Televisão Digital Interativa: Aspectos de Produção e Demanda

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2 comments

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  • + cidboechat cidboechat 2 months ago
    Excelente, estou procurando mesmo material sobre usabilidade em TV Digital. Obrigado.
  • + daniloegle Danilo Egle 3 months ago
    ótima apresentação! parabens!!!
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Televisão Digital Interativa: Aspectos de Produção e Demanda - Presentation Transcript

  1. TV Digital Interativa aspectos de produção e demanda Lauro Teixeira Coordenador de Programação TV TEM Bauru Mestrado em Comunicação – FAAC/Unesp lauro.teixeira@tvtem.com – (14) 3233-1093
  2. . 0 que é TV Interativa?
    • Televisão interativa pode ser definida como qualquer coisa que torne possível aos telespectadores dialogarem com as pessoas que fazem um canal de televisão, programa ou serviço. Um diálogo que leva os telespectadores para além da experiência passiva de assistir e os permita fazer escolhas ou tomar ações - mesmo que as ações sejam tão simples como preencher cartão postal e enviá-lo pelo correio, ou desenhar uma imagem na tela da televisão (Gawlinski, 2003, p. 5)
  3. . 0 que é TV Interativa?
    • É a cabeça do povo que faz a televisão. A televisão no Brasil é um reflexo do próprio povo, do que o povo pensa e quer (...) porque é uma televisão comercial. E por ser comercial precisa ter, em primeiro lugar, um bom Ibope.
    • Dias Gomes
  4. . TV Interativa x TV Digital
    • A TV Interativa é anterior à TV Digital.
      • Experiência apenas local
      • Interação por vias indiretas: telefone, correio, internet, SMS
    Winky Dink and You - CBS, 1953 Winky Dink KIT
  5. . Níveis de Interatividade
    • Reativo – nesse nível, as opções e realimentações (feedbacks) são dirigidas pelo programa, havendo pouco controle do usuário sobre a estrutura do conteúdo;
    • Coativo – apresentam-se aqui possibilidades de o usuário controlar a seqüência, o ritmo e o estilo;
    • Pró-ativo – o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo
    • Richard Reisman - MIT
    • Mídia Quente e Fria - Marshall McLuhan
  6. . Níveis de Interatividade
    • Interatividade Local: A emissora transmite os programas e serviços com opções adicionais e o usuário pode escolher entre uma programação e outra ou habilitar/desabilitar opções.
    • Interatividade com canal de Retorno: o usuário pode "responder" aos aplicativos enviados pela emissora, simultaneamente ou não a um programa.
    • Interatividade Plena: Acesso à internet para publicação de conteúdo pessoal.
    • Marcelo Zuffo ( USP )
    vídeo
  7. . Interface: Ciberespaço Materializado
    • Para que a mágica da revolução digital ocorra, um sistema digital deve representar-se ao usuário, numa linguagem que este compreenda.
  8. . Categorias de TV Digital Interativa
    • TV Expandida (eTV): a interatividade como extensão do conteúdo da programação. Enquetes, Reallity Shows, Propaganda, Games, Esportes, etc.
    • Serviços: A TV como um terminal de acesso Previsão do tempo, horóscopo, sistema de e-mail, SMS, TV Banking, etc. (Walled Gardens); Internet TV; Teletexto Digital,
    • Navegação: Objetos da interatividade, Menus, guias de programação, etc.
  9. . TV Expandida ( eTV ) A interatividade como extensão do conteúdo audiovisual. O usuário tem acesso a conteúdo não linear e pode interagir enquanto assiste ao programa. Reino Unido Grécia
  10. . Serviços A TV é um terminal de múltiplos serviços ao usuário. Walled Gardens: Interatividade semelhante a da internet ( www ). Internet pelo Televisor: problemas de usabilidade Espanha França
  11. . Navegação França Reino Unido Diz respeito à Arquitetura de Informação do canal ou provedor de canais e serviços. Estrutura que dá acesso ao conteúdo mas não é o conteúdo em si.
  12. . Demanda Mapa da população brasileira IBGE, 2004
  13. . Demanda
    • Aspectos populacionais
      • Concentração populacional em determinadas regiões
      • Baixo poder aquisitivo para bens de consumo duráveis
      • Boa penetração de DVDs e Celulares
      • 95% dos lares com televisão
      • 30% da população acessa a internet
      • Elevada heterogeneidade do público
      • Analfabetismo funcional
  14. . Demanda
    • Analfabetismo no Brasil
    • 8% - Analfabetos absolutos
    • 30% - Lêem enunciados de uma só frase
    • 37% - Lêem textos curtos (cartas, notícias, etc.)
    • 25% - Compreendem enunciados maiores e relacionam textos diferentes.
    • IBGE, 2003
  15. . Demanda
    • Observar estudos recentes sobre alteração na cultura do entretenimento que contextualizam uma nova interatividade no século XXI.
      • Web 2.0 (Tim O’Reilly) - Web 2.0 é a internet viva, a internet feita de gente e não apenas de conteúdo.
      • Teoria da Cauda Longa (Chris Anderson) - O mercado de nichos somados se tornou mais forte que o mercado de massa.
      • Emergência (Steven Johnson) - A nova sociedade dispensa o controle centralizado e se auto-organiza de baixo para cima. O novo pensamento humano será feito por usuários de tecnologia.
      • Curva do Dorminhoco (Steven Johnson) - Videogames, Televisão e internet deixam o homem mais inteligente e esperto.
  16. . Demanda
    • A bolha assassina que fez brotar a Web 2.0
  17. . Demanda Tipos de programas que o brasileiro mais assiste CPqD, 2005
  18. . Demanda Índice de conhecimento do brasileiro sobre TV digital CPqD, 2005
  19. . Demanda CPqD, 2005 Atributos considerados importantes
  20. . Produção
    • Observar elementos que possam estimular a interatividade
      • Em programas ao vivo (jogos, shows, auditório), o usuário pode assumir postura mais ativa
      • 30% dos acessos a serviços durante o comercial
      • Comércio eletrônico
      • Games
      • Reallity Shows
      • Serviços ligado ao jornalismo local
  21. . Produção
    • Considerar aspectos tradicionais de postura e uso
      • Expectativa de baixo esforço físico e cognitivo
      • Postura predominantemente passiva
      • Distância de 2 a 4 metros
      • Aparelho Coletivo X Individual
      • Ambiente pode estar escuro
  22. . Usabilidade
    • Usabilidade está ligada diretamente ao diálogo na interface. É a capacidade do aplicativo em permitir que o usuário alcance suas metas de interatividade.
    • O usuário deve chegar com facilidade no conteúdo (a boa interface é a que passa despercebida)
  23. . Navegação
    • Aspectos de usabilidade
    • A boa navegação se apóia nas metas e desejos do espectador evitando que encontre obstáculos desnecessários.
    • Objetivos da interface:
      • Mostrar ao usuário onde ele está, como chegou lá e facilitar os caminhos para onde ele pretende ir
      • Avaliar sempre que ele executar um comando (feedback)
      • Ensinar em segundos
      • Relacionar modelos culturais e metáforas
      • Ser previsível e consistente
      • Encorajar a liberdade de movimento
      • Facilitar a fuga
  24. . Navegação
    • Espaço: Em geral os espectadores de TV prestam menos atenção no que estão vendo do que os de computador e dispositivos móveis.
      • A experiência de televisão se dá curvando-se para trás.
      • As pessoas podem achar a interação cansativa e irritante.
      • A interface deve ser simples: menos é mais.
    • Tempo: Espectadores de TV estão acostumados com a uma experiência visual e auditiva muito rica e uma sensação de tempo real.
      • A navegação básica deve dar respostas em frações de segundos
      • Deve acompanhar o raciocínio do usuário, inclusive na TV Expandida
  25. . Formatos 4:3 Standard 16:9 Widescreen
    • Na exibição, a TV 16:9 tem como opção esticar ou centralizar a imagem para se adaptar. Nessa passagem não há perda de informações.
    . Formatos 4:3 Esticada para 16:9 (Stretched) Centralizada em 16:9 (Pillars)
    • Porém, quando um programa em widescreen é exibido numa tela 4:3, a imagem é cortada nas extremidades ou encolhida a 75% de seu tamanho
    . Formatos 16:9 Cortado para 4:3 (Centre cut-out) Centralizado para 4:3 (Letterboxed)
  26. . Se projetar em 16:9 ...
    • Considerar as extremidades como áreas não seguras e manter apenas informações de fundo para o caso de serem cortadas.
    • O texto deve ser grande para ser legível pois também poderá ser encolhido em 25%
    • O ideal é projetar interfaces em 4:3
  27. . Monitor CRT continua em uso Action Safe - 5% Se refere ao campo limite de visão da maioria dos televisores Title Safe - 10% Se refere à área máxima onde devem ser colocadas informações indispensáveis, como logotipos, textos e interfaces gráficas 512 x 384 pixels 576 x 432 pixels 640 x 480 pixels 4:3 Standard
  28. . Produção de Interfaces - Tipologia
    • Fontes para TV
    • Tamanho mínimo de 18 pontos, preferível 24.
    • Texto claro em fundo escuro
    • Maior entrelinhas e entreletras (até 130%)
    • Uma tela inteira deve ter no máximo 90 palavras
    • Fontes mais grossas e sem serifas.
  29. . Produção de Interfaces - Tipologia
  30. . O Controle Remoto
    • A interface deve ensinar o espectador a usar instintivamente o controle apertando os botões certos. As teclas tradicionais básicas não devem ser remapeadas
    • O Controle Remoto deve ser leve e as informações visíveis
    • Teclas comuns:
      • Tradicionais de televisão (volume, canal, liga, etc)
      • Números (alguns associados a letras)
      • Setas e chave de seleção
      • Teclas coloridas (Teletexto)
      • Específicas de plataformas adicionais
    • Teclas nem sempre presentes:
      • Volta / Cancela
      • Sair
      • Ajuda
  31. . O Controle Remoto Sky Philips Panasonic DirecTV TiVo Sony Universal Philips Universal
  32. . O Teclado Numérico
    • Embora as teclas numéricas tenham o propósito de mudar de canal, elas também podem auxiliar na navegação:
      • Escolha entre itens distintos (menus, enquetes, etc.)
      • Devem se posicionar no mesmo lugar em toda tela de um serviço disponível
    • Evitar:
      • Palavras em vez de numerais para representar uma opção numérica
      • Números que se confundam em cor e tamanho com os textos da página
      • Item de seleção com mais de um número
  33. . Setas e Confirma
    • As setas são as principais ferramentas de navegação por sua flexibilidade. Elas dificilmente são usadas fora de aplicações interativas e por isso não se confundem com as teclas tradicionais.
    • Na interface:
      • Utilizar ícones triangulares simples para representar setas.
      • Uniformizar itens
      • Menus verticais são mais óbvios
      • Realçar a opção selecionada
      • Usar rótulos em textos de múltiplas páginas
    • Evitar:
      • Disponibilizar itens de forma diagonal ou em curva, pois dificulta pressupor para onde o destaque de moveria
      • Ícones complexos que não se relacione claramente com o uso da seta
      • Dois eixos de seleção ao mesmo tempo
  34. . Teclas Coloridas
    • Na Europa, as teclas coloridas tiveram origem como atalhos para páginas de teletexto. Na TV Interativa elas são tidas como aceleradores para mecanismos de navegação simples e até serviços incomuns.
    Portugal TV Globo – (Uso interno)
  35. . Outros exemplos Música Desenho Reality Show Games Propaganda Notícias e-mails Chat Banco Esporte
  36. . Referências
    • Gawlinski, M. (2003) Interactive Television Production. Focal Press: London.
    • GEROLAMO, G et al. (2004) Mapeamento da Demanda Relatório do CPqD. Disponível em http://sbtvd.cpqd.com.br
    • BECKER, Valdecir. (2005) TV Digital Interativa: Desafios e perspectivas para o Brasil. Florianópolis: Ed. UFSC
    • NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. San Francisco: Academic Press, 1993
    • Conceitos: Style Guide BBCi - www.bbc.co.uk/commissioning
    • Aplicativos TVi: www.broadbandbananas.com

+ Lauro TeixeiraLauro Teixeira, 3 years ago

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