Trabajo Mundo virtual

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Trabajo Mundo virtual

  1. 1. Índice:1. ¿Qué es un mundo virtual?LAURA FUENTES FERNÁNDEZ.4ºATRABAJO INFORMÁTICA.
  2. 2. Laura Fuentes Fernández2. Origen de los mundos virtuales.3. Ventajas y desventajas de un mundovirtual.4. Ejemplo: Second Life.¿Qué es un mundo virtual?Página 2
  3. 3. Laura Fuentes FernándezUn mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo oentorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuarentre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores devuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad estásiendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología unanueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estosmundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO(Massively multiplayer online games).Origen de los mundos virtuales.Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son unacombinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos comoEntornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, dehecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos dejuego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de unentorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chatdesarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es unprograma de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios puedenintroducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje,encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear conotros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.Ventajas y desventajas:Página 3
  4. 4. Laura Fuentes FernándezVentajasPor su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentesa los entornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuariossimultáneamente, 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3) Inmediatez: lainteracción tiene lugar en tiempo real, 4) Interactividad: los usuarios pueden crear,modificar y poseer contenidos virtuales, 5) Persistencia: el mundo existe siempre, esténo no presentes los usuarios que lo han creado y, 6) Comunidades: permite y alienta laformación de comunidades sociales.En los mundos virtuales se cuenta con herramientas sencillas para la creación decontenidos virtuales tales como objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratoriosde física donde se puede experimentar con un sistema planetario en tres dimensiones, eluso de lenguajes de programación inmersivos para manipular las interacciones objeto-objeto y persona-objeto. Los mundos virtuales conforman por sí mismos un ambiente deaprendizaje multisensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad queno se tiene en la educación a distancia tradicional.Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulanun objeto (televisión virtual) para activar un videoclip o un objeto libro para escucharun audio-libro o activar un enlace a un documento en Internet. Una mención especialconsiste en la actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada-de actuación) por ejemplo, simular un juicio de divorcio con estudiantes de Derecho oun diálogo enfermera-paciente o médico-paciente que representan la oportunidad pararealizar simulaciones interactivas en tiempo real.DesventajasEntre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenarcontenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a lainseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de losdocentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio losusuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo esla infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: losusuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también esdiferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, serequiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentesacostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y puedenlegítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores esnecesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia suprofesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que unprofesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades paracombinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.Ejemplo: Second Life.Página 4
  5. 5. Laura Fuentes FernándezSecond Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede accedergratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SLmediante el uso de uno de los múltiples programas de interfazllamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos medianteun ávatar.4Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otrosresidentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tantoindividuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.SL está reservado para mayores de 18 años.Historia:En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5concibió LindenLab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en unmundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardwaredestinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizóun prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno.6De esavisión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentespersonas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual quesocializar en un entorno tridimensional on-line.7Esa experiencia se transformaría mástarde en el SL que hoy conocemos.8Pese a su familiaridad con el metaverso de lanovela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acercade los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya habíaexperimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios enla Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.9El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programaciónde SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chieftechnology officer).En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer lasestadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquiermomento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200durante el primer trimestre del 2009El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como directorde Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.Rosedale presentóa Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería porsus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propiosresidentes. Rosedale recogería el galardón.En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. Enenero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al usoconsistente de estas cuentas a largo plazo.Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentajede esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es quePágina 5
  6. 6. Laura Fuentes Fernándezlos interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a losaltos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de quemuchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintosroles en SL.Página 6
  7. 7. Laura Fuentes FernándezBibliografía:http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Lifehttp://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtualhttp://cerv-uag.blogspot.com.es/2008/09/ventajas-y-desventajas-de-los-mundos.htmlPágina 7

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