EL FUTURO DEL ELEARNING Expoelearning 2014

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Introducción al curso: SOCIAL LEARNING EN LAS ORGANIZACIONES - Expoelearning, 5 de marzo de 2014

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EL FUTURO DEL ELEARNING Expoelearning 2014

  1. 1. Madrid 5 de marzo de 2014 El futuro del eLearning
  2. 2. Tenemos que estar preparados para trabajos que aún NO EXISTEN, con herramientas que NO SE HAN DESARROLLADO, para resolver problemas que AÚN NO ESTÁN PLANTEADOS.
  3. 3. Hace 20 años no existía la WEB Hace 10 años no existían las REDES SOCIALES Hace 7 no existían los SMARTPHONES Y hace 4 no había TABLETS
  4. 4. Junio de 2007 Steve Jobs presenta el primer IPhone
  5. 5. Enero de 2010 Steve Jobs presenta el primer IPAD No se puede hablar de estrategias de MLEARNING sin reconocer la importancia trascendental de la aparició n del IPAD en enero del 2010 para la evolució n y transformació n del mundo del ELEARNING
  6. 6. MOBILE LEARNIG: Comienza la era post-PC
  7. 7. TABLETS | NOTICIAS | 06 MAY 2013
  8. 8. 14 18 PENETRACIÓN DE SERVICIOS EN EL MUNDO LA NECESIDAD DEL CAMBIO
  9. 9. HIPERCONECTIVIDAD 13 6
  10. 10. SMART CITIZEN
  11. 11. EMPODERAMIENTO Somos la ú nica especie que puede dirigir su propio aprendizaje, elegir qué aprendemos, dó nde y cuá . ndo M ariola Lorente en Universo UP
  12. 12. EMPODERAMIENTO Cómo los individuos y las comunidades se incorporan a los procesos de aprendizaje en los cuales crean, se apropian y comparten el conocimiento, las herramientas y las técnicas para cambiar y mejorar la calidad de tus propias vidas y sociedades. Con el empowerment, los individuos no sólo manejan y se adaptan al cambio, también contribuyen a generar cambios en sus vidas y ambientes. UNESCO
  13. 13. Trabajadores del Conocimiento….KNOWMADS 17
  14. 14. …y Walkers. Los que aprenden caminando 18
  15. 15. COMPETENCIAS CLAVE Usar herramientas TIC/TAC de forma interactiva Interactuar en grupos de interés, aprendizaje, práctica, trabajo. Aprendizaje autónomo y responsable EPA
  16. 16. GESTIÓN PERSONAL DEL CONOCIMIENTO - H. JARCHE BUSCAR CONOCIMIENTO Preguntar Desear Leer Escuchar Observar -James Mangan CURAR CONOCIMIENTO Comparar Relacionar Visualizar Evaluar Acreditar y atribuir -Robin Good COMPARTIR CONOCIMIENT O Ordenar Definir Enseñar Escribir Razonar -James Mangan BUSCAR SENTIDO COMPARTIR AÑADIR VALOR Filtrar Validar Sintetizar Presentar Adaptar -Ross Dawson FILTROS Inicial Experto Redes Heurístico Algorítmico -Tim Castelle ADQUIRIR CONOCIMIENTO Practicar Preguntarse a sí mismo Darle vueltas Experimentar -James Mangan AYUDAR BUSCADORES Responder Metaconocimiento Reformulación problemas Validación Legitimación -Rob Cross & Lee Sproull
  17. 17. CREACIÓN DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA
  18. 18. TENDENCIAS EN EL APRENDIZAJE 2014
  19. 19. CONECTADO E-LEARNING U-LEARNING M-LEARNING S-LEARNING C-LEARNING
  20. 20. MULTIPLATAFORMA: Tin Can API Tin Can API es un nuevo estándard de e-learning, sucesor de SCORM, que permite hacer un seguimiento de actividades de aprendizaje sean online o offline.   Permitiendo realizar actividades a través de móviles, tablets,   simulaciones, mundos virtuales, serious games, aprendizaje offline, aprendizaje social, e-learning y el aprendizaje colaborativo.
  21. 21. Nueva Tecnología para el Aprendizaje PIZARRAS DIGITALES y SOFTWARE DE PRESENTACIÓN TECNOLOGÍA DE PROYECCIÓN
  22. 22. MOBILE LEARNING
  23. 23. MLEARNING
  24. 24. APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
  25. 25. ¿Vestibles?
  26. 26. MLearning Ub ic u ida Responde a comandos de voz Toma fotos con un guiño d s binario We Comparte contenidos. Grabar Busca direcciones. conferencias Aprender Detecta objetos. ón Idiomas Graba vídeo ci Busca za i r al ad informa c alid da ci ón lo Re nta eo me G au
  27. 27. TELEPRESENC IA WEBINARIO
  28. 28. NEUROCIENCIA Y APRENDIZAJE Estimulación transcraneal de corriente directa Los estudios de investigación indican que tDCS es una forma sencilla y segura de estimular el cerebro, tiene la capacidad de mejorar la memoria, la velocidad de aprendizaje, mejorar la habilidad física y mejorar la creatividad. En la actualidad hay más de 1.000 estudios publicados de tDCS con la participación de instituciones que van desde la Harvard Medical, el MIT, la Universidad de Emory, la Universidad de Alabama y docenas más.
  29. 29. EBOOKS: digitales e inteligentes El principal objetivo es conseguir una interactividad o diálogo entre el estudiante y el libro digital. Se incorporan simulaciones interactivas, lectura del texto, realización de informes de seguimiento y adaptación del libro según estrategias establecidas por el profesor, todo ello integrado en un entorno navegable y gestionado por un conjunto de agentes inteligentes.
  30. 30. EBOOKS: digitales e inteligentes El principal objetivo es conseguir una interactividad o diálogo entre el participante y el libro digital. Se incorporan simulaciones interactivas, lectura del texto, realización de informes de seguimiento y adaptación del libro según estrategias establecidas por el docente, todo esto integrado en un entorno navegable y gestionado por un conjunto de agentes inteligentes.
  31. 31. GAMIFICACIÓN: USO DE DINÁMICAS DEL JUEGO
  32. 32. GAMIFICACIÓ N Business Games SIMULADORE
  33. 33. SIMULADORE S
  34. 34. CURACIÓN CONTENIDOS
  35. 35. MOOC/COMA CURSOS ON-LINE MASIVOS ABIERTOS
  36. 36. De los PLANES DE FORMACIÓ a los N ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
  37. 37. ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE EPA PLE
  38. 38. PL E Esteban Romero-Frías
  39. 39. PL E Comunicación/Redes Sociales Creación de Contenidos Gestión de la Información Multimedia Productividad Esteban Romero-Frías
  40. 40. COMUNIDADES PLN
  41. 41. TOP TOOLS FOR LEARNING 2013 JANE HART

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