Les jeux, la communication ludique

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Les jeux, la communication ludique

  1. 1. THÉMagTHEMA #4 Jeudi 3 mars 2011 ’ WWW.ATELIER.NET FAITES VOS JEUX LA COMMUNICATION DEVIENT LUDIQUE ! DISRUPTIVE INNOVATION SAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI
  2. 2. Nos partenaires2 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  3. 3. SommaireLes Thémas Page 4Faites vos jeux Page 5Programme de la matinée Page 6Interviews Patrick Schmoll Page 8 Gabriel Mamou-Mani Page 10 Eliott Reilhac Page 12 Marco Bocchia Page 14 Ludovic Buzaglo Page 16Articles et chroniques La relation client selon Pampers Page 18 La personnalité d’un individu se devine dans le jeu Page 19 Le divertissement, une troisième dimension pour les services sur le web” Page 20 “Jeu et social : une histoire de viralité” Page 21Les experts de L’Atelier Page 22Les learnings expeditions Page 23Le calendrier des Thémas Page 24 Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 3
  4. 4. Les ThémasLes Thémas sont des évènements dont les thématiquesstratégiques sont choisies et portées par L’Atelier.Les sujets traités sont tous issus de grandes tendancessociétales ou de technologies grand public, mais ayant uneincidence sur l’organisation du travail et l’activité des entreprises.Ces évènements s’adressent plus particulièrement aux directionsgénérales et fonctionnelles pour lesquelles le numérique est unenjeu stratégique.Pour chacun de ces Thémas, L’Atelier s’appuiera sur les regardscroisés de nos experts en Europe, aux US et en Asie ainsique l’éclairage de décideurs d’entreprise, innovateurs et sommités des sciences humaines. 4 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  5. 5. Faites vos jeux : La communication devient ludique !Les consommateurs avaient l’habitude de cantonner leur jeu àdes moments ou des dispositifs spécifiques. La popularisationdes jeux vidéos à toutes les tranches d’âge change la donne.Tout devient ludique : la formation, les premiers contactsavec de futurs employeus, l’achat de biens, la publicité.Du point de vue des entreprises, développer un jeupour communiquer, devenir annonceur dans un jeuvidéo traditionnel font partie des solutions classiques.L’apparition d’aplications ou de services intégrant des scénariosludiques (gameplay) tels que Booyah, Foursquare ou EmpireAvenue, la popularisation de jeux sérieux à la limite des ressourceshumaines et de la communication, les jeux sur réseaux sociaux ouencore la publicité interactive et personnalisée dans les futurs jeuxvidéos en streaming ne facilitent pas la tâche des communicants.Ce Théma fixera les limites de la ludocommunication, ses règles etses métriques. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 5
  6. 6. Le programme de9h Présentation et résultats du sondage IFOP / L’Atelier9h25 La communication ludique en Asie et aux USA Patrice Nordey Frédéric Tardy Keith LeeCEO de L’Atelier Asie CEO de L’Atelier US CEO de Booyah9h45 La société ludique Patrick Schmoll Anthropologue, Ingénieur d’études au CNRS10h30 Le jeu de salon Antoine Dubuquoy Marco Bocchia en charge du projet Ace Manager Créateur de l’agence ROSE chez BNP Paribas 6 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  7. 7. votre matinée Programme11h00 Le 360° de l’advergame Jean-Philippe Decka Gabriel Mamou-Mani Bernard Sizey Business manager Gaming manager Chugulu Games Fondateur de l’agence Virtuadz Newcast Laurent Laforge Julie Régis Cofondateur de l’agence Modedemploi Board Account Director, agence DDB Paris11h45 Le jeu nomade Ludovic Buzaglo Eliott Reilhac PDG et fondateur de MobExplore Directeur général de Distribeo12h Le jeu sérieux12h30 Questions-réponses & échanges avec les participants Cocktail de clôture Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 7
  8. 8. “ Dans les entreprises, c’est l’esprit ludiquePatrick Schmoll,Anthropologue ingénieur d’études au CNRS,consultant associé au sein d’AlmeidaAu-delà de l’aspect divertissant, les jeux permettent de renforcer lacohésion sociale. Les allers-retours entre le monde réel et le mondevirtuel peuvent même modifier le fonctionnement de l’entreprise.Quel est l’intérêt du jeu ?La première fonction du jeu est bien sûr essentiellement ludiqueque l’on exerce pour le plaisir. Le monde virtuel propose auxindividus de prendre des risques sans danger, d’explorer despossibilités infinies, et de donner des récompensessans pour autant être puni. C’est une sorte d’échappatoirequi n’existe pas dans le monde réel.Passer par le jeu signifie t-il que l’on exclut des tranches d’âges ?Les motivations qu’exerce le jeu ont évolué vers un public quin’est plus forcément jeune et masculin comme on pouvait leconstater il y a quelques années. Bien sûr, ce sont les jeunesgénérations qui sont les plus réceptives aux jeux virtuels.En revanche, c’est le contenu du jeu et non le jeu en soit quicompte vraiment, il se popularise et touche aussi bienles hommes que les femmes. 8 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  9. 9. qu’il est important de développer “.Que se passe-t-il dans un espace virtuel ?Des idées, des valeurs s’y développent, se partagent entreles joueurs et s’expérimentent dans le jeu. Les joueurs ont,comme dans la vie réelle, la possibilité d’entrer dans plusieurspersonnalités, et d’entrer dans des identités valorisées. C’est cequi se passe aussi dans les réseaux sociaux. Des constructionsidentitaires s’y développent et cela permet de débloqueret d’assouplir les liens dans les entreprises. En interne le jeupermet de renforcer les liens sociaux et la cohésion. C’est unoutil de communication, un élément de formation du lien social.Certains avancent que le jeu a même un impact structurelOui, les emprunts occasionnés avec cet aller-retour entrele monde réel et le monde virtuel peuvent peut-être mêmetransformer la manière dont l’entreprise fonctionne.Les joueurs confrontent leurs visions, leurs valeurs, leurs modes defonctionnement à ceux des autres et les réinvestissent dans le monderéel. En somme, c’est l’esprit du jeu qu’il est important de développer.Comment peut-on considérer et utiliser ces données aujourd’hui ?Ce qui rend le jeu pertinent aujourd’hui, c’est son accessibilité.La communication n’est plus réservée à ceux qui ont accès auxmédia, à la presse, c’est à dire aux élites. Les nouvelles technologiespopularisent la communication. Il y a quelques années, les blogsétaient très populaires. Désormais, ce sont les forums, les jeux vidéo,les réseaux sociaux qui sont sur le devant de la scène. Certainssont toujours réticents à ces nouvelles formes de communication,de peur qu’elles perdent leur valeur. Au contraire j’ai une approcheplutôt positive de ces moyens de communication virtuels et jepense que leur popularisation est bénéfique au sein des entreprises Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 9
  10. 10. “ Nous sommes passés dun rapport au consommateur assujettiGabriel Mamou-Mani,Fondateur de l’agence VirtuadzPour construire des stratégies marketing efficaces, les entreprisesdoivent aujourd’hui tenir compte du point de vue des consommateurs.Pour cela, elles devront parier sur les réseaux sociaux et le casualgaming pour collecter des informations.Selon vous, quel est lavantage pour une entreprise davoirrecours à une agence de conseil en marketing spécialiséedans lutilisation des jeux sociaux ?Suite à lévolution récente du comportement des français avec leursmedias : 32 millions de français visiteurs de Facebook et lexplosiondes pratiques de casual gaming, au fil des cinq dernières années, lespratiques de communication et de publicité au niveau global se sontvues radicalement bouleversées. Nous sommes passés dun rapportau consommateur assujetti au discours de marques, à une relation à lademande des internautes basée sur léchange, le retour client et ledialogue en temps réel. Cest la raison pour laquelle, les entreprisesdoivent parier sur les réseaux sociaux et le casual gaming.Elles recentreront ainsi leurs campagnes avec les attentes de leursconsommateurs.Pourquoi l’entreprise doit-elle se tourner plus vers la communicationludique aujourd’hui ?Devant tous les bouleversements de ses fondamentaux marketing,l’entreprise se sent aujourd’hui démunie et manque d’outils pours’adresser à une population qui, malgré les idées reçues, aimetoujours ses marques et reste largement disponible pour entrer encontact avec elles. Le jeu social est un outil lorsqu’il est bien intégréà des opérations sur des objectifs de trafic, fidélisation, conquête,voire de monétisation qui peuvent s’avérer performants. 10 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  11. 11. au discours de marques, à une relation à la demande desinternautes basée sur léchange “Les entreprises qui lutilisent ne ciblent-elles pas uniquement lesjeunes (15-30 ans) ?Certes, ce mouvement a pris son essor avec la génération Y née dansles années 70/80. Mais il suffit de voir les populations actives sur lesréseaux sociaux et amatrices de jeux pour se rendre compte que cetteaffirmation est fausse. Ces comportements se sont largement répandusdans la grande majorité de la population mondiale et françaiseen particulier. Ce postulat ébranle donc les directions marketing quiont été pendant de longues décennies fascinées par la ménagère demoins de 50 ans perçue comme la seule responsable de lacte dachat.Du fait de cette évolution, cest une communication surmesure, à lécoute de chaque consommateur quil faut inventer.Et les outils immersifs, engageants et sociaux que les jeux sociauxmettent en scène semblent y répondre.Comment cela permet-il de fidéliser le client, de créer une dynamiquefavorable à la marque ?En tant que contenu de pointe, il ny a pas de recette, seulement des in-grédients pour utiliser intelligemment le jeu social à des fins marketing.Selon moi, il faut absolument concevoir des opérations avec en têtedes indicateurs de résultats qualitatifs et quantitatifs très précis.Dans le cadre dune opération de fidélisation, il faudra dun pointde vue qualitatif concevoir un jeu dans lintention doptimiser letemps dexposition à la marque, ladhésion de la cible au gameplay(expérience de jeu), et la qualité des commentaires.Dun point de vue quantitatif : le nombre de fans générépar lopération, de "like" et de profils collectés par exemple. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 11
  12. 12. “ Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque,Eliott Reilhac,Directeur général de DistribeoL’utilisation du jeu comme moyen de communication, notam-ment dans les points de vente, permet de créer un lien privilégiéavec les clients. L’objectif pour les marques est de toucher le plusgrand nombre.Quel est l’avantage pour une entreprise, une marque decommuniquer par le jeu ?Le jeu apparaît comme un excellent moyen de créer une relationimmédiate et positive entre le consommateur et la marque. Celle-ci lui fait vivre une expérience de consommation agréable etamusante, susceptible de favoriser la création d’un lien affectif.Le jeu est par nature immersif et addictif. Il plonge naturellementle consommateur-joueur dans un univers particulier, qui estcelui de la marque. Interactif et très attrayant, l’advergame captel’attention du consommateur sur certains produits plus que toutautre média traditionnel. Le smartphone apparaît aujourd’huicomme le meilleur support pour créer une couche de réalité virtuelleludique sur le monde un peu triste de l’achat en super/hypermarché. 12 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  13. 13. il faut intégrer les produits dans le jeu de manière intelligente.”Comment une entreprise peut-elle faire en sorte que ce typed’applications, ce type de jeux, puisse devenir un outil depromotion de marque ?Pour faire du jeu un outil de promotion de la marque, il faut intégrerles produits dans ce jeu de manière intelligente. Il faut éviter l’effet« catalogue promotionnel » pour que les consommateurs n’aientpas l’impression d’utiliser un service publicitaire. Il faut amenerle consommateur à prendre les produits en main sur le lieu devente pour en scanner le code barres. Cette « publicité du derniermètre » est la communication la plus proche possible du produit.Cela permet-il de cibler un public en particulier ?Tout le monde aime jouer ! Il suffit de regarder le nombrede participants au Loto et autre jeux de hasard, le nombre dejoueurs de jeux vidéos. Ce type de communication s’adressedonc potentiellement à tous. Le cœur de cible vient plutôt duparc de smartphones installés et des usages de ceux-ci, quipositionnent par exemple Scanbucks sur les 20-45 ans, urbainet plutôt CSP+. Cependant, nous savons que nous allons avoirdes surprises, ce sont les utilisateurs qui vont nous apprendrequelle est la cible ! Par exemple, la moitié des iPhones ont étéacheté par des plus de 50 ans au premier trimestre 2010.Comment cela permet-il de fidéliser le client ? De le fairerevenir dans le magasin ?Le jeu comme nous l’avons mis en place avec Scanbucks permetde récompenser l’entrée en magasin. Pour fidéliser laclientèle, une enseigne partenaire pourra par exemple offrir despoints, jeux, ou cadeaux spéciaux en fonction du nombre et dela fréquence des visites. Au-delà de la fidélisation, le jeu permetaux enseignes de créer des parcours clients optimisés enmagasin en les incitant à circuler dans les « zones froides ».C’est l’implication d’un magasin et l’originalité des chassesproposées qui le différenciera de ses concurrents. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 13
  14. 14. “ Le serious game en entreprise est une stratégie deMarco Bocchia,responsable de la coordinationet du développement de Ace Managerchez BNP Paribas.En plus d’associer des méthodes pédagogiques à l’aspectludique, le serious game est une plateforme de recrutementefficace, et un outil de développement de la marque à l’échellemondiale.Quel est l’intérêt d’un serious game pour l’entreprise ?C’est un véritable outil de développement de la marque et unenouvelle forme de communication qui n’a rien à voir avec celleque l’on utilisait avant. Ce serious game nous permet d’allierl’aspect ludique et pédagogique. Nous sommes ainsi précurseursdans cette logique. Notre but est d’être plus présents dans lesuniversités, les écoles et d’avoir une visibilité sur les réseauxsociaux. Pour l’instant, nous avons 5000 fans sur notre pageFacebook et plus de 400 followers sur Twitter. Le nombre departicipants est également en croissance nette : ils étaient4000 à la première session, 8000 à la seconde et 13000 cetteannée. Le fait d’avoir adapté le jeu en anglais permet égalementde supprimer toutes les frontières et de viser le monde entier. 14 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  15. 15. recrutement efficace, ludique et calquée sur la réalité.“C’est donc une stratégie de recrutement pour la banque…Oui, les meilleurs joueurs sont d’ailleurs invités à Paris pourle challenge final, mais ce jeu cherche avant tout à êtrepédagogique et pragmatique. Les joueurs ont un espace pourleur boîte mail et les dossiers techniques. C’est donc une vraiebase de travail aménagée avec leurs cursus qui s’encre sur lesdifférents métiers liés à la finance. Par ailleurs, la récompensefinancière est méritée pour les étudiants qui ont consacrébeaucoup de leur temps au jeu. Nous voulons que cet argent leurpermette aussi d’avoir d’autres opportunités, comme partir àl’étranger par exemple. Cette année, un stage dans l’entreprise seraoffert pour les quinze premiers gagnants… Depuis peu, une écoleaux Pays-Bas est en partenariat avec le jeu. C’est ce qu’on appellele Work Shop : les écoles travaillent sur les anciennes éditionspour permettre aux futurs joueurs de s’entraîner, une sorted’examen blanc.Comment ce type de jeu peut-il promouvoir l’imagede l’entreprise, tout en associant le côté ludique ?C’est la perspective du jeu d’équipe qui est essentielle dans cejeu. Cela permet aux joueurs de partager et d’assumer leursresponsabilités. Au-delà de cela, savoir travailler en équipe c’estentretenir la culture, la valeur du groupe BNP. On se base sur laréalité, une réalité entretenue par le design qui connaît d’ailleursune nette amélioration du 3D par rapport aux deux éditionsprécédentes. On a crée une ville avec plusieurs quartiers où lejoueur est confronté à plusieurs personnages qui interagissent :les clients, les managers, les collègues, les investisseurs ... Nousavons tout fait pour que le scénario soit le plus réaliste possible.Les personnages ont aussi des voix très réalistes, et la lesbureaux sont mis en scène comme dans la réalité, …En jouant, les équipes plongent véritablement dans l’universfinancier, comme si ils y étaient. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 15
  16. 16. “ La prochaine tendance lourde, c’est le gaming.”Ludovic BuzagloPDG et fondateur de MobExploreLes jeux virtuels prolongent l’expérience de la marque en lui associant unedimension plus ludique. Une tendance qui a toutes les chances de se développerà une plus grande échelle.Quel est l’intérêt de créer une « gamification des lieux » ?L’application I-phone Mobexplore permet aux institutions touristiques, musées,et entreprises de concevoir des parcours guidés mais surtout interactifs, pourcréer et prolonger une expérience autour de la marque. Nous avons donc crééces parcours interactifs sur mobile qui associent des messages à des lieux.L’intérêt est de créer une dimension ludique qui prend la forme d’une chasseau trésor, d’ajouts et de partage de photos etc. Nous ciblons une populationmixte âgée de 18 à 35 ans. Il s’agit d’apprendre tout simplement en s’amusant.Quels outils peuvent permettre de mieux appréhender le marché du gaming ?Pour s’adapter à la demande et mieux comprendre ce qu’attendent lesconsommateurs, nous avons utilisé une méthode marketing, appelée « AB testing». Celle-ci consiste à proposer plusieurs variantes d’un même objet qui différentselon un seul critère (la couleur ou l’emballage par exemple). Aujourd’hui, notreréseau et notre visibilité dépend et est structuré autour de Facebook. Appartenirà ce réseau social semble aujourd’hui une condition première des entreprisesqui évoluent sur le web 2.0. Selon moi, la prochaine tendance c’est le gaming.Vous pariez donc sur le gaming…Oui, et cette tendance a toutes les chances de se développer. Je pense que celase fera en deux temps : dans les relations BtoC, c’est-à-dire des consommateursvers les annonceurs et les grandes marques. Ensuite, ce sera aux commerces deproximité de s’y mettre. Toutes les interactions qu’ils vont créent via les mobilesseront autant d’opportunités à saisir dans la communication par le jeu. 16 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  17. 17. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 17
  18. 18. Interaction en magasin + mobile + media sociaux = la relation client selon PampersPar le biais des réseaux sociaux et des outils d’interactionen magasins, les marques ont la possibilité d’interagir« sans couture » et en temps réel avec leur clientèle.La communication et le marketing disposent des outils pour rapprocherproduits et clients, virtuel et réel. C’est le credo d’entreprises comme Distribeoou Booyah! C’est ce qu’expérimente Procter & Gamble avec sa marque Pampers.La filiale a pris le parti de réactualiser et de personnaliser le principedes fêtes prénatales, très courues aux Etats-Unis. Pour cela, elle a lancéparallèlement un arsenal. Tout d’abord, deux applications pour téléphones mobilesbaptisées Baby Shower et Baby Registry. Ce, en vue de “tendre vers une relationquotidienne avec la clientèle”, explique John Brase, directeur marketing de lamarque.Optimiser l’échange d’informations en temps réelDans le détail, l’objectif de la première application est d’accompagner les futursparents dans l’organisation et la planification de l’événement : liste d’invités,partage des photographies après la fête ou encore conseils personnalisésd’autres parents sur l’organisation. La seconde a pour but de faciliter la créationen ligne des listes de cadeaux mais aussi d’optimiser l’échange d’informationsentre les membres d’une famille et les amis. C’est là qu’intervient la partie« sociale ». Comment ? En se greffant à la plate-forme communautaire Facebook.En pratique, les futurs parents peuvent créer leur liste de cadeaux en regroupanttoutes sortes de produits provenant de différents fournisseurs présents sur Google.Déployer un éventail de servicesL’application affiche alors les produits sélectionnés et redirige les personnesvers les sites de e-commerce permettant de les acheter. Elle permet à la suited’amplifier la notoriété de l’événement en partageant la liste de naissanceavec le réseau social des futurs parents. Une fois la liste diffusée, lesutilisateurs - parents ou amis - peuvent faire savoir en temps réel qu’ils ont reçudes présents ou que certains cadeaux ont d’ores et déjà été acheté, d’envoyerdes messages de remerciements virtuels et de partager sur un blog leurexpérience de la grossesse. Dernier point important : l’application Baby Registrypermet aux utilisateurs lorsqu’ils sont dans des magasins, d’intégrer à leurliste en ligne, des produits qui les intéressent en scannant les codes barres. 18 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  19. 19. La personnalité d’un individu se devine dans le jeuEn analysant le comportement des internautes au travers de mondesimmersifs, il est possible de déterminer certaines grandes lignes deleur comportement. Et de leur proposer des produits en fonction.L’université de Concordia démontrait déjà dans une étude que certains traitspsychologiques des consommateurs transparaissaient au travers de leur avatar.La personnalité des internautes se devine également via l’analyse de leur comportementde joueurs. Une mine d’or à exploiter pour les marketeurs, selon une équipe duCentre de Recherche de Palo Alto et de l’université d’Iowa. Les scientifiques ont menéune étude auprès d’un panel de joueurs de World of Warcraft, en cherchant à déterminerdans quelle mesure leur personnalité réelle pouvait influencer leur manière de jouerdans ce monde immersif. En procédant en deux temps : d’abord un questionnairevisant à identifier divers critères démographiques et plusieurs variables psychologique.Puis une analyse de leur comportement de joueur sur une période de plus de quatremois au total. Résultat : selon les auteurs de l’étude, de nombreuses “cléscomportementales” peuvent apparaître, si l’on prête attention au jeu des individus.Identifier des clés comportementalesClés qui sont autant d’indices sur la personnalité des joueurs. “Par exemple, les personnesextraverties préfèrent les activités en groupe aux activités en solitaire”, notent leschercheurs. “La personnalité s’exprime au travers des mondes virtuels, si l’on saitanalyser certains critères comportementaux”, explique à L’Atelier Nick Yee, l’undes chercheurs associés au projet. Et d’ajouter : “Les marketeurs pourraient utiliserces analyses de personnalité comme une autre façon de comprendre lesconsommateurs, pour mieux les cibler dans les produits qu’ils leurs proposent”. En clair,avec la montée en puissance des jeux sociaux sur les plates-formes communautaires,par exemple, ou des solutions d’advergaming, les annonceurspourraient identifier certains consommateurs en fonction de leur personnalité.Mieux cibler les consommateursPour affiner ensuite leurs systèmes de recommandation. Par ailleurs, l’analysecomportementale ne se réduit pas au jeu, selon le scientifique : “prendre en compteles interactions individuelles sur les réseaux sociaux permet également d’en savoirdavantage”, explique-t-il. En soulignant que l’enjeu est bien de déterminer certainscritères de personnalité. Et de conclure : “Plus on en sait sur une personne, mieux on peutcomprendre ses besoins et ses motivations. Mais bien entendu, la personnalité n’est qu’uneautre pièce d’un même puzzle”. A noter : l’étude menée par les chercheurs a été conduiteauprès de plus de mille individus, identifiés comme des joueurs de World of Warcraft. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 19
  20. 20. Le divertissement, une troisième dimension pour les services sur le une troisième dimension “Le divertissement, web” pour les services sur le web”Le jeu entre en force dans les applications et les services digitaux.Il permet enfin de parler d’expérience utilisateur, et libèreune dynamique de création sans précédent.Alors qu’on passe désormais plus de vingt-huit heures par mois sur le web en France,comment fidéliser son audience et la conserver le plus longtemps possible ? Il fautde la surprise, de la nouveauté. L’introduction du divertissement comme principemême des services est ce qui me semble le plus passionnant dans leur évolution surle web, fixe ou mobile. Trois entreprises me paraissent remarquables : FourSquare,TheSixtyOne et Chatroulette. Le premier permet de créer un réseau socialgéolocalisé. On joue depuis son mobile avec sa position, on récolte des points, onobtient un classement et des badges qui sont comme des grades. Les enseignes sontmême arrivées depuis peu avec un modèle économique (coupons) et sans afficher leurpublicité directement. Elles ne se superposent pas, mais contribuent au “game play”.Le deuxième, The Sixty One est sans doute le site le plus captivant depuis longtemps.Fidéliser par le jeuOn y découvre des artistes en plongeant dans son écran. Je suis persuadé qu’un nouvelMTV, 30 ans plus tard, pourrait ressembler à ça. Chatroulette enfin crée la “fortuité” dela messagerie instantanée, en vidéo ! Des concerts s’y tiennent. Reste que la raison dela dernière place de Chatroulette dans ce top éphémère, c’est que l’on voit plus de gensdont l’envie de roulette vidéo semble plus lubrique que ludique... Ces trois sites ont pourcaractéristique commune de vous proposer de revenir souvent, motivés par la qualité del’expérience et son aspect divertissant. On y progresse, on découvre, on (se) surprend :l’information et la participation ont un sens nouveau via le jeu. Je ne compte plus les foisoù j’ai entendu demander ce que serait le web 3.0. Pas de réponse. Il fallait sourire l’airentendu, car après le web 2.0, par définition un nouveau buzz word (real time ?) prendrait.Un nouvel espace de créationMais si je devais enfin répondre à la question, je dirais qu’après le 1 avec les tuyaux, le 2avec les utilisateurs, le 3 est dynamique. Celui du service offert et de son design qui devientl’enjeu de la relation. Le design est roi, il est partout. Il existe donc une troisième dimension,chiffrée par analogie avec la géométrie plus qu’avec le “versioning” informatique. Je nesaurais trop inciter les créateurs et les opérateurs à s’emparer de ce nouvel espace decréation et de développement riche, de s’inspirer de FourSquare, The Sixty One ou mêmeChatroulette. Cette dimension présente l’avantage de pouvoir être ajoutée à un serviceexistant. Ce, tant que l’activité permet la surprise et le retour réguliers par un principeclair de divertissement. Et gare à ceux qui ne veulent que la performanceà court terme. Car là, c’est Pascal, qui n’était pas bon en développementinformatique mais s’y connaissait quand même pas mal en marketing quiconclut : “un R.O.I. sans divertissement, (c’) est un homme plein de misères”.20 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  21. 21. “Jeu et social : une histoire de viralité”Jouer avec ses amis n’est pas un concept nouveau. Mais la montée en puis-sance des réseaux sociaux comme Facebook a permis l’apparition du “jeusocial”, entre casual gaming, et certains aspects des jeux multi-joueurs.Ces jeux exploitent dès leur conception la Toile sociale de chaque utilisateur, leurassurant une notoriété spontanée et exponentielle. Ne croyez pas qu’ils soient réservésaux plus jeunes : autant d’hommes que de femmes y jouent, et la cible principale se situeentre 25 et 45 ans. Le participant sur un réseau social peut jouer en quelques secondesavec son identité numérique - celle de Facebook par exemple, et doit compléter unetâche rapide mais récurrente dans le temps. Le principe repose sur des sentiments bienconnus qui motivent les interactions sociales : faire participer ses amis (et leurs amis),les défier, leur montrer ses scores, faire progresser son “jardin” virtuel… L’investissementet le développement de ces jeux suit si leur succès est au rendez vous et dépasse uncertain seuil de rentabilité. D’autant qu’ils sont rapides à développer et peu coûteux.Viralité et modèles de développementMais les standards évoluent et certains petits studios tentent de créer des expériencesplus riches comme CityOfEternals pour répondre à un public qui devient plus engagé.A l’instar d’univers virtuels comme Habbo ou Dofus, ils prouvent qu’un jeu dans le navigateurfacile d’accès peut séduire. Si trois jeux sur dix échouent, les jeux à succès commeFarmville ou Mafia Wars, atteignent jusqu’à 80 millions d’utilisateurs. De quoi intéresserles marques qui cherchent de nouvelles voies d’advertainment sur ces réseaux.Farmville, copie d’un jeu chinois et dérivé d’un jeu japonais, utilise un concept qui a faitses preuves comme celui du jeu Sim City (1989) très en vogue sur ces “social games” :gérer sa ville, son champs, prospérer… Et progresser plus vite grâce à l’achat de biensvirtuels. A tel point que Facebook met actuellement en place une plate-forme de jeux pourpouvoir gérer des “crédits” afin d’uniformiser le système d’achat au sein du réseau social.Les biens virtuels ont le vent en poupeOn estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représentent les biensvirtuels (accessoires de jeu pour l’avatar, extension de “maison” virtuelle…) au travers demicro transactions. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliardspour l’année 2009. Le principe du bien virtuel représente une source de revenus pour desunivers gratuits (free to play) depuis quelques années, jusqu’à arriver dans des MMOs plusconnus. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux sociaux devantla publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme QQShowdégage 40 % de marge sur ces objets virtuels, et ils représentent pour Tencent 90 % deleurs revenus. De quoi être rentable dans un écosystème social en mutation perpétuelle. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 21
  22. 22. Les experts de L’AtelierPhilippe Torres, Directeur Conseil et stratégie numériquePhilippe Torres dirige depuis 2007, le département Conseil et stratégienumérique, cellule de veille technologique du Groupe BNP Paribas,dont l’activité principale consiste depuis plus de trente ans à observer,analyser et expérimenter les nouveaux usages liés aux technologiesde l’information. Au sein de l’Atelier, la direction des Etudes et du Conseila pour vocation d’analyser l’impact de ces technologies sur notre mondeet de valoriser ses études sous forme de conseil aux entreprises et auxorganisations publiques. Les principaux clients du département étudesont les entreprises du CAC 40, tous secteurs d’activité confondus,et l’administration française.Avant d’occuper ce poste, Philippe Torres a exercé pendant 17 ans de nombreuses responsabilitésau sein des filiales, fonctions et métiers du groupe BNP Paribas, avec pour fil rouge l’introduction denouvelles technologies dans l’Entreprise.Frédéric Tardy, Directeur général L’Atelier USFrédéric Tardy est CEO L’Atelier (US) Ltd, créé en 2006, et baséà San Francisco. Sa carrière dans le domaine du marketing et dela communication commença en 1993 chez Cetelem en tant queResponsable du marketing direct. Par la suite il évolue au postede Directeur Opérationnel, Adjoint du directeur commercialinternational puis Directeur e-Business.En 1996, Frédéric Tardy rejoint BNP Paribas en tant que membredu comité exécutif de la cellule Personal Finance en Espagne.Trois ans plus tard il est promu Directeur E-Business du servicePersonal Finance du groupe bancaire.Enfin, c’est en 2006 à San Francisco qu’il reprend la cellule de veille US de L’Atelier BNP Paribas.Il y développe des activités de conseil. C’est à partir du studio d’enregistrement aménagé dans leslocaux qu’il rapporte les nouvelles tendances de la Silicon Valley dans l’émission hebdomadairel’Atelier Numérique diffusée sur BFM.Patrice Nordey, Directeur général L’Atelier AsiePatrice Nordey est CEO de L’Atelier (China) Ltd, filiale Asie de“L’Atelier BNP Paribas”, centre de veille et d’innovation établie en 1978.Il rejoint le groupe BNP Paribas en 2002 où il travaille notamment à la miseen place et à la coordination du Comité Internet-Intranet pour la directiongénérale. Avant de rejoindre le secteur bancaire, il réalise différentesmissions “Knowledge Management” et“e-Business” comme consultantpour des grands comptes du secteur automobile, pétrolier et financier.En 1998 il co-fonde Neteconomie.com, un portail d’information surl’économie digitale, devenu propriété du Groupe M6 en 2008.Patrice Nordey est Economiste diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris. Il a enseigné denombreuses années dans différentes institutions telles que la Sorbonne, l’Institut de FormationContinue de Sciences-Po Paris, l’Institut National Télécom ou encore l’IUT de Tours.Il est également auteur d’articles de référence dans le domaine de l’innovation et de l’industriedigitale : La Tribune, Le Nouvel Economiste, Revue Banque & Stratégie, ... 22 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  23. 23. Les learning expedition Les Learning ExpeditionsOrganisation de séjours d’affaires mono ou multi entreprises.Contact sur atelier-ventes@atelier.fr Voyage E-Commerce Voyage Community Management Shanghai - Pékin New York 5 jours, du 20 au 24 juin 5 jours, du 6 au 10 juin Comment vendre sur Internet en Chine, A l’occasion du Personal Democracy via les sites E-Commerce et également Forum, L’Atelier vous propose de via les médias sociaux chinois. découvrir les différentes facettes du community management. Voyage E-Reputation Voyage Innovation San Francisco Afrique du Sud 5 jours, du 17 au 22 octobre 5 jours, du 6 au 10 novembre Au travers des réseaux sociaux, le web Découvrez l’innovation au service du vous permet d’engager et de construire développement d’un pays émergent ou une relation particulère avec vos comment tirer profit des usages consommateurs et prospects. innovants liés à la spécificité du territoire africain. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 23
  24. 24. Les prochains Théma Jeudi 26 mai 2011 Nouveaux points d’entrées, nouvelles formes de visibilité pour la marque et l’offre. Achat de mots-clés, un usage en voie de disparition ? Jeudi 7 juillet 2011 Médias sociaux, nouveaux vecteurs d’évaluation des salariés. Jeudi 29 septembre 2011 Les nouvelles formes d’engagement des salariés Jeudi 10 novembre 2011 Workshop : Les entreprises B to B et la communication virale24 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  25. 25. Les Pass Théma Les Pass ThémaProfitez de remises exceptionnelles avec les Pass Théma.L’Atelier vous propose une formule d’abonnement sous forme depackages de places. Votre société et vos collaborateursbénéficient ainsi de tarifs privilégiés pour assister aux Thémasprogrammés en 2011. Passez à l’action ! Commandez votre Pass Théma 2011 Contactez Marie Hélène BARON au + 33 (1) 42 98 37 43 ou par mail atelier-ventes@atelier.fr*Les offres Pass Théma sont éligibles au Droit Individuel à la Formation.Une convention de formation pourra être délivrée sur demande du participant au Théma.** Offre et tarifs valables jusqu’au 31/12/2011. Toute place achetée devra être utilisée avant le31/12/2011, aucun remboursement ni échange. Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 25
  26. 26. 26 Faites vos jeux : la communication devient ludique !
  27. 27. Jeudi 26 maiNouveaux points d’entrées :Nouvelles formes de visibilité pour la marque et l’offreAchat de mots-clés,un usage en voie de disparition ? Faites vos jeux : la communication devient ludique ! 27
  28. 28. Vos contacts à L’AtelierSandra Édouard-BaraudHead of International DevelopmentT. +33 (0) 143 169 022M. +33 (0) 678 809 074sandra.edouardbaraud@atelier.netCharles Amory Isabelle LeguillonSales Manager Events DepartmentT. +33 (0) 157 430 672 T. +33 (0) 143 169 023M. +33 (0) 666 543 607 F. +33 (0) 143 169 100charles.amory@atelier.net isabelle.leguillon@atelier.net DISRUPTIVE INNOVATION SAN FRANCISCO PARIS SHANGHAI

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