Relatório Genius [Design de Interação PUC/MG]

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Apresentação para disciplina de design centrado no usuário 1, do curso de design de interação da PUC Minas. É um relatório da pesquisa do artefato Genius, levando-se em conta os usuários e ambientes de uso.

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Relatório Genius [Design de Interação PUC/MG]

  1. 1. Artefato analisado: Genius
  2. 2. Ciclo de vida
  3. 3. Suposições <ul><li>Problemas </li></ul><ul><li>Quantidade de pilhas; </li></ul><ul><li>Peso do artefato; </li></ul><ul><li>A base é instável, tombando ao se pressionar a tecla próximo à borda; e </li></ul><ul><li>Dificuldade de pressionamento das lentes (apenas alguns pontos de pressionamento são efetivos e necessita muita força para pressioná-las). </li></ul>
  4. 4. Suposições <ul><li>Grupos de usuários </li></ul><ul><li>crianças de aproximadamente 5 anos e pessoas que tiveram contato com o Genius durante a década de 80. </li></ul><ul><li>Ambiente de uso </li></ul><ul><li>baseadas no uso do Genius dos anos 80: casa, chão, mesa, no escuro, no claro, com ou sem amigos, ambiente reservado e sem interferências externas. </li></ul><ul><li>As suposições serviram de orientação para os testes exploratórios e de observação. </li></ul>
  5. 5. Suposições <ul><li>Concorrência </li></ul><ul><li>Direta </li></ul><ul><li>A versão de relançamento; e </li></ul><ul><li>Genius original da estrela, vendido como usado em sites da internet. </li></ul><ul><li>Indireta </li></ul><ul><li>Jogos de computador; </li></ul><ul><li>Step dance </li></ul><ul><li>Jogos de celular; </li></ul><ul><li>Quebra-cabeças; </li></ul><ul><li>Internet; </li></ul><ul><li>Televisão; </li></ul><ul><li>&quot;De maneira geral, qualquer tipo de entretenimento que visa 'matar o tempo' do usuário, tendo, ou não, desenvolvimento de raciocínio, memória e coordenação motora.&quot; (Autores) </li></ul>
  6. 6. Coleta de dados
  7. 7. Coleta de dados <ul><li>Cenários </li></ul><ul><li>Conclusão geral </li></ul><ul><li>A técnica é interessante para identificar padrões, comportamentos, restrições e facilidades. Foi possível, também, identificar suposições e pensamentos que não apareceriam em outras técnicas, justamente por permitir uma linguagem/descrição coloquial. </li></ul><ul><li>O ponto fraco é o fato de, na maioria das vezes, a descrição não condizer com uma situação real, portanto acaba sendo uma situação figurativa idealizada. </li></ul>
  8. 8. Coleta de dados <ul><li>Observação no BH Shopping </li></ul>
  9. 9. Coleta de dados <ul><li>Observação no BH Shopping </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>Máquina fornece feedbacks positivos quando se está indo bem, e negativos quando se está indo mal; </li></ul><ul><li>Tempo de exibição da pontuação é muito pequeno </li></ul><ul><li>É preciso ter noção de ritmo, para se conseguir pisar nos botões na hora certa; </li></ul><ul><li>Mais jogado em dupla; </li></ul><ul><li>Os principiantes consideram o jogo muito dificil; </li></ul><ul><li>Há variação na velocidade das sequências. Inicia-se lenta e vai aumentando durante a música; </li></ul><ul><li>Jogo muito popular em outros paises, como EUA; </li></ul><ul><li>O jogo atrai público; </li></ul><ul><li>Quem sabe jogar bem, gosta de ser assistido; </li></ul><ul><li>Quando a curva de desafio é maior do que a de aprendizado, o usuário fica frustrado; (Csikszentmihalyi, 1975). </li></ul>
  10. 10. Coleta de dados <ul><li>Observação do dia-a-dia </li></ul>
  11. 11. Coleta de dados <ul><li>Observação do dia-a-dia </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>os usuário analisados tem facilidade de usar telefone sem fio, batedeira, microsystem e TV com controle remoto, mas não sabem usar o aparelho de DVD e não demonstraram interesse em computador; </li></ul><ul><li>Apesar de não usarem, mantêm o DVD para que os filhos e netos possam utilizá-lo; </li></ul><ul><li>A mulher, à princípio, se interessou mais pelo Genius, mas ambos acabaram envolvidos; </li></ul><ul><li>Ambos utilizaram o artefato sem dificuldade, mas não se interessaram em mudar o tipo de jogo; </li></ul><ul><li>Ambos tiveram dificuldade no uso dos botões, não sabiam como pressioná-los corretamente (local e força a ser usada). </li></ul>
  12. 12. Coleta de dados <ul><li>Ser o usuário </li></ul>
  13. 13. Coleta de dados <ul><li>Ser o usuário </li></ul><ul><li>Dados coletados sobre o Step Dance </li></ul><ul><li>Pontuação serve para criar uma disputa entre os participantes; </li></ul><ul><li>É necessário ter coordenação motora, além de boa memória, para jogar bem; </li></ul><ul><li>Os principiantes consideram o jogo muito dificil; </li></ul><ul><li>Exige que a pessoa esteja atenta a três comandos ao mesmo tempo: setas na tela, passos no chão e ritimo da música; </li></ul><ul><li>Maior dificuldade: olhar pro chão e visualizar a tela, enquanto se executa a sequência; </li></ul><ul><li>É preciso, primeiro, decorar onde ficam os passos no chão (condicionamento) até que se consiga jogar bem uma partida; </li></ul><ul><li>É um pouco constrangedor por ser difícil e, ao mesmo tempo, exposto ao público; e </li></ul><ul><li>Não é um jogo para pessoas tímidas. </li></ul>
  14. 14. Coleta de dados <ul><li>Ser o usuário </li></ul><ul><li>Dados coletados sobre o Genius </li></ul><ul><li>Não foi compreendida a função da tecla &quot;mais longo&quot;; </li></ul><ul><li>As lentes só funcionam adequadamente, quando pressionadas na parte lisa; </li></ul><ul><li>É necessário muita força para acionar a lente; </li></ul><ul><li>O jogo 3 é quase idêntico ao jogo 1, porém repete mais vezes a mesma cor; </li></ul><ul><li>O jogo 2 foi pouco utilizado; </li></ul><ul><li>A partir do nível 2, fica muito difícil; </li></ul><ul><li>Não foi jogado por mais de 30 minutos consecutivos. </li></ul>
  15. 15. Coleta de dados <ul><li>Testes exploratórios </li></ul>
  16. 16. Coleta de dados <ul><li>Testes exploratórios </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>Todas as pessoas tiveram dificuldades com o pressionamento dos botões, validando a nossa suposição de que eles são difíceis de pressionar; </li></ul><ul><li>As crianças e os adultos com mais de 50 anos demonstraram grande interesse pelo jogo; </li></ul><ul><li>Pessoas com mais de 10 anos e menos de 50 não se interessam muito pelo jogo pois acham muito simples e pouco desafiador; </li></ul><ul><li>Algumas pessoas usaram o botão liga/desliga para iniciar uma partida; </li></ul><ul><li>As pessoas acima de 50 anos se interessam pelo jogo mas reclamaram das sequências muito longas e não se interessam tanto pelos jogos mais difíceis; </li></ul><ul><li>O Genius motiva uma disputa saudável sobre quem tem mais memória. </li></ul>
  17. 17. Coleta de dados <ul><li>Entrevistas com usuários </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>&quot;O Genius era uma febre entre as crianças.&quot; (Mulher, 56 anos) </li></ul><ul><li>&quot;Esse trem é muito chato.“ (Homem, 26 anos) </li></ul><ul><li>&quot;Na época isso era o nível máximo de tecnologia.&quot; (Homem, 58 anos) </li></ul><ul><li>&quot;Eu só joguei a versão de vídeo-game dele. Tem um jogo lá em casa que tem uma fase igualzinho isso aí.&quot; (Homem, 25~30 anos) </li></ul><ul><li>&quot;A cor parece confundir quando a sequência é longa.“ (Mulher, 56 anos) </li></ul><ul><li>&quot;Deve ser interessante jogar em grupo, para ver quem tem mais memória.&quot; (Homem, 85 anos) </li></ul>
  18. 18. Coleta de dados <ul><li>Entrevistas com stakeholders </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>O novo Genius vende bastante; </li></ul><ul><li>As pessoas não ligam dele não se parecer fisicamente com o antecessor; </li></ul><ul><li>As pessoas vão comprar presente para crianças e acabam levando o Genius por se lembrarem da versão original (nostalgia); </li></ul><ul><li>As pessoas levam o Genius para elas e para as crianças que conhecem; </li></ul><ul><li>O Genius novo custa R$149,90; </li></ul><ul><li>Outros jogos de memória visual e sonora saem menos porque não têm a &quot;fama&quot; do Genius; </li></ul><ul><li>O novo Genius permite interação antes da compra, o que é considerado uma vantagem. </li></ul>
  19. 19. Coleta de dados <ul><li>Análise da concorrência </li></ul>
  20. 20. Coleta de dados <ul><li>Análise da concorrência </li></ul><ul><li>Pontos positivos </li></ul><ul><li>Segundo vendedor da loja, o novo Genius tem feito sucesso com crianças; </li></ul><ul><li>A embalagem permite interação antes da compra; </li></ul><ul><li>Gasta menos energia; </li></ul><ul><li>Lentes fáceis de serem pressionadas. </li></ul><ul><li>Pontos negativos </li></ul><ul><li>Baixa visibilidade das cores — difícil identificar as cores por causa das &quot;ranhuras&quot;; </li></ul><ul><li>Ele fala em inglês; </li></ul><ul><li>Botões estão escritos em inglês; </li></ul><ul><li>Precisa de chave philips para trocar as pilhas; </li></ul><ul><li>Possui muitos tipos de jogos e variações, o que dificulta a compreensão e aprendizado. </li></ul>
  21. 21. Coleta de dados <ul><li>Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius </li></ul>
  22. 22. Coleta de dados <ul><li>Pesquisa em sites de internet sobre opiniões em torno do Genius </li></ul><ul><li>Dados coletados </li></ul><ul><li>A maioria das pessoas comentam que jogariam o Genius de novo porque faz parte da memória da infância. Alguns responderam que ainda jogam; </li></ul><ul><li>A maioria tem mais interesse em comprar o Genius original — mesmo com os problemas antigos — do que comprar a versão de relançamento; </li></ul><ul><li>O maior problema relatado foi a quantidade de pilha; </li></ul><ul><li>Outro problema frequente é a quebra da tampa onde ficam guardadas as pilhas; </li></ul>
  23. 23. Análise e formatação dos dados <ul><li>Grupos de usuários </li></ul><ul><li>crianças de 5 a 10 anos de idade, adultos com mais de 50 anos, </li></ul><ul><li>pessoas da terceira idade que tenham interesse por aparelhos eletrônicos e jogos de passa-tempo </li></ul><ul><li>e pessoas que tiveram contato com o Genius na época de seu lançamento, por manterem laços afetivos com o tipo de produto. </li></ul>
  24. 24. Análise e formatação dos dados <ul><li>Grupos de stakeholders </li></ul><ul><li>Os usuários que avaliam e comentam os produtos nos sites de compra como Mercado Livre, ou sites de relacionamento como Orkut; </li></ul><ul><li>Usuários que vendem seus produtos usados em sites da internet; </li></ul><ul><li>Vendedores de lojas físicas, que mostram e explicam o produto; </li></ul><ul><li>Pais de crianças; </li></ul><ul><li>Lojistas físicos; </li></ul><ul><li>Sites da internet que disponibilizam informações sobre o produto; </li></ul><ul><li>Funcionários da estrela. </li></ul>
  25. 25. Análise e formatação dos dados <ul><li>Ambiente de uso </li></ul><ul><li>Físico </li></ul><ul><li>Jogado sobre o colo, mesa ou no chão; </li></ul><ul><li>Ambiente interno; e </li></ul><ul><li>Pouco barulhento. </li></ul><ul><li>Social </li></ul><ul><li>Jogado sozinho ou com amigos; </li></ul><ul><li>Ambiente amistoso (casa de família ou amigo); e </li></ul><ul><li>Requer concentração. </li></ul>
  26. 26. Análise e formatação dos dados <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><li>Os principais objetivos levantados com a análise dos dados, são: </li></ul><ul><li>Estimular a memória (principalmente para os idosos); </li></ul><ul><li>Desafiar a habilidade no jogo (competição); </li></ul><ul><li>Entretenimento (passa-tempo e desafio à memória); e </li></ul><ul><li>Confraternização (compartilhar momentos com os amigos). </li></ul>
  27. 27. Requisitos <ul><li>A base do jogo deve ficar estável, independente do ponto onde os botões e lentes forem pressionados (o Genius antigo tombava). </li></ul><ul><li>O artefato deve ter um controle de volume do som, que varia de 0 a 60 dB (sala com várias pessoas). (QUADRO I - http://www.ines.org.br/ines_livros/4/4_005.HTM) </li></ul><ul><li>A pressão necessária para acionar uma lente não deve ser superior a 8 moedas de R$ 0,25 douradas (dificuldade de pressinar as teclas no Genius antigo). </li></ul><ul><li>O artefato deve ser redondo, entre 25 e 30 cm de diâmetro e 7 cm de altura (se mostrou eficiente para jogo no colo, ou numa mesa com até 5 pessoas). </li></ul><ul><li>As cores das lentes devem ser o vermelho, azul, amarelo e verde, as mesmas do Genius original, por estarem em quatro pontos igualmente distantes no espectro circular de cores (KULER, 2007). KULER, Adobe. 2007. Disponível em: http://kuler.adobe.com. Acessado em: 13 jun. 2007. </li></ul>
  28. 28. Requisitos <ul><li>O peso deve ser entre 400 e 500 g (Ninguém reclamou do peso do Genius original) </li></ul><ul><li>O artefato deve emitir instruções de ajuda de forma oral, que podem ser ativadas ou desativadas pelo usuário (Todos os usuários que não conheciam precisaram ser instruídos). </li></ul><ul><li>O artefato deve sinalizar a vitória ou a derrota por meio de mensagens orais e, simultâneamente, textuais como &quot;Parabéns, você ganhou!&quot;. </li></ul><ul><li>Deve possibilitar ligar, desligar e iniciar partida, alterar o tipo de jogo e a dificuldade por meio de botões. </li></ul><ul><li>O artefato deve ser recarregável com uma bateria de 5 horas de duração. </li></ul><ul><li>O artefato deve ter um indicador de carga de bateria e alertar quando atingir menos de 1/5 da carga. </li></ul><ul><li>A estrutura do artefato deve suportar uma queda de até 1,2 m de altura (é jogado em mesas e carregado na mão). </li></ul><ul><li>O artefato deve se desligar automaticamente se nenhuma tecla for acionada em 1 minuto. (em todos os testes os usuários esqueceram de desligar – economia de energia) </li></ul>
  29. 29. Modelo conceitual <ul><li>Metas de usabilidade </li></ul><ul><li>Ser fácil de usar; e </li></ul><ul><li>Ser fácil de aprender. </li></ul><ul><li>Metas de experiência </li></ul><ul><li>Entreter; </li></ul><ul><li>Imergir; </li></ul><ul><li>Divertir; </li></ul><ul><li>Desafiar a memória; </li></ul><ul><li>Estimular competição; </li></ul><ul><li>Estimular memória, atenção e coordenação motora; </li></ul><ul><li>Estimular socialização; </li></ul><ul><li>Ter objetivo claro; </li></ul><ul><li>Fornecer feedback para as ações do usuário; </li></ul><ul><li>Recompensar o usuário que atingir os objetivos. </li></ul>
  30. 30. Modelo conceitual Casos de uso
  31. 31. Modelo conceitual Ações possíveis
  32. 32. Modelo conceitual N/A &quot;Até a próxima&quot; Aviso sonoro &quot;Até a próxima&quot;. Desliga o Genius e apaga o display. Pressionar ligar/desligar com o Genius ligado Se acertar: N/A. Se errar a sequência: &quot;Você errou a sequência. Para reiniciar o jogo, pressione o botão novo jogo.&quot; Se acertar a sequência, &quot;Parabéns.&quot; Se errar a sequência, &quot;Tente novamente.&quot; Se acertar a sequência, continua o jogo. Se errar a sequência, o Genius emite aviso sonoro &quot;Oh... Tente novamente&quot; e fica pulsando o botão &quot;novo jogo&quot;. Pressionar as lentes durante a partida &quot;No nível fácil a sequência é de oito luzes&quot; &quot;Nível fácil&quot; Muda para dificuldade 1 Pressionar dificuldade estando na 4 &quot;No nível Genius a sequência é de trinta e uma luzes&quot; &quot;Nível Genius&quot; Muda para dificuldade 4 Pressionar dificuldade estando na 3 &quot;No nível difícil a sequência é de vinte luzes&quot; &quot;Nível difícil&quot; Muda para dificuldade 3 Pressionar dificuldade estando na 2 &quot;No nível médio a sequência é de quatorze luzes&quot; &quot;Nível médio&quot; Muda para dificuldade 2 Pressionar dificuldade estando na 1 &quot;O Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e aguarde o Genius repetir a sequência, acrescentando uma nova lente. Repita até o final.&quot; &quot;Siga a sequência&quot; Muda para o tipo 1 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 3 &quot;No jogo três, cada jogador escolhe uma cor para pressionar até o final do jogo. Quando errar, o Genius irá retirar a cor da sequência. Ganha quem ficar por último.&quot; &quot;Esolha uma cor (4 jogadores)&quot; Muda para o tipo 3 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 2 &quot;No jogo dois, o Genius iniciará a sequência. Pressione a lente indicada e, em seguida, pressione mais uma lente à sua escolha. O próximo jogador deverá repetir a última sequência e pressionar mais uma lente.&quot; &quot;Complete a sequência.&quot; Muda para o tipo 2 Pressionar tipo do jogo estando no tipo 1 &quot;Selecione um tipo de jogo, uma dificuldade e pressione o botão novo jogo para iniciar&quot; &quot;Pressione o botão novo jogo para iniciar&quot; Vai para o estado ligado e o display é aceso. Pisca o botão &quot;tipo do jogo&quot;, depois, &quot;dificuldade&quot; e, em seguida, fica pulsando o botão &quot;novo jogo&quot;. Pressionar ligar/desligar com o Genius desligado Info da ajuda se pressionada em seguida Info no display Reações do Genius (além do display) Ação
  33. 33. Modelo conceitual
  34. 34. Conclusões e trabalhos futuros <ul><li>Ficou claro que em um projeto de desenvolvimento centrado no usuário, é de extrema importância a observação de usuários realizando as tarefas do dia-a-dia e no uso de artefatos semelhantes. Também, é essencial que os desenvolvedores se façam passar por usuários, para compreender melhor a experiência do uso do artefato e, com base nisso, conseguir projetar uma experiência próxima à ideal. </li></ul><ul><li>Como trabalho futuro, faz-se necessário elaborar protótipos para avaliar o modelo conceitual proposto e seguir o ciclo de vida apresentado neste trabalho para a produção do artefato, retornando às etapas anteriores quando necessário. </li></ul>
  35. 35. Dificuldades encontradas <ul><li>Tempo para encontros pessoais; </li></ul><ul><li>Documentação da coleta de dados; </li></ul><ul><li>Entender o ponto de partida do projeto; </li></ul><ul><li>Suposições sobre usuários / como descobrir usuários; </li></ul><ul><li>Como iniciar a coleta / ponto de partida. </li></ul>

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