16 método de diseño de hipermedia orientado a objetos

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16 método de diseño de hipermedia orientado a objetos

  1. 1. Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos Ingeniería de Software II
  2. 2. Introducción <ul><li>Las aplicaciones hipermedia son vistas como sistemas que son construidos para funcionar como parte de un equipo hombre. Máquina </li></ul><ul><li>La parte que realiza la computadora usa cualquier técnica apropiada, ya sea bases de datos, sistemas basados en conocimiento, hipermedia, sistemas de obtención de información, etc </li></ul>
  3. 3. Introducción <ul><li>La parte que realiza el humano usa un marco de hipermedia para ayudar al ser humano a administrar el conocimiento almacenado </li></ul>
  4. 4. Introducción <ul><li>El paradigma de la hipermedia es integrar de una buena manera la parte formal (de la máquina) y la informal (del usuario) de la representación del conocimiento </li></ul>
  5. 5. Introducción <ul><li>Un problemas significativo es cómo desarrollar aplicaciones hipermedia y cómo integrar estas aplicaciones en el marco de trabajo descrito anteriormente </li></ul><ul><li>Las aplicaciones hipermedia típicamente incluyen información compleja y pueden permitir un comportamiento de navegación sofisticado. </li></ul>
  6. 6. Introducción <ul><li>El método OOHDM usa mecanismos de abstracción y composición en un marco orientado objeto para, por una parte, permitir una descripción consisa de elementos complejos de información y por otra parte, permitir la especificaicón de patrones de navegación complejos y transformaciones de interface </li></ul>
  7. 7. Definición <ul><li>El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology, para diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web , fue diseñado por D. Schwabe , G. Rossi , and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM (Modelo de Diseño de Hipermedia) con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más utilizadas. </li></ul>
  8. 8. Definición <ul><li>Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web </li></ul><ul><li>Al igual que RMM (Metodología de Administración de Relaciones), este método se inspira en el modelo HDM , pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de concepción orientado a objetos </li></ul>
  9. 9. Definición <ul><li>OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas: </li></ul><ul><ul><li>  diseño conceptual </li></ul></ul><ul><ul><li>  diseño navegacional </li></ul></ul><ul><ul><li>  diseño de interfaces abstractas </li></ul></ul><ul><ul><li>  implementación </li></ul></ul>
  10. 10. Etapas <ul><li>Cada etapa de la concepción define un esquema objeto específico en el que se introducen nuevos elementos (clases). </li></ul>
  11. 11. 1a etapa <ul><li>En la primera etapa se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos. </li></ul><ul><li>Se puede usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). El modelo OOHDM propone como esquema conceptual basado en clases, relaciones y subsistemas. </li></ul>
  12. 12. 2a etapa <ul><li>En la segunda etapa, el diseñador define clases navegacionales tales como nodos, enlaces y estructuras de acceso (índices y visitas guiadas) inducidas del esquema conceptual. </li></ul><ul><li>Los enlaces derivan de las relaciones y los nodos representan ventanas lógicas (views) sobre las clases conceptuales </li></ul>
  13. 13. 2a etapa <ul><li>A continuación, el diseñador describe la estructura navegacional en términos de contextos navegacionales. </li></ul><ul><li>Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos y otros contextos navegacionales (contextos anidados) -igual que en HDM definen agrupaciones- que pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros </li></ul>
  14. 14. 2a etapa <ul><li>Los nodos se enriquecen con un conjunto de clases especiales que permiten presentar atributos así como métodos o comportamientos cuando se navega en un contexto particular. </li></ul><ul><li>Durante esta etapa, es posible adaptar los objetos navegacionales para cada contexto, de forma similar a las perspectivas de HDM. </li></ul>
  15. 15. 2a etapa <ul><li>OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicación, por lo que deja libre al diseñador para elegir el modelo de especificación del dominio. </li></ul><ul><li>Sin embargo, el modelo hipermedia está definido en dos niveles de abstracción: las clases navegacionales y los contextos navegacionales </li></ul>
  16. 16. 2a etapa <ul><li>En el momento de la especificación de las clases navegacionales es cuando el diseñador define las correspondencias y, aunque OOHDM sugiere algunas, no impone metáforas preestablecidas tan sistemáticamente como RMM. </li></ul><ul><li>Los nodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de las relaciones del modelo del dominio se pueden precisar </li></ul>
  17. 17. 2a etapa <ul><li>Como el segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresada exclusivamente sobre los objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo del dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia. </li></ul>
  18. 18. 3a etapa <ul><li>La tercera etapa está dedicada a la especificación de la interfaz abstracta. </li></ul><ul><li>Así, se define la forma en la cual deben aparecer los contextos navegacionales. </li></ul><ul><li>También se incluye aquí el modo en que dichos objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de funcionalidades de la aplicación, esto es, se describirán los objetos de interfaz y se los asociará con objetos de navegación. </li></ul><ul><li>La separación entre el diseño navegacional y el diseño de interfaz abstracta permitirá construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional. </li></ul>
  19. 19. 4a etapa <ul><li>Por fin, la cuarta etapa, dedicada a la puesta en práctica, es donde se hacen corresponder los objetos de interfaz con los objetos de implementación. </li></ul><ul><li>En la siguiente imagen se muestran las relaciones entre los esquemas conceptual, navegacional y los objetos de interfaz en OOHDM </li></ul>
  20. 21. Modelo OOHDM <ul><li>Aunque los ejemplos que ilustran el método sean siempre del mismo tipo, OOHDM es un método abierto porque, por una parte, el modelo del dominio no viene impuesto y por otra parte, el soporte en objetos del método permite la especialización de las clases navegacionales y de los contextos navegacionales. </li></ul><ul><li>El objetivo de OOHDM es cubrir la concepción de todo tipo de aplicaciones hipermedia </li></ul>
  21. 22. Modelo OOHDM <ul><li>La siguiente imagen muestra una vista abstracta de datos puesta en relación con la interfaz real de objetos </li></ul>
  22. 24. Bibliografía <ul><li>GÜEL, Natacha; SCHWABE, Daniel; VILAIN, Patricia. Modeling Interactions and Navigation in Web Applications. http://www-di.inf.puc-rio.br/schwabe//papers/WWWCM00Expanded.pdf </li></ul><ul><li>OMG. Object Management Group. http://www.omg.org/ </li></ul><ul><li>SILVA, Darío Andrés. MERCERAT, Silvia. Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos . http :// www.unab.edu.co / editorialunab /revistas/ rcc / pdfs /r22_art5_ c.pdf </li></ul>
  23. 25. Bibliografía <ul><li>SCHWABE, D. ROSI, G.; BARBOSA, S. Systematic Hypermedia Application Design with OOHDM. Proceedings of the ACM International Conference on Hipertext (Hypertext'96). Washington DC, March, 16-20, 1996.   http :// www - di.inf.puc - rio.br / schwabe // papers / TAPOSRevised.pdf [Volver] </li></ul><ul><li>SCHWABE, D.  BARBOSA, S. &quot;An Object Oriented Approach to Web-Based Applications Design. En: Theory and Practice of Object Systems (TAPOS), october 1998. </li></ul><ul><li>SCHWABE, Daniel. ROSSI, Gustavo . The Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM) . http://www.telemidia.puc-rio.br/oohdm/oohdm.html </li></ul>

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