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Pensar ( e fazer) criativamente
Gerar e Manter a curiosidade
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Estratégias criativas para a educação nos ensinos fundamental e médio usando Design Thinking.

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  1. 1. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Laurianne Franco Lau Franco
  2. 2. O que é criatividade para você? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  3. 3. E o que é Design? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  4. 4. Processo que transforma um problema em solução viável e prática Atendendo ou superando os objetivos Criatividade – Sociedade – Economia- Estética Inovação – Pensar fora da caixa Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  5. 5. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Imagem https://www.facebook.com/LeadingIsLearning
  6. 6. "Outsiders veem o design como uma arte aplicada, relacionada com a estética, ao contrário de uma profissão sólida em si mesma, com conhecimento técnico, habilidades e responsabilidades nas quais se basear. Insiders, por outro lado, falam de idéias inovadoras, coordenando as preocupações de várias áreas de conhecimento, sendo defensores para os usuários, e tentando equilibrar o social, político, cultural, e considerações ecológicas. " Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Klaus Krippendorf (2006) tradução nossa Lau Franco
  7. 7. Mas... O que é Educação? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  8. 8. Projetando para Projetistas - Designing for Designers Abriu o primeiro Jardim da Infância do mundo em 1837. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Friedrich Froebel Froebel’s Gifts Lau Franco
  9. 9. Abordagem da aprendizagem do Jardim da Infância Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Espiral Lau Franco
  10. 10. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Imagem: www.moma.org
  11. 11. Projetar (Designing) criar – experimentar - explorar Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores 1. Imaginar o que se quer fazer 2. Criar um projeto baseado nas próprias ideias 3. Brincar – Interagir com o que foi criado 4. Dividir – compartilhar sua criação com os demais 5. Refletir sobre a experiência 6. Imaginar novas ideias e projetos Lau Franco
  12. 12. Se este sistema é tão proveitoso no jardim de infância, por que não usá-lo nos outros níveis educacionais? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  13. 13. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco https://www.youtube.com/watch?v=044OQaBHfaY
  14. 14. NATIVOS DIGITAIS Pensar ( e fazer) criativamente Gerar e Manter a curiosidade Motivação para desenvolvimento de habilidades Uso da tecnologia - Ubiquidade Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  15. 15. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Imagem: http://www.androidcentral.com/ematic-funtab-7-inch-tablet-your-kids
  16. 16. Jogos X Aprendizado >> Projetar jogos x Interagir com jogos O ideal é estimular jogos nos quais a criança possa também participar do processo criativo Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Imagem: www.gameonpodcast.com/
  17. 17. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
  18. 18. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco http://www.bbc.co.uk/cbeebies/nina-and-the-neurons/games/nina-and-the-neurons-slab/
  19. 19. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco http://pbskids.org/lab
  20. 20. Base social do Aprendizado Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores > Cultura participativa >> Comunidades >>> Engajamento Lau Franco
  21. 21. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  22. 22. >>> Compartilhar & Dividir Parte importante do processo de aprendizagem e da criação Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Porém.... a habilidade de dividir e compartilhar é árdua, pois não é muito incentivada (individualismo)
  23. 23. Iteração Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Processo que se repete diversas vezes para se chegar a um resultado - e a cada vez gera um resultado parcial que será usado na vez seguinte. (OU) Feito de novo, repetido muitas vezes. Lau Franco
  24. 24. Iteração Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores O nome correto é iterativo (repete várias vezes) e não interativo (capaz de interagir, comunicar) como muitos pensam. Lau Franco
  25. 25. Iteração Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores A iteração é o coração do processo criativo Imaginar – Criar – Brincar – Compartilhar – Refletir >>> Ciclo interminável Lau Franco
  26. 26. Então, o que é Design Thinking? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Ferramenta para a resolução de problemas em qualquer área do conhecimento Lau Franco
  27. 27. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  28. 28. Por quê? Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores • Mudanças no papel de professor. • Faz o conhecimento surgir dentro da sala de aula • Raízes nos setores de inovação e design • Pode ser aplicado em qualquer ambiente/área • Mentalidade de pesquisa e exploração • Desafios cotidianos + uso das tecnologias • Estímulo ao pensamento e a visualidade Lau Franco
  29. 29. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Criação Criar novas soluções para o futuro (inovações) Colaboração e Otimismo Ser mais consciente do mundo e trabalhar em grupo Diversão Tornar o aprendizado uma experiência coletiva e lúdica Lau Franco
  30. 30. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Como utilizar este modelo numa sala de aula? Lau Franco Imagem: https://www.facebook.com/StanfordEducation
  31. 31. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores COMO? •Pequenos grupos que exploram um problema • O professor é um facilitador – da aprendizagem e do pensamento - que incentiva uma cultura de positividade, de assumir de riscos, de colaboração e apoio mútuo. • O objetivo é romper o pensamento negativo e as zonas de conforto para que se chegue a um resultado. Lau Franco
  32. 32. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Processo geral: 1) Definir o problema 2) Identificar oportunidade - brainstorm do grupo 3) Projetar – escrever o que se vai fazer 4) Prototipar/construir – montar um produto 5) Obter feedback do coletivo 6) Reavaliar o projeto / Testar 7) Apresentar o projeto com as mudanças Lau Franco
  33. 33. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Modelo de Gardner das Inteligências Múltiplas •Oferece um framework para diferentes formas de aprendizagem para cada perfil •As 8 inteligências descrevem diferentes formas de conhecer e compreender o mundo •As inteligências interagem nas tarefas •Abordagem dinâmica para a criação de resultados e uma abordagem holística para a avaliação Lau Franco
  34. 34. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Tipo de Inteligência Atividades Produtos e Resultados Verbal / Linguistica Criação de conteúdo, palestras, debates, exposições temáticas Trabalho colaborativo, engajamento em temas Lógica / Matemática Pesquisas estatísticas, de opinião, planejamento Análise de dados numéricos e conclusões contextuais Visual / Espacial Criação de imagens, layouts, coleção de objetos Mostras fotográficas temáticas, documentação de um tema, etc. Corporal / Cinética RPG, dança, gravar sequência de movimentos, uso de ambientes Gravar performances em vídeo ou fotos Musical / Rítmica Atividades envolvendo a criação de músicas e sons, inventário de sons do cotidiano Gravar os sons com gravadores, câmeras e celulares, criar uma biblioteca de sons Lau Franco
  35. 35. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Tipo de Inteligência Atividades Produtos e Resultados Interpessoal Assumir funções no grupo, entrevistas, criar distintivos para o grupo (nome, marca, slogan) Fazer um jornal, blog ou revista, relatórios de trabalho Intrapessoal Marcos de progresso diário, exercícios individuais de apreensão da pessoalidade, atividades de autopromoção Apresentações, acompanhamento visual dos progressos, medalhas Naturalista Coletar imagens e/ou amostras de ambientes, trabalhar com materiais da natureza Coleção de imagens, amostras Lau Franco
  36. 36. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Para fazer o teste de Gardner, Clique aqui Lau Franco
  37. 37. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Pegando emprestado algumas estratégias do Design Thinking para tornar as aulas mais produtivas e divertidas: PLAYSTORM Lau Franco
  38. 38. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco http://creativity.org
  39. 39. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco http://designplay.org/
  40. 40. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores O objetivo Chegar ao fim de cada disciplina com um produto realizado coletivamente pelos alunos. Só que o processo do “descobrir e fazer” deve ser obrigatoriamente DIVERTIDO (criativo, colaborativo e inovador). Lau Franco
  41. 41. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores O princípio de tudo: O Processo de Empatia Ferramenta poderosa para o desenvolvimento pessoal e de ideias através da observação direta Lau Franco
  42. 42. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Caminhos da Empatia Delimite os objetivos dos exercícios e dos contextos que serão explorados. Procure sempre espaços que permitam o desafio da experiência in loco. As ferramentas devem ser usadas com critérios e objetivos definidos de modo a permitir percepções singulares e criativas.
  43. 43. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Assumindo um papel Defina qual o contexto de uso que você escolherá para seus alunos assumirem (situação que ele não vive no cotidiano para entendê-la melhor) Escolha tarefas, produtos, situações ou papéis específicos para que o contexto seja analisado.
  44. 44. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores BODYSTORMING É um método ou técnica de experimentação física de uma situação para obter novas ideias. O foco é mudar a forma como as pessoas se relacionam com o ambiente e tentar despertar reações emocionais. Foto: Wired
  45. 45. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Jornada Visual – Trabalho com câmeras Escolha um tema, como um passeio, ou mesmo um dia normal de férias ou atividade escolar. O interessante é que haja um início, meio e fim de uma jornada. Explique o objetivo aos alunos e perguntar se eles estariam dispostos a tirar fotografias ou gravar suas experiências no contexto selecionado. Depois converse com os pais para que haja uma permissão e seleção para o uso em sala de aula para as imagens dos alunos.
  46. 46. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Forneça a câmera ou instrua-os a usarem os aparelhos celulares para que registrem os momentos importantes, o que for significante de sua rotina. É bom orientar a capturar o espaço circundante para dar uma ideia de contexto, fugindo apenas da imagem do aluno (personagem) e dando uma ideia de cenário. Após o exercício, peça para os alunos formatarem uma apresentação para que todos compreendam o significado das experiências visuais que forem representadas. Lau Franco
  47. 47. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Criação de Perfil – Características da Personagem Identificar e definir um perfil de uma personagem com suas características principais e secundárias é interessante para criar uma síntese de observações humanas de campo ou ficcionais. Este é um exercício importante para a aceitação do outro, para a descoberta de semelhanças e motivações, para o exercício da escrita e composição de personagens, para o entendimento de contextos e profissões, etc. Lau Franco
  48. 48. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Potência de 10 A Potência de 10 é uma técnica que permite que você re- enquadre um problema em diversas magnitudes, que podem ser maiores ou menores, como um microscópio. Um exemplo bem simples é comparar coisas num universo (grande magnitude) e num jardim (baixa magnitude). Também pode ser usada criativamente para diminuir ou aumentar fatores de dificuldade ou oportunidades de uma tarefa. Lau Franco
  49. 49. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  50. 50. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Matriz 2 x 2 Matriz 2 x 2 é uma ferramenta muito útil para ajudar a explicitar a relação entre as coisas ou pessoas, comunicando visualmente um relacionamento, em geral competitivo . Escolha dois produtos ou pessoas e defina os eixos de suas características, que podem ser qualidades, objetivos, motivações, colocando os opostos em cada extremidade de cada eixo. Lau Franco
  51. 51. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  52. 52. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Storytelling ou “Contação de Histórias” Conecta pessoas com ideias a partir do envolvimento emocional. Uma história bem contada e que compartilhe informações que expressam significados e emoções podem envolver, engajar e comover uma pessoa sobre uma causa, além de marcar a aprendizagem de forma mais efetiva de acordo com o grau de interesse do público na história contada. Lau Franco Imagem: http://mominthemuddle.com
  53. 53. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Imagem: http://www.albanyfreeschool.org/
  54. 54. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Essência do Storytelling 1. Narrativa emocionante (entonação, recursos criativos, etc.) 2. Descrição da essência das personagens 3. Character-driven – as personagens refletem a alma (necessidades e motivações) humanas, gerando a experiência de colocar-se no lugar do outro 4. A ação dramática deve ter início, meio e fim, com três componentes básicas que são: ação (enredo, o que se está tentando fazer), conflito (o que/quem atrapalha os objetivos?) e transformação (o turning point, o insight, a resolução ). Lau Franco
  55. 55. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco
  56. 56. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Quadro de Feedback Faça um quadro semelhando à Matriz 2 x 2. O quadro de feedback pode ser usado para avaliar qualquer coisa, desde um trabalho apresentado por uma equipe a um livro, filme, etc. Lau Franco
  57. 57. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Quadro de Feedback Divida a lousa em 4 quadrantes 1. No quadrante superior esquerdo desenhe um sinal de (+) no qual serão colocadas as críticas construtivas; 2. No quadrante superior direito, coloque um (delta) que será utilizado para as informações mais notáveis ou de destaque sobre o tema; 3. No quadrante inferior esquerdo, coloque um sinal de interrogação (?) no qual serão colocadas as indagações e pontos que precisam ser melhor esclarecidos; 4. No quadrante inferior direito desenhe uma lâmpada, no qual serão informadas as idéias que surgiram ao trabalhar o assunto. Em geral, indica-se que os alunos sejam estimulados a criar coisas novas sobre o tema. Lau Franco
  58. 58. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco + ?
  59. 59. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Fontes para sua Pesquisa Stanford Education www.stanford.edu Hasso Plattner• Christoph Meinel• Larry Leifer Design Thinking: Understand – Improve – Apply Editora Springer Mitchel Resnick All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten* web.media.mit.edu
  60. 60. Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Lau Franco Contato laurianne.franco@gmail.com imprensa@posgrado.net.br
  1. A particular slide catching your eye?

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