Relatório Genius [Design de Interação PUC/MG] - Presentation Transcript
Artefato analisado: Genius
Ciclo de vida
Suposições
Problemas
Quantidade de pilhas;
Peso do artefato;
A base é instável, tombando ao se pressionar a tecla próximo à borda; e
Dificuldade de pressionamento das lentes (apenas alguns pontos de pressionamento são efetivos e necessita muita força para pressioná-las).
Suposições
Grupos de usuários
crianças de aproximadamente 5 anos e pessoas que tiveram contato com o Genius durante a década de 80.
Ambiente de uso
baseadas no uso do Genius dos anos 80: casa, chão, mesa, no escuro, no claro, com ou sem amigos, ambiente reservado e sem interferências externas.
As suposições serviram de orientação para os testes exploratórios e de observação.
Suposições
Concorrência
Direta
A versão de relançamento; e
Genius original da estrela, vendido como usado em sites da internet.
Indireta
Jogos de computador;
Step dance
Jogos de celular;
Quebra-cabeças;
Internet;
Televisão;
"De maneira geral, qualquer tipo de entretenimento que visa 'matar o tempo' do usuário, tendo, ou não, desenvolvimento de raciocínio, memória e coordenação motora." (Autores)
Coleta de dados
Coleta de dados
Cenários
Conclusão geral
A técnica é interessante para identificar padrões, comportamentos, restrições e facilidades. Foi possível, também, identificar suposições e pensamentos que não apareceriam em outras técnicas, justamente por permitir uma linguagem/descrição coloquial.
O ponto fraco é o fato de, na maioria das vezes, a descrição não condizer com uma situação real, portanto acaba sendo uma situação figurativa idealizada.
Coleta de dados
Observação no BH Shopping
Coleta de dados
Observação no BH Shopping
Dados coletados
Máquina fornece feedbacks positivos quando se está indo bem, e negativos quando se está indo mal;
Tempo de exibição da pontuação é muito pequeno
É preciso ter noção de ritmo, para se conseguir pisar nos botões na hora certa;
Mais jogado em dupla;
Os principiantes consideram o jogo muito dificil;
Há variação na velocidade das sequências. Inicia-se lenta e vai aumentando durante a música;
Jogo muito popular em outros paises, como EUA;
O jogo atrai público;
Quem sabe jogar bem, gosta de ser assistido;
Quando a curva de desafio é maior do que a de aprendizado, o usuário fica frustrado; (Csikszentmihalyi, 1975).
Coleta de dados
Observação do dia-a-dia
Coleta de dados
Observação do dia-a-dia
Dados coletados
os usuário analisados tem facilidade de usar telefone sem fio, batedeira, microsystem e TV com controle remoto, mas não sabem usar o aparelho de DVD e não demonstraram interesse em computador;
Apesar de não usarem, mantêm o DVD para que os filhos e netos possam utilizá-lo;
A mulher, à princípio, se interessou mais pelo Genius, mas ambos acabaram envolvidos;
Ambos utilizaram o artefato sem dificuldade, mas não se interessaram em mudar o tipo de jogo;
Ambos tiveram dificuldade no uso dos botões, não sabiam como pressioná-los corretamente (local e força a ser usada).
Coleta de dados
Ser o usuário
Coleta de dados
Ser o usuário
Dados coletados sobre o Step Dance
Pontuação serve para criar uma disputa entre os participantes;
É necessário ter coordenação motora, além de boa memória, para jogar bem;
Os principiantes consideram o jogo muito dificil;
Exige que a pessoa esteja atenta a três comandos ao mesmo tempo: setas na tela, passos no chão e ritimo da música;
Maior dificuldade: olhar pro chão e visualizar a tela, enquanto se executa a sequência;
É preciso, primeiro, decorar onde ficam os passos no chão (condicionamento) até que se consiga jogar bem uma partida;
É um pouco constrangedor por ser difícil e, ao mesmo tempo, exposto ao público; e
Não é um jogo para pessoas tímidas.
Coleta de dados
Ser o usuário
Dados coletados sobre o Genius
Não foi compreendida a função da tecla "mais longo";
As lentes só funcionam adequadamente, quando pressionadas na parte lisa;
É necessário muita força para acionar a lente;
O jogo 3 é quase idêntico ao jogo 1, porém repete mais vezes a mesma cor;
O jogo 2 foi pouco utilizado;
A partir do nível 2, fica muito difícil;
Não foi jogado por mais de 30 minutos consecutivos.
Coleta de dados
Testes exploratórios
Coleta de dados
Testes exploratórios
Dados coletados
Todas as pessoas tiveram dificuldades com o pressionamento dos botões, validando a nossa suposição de que eles são difíceis de pressionar;
As crianças e os adultos com mais de 50 anos demonstraram grande interesse pelo jogo;
Pessoas com mais de 10 anos e menos de 50 não se interessam muito pelo jogo pois acham muito simples e pouco desafiador;
Algumas pessoas usaram o botão liga/desliga para iniciar uma partida;
As pessoas acima de 50 anos se interessam pelo jogo mas reclamaram das sequências muito longas e não se interessam tanto pelos jogos mais difíceis;
O Genius motiva uma disputa saudável sobre quem tem mais memória.
Coleta de dados
Entrevistas com usuários
Dados coletados
"O Genius era uma febre entre as crianças." (Mulher, 56 anos)
"Esse trem é muito chato.“ (Homem, 26 anos)
"Na época isso era o nível máximo de tecnologia." (Homem, 58 anos)
"Eu só joguei a versão de vídeo-game dele. Tem um jogo lá em casa que tem uma fase igualzinho isso aí." (Homem, 25~30 anos)
"A cor parece confundir quando a sequência é longa.“ (Mulher, 56 anos)
"Deve ser interessante jogar em grupo, para ver quem tem mais memória." (Homem, 85 anos)
Coleta de dados
Entrevistas com stakeholders
Dados coletados
O novo Genius vende bastante;
As pessoas não ligam dele não se parecer fisicamente com o antecessor;
As pessoas vão comprar presente para crianças e acabam levando o Genius por se lembrarem da versão original (nostalgia);
As pessoas levam o Genius para elas e para as crianças que conhecem;
O Genius novo custa R$149,90;
Outros jogos de memória visual e sonora saem menos porque não têm a "fama" do Genius;
O novo Genius permite interação antes da compra, o que é considerado uma vantagem.
Coleta de dados
Análise da concorrência
Coleta de dados
Análise da concorrência
Pontos positivos
Segundo vendedor da loja, o novo Genius tem feito sucesso com crianças;
A embalagem permite interação antes da compra;
Gasta menos energia;
Lentes fáceis de serem pressionadas.
Pontos negativos
Baixa visibilidade das cores — difícil identificar as cores por causa das "ranhuras";
Ele fala em inglês;
Botões estão escritos em inglês;
Precisa de chave philips para trocar as pilhas;
Possui muitos tipos de jogos e variações, o que dificulta a compreensão e aprendizado.
Coleta de dados
Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius
Coleta de dados
Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius
Dados coletados
A maioria das pessoas comentam que jogariam o Genius de novo porque faz parte da memória da infância. Alguns responderam que ainda jogam;
A maioria tem mais interesse em comprar o Genius original — mesmo com os problemas antigos — do que comprar a versão de relançamento;
O maior problema relatado foi a quantidade de pilha;
Outro problema frequente é a quebra da tampa onde ficam guardadas as pilhas;
Análise e formatação dos dados
Grupos de usuários
crianças de 5 a 10 anos de idade, adultos com mais de 50 anos,
pessoas da terceira idade que tenham interesse por aparelhos eletrônicos e jogos de passa-tempo
e pessoas que tiveram contato com o Genius na época de seu lançamento, por manterem laços afetivos com o tipo de produto.
Análise e formatação dos dados
Grupos de stakeholders
Os usuários que avaliam e comentam os produtos nos sites de compra como Mercado Livre, ou sites de relacionamento como Orkut;
Usuários que vendem seus produtos usados em sites da internet;
Vendedores de lojas físicas, que mostram e explicam o produto;
Pais de crianças;
Lojistas físicos;
Sites da internet que disponibilizam informações sobre o produto;
Funcionários da estrela.
Análise e formatação dos dados
Ambiente de uso
Físico
Jogado sobre o colo, mesa ou no chão;
Ambiente interno; e
Pouco barulhento.
Social
Jogado sozinho ou com amigos;
Ambiente amistoso (casa de família ou amigo); e
Requer concentração.
Análise e formatação dos dados
Objetivos
Os principais objetivos levantados com a análise dos dados, são:
Estimular a memória (principalmente para os idosos);
Desafiar a habilidade no jogo (competição);
Entretenimento (passa-tempo e desafio à memória); e
Confraternização (compartilhar momentos com os amigos).
Requisitos
A base do jogo deve ficar estável, independente do ponto onde os botões e lentes forem pressionados (o Genius antigo tombava).
O artefato deve ter um controle de volume do som, que varia de 0 a 60 dB (sala com várias pessoas). (QUADRO I - http://www.ines.org.br/ines_livros/4/4_005.HTM)
A pressão necessária para acionar uma lente não deve ser superior a 8 moedas de R$ 0,25 douradas (dificuldade de pressinar as teclas no Genius antigo).
O artefato deve ser redondo, entre 25 e 30 cm de diâmetro e 7 cm de altura (se mostrou eficiente para jogo no colo, ou numa mesa com até 5 pessoas).
As cores das lentes devem ser o vermelho, azul, amarelo e verde, as mesmas do Genius original, por estarem em quatro pontos igualmente distantes no espectro circular de cores (KULER, 2007). KULER, Adobe. 2007. Disponível em: http://kuler.adobe.com. Acessado em: 13 jun. 2007.
Requisitos
O peso deve ser entre 400 e 500 g (Ninguém reclamou do peso do Genius original)
O artefato deve emitir instruções de ajuda de forma oral, que podem ser ativadas ou desativadas pelo usuário (Todos os usuários que não conheciam precisaram ser instruídos).
O artefato deve sinalizar a vitória ou a derrota por meio de mensagens orais e, simultâneamente, textuais como "Parabéns, você ganhou!".
Deve possibilitar ligar, desligar e iniciar partida, alterar o tipo de jogo e a dificuldade por meio de botões.
O artefato deve ser recarregável com uma bateria de 5 horas de duração.
O artefato deve ter um indicador de carga de bateria e alertar quando atingir menos de 1/5 da carga.
A estrutura do artefato deve suportar uma queda de até 1,2 m de altura (é jogado em mesas e carregado na mão).
O artefato deve se desligar automaticamente se nenhuma tecla for acionada em 1 minuto. (em todos os testes os usuários esqueceram de desligar – economia de energia)
Modelo conceitual
Metas de usabilidade
Ser fácil de usar; e
Ser fácil de aprender.
Metas de experiência
Entreter;
Imergir;
Divertir;
Desafiar a memória;
Estimular competição;
Estimular memória, atenção e coordenação motora;
Estimular socialização;
Ter objetivo claro;
Fornecer feedback para as ações do usuário;
Recompensar o usuário que atingir os objetivos.
Modelo conceitual Casos de uso
Modelo conceitual Ações possíveis
Modelo conceitual N/A "Até a próxima" Aviso sonoro "Até a próxima". Desliga o Genius e apaga o display. Pressionar ligar/desligar com o Genius ligado Se acertar: N/A. Se errar a sequência: "Você errou a sequência. Para reiniciar o jogo, pressione o botão novo jogo." Se acertar a sequência, "Parabéns." Se errar a sequência, "Tente novamente." Se acertar a sequência, continua o jogo. Se errar a sequência, o Genius emite aviso sonoro "Oh... Tente novamente" e fica pulsando o botão "novo jogo". Pressionar as lentes durante a partida "No nível fácil a sequência é de oito luzes" "Nível fácil" Muda para dificuldade 1 Pressionar dificuldade estando na 4 "No nível Genius a sequência é de trinta e uma luzes" "Nível Genius" Muda para dificuldade 4 Pressionar dificuldade estando na 3 "No nível difícil a sequência é de vinte luzes" "Nível difícil" Muda para dificuldade 3 Pressionar dificuldade estando na 2 "No nível médio a sequência é de quatorze luzes" "Nível médio" Muda para dificuldade 2 Pressionar dificuldade estando na 1 "O Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e aguarde o Genius repetir a sequência, acrescentando uma nova lente. Repita até o final." "Siga a sequência" Muda para o tipo 1 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 3 "No jogo três, cada jogador escolhe uma cor para pressionar até o final do jogo. Quando errar, o Genius irá retirar a cor da sequência. Ganha quem ficar por último." "Esolha uma cor (4 jogadores)" Muda para o tipo 3 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 2 "No jogo dois, o Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e, em seguida, pressione mais uma lente à sua escolha. O próximo jogador deverá repetir a última sequência e pressionar mais uma lente." "Complete a sequência." Muda para o tipo 2 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 1 "Selecione um tipo de jogo, uma dificuldade e pressione o botão novo jogo para iniciar" "Pressione o botão novo jogo para iniciar" Vai para o estado ligado e o display é aceso. Pisca o botão "tipo do jogo", depois, "dificuldade" e, em seguida, fica pulsando o botão "novo jogo". Pressionar ligar/desligar com o Genius desligado Info da ajuda se pressionada em seguida Info no display Reações do Genius (além do display) Ação
Modelo conceitual
Conclusões e trabalhos futuros
Ficou claro que em um projeto de desenvolvimento centrado no usuário, é de extrema importância a observação de usuários realizando as tarefas do dia-a-dia e no uso de artefatos semelhantes. Também, é essencial que os desenvolvedores se façam passar por usuários, para compreender melhor a experiência do uso do artefato e, com base nisso, conseguir projetar uma experiência próxima à ideal.
Como trabalho futuro, faz-se necessário elaborar protótipos para avaliar o modelo conceitual proposto e seguir o ciclo de vida apresentado neste trabalho para a produção do artefato, retornando às etapas anteriores quando necessário.
Dificuldades encontradas
Tempo para encontros pessoais;
Documentação da coleta de dados;
Entender o ponto de partida do projeto;
Suposições sobre usuários / como descobrir usuários;
Apresentação para disciplina de design centrado n more
Apresentação para disciplina de design centrado no usuário 1, do curso de design de interação da PUC Minas. É um relatório da pesquisa do artefato Genius, levando-se em conta os usuários e ambientes de uso. less
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