablar. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El enemigo verdadero, Jairo Aníbal Niño, Lecturas para todos los días, p. 109. • La apuesta del viento y la nube, Concejo Regional Indígena del Cauca, Cuentos para contar, p. 27.
  • 37. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 37 El Palabrero sugiere... qué leer • ¿Qué jugamos? Lo que más nos guste y nos de placer. ¿Qué lee-mos? Lo que más nos guste y nos de placer. La lectura es, ante todo, un acto que da placer. Y es por eso que es muy importante que los libros que escojamos para los juegos y ejercicios pro-duzcan mucho placer entre los participantes. • A todos, desde los orígenes de la humanidad, nos gusta que nos cuenten historias, relatos, cuentos, aventuras, gestas y fábulas. El hombre, que a la luz de una fogata narraba historias en las antiguas cavernas, hechizaba con su verbo a los oyentes. Todos lo oían fascinados y conmovidos. En su relato había una suerte de magia que tenia poder de encantamiento. Es el mismo placer que sentimos ahora cuando leemos un libro que nos agarra con su historia y que no queremos soltar hasta saber cómo termina, cuál es su final. • Las niñas y los niños aman que les lean libros de cuentos y de aventuras porque sienten mucho placer oyéndolos. Al oírlos los viven en su imaginación de una manera muy real. Y la imagina-ción es una fuente inagotable de placer por que nos permite vivir experiencias que de otra manera no tendríamos. Sin ima-ginación no habría dragones, ni hadas, ni genios que vuelan en alfombras mágicas, ni conejos que conversan con niñas en la campiña inglesa, ni monstruos que acechan en la oscuridad. Los libros actuan de la misma forma: nos permiten vivir, con la ima-ginación, la vida que otros vivieron, conocer otras experiencias, oir la voz de nuestros más inteligentes antepasados, sentir que el mundo está poblado de otros seres y otras presencias. • Así, es muy importante que averiguemos qué es lo que más les gusta leer a nuestros estudiantes, para que podamos compartir sus lecturas, y podamos seguir alimentado su amor por los libros, ya sean comics o libros de aventuras, de viajes, o de fantasía.
  • 38. 38 EL PALABRERO 2. Juegos de comprensión y atención Titulear En este juego se lee el título de una nove-la, de un cuento, de una crónica o de una noticia. Luego, los participantes responden a la pregunta: “¿qué sugiere este título?”, tratando de acertar de qué género se trata. Después, todos deben imaginar o adivinar de qué trata el texto, con qué intención fue escrito y qué personajes lo protagonizan. Todas las respuestas son válidas, pues este es un ejercicio de imaginación más que de comprensión de lectura. También se puede Titulear al revés. ¿Cómo? Alguien hace una lectura en voz alta y entre todos buscan el título que les parezca más adecuado. Propuesta de escritura: Escribir en un papel el título que tendría una historia de su propia vida hasta el día de hoy y echarlo en una bolsa con los títu-los de los demás participantes. Luego, cada cual saca uno de los títulos al azar y lo utili-za para escribir un texto del género que le parezca más adecuado. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Domingo 7, versión de Alberto Quiroga, Cuentos para contar, pp. 103-107. • Cuento, José Agustín Goytisolo, Lecturas para todos los días, p. 49. Encuentre la diferencia Uno de los participantes lee un texto corto en voz alta y luego hace la misma lectura pero modificando algunos detalles. El públi-co debe detectar cuáles son las diferencias entre la primera y la segunda lectura. Propuesta de escritura: Escribir con qué sueña la planta o el árbol que más le guste. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La sospecha, Lie Yukou, Lecturas para todos los días, p. 97. El otro final Un participante lee un cuento en voz alta y detiene la lectura antes de llegar al final. Los otros deberán imaginar cuál es el final del cuento. Otra forma de jugarlo consiste en leer el cuento hasta el final y luego ima-ginar entre todos otros posibles finales. Propuesta de escritura: Escribir dos finales posibles para el cuento que leyeron. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El rey de los animales, Agustín Jaramillo, Cuentos para contar, pp.85-87 • La sombra desobediente Manuel Mejía Vallejo, Lecturas fantásticas, p. 65
  • 39. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 39 Colorín activado Los participantes leen un cuento y luego cada uno debe imaginar y escribir lo que le sucede a los personajes después de que el relato haya llegado a su fin. Luego compara-rán los distintos destinos que tomaron los personajes leyendo las historias que cada uno escribió. Propuesta de escritura: Escoger alguno de los personajes de un cuento y escribir un relato sobre el rumbo que toma su vida después del final del cuen-to: qué hace, a dónde se va a vivir, qué deci-siones toma, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Final para un cuento fantástico, I. A. Ireland, Lecturas fantásticas, p. 63. • Un creyente, George Loring Frost, Lecturas fantásticas, p. 51. • Sola y su alma, Thomas Bailey Aldrich, Lecturas fantásticas, p. 53. “No había una vez” Para jugar, los participantes escogen tres cuentos populares como Caperucita roja, Blancanieves y La Bella durmiente. Luego ar-man a su antojo varios cuentos mezclando y combinando los personajes y las situacio-nes hasta obtener el que más les guste. El nuevo cuento puede narrar, por ejemplo, la visita que hace Caperucita a la casa de los enanos, cómo Blanca Nieves duerme por cien años mientras el lobo espera que lle-gue a casa o describir a la Bella Durmiente perdida en el bosque mientras los enanos le ayudan a encontrar su camino. Propuesta de escritura: Escribir la historia obtenida al mezclar los tres cuentos. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Fragmento de En la diestra de Dios padre, Tomás Carrasquilla, Lecturas para todos los días, pp. 45-47 • El hombre invisible, Gabriel Jiménez Eman, Lecturas fantásticas, P. 52 • Fragmento de El principito, Antoine de Saint-Exupéry, Lecturas para todos los días, pp. 25-29 Cambio de traje El juego consiste en escoger un cuento, leerlo y luego convertirlo entre todos en una obra de teatro, una canción o un video. Propuesta de escritura: Cada uno de los participantes escribe un texto en el que narra cuáles fueron las prin-cipales dificultades que tuvo el grupo al convertir el cuento escogido en una obra de teatro, en una canción o en un video. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Los duendes, Hermanos Grimm, Lecturas para todos los días, pp. 13-14. • Los ducados caídos del cielo, Hermanos Grimm, Lecturas para todos los días, p. 106.
  • 40. 40 EL PALABRERO Continuará… Los participantes escogen una novela y leen entre todos un capítulo cada semana. Antes de cada lectura, recapitulan en qué punto iba la historia y especulan sobre lo que suponen pasará en el próximo capítulo. Propuesta de escritura: Si la luna pudiera hablarle al sol, ¿qué le di-ría? Lecturas recomendadas: • Momo, Michael Ende • Alicia en el país de las maravillas, Lewis Carroll • La casa de la madrina, Lygia Bojunga • Tomasín Bigotes, Hernando García Mejía ¿Cómo es el narrador? Los participantes escogen un cuento que esté narrado en tercera persona. El narra-dor en tercera persona suele ser invisible y no participa de la trama de la historia. Lo único que hace es narrar. Después deben imaginar cómo es el narrador del cuento, describirlo y, si es posible, hacerlo partici-par en la historia. Propuesta de escritura: Escribir una historia en la que el narrador del cuento que todos leyeron sea ahora el personaje principal y tenga las caracterís-ticas que los participantes le atribuyeron al jugar. ¿Cómo es el narrador? Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El origen de los cantos, Helmer Hernández, Cuentos para contar, pp. 20-21. • La leyenda de Wareke, Aminta Peláez, Cuentos para contar, pp. 33-35. • ¡Oh, Adán!, Pico de la Mirandola, Lecturas para todos los días, p. 91. Preguntas W Los participantes leen un libro y luego ha-cen una investigación para responder con brevedad a estas seis preguntas: ¿quién lo escribió?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde?, ¿qué es? y ¿por qué lo escribió el autor? Propuesta de escritura: Escribir cómo fue el proceso de investiga-ción y cómo y en dónde hallaron las res-puestas a estas preguntas. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • A los pueblos de Colombia, Simón Bolívar, Lecturas para todos los días, p. 120. El hilito… Este ejercicio busca comprobar que la lec-tura de un libro nos lleva a conocer otro libro y este nos lleva al siguiente y este al siguiente. Así la lectura se convierte en un placer que no tiene fin. El Hilito propone hacer entre todos una serie de lecturas sobre un tema escogido. Por ejemplo: ha-cer varias sesiones de lecturas de libros de viajes, de un mismo autor, de crónicas, de cuentos policíacos, de cuentos de misterio o biografías de escritores. El hecho de que
  • 41. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 41 las lecturas tengan rasgos comunes per-mite que después puedan comparar, go-zar y comprender mejor lo que han leído. Propuesta de escritura: Escribir qué pasó el día que los ovillos per-siguieron a los gatos. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: Encuentra el hilito que conecta las siguientes lecturas: • Wells y Einstein, René Avilés Fabila, Lecturas fantásticas, p. 24 • El conejo y el mapurite, Ramón Paz Ipuana, Cuentos para contar, pp. 57-61. • El burrito y la tuna, Ramón Paz Ipuana, Cuentos para contar, pp. 93-95. • El gesto de la muerte, Jean Cocteau, Lecturas fantásticas, p. 89. • A Margarita Debaye, Rubén Darío, Lecturas para todos los días, pp. 18-19. • Vive como creas que es mejor, Anónimo, Cuentos y pasatiempos, p. 134. Ref-herencias Este ejercicio consiste en averiguar la bio-grafía de un escritor que a todos les intere-se e indagar cuáles fueron sus autores pre-feridos, qué libros lo influenciaron y qué lo motivó a escribir. Propuesta de escritura: Inventar y escribir la historia de un escritor desde sus inicios hasta volverse un escritor consagrado. ¿Dónde nació? ¿Cuáles fueron las experiencias que marcaron su vida? ¿Qué libros escribió? ¿Quiénes lo influenciaron? Lecturas recomendadas: • Buscar en la Biblioteca Vivir para contarlo, la autobiografía de Gabriel García Márquez, o Confieso que he vivido, de Pablo Neruda. Leer fragmentos. Hoyo blanco Los artículos científicos tienen, por lo ge-neral, referencias, pies de páginas y biblio-grafías. Todas estas pistas, sitúan al texto dentro de una tradición de pensamiento y conocimiento. Los científicos suelen estu-diar qué se ha dicho sobre el tema que es-tudian antes de aportar sus propias teorías e innovaciones. Hoyo blanco es un juego de creatividad que consiste en buscar un texto científico y mirar solamente la bibliografía, los pies de página y las referencias. Luego cada uno se aventurará a decir qué nuevo conocimiento sobre el tema puede haber en el artículo. Propuesta de escritura: Alrededor del tema investigado, desarrollar un invento (maquina, artefacto, aparato) y describirlo en detalle. Lecturas recomendadas: Seguir en internet los siguientes enlaces, escoger algún artículo atractivo y descar-gar el PDF: • Revista Actualidades biológicas, Universidad de Antioquia. En web: (http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/ index.php/actbio/issue/view/374/showToc). • Revista Lingüística y literatura, Universidad de Antioquia. En web: (http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/ index.php/lyl/).
  • 42. 42 EL PALABRERO Caperucita verde Consiste en jugar con un cuento como si se tratara de un rompecabezas. Primero se debe reemplazar el lugar de la historia por otro. Luego se sustituirán o modificarán los personajes pero manteniendo la trama. Y, finalmente, en el nuevo lugar y con los personajes transformados, crear una nueva trama y nuevos episodios. Propuesta de escritura: Seleccionar un cuento, reemplazar varios de sus elementos y escribir con estos ele-mentos cambiados un nuevo cuento. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El compadre rico y el compadre pobre, Edgar Leonidas Galindo, Cuentos para contar, pp.112-113. • Francisca y la muerte, Onelio Jorge Cardoso, Lecturas fantásticas, pp. 105-109. Tradición coral Este juego consiste en escoger un cuento de la tradición oral y crear una nueva ver-sión con rasgos locales. Propuesta de escritura: Investigar en la comunidad o en la familia una historia de la tradición oral y escribirla. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El hombre caimán, versión de Sandro Romero, Cuentos para contar, pp.146-149. • Francisco el hombre adaptado por Alberto Quiroga, Cuentos para contar, pp. 151- 155. Maletín de recuerdos Un participante lee un cuento en voz alta mientras los demás escuchan y toman nota mentalmente de: ¿a qué personaje que co-nozca se parecen los de la historia?, ¿a qué otro cuento se parece este?, ¿ha estado en una situación similar?, ¿qué recuerdos le evoca ese cuento? Al final, cada uno conta-rá qué respuestas le suscitó el cuento. Propuesta de escritura: Relatar qué recuerdos le evocó la lectura del cuento. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Bulto de sal, Nicolás Buenaventura, Cuentos para contar, pp. 117-121. • La suerte de Ozu, cuento oriental, Lecturas para todos los días, pp. 99-100. • Ver: RODARI, Gianni, Confundiendo historias. En web: (http://goo.gl/VvtJl
  • 43. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 43 3. Juegos para la lectura del entorno “Si yo…” Dividir a los participantes en pequeños gru-pos de tres o cuatro personas. En cada gru-po, alguien dice una frase que empiece por “Si yo…” seguida de una acción. Ejemplos: si yo siembro un árbol…, si yo estudiara…, si yo fuera invisible…, etc. Los demás deben terminar la frase teniendo en cuenta las consecuencias que se derivarían de dicha acción. Ejemplo: si yo siembro un árbol… protegeré las fuentes de agua, habrá más sombra, vendrán las aves, habrá frutas para comer, se afirmará la tierra y habrá menos posibilidades de derrumbes, etc. Y así suce-sivamente. Propuesta de escritura: Elegir una de las versiones fantásticas que se hayan utilizado en el juego y desarrollar-la por escrito. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Diferente, José Emilio Pacheco, Lecturas fantásticas, p. 50. • El burrito y la tuna, Ramón Páez Ipuana, Cuentos para contar, pp. 93-95. • El origen de las lluvias, versión de Fabio Silva, Cuentos para contar, p. 11. Recetarios Los participantes se dividen en varios gru-pos. Cada grupo busca una receta, una ins-trucción o un texto que describa el proceso para hacer algo: ya sea cómo preparar un plato de comida o cómo armar un mueble. Un vocero de cada grupo leerá las instruc-ciones al resto de los participantes, pero de manera desorganizada, y ellos las deberán organizar. Propuesta de escritura: Hacer una investigación culinaria con los miembros de su familia para establecer cuál es el plato por excelencia de la tradi-ción familiar y luego escribir la receta de la manera más clara posible, teniendo en cuenta cada uno de los pasos a seguir. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Tejido macramé, Tiempo de hacer, p. 91. • Recetario, La casa y el campo, pp. 79-90. • La Bienestarina, Los primeros años, pp. 150-157.
  • 44. 44 EL PALABRERO Junta de soluciones El grupo de participantes se reúne y uno de ellos escribe en el tablero cuál es su gran sueño en la vida y dibuja alrededor de su escrito un círculo. Los demás anotan alre-dedor del círculo lo que ellos consideran ne-cesario para que el sueño pueda cumplirse y las dificultades que pueden presentarse para realizarlo. Entre todos analizarán los pros y los contras de los problemas y las oportunidades para establecer cuál es el mejor camino a seguir para que el sueño se vuelva realidad. Se pueden realizar juntas sobre sueños posibles o fantásticos. Ejem-plos: “yo sueño con ser ingeniero espacial” o “yo sueño con hacerme invisible”. Propuesta de escritura: Escribir un gran sueño y cómo se puede al-canzar. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El insaciable, Feng Menglong, Lecturas para todos los días, p.110. • Soberbia, Porfirio Barba Jacob, Lecturas para todos los días, p. 111. • La mosca que soñaba que era águila, Augusto Monterroso, Lecturas fantásticas, p. 147. Rastreo En este ejercicio de reflexión escogen en-tre todos un hecho dañino en términos am-bientales, como la contaminación, las inun-daciones, la deforestación, las basuras, etc. Y luego, entre todos, rastrean la cadena de causas que, con el tiempo, producen este problema, desde las más inmediatas hasta las más remotas. Propuesta de escritura: Escribir un texto que tenga como tema: “¿Qué puedo hacer para que eso cambie?” relacionado con el problema ambiental que se haya escogido. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Las riquezas de la laguna, versión de Martha Arboleda y Julio Montaño, Cuentos para contar, pp. 127-129. • Ver las páginas 17, 55 y 106-108 en La casa y el campo. Semejanzas y diferencias Este ejercicio consiste en encontrar las se-mejanzas que hay entre cosas distintas y las diferencias que hay entre cosas seme-jantes. Por ejemplo, qué semejanzas hay entre: • Un libro y un camino • La vida y el baile • La niñez y un árbol Qué diferencias hay entre: • Un chinchorro y una hamaca • Unir y ensamblar • Un grupo y un equipo Los participantes deben hacer sus propias listas para comparar y hallar las semejanzas y las diferencias.
  • 45. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 45 Propuesta de escritura: Escribir algunas semejanzas y diferencias de acuerdo a lo que propone el juego. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver libro Tan distintos y parientes. Rumiantes El juego consiste en hacer lecturas y relec-turas de situaciones cotidianas, partiendo del principio de que se puede “leer” la reali-dad. Por ejemplo: • Todos los días recorres el mismo camino para ir a casa, ¿puedes leer en el camino algún cambio que haya sucedido en los últimos días? • Ves a los miembros de tu familia todos los días, ¿puedes leer en sus rostros algún cambio en los últimos días? • Todos los días compartes varias horas con tus compañeros de clase, ¿puedes leer algún cambio en el ánimo del grupo en la última semana? Los participantes pueden hacer propuestas de lecturas y cada uno responde sobre lo que ha leído del tema propuesto. Propuesta de escritura: Escribir las respuestas a las siguientes pre-guntas. De tu rostro, ¿puedes leer algún cambio en los últimos días? De tu carácter, ¿puedes leer algún cambio en los últimos meses? Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: Acertijos, Cuentos y pasatiempos, p. 28. • La vida en el vientre materno, Los primeros años, p. 34. • Calendario de lluvias en la zona andina, La casa y el campo, p. 13. • Ver el capítulo Aire: el hombre se comunica en Historias y lugares, pp. 117- 144. Detective crítico Los participantes leen varios periódicos que se hayan publicado el mismo día, ya sea en formato físico o virtual, y comparan la forma en que tratan una misma noticia. ¿Qué tamaño le dedica cada periódico a la noticia? ¿Cuál es la diferencia que tienen en el enfoque? ¿Cómo se refieren a los pro-tagonistas? ¿Qué conclusiones saca cada periódico?, etc. Propuesta de escritura: Escribir al director del periódico local algu-nas sugerencias sobre la inclusión de nue-vos temas, tener otros posibles enfoques sobre las noticias, incluir otros géneros. Lecturas recomendadas: • Ver: www.semana.com; www.elespectador.com; www.elcolombiano.com. • También investigar en los diarios locales, departamentales, municipales, o en boletines informativos del lugar.
  • 46. 46 EL PALABRERO Porquemanía Este es un juego que estimula la capacidad de asociación y creación del grupo. Cada uno de los participantes redacta una serie de oraciones en las que la primera parte sea una causa y la otra sea su efecto. Por ejemplo: • El caballo comenzó a relinchar porque estaba tronando. • Ayer me dio dolor de estómago porque comí mucho chocolate. • Mi mamá me dio un beso porque me quiere mucho. • Mi gato se cayó del techo porque perdió el equilibrio. Uno de los participantes recorta las oracio-nes separando las causas de los efectos y pone los fragmentos de causas en una bol-sa y los de los efectos en otra. Luego los reparte entre los participantes. Cada uno debe encontrar la pareja que componía la oración original, pero habiendo construido muchas posibilidades fantásticas e incohe-rentes antes de encontrarla. Por ejemplo: “Mi mamá me dio un beso porque perdió el equilibrio” o “Ayer me dio dolor de estóma-go porque me quiere mucho”. Propuesta de escritura: Escribir algunas de las relaciones absurdas juntando de manera arbitraria (y creativa) causas y efectos. Elegir una de esas oracio-nes y contar con ella una pequeña historia. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El amor de los hijos del águila, William Ospina, Lecturas para todos los días, p.72. Diario del cuerpo Cada uno hace una lectura detallada de las reacciones de su cuerpo durante un día, re-gistrando todo lo que le sucede y pregun-tándose, por ejemplo, ¿cada cuánto siente hambre?, ¿cómo son sus ciclos de sueño?, ¿cómo reacciona al calor o al frío?, ¿a qué horas logra concentrarse más? o ¿qué ali-mentos le sientan bien? Propuesta de escritura: Escribir el diario de lo que le ha pasado al cuerpo en los últimos tres días. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver capítulo Yo habito en una casa viva en La casa y el campo, pp. 117-141. Agenda de la naturaleza El grupo escoge un lugar cercano donde puedan observar la naturaleza y luego cada uno hace un registro de qué es lo más im-portante que sucede en el lugar durante un día o a lo largo de una semana, dejando constancia de la fecha y la hora en la que ocurren los fenómenos observados. Lue-go, todos comparten su agenda y buscan coincidencias y diferencias entre las varias agendas. Propuesta de escritura: Hacer un diario detallado de lo que sucede en un día en la vida de cada uno, que incluya un registro de lo más importante que haya sentido y pensado.
  • 47. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 47 Colores naturales Los participantes hacen un recorrido por el jardín, o por los alrededores de la ciudad o del pueblo, y miran detenidamente los co-lores de las plantas y los animales especu-lando sobre la función que estos puedan tener y para qué sirven. El ejercicio consiste en tratar de establecer intuitivamente las relaciones que existen entre los colores de los seres vivos y sus manera de atraerse, re-producirse, alimentarse y protegerse. Propuesta de escritura: Imaginar y escribir la historia del origen de las rayas de la cebra, del cuello de la jirafa o del aguijón de la avispa. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver la introducción del libro Planeta Vivo • Los colores, Calor de hogar, p.50 Formas Los participantes hacen una lista de las principales formas y características que ob-servan en la naturaleza y establecen las si-militudes que encuentren entre cosas muy distintas. Por ejemplo, ¿en qué se parece la piel de un armadillo a la armadura de un guerrero? El juego consiste en encontrar la mayor cantidad de semejanzas posibles. Lecturaleza Los participantes hacen una lista de cinco animales cuyas formas les sorprendan y maravillen, y luego imaginan por qué tienen esas formas y para que les sirven. Después deben realizan una investigación e indagar la razón que da la ciencia del por qué de las formas de estos animales y comparan los resultados con los que han imaginado. Propuesta de escritura: Inventar cinco plantas de un planeta ima-ginario, describir sus formas y contar para qué sirven, qué propiedades tienen, cómo se reproducen, etc. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver fotos e ilustraciones de libro Planeta Vivo. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Calendario de lluvias en la zona Andina, La casa y el campo, pp. 13-15. • Reproducción de las plantas, Planeta Vivo, pp. 54-60. Propuesta de escritura: Escribir un texto sobre la similitud entre dos formas que cada uno haya encontrado al observar la naturaleza. Por ejemplo, las patas de un pato son similares a la forma que tiene un remo. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Ver la introducción del libro Planeta vivo.
  • 48. 48 EL PALABRERO El Palabrero sugiere... para ayudar a escribir • Antes de empezar a escribir es importante tener claro en la mente qué es lo que se quiere escribir. Para aclarar la mente se recomienda hacer previamente una sinopsis de lo que se quiere decir y una lista de todo lo que se considera que es vital incluir en el texto. • Es importante que al escribir se utilicen palabras sencillas, fáciles de entender para todos los lectores y cuyo significado no sea os-curo o ambiguo. Mientras más claro y preciso sea un texto, mejor. • Al principio, los aprendices a escritor se afanan por decirlo todo al mismo tiempo y suelen mezclar varias ideas. Es bueno recor-dar que en un párrafo cabe una idea y no dos. • Es difícil que un escritor logre escribir una página de valor lite-rario de un solo tirón. Hay que escribir y luego releer y tachar lo que no ha quedado bien. Hay que tener el valor de corregir lo que hemos escrito. • Para escribir, cada uno debe tener un ambiente tranquilo, dis-tendido y relajado, para poder concentrarse en lo que está escri-biendo. Los escritores trabajan en silencio. • Es importante que todos aprendan a expresarse claramente. Es-cribir bien es importante, no importa cuál sea la profesión u ofi-cio que alguien vaya a tener en la vida. Quien aprende a escribir de una manera clara, aprende a pensar de una manera clara.
  • 49. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 49 U n viaje por mis historias Juegos con énfasis en la escritura
  • 50. 50 EL PALABRERO 1. Antes de viajar, juegos de preparación Nombrar lo innombrable Cada participante le pondrá un nombre a aquellas cosas que existen y carecen de nombre. Por ejemplo: el estornudo que no se da puede llamarse “turmesvá”, la sen-sación que produce meter la lengua en el hueco de un diente que falta podría llamar-se “chiuirimé” y la rasquiña que sentimos en la dedo pequeño del pie se podría llamar “furufurús”. El juego consiste en hacer en-tre todos una lista de lo que consideren que no tiene nombre y luego cada uno las bau-tizará por escrito. Al final, se comparan los nombres y los participantes votarán por los que consideren seas los más adecuados. Propuesta de escritura: Escribir un cuento o un poema con las pala-bras inventadas en el juego. Al final, hacer un glosario donde se expliquen las nuevas palabras que cada uno creó. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • Cien años de soledad (fragmento), Gabriel García Márquez, Lecturas para todos los días, p. 15. • Mitos de creación. Palabras, Nicolás Buenaventura Vidal, Cuentos y pasatiempos, p. 14. Palabras en las palabras Cada participante hace una lista de las le-tras que componen su nombre y apellido, y luego escribe con ellas el mayor número de palabras que pueda formar. Ejemplo: • Flor de la Cuesta: lora, tela, rosa, eco, tallo, sol… • Marcela Piedrahita: pila, parcela, día, hada, hiedra… Propuesta de escritura: Escribir un cuento con las palabras que lo-gró componer con las letras de su nombre y apellido. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • En tono menor, Luis Carlos López, Lecturas para todos los días, p. 69. Palabras comelonas Los participantes hacen una lista, lo más larga posible, de palabras que están com-puestas por dos o más palabras que tienen significado propio. Ejemplos: • Sol-dado • Agua-cero • Solo-mito Propuesta de escritura: Escribir una historia divertida sobre el ca-maleón que se acostaba en la cama del león.
  • 51. JUEGOS DE LECTURA Y ESCRITURA 51 Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • El hombre delfín, María Baena, Cuentos para contar, pp. 130-131. Charadas El juego consiste en adivinar una palabra a partir de pistas que dan otras palabras. Las que sirven de pistas contienen una o varias de las sílabas que conforman la palabra que se debe adivinar. Ejemplos: Mi primero es el astro que alumbra el día. Mi segundo es un objeto que se usa en los juegos de mesa. Y mi todo es un oficio. ¿Qué es? Respuesta: soldado Mi primero es cuando baja la temperatura. Mi segundo es una velocidad despaciosa. Mi todo es una característica. ¿Qué es? Respuesta: friolenta Los participantes crearán nuevas charadas para que los demás adivinen las respuestas correctas. Propuesta de escritura: Escribir nuevas charadas. Lecturas recomendadas: Ver en internet: • SÁNCHEZ, Oliverio. Cien charadas. Biblioteca Luis Ángel Arango, Banco de la República. En web: (http:// www.banrepcultural.org/sites/default/ files/89127/brblaa135185.pdf) Parejas disparejas Este juego consiste en buscar parejas de palabras que existan tanto en masculino como en femenino, pero que su significado sea diferente. Así: • suela - suelo • rato - rata • trompo - trompa • vela - velo Propuesta de escritura: Escribir cinco cosas que le dijo el suelo a la suela o cinco cosas que le dijo el rato a la rata. Lecturas recomendadas de la colección Secretos para contar: • La ronda de las disparejas, David Chericián, Lecturas para todos los días, p. 57.