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Expo equipo 2 Pruebas basicas de usabilidad utilizando tecnicas de pensamiento

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Expo equipo 2 Pruebas basicas de usabilidad utilizando tecnicas de pensamiento

  1. 1. iCarnegie 4 González del Camino Camargo Claudia López Herrera Julieta Guadalupe Rueda López Alan Gibrán Zorrilla López Fernando
  2. 2.  El método consta de 2 partes según la investigación de la psicología cognitiva; la recopilación de datos del pensamiento en voz alta ( protocolos) y la construcción , análisis de un modelo (simulador de un sistema).
  3. 3. Se divide en: * La Facilidad de uso La facilidad de uso no debe confundirse con la facilidad de aprendizaje. Es una herramienta muy fácil de usar nos permite que un usuario efectué mas operaciones por unidad de tiempo y disminuirá la probabilidad de que ocurra errores.
  4. 4. * ApreciaciónReporte de aspectos de usabilidad. * Medidas de usabilidadEvaluación heurística : sirve para proponer posible solucionesTest de usabilidad: Muestran donde están los problemas. * Facilidad de aprendizaje La facilidad de aprendizaje debería ser una medidarelativa, ya que hay sistemas muy complejos que no puedenser aprendidos rápidamente.Medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado deeficiencia en el uso de la herramienta y alcanzar un ciertogrado de retención de estos conocimientos luego de ciertotiempo de no usar la herramienta o sistema.
  5. 5. •UtilidadEs la capacidad de una herramienta de ayudar a cumplir tareasespecificas.Reporte de aspectos de usabilidad.Nos ayuda a: Identificador UAR Una descripción breve del aspecto de usabilidad Una explicación de este aspecto Las pruebas que tiene relacionadas con este aspecto La relación que tiene con otros aspectos de usabilidad La posible solución y los costos potenciales La severidad del problema o el beneficio de unacaracterísticas positiva.
  6. 6.  La técnica proviene de la investigación psicológica, específicame nte en dos técnicas, el análisis del protocolo de pensamiento en voz alta (Newell and Simón, 1972; Ericsson and Simón, 1984, 1993) y el análisis de incidentes críticos (Flanagan, 1954).
  7. 7.  Esta técnica consiste en pedirle al usuario que comente en voz alta lo que está pensando mientras lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras tanto, el programador debe observar silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario de la tarea que está realizando y qué partes del sistema representa para él un problema Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba basándote en un prototipo de papel, es más fácil y más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general se lleva a cabo después de que se construye el prototipo.
  8. 8.  Pensamiento en voz alta es que los usuarios pueden externar sus pensamientos; específicamente, pueden hablar del contenido de su memoria de trabajo mientras trabajan sobre una tarea. Por lo general, las personas no pueden expresar en voz alta lo que está sucediendo dentro de la memoria de trabajo, esto es, mencionan los conceptos o los objetos que están utilizando pero no describen el proceso cognitivo rápido del proceso que están realizando.
  9. 9.  Como los usuarios externan en voz alta el contenido de su memoria de trabajo, los diseñadores de interfaz que escuchan estos pensamientos pueden aprender mucho sobre lo que están pensando. Conocen cuales comandos o elementos del menú tienen sentido para los usuarios y de que manera se conectan con la tarea que están realizando. conocer cuáles elementos ve el usuario y cuales de ellos pasan desapercibidos. Detectar cuales procedimientos de la interfaz son fáciles de interpretar y cuales de ellos se interpretan de manera incorrecta.

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