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  • 1. Instrumentos de dibujo
  • 2. Soporte gráfico: el papel El papel es el soporte gráfico más empleado en la realización de planos. De las muchas clases de papel que existen, utilizamos para dibujo técnico papeles que cumplen determinadas condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamaño. Llamamos gramaje al peso del papel por cada metro cuadrado de superficie (AO). Evidentemente, cuanto mayor sea el espesor del papel, más alto es el gramaje. Así, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que sean suficientemente porosos como para que absorban y fijen la tinta. Para denominar los tamaños utilizamos la letra A seguida de un número. (Seguro que ya has oído hablar del tamaño A4.)
  • 3. Si te fijas un poco, puedes ver que el ancho de un formato coincide con la longitud del inmediatamente inferior. La superficie del A0 es de 1 m 2 exactamente.
  • 4. Lápiz y portaminas El lápiz es el instrumento de dibujo más básico. Es un cilindro largo y delgado de grafito (lo que siempre has llamado la mina del lápiz) recubierto de madera. Los lápices se clasifican según su dureza. 1 Para dibujo artístico. Mancha. 2 El más usual. Para bocetos y croquis. 3 Muy duro. No mancha, pero raya. Para delineación. Ojo, mantén siempre el lápiz bien afilado.
  • 5. Consejo: afina la punta Para afilar la mina del lápiz, frótala sobre una lima de uñas. El portaminas es similar a un bolígrafo, pero tiene en su interior un mecanismo de pinza que permite sujetar una mina e ir sacándola a medida que esta se desgasta. Estas minas se clasifican de igual manera que las de los lapiceros, por su dureza, pero también por su diámetro. El de 0,5 es el más usual. Gomas Las más habituales son gomas elásticas hechas de caucho. Lo más importante es que no ensucien el papel. Como son auténticas «esponjas», no se deben tener en la mano mucho tiempo, ya que absorben la grasa y el sudor. Cuando se ensucien, hay que limpiarlas frotando sobre un papel aparte.
  • 6. Estilógrafos El lápiz se puede borrar fácilmente; la tinta, en cambio, no. Por eso, a veces utilizamos los estilógrafos, que trazan líneas permanentes de tinta china. Se clasifican también por el grosor del trazo de la línea, y los más utilizados tienen grosores de entre 0,1 y 1 mm. Cuando no utilices tu estilógrafo, debes mantenerlo limpio y bien cerrado, con el fin de que no se seque la tinta.
  • 7.
    • Instrumentos auxiliares
    • Vas a aprender a utilizar la regla, la escuadra y el cartabón, el compás y el transportador de ángulos.
      • Reglas
    • Son instrumentos que utilizamos para tomar y trasladar medidas lineales. Su graduación está hecha en milímetros. Podemos encontrar una gran cantidad de ellas, aunque las más habituales suelen ser las planas biseladas de 20 o 30 cm de longitud.
    • El bisel de la regla sirve para facilitar la lectura de las medidas sobre el papel.
  • 8.
      • Juego de escuadra y cartabón
    • Son los útiles que empleamos para el trazado de líneas rectas. Tienen forma de triángulo rectángulo (que tiene un ángulo de 90º): la escuadra es isósceles (los dos lados iguales) y el cartabón es escaleno (los tres lados distintos).
    La escuadra es un triángulo isósceles 1 . El cartabón es un triángulo rectángulo escaleno 2 . Se utilizan siempre juntos y permiten trazar con facilidad y precisión líneas paralelas y perpendiculares. Los cantos de la escuadra y el cartabón no deben estar biselados, para facilitar su manejo, y no es necesario que tengan graduación. Recuerda que para medir es más cómodo utilizar la regla.
  • 9.
      • Forma de uso
    • El cartabón debe quedar sujeto con la mano izquierda, y no debe moverse sobre el papel mientras estemos trazando.
    • Sobre la hipotenusa del cartabón se desliza la escuadra . Cuando realizamos un trazo, la mano izquierda sujeta ambas reglas mientras hacemos el trazo con la mano derecha.
    • El cartabón se mantiene fijo. Las líneas paralelas se obtienen deslizando la escuadra sobre la hipotenusa del cartabón 1 . La línea se traza siempre sobre la hipotenusa de la escuadra 2 .
    Consejo, si eres zurdo: Es la mano derecha la que sujeta el cartabón. Para realizar una serie de líneas paralelas, utiliza escuadra y cartabón y tardarás la mitad de tiempo, porque solo tendrás que medir una vez para trazar una recta. Trata con delicadeza los instrumentos de dibujo. Son caros y una escuadra mellada no sirve de nada. En cambio, con un uso correcto te puede durar toda la vida.
  • 10. Combinando la escuadra y el cartabón se pueden obtener ángulos de 15º, 30º, 45º, 60º, 75º, 90º, 120º, 135º, etc.
  • 11.
      • Cómo se dibujan líneas paralelas y perpendiculares
  • 12.
      • El compás
    • Es el instrumento que empleamos para trazar arcos de circunferencia o circunferencias completas. Tiene dos brazos, unidos por una articulación en su parte superior, por donde se sujeta.
    • Uno de los brazos termina en una aguja 1 , que nos sirve para tomar el centro de nuestro arco. La aguja debe ser siempre 0,5 mm más larga que la mina del lápiz. En el otro brazo 2 se pueden colocar diferentes accesorios, como portaminas, adaptador de estilógrafo, alargadores.
    También podemos emplear el compás para transportar medidas.
  • 13.
      • El transportador de ángulos
    • También recibe el nombre de goniómetro . Es el instrumento que utilizamos para medir ángulos. Puede ser semicircular o circular. Está graduado en grados sexagesimales.
    • Vértice del ángulo 1 sobre el centro del goniómetro . Uno de los lados del ángulo se coloca sobre el cero de la escala. El otro lado indica la medida sobre la regla graduada.
  • 14.
      • Mejora tus dibujos
    • Un buen dibujo es la base de un buen proyecto. En este epígrafe tienes un muestrario de los errores más comunes que se suelen cometer en el dibujo técnico.
    • Todo buen dibujo comienza por medir bien las distancias. Procura marcar sobre el papel con precisión.
    Cuando utilices el compás, procura no atravesar el papel con la aguja 1 . La escuadra y el cartabón se van impregnando de grafito y con el tiempo comienzan a emborronar el papel. Evítalo limpiándolos con agua y jabón 2 . Si al utilizar la escuadra te das cuenta de que las líneas no son paralelas, es porque se te ha movido el cartabón. Toma referencias para la escuadra otra vez y traza de nuevo las líneas 3 . Si sujetas el papel con cinta adhesiva por las esquinas, no se moverá cuando uses el juego de escuadras 4 . Piensa antes de dibujar y evita borrar. Tus dibujos quedarán más bonitos. Si, pese a todo, tienes que borrar y luego repasar alguna línea, traza de nuevo toda la línea, no solo el segmento que has borrado 5 . No aprietes demasiado con el lápiz. Puedes rayar el papel 6 .
  • 15. 2. Sistemas de representación. Vistas ortogonales: sistema diédrico
    • Imagina que estás en una habitación a oscuras y, con la luz de una linterna, proyectas la sombra de un objeto sobre la pared.
    • Este es el fundamento del sistema diédrico .
    • Un diedro es una de las regiones en que queda dividido el espacio cuando dos planos se cortan perpendicularmente.
    Un diedro se forma con la intersección de dos planos.
  • 16. Proyecciones Existen, por tanto, cuatro diedros definidos por dos semiplanos y una arista de diedro, donde se cortan. El sistema diédrico utiliza los planos perpendiculares entre sí (diedros) como soportes sobre los que se proyectan las vistas de un objeto. Normalmente se proyecta sobre el primer diedro. Todo objeto del que intentemos obtener sus vistas podrá proyectarse sobre estos planos. La proyección de un punto . El punto se proyecta en ambos planos. Observa que las proyecciones están a una determinada distancia desde la arista. Estas distancias son las coordenadas de ese punto. La proyección de un segmento . Para proyectar un segmento basta proyectar sus extremos y unir ambas proyecciones, horizontal y vertical, respectivamente. La proyección de un volumen . Se sigue el mismo proceso que para el segmento; es decir, se proyectan los puntos principales que configuran la pieza.
  • 17. Una proyección , en el fondo, no es más que una «vista» en la que la línea visual coincide con alguno de los ejes de coordenadas prefijado. Vistas de objetos 3D
  • 18. 3. Sistemas de representación. Vistas en perspectiva La representación en perspectiva consiste en simular el volumen de los objetos (que tienen tres dimensiones ) sobre un papel (que tiene solamente dos). ¿Cuál de las dos fotografías te sugiere sensación de profundidad?, ¿cuál de las dos da mayor sensación de realidad? La vista en perspectiva tiene una gran ventaja sobre las demás, ya que proporciona una sensación de profundidad, y por tanto de realidad a los objetos representados. La vista en perspectiva es una proyección en la que la dirección de observación de la pieza es oblicua; es decir, no coincide con ninguno de los ejes coordenados.
  • 19. Perspectiva caballera La representación caballera es una vista en perspectiva construida sobre tres ejes coordenados. Dos de ellos forman 90º, y el tercero, 135º con los dos anteriores. Como podrás observar, la perspectiva caballera coincide con el alzado en sistema diédrico. Así pues, para realizar una perspectiva caballera, debemos situar las medidas reales sobre los ejes Z e Y dibujando las curvas tal y como son en el alzado. Para que los objetos no parezcan deformados, se aplica un coeficiente de reducción de 2/3 sobre las medidas en el eje X . Las aristas paralelas a los ejes Z o Y se representan con su longitud real, mientras que las paralelas al eje X se deben reducir multiplicándolas por 2/3.
  • 20. Posición de los ejes en perspectiva caballera Para obtener el ángulo de 135º utiliza los 90º del cartabón + 45º de la escuadra.
  • 21.
    • Repaso a los métodos de representación
      • Vistas ortogonales: sistema diédrico
      • Un diedro y un triedro establecen los planos de proyección.
      • Proyecciones diédricas: vistas proyectadas sobre el triedro siguiendo los ejes coordenados.
    • Vistas en perspectiva: caballera
    • Se apoya en tres ejes: dos en ángulo recto (90º) y el tercero a 135º.
    • Se aplica un coeficiente de reducción de 2/3 en las medidas sobre el eje X .
    • Las vistas en perspectiva nos ofrecen, además de una visión más cercana a la realidad, una posibilidad de entender la relación entre las partes del objeto.
    Alzado, perfil y planta: definen completamente el objeto por fuera.
  • 22. 4. Normalización y metrología En el dibujo técnico existen otras normas que nos permiten dibujar «sin faltas de ortografía». El lenguaje gráfico es prácticamente universal y todos hablamos el mismo idioma. Un plano realizado en nuestro país se entiende sin dificultad en un sitio tan lejano como puede ser Japón. Para conseguir esto es necesario cumplir unas sencillas normas que te presentamos a continuación. La primera ya la conoces. Es el tamaño de papel que debemos emplear. Normalmente utilizarás el tamaño A4 o el A3. Las normas que hemos empleado en este libro son las UNE (Una Norma Española).
  • 23. Metrología Es la ciencia que estudia cómo medir. Es posible tomar medidas de muchas cosas, como tiempo, fuerza, energía, etc. En esta sección nos vamos a centrar en medir longitudes y superficies. 1 m = 10 dm = 100 cm = 1000 mm En el Sistema Internacional de unidades (SI) se utiliza como magnitud fundamental de longitud el metro (m). Como es una unidad muy grande para realizar nuestros dibujos, empleamos sus submúltiplos, el decímetro, el centímetro y, sobre todo, el milímetro. Te presentamos al centímetro cuadrado ¿Cuántos milímetros cuadrados (mm 2 ) hay en un centímetro cuadrado (cm 2 )? 10 mm de base x 10 mm de altura = 100 mm 2 = 1 cm 2
  • 24. 5. Acotación La acotación nos permite conocer las medidas de una pieza evitando los errores de medición sobre el dibujo, pudiendo así construir el objeto dibujado con total precisión. Para determinar las cotas de un objeto debemos tener en cuenta la normalización que acabamos de estudiar. Acotar es dar las dimensiones reales del objeto sobre un dibujo a escala, aunque el dibujo esté a una escala determinada. Cota . Expresa la medida real de la pieza aunque el dibujo esté a escala. Pieza a acotar . Siempre hay que acotar las dimensiones totales: largo, ancho y alto.
  • 25. Flecha de la cota . Determina los límites de la línea de cota. Todas las puntas de flecha deben ser del mismo tamaño (con el ángulo de 15°). 1 Línea de cota . Normalmente es paralela a la dirección de la arista que se desea acotar y tiene la misma longitud. Termina con punta de flecha. No debe estar más cerca de 8 mm respecto de la arista. 2 Línea auxiliar de cota . Indica el límite de lo acotado. 3 Acotación de otras magnitudes: métodos diversos para cada una de ellas
  • 26. Normas de acotación
  • 27. Ejemplos resueltos Dibuja a escala 1:4 una calculadora y acota sus dimensiones según las normas que acabamos de repasar. En primer lugar se deben tomar las medidas en mm, para ello utilizamos el calibre. Las medidas son: Ancho: 80 mm        cota: 80            E 1:4         dibujo: 20 mm Alto: 145 mm         cota: 145          E 1:4         dibujo: 36 mm Grosor: 10 mm       cota: 10            E 1:4         dibujo: 2,5 mm Dibuja la planta, el alzado y el perfil acotando las dimensiones del objeto. Recuerda que debes escribir la cota y no la medida del dibujo.
  • 28.
    • 6. Escala de dibujo
    • Observa las dos reglas siguientes y la relación de tamaño que hay entre ella a tamaño real y la otra a escala reducida.
    La imagen de arriba representa una regla a tamaño real. La regla de abajo está reducida justo a la mitad. La escala de esta regla es 1:2; 1 cm en la regla reducida corresponde a 2 cm real. Llamamos escala a la relación de tamaño entre las dimensiones del dibujo y el tamaño que tiene el objeto real al que representa. Así pues, la escala será el resultado de dividir la longitud del dibujo entre la longitud del objeto real al que representa. Por ejemplo, en este caso: Lo que también significa que el objeto real tiene el doble de tamaño que el dibujo a escala. Dicho de otro modo, 1 cm de esta representación equivale a 2 cm en la regla real. Así precisamente se expresan las escalas:
  • 29.
    • El uso de las escalas
    • Utilizamos escalas para:
      • Representar objetos demasiado grandes , de modo que reduciéndolos con el dibujo quepan en el papel. Las escalas más utilizadas son:
      • Para planos de edificios: 1:200, 1:100 y 1:50.
      • Para mapas urbanísticos (ciudades, barrios): 1:25.000, 1:50.000.
      • Representar objetos demasiado pequeños, de modo que aumentándolos con el dibujo queden definidos. Se utilizan sobre todo en las piezas industriales. Las escalas más empleadas son 2:1, 10:1, etc.
    • Ejemplos resueltos
    • Tenemos un mapa a escala 1:5000. ¿Cuántos kilómetros tenemos que caminar entre dos localidades que en el mapa están separadas por 20 cm en línea recta?
    • Que la escala sea de 1:5000 significa que 1 cm en el mapa corresponde a 5000 cm en distancia real.
    • Pasamos los 5000 cm a km:
    Como las localidades están separadas 20 cm en el mapa: 20 x 0,05 = 1 km. Por tanto, tendremos que caminar 1 km.
  • 30. ¿Cómo elegir la escala de representación? En la mayoría de los casos, la única exigencia será que la representación quepa en el papel. Pero también es posible que nos condicione la definición de los detalles del objeto; cuanto más detalladamente dibujemos el objeto, más grande debe ser el dibujo, y viceversa. En el caso del cohete, 1 cm del dibujo son 200 cm en el objeto real . Al elegir esta escala, muchos detalles de la representación se pierden porque es demasiado reducida 1 .
  • 31. El dibujo del chip es 10 veces más grande que el objeto real. En este caso, los detalles son más importantes, por eso aumentamos la escala. 2 Ejemplos resueltos A qué escala dibujarías un campo de fútbol de 75 x 110 metros de modo que quepa en el A4 (210 x 297 mm). El lado mayor del campo es 110 metros = 110 m * =11.000 cm. El lado mayor de la hoja es 29,7 cm, a lo que descontaremos los márgenes 2 cm izq. + 1 cm dcho. = 26,7 cm. La razón de semejanza será: = 411,9 Ahora debemos escoger un número exacto (siempre mayor), por ej. 1:500. El dibujo del campo de fútbol es 500 veces más pequeño que uno real.
  • 32. 7. Boceto y croquis Ensayo: identificar boceto y croquis Dibujos de un objeto
    • Lo más importante para realizar un dibujo a mano alzada (boceto y croquis) es la proporción entre las partes del objeto, que debes observar y comprender atentamente antes de empezar. El proceso de representación debe ir de lo general a lo particular.
    • 1. Encajar el objeto en el papel a grandes trazos: ¿qué proporción hay entre sus partes?
    • 2. Definir el resto: ¿qué detalles percibes que lo caracterizan: color, forma?
    • Consejos para abocetar
      • Utilizar lápices blandos.
      • Tomar los bordes del papel como referencia para trazar líneas horizontales y verticales.
      • Realizar las líneas en un solo trazo.
  • 33. Boceto Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada. Esto es lo mismo que decir que no utilizamos instrumentos de dibujo auxiliares a la hora de realizarlo. Solo necesitamos un lápiz, papel y goma de borrar. Básicamente, un boceto es un primer apunte del objeto que tenemos ideado y que aún no está del todo definido. Podemos utilizar las dos técnicas que hemos visto, tanto perspectiva como vistas ortogonales.
  • 34. Croquis El croquis es el paso siguiente al boceto. En él tenemos ya definidos los detalles y las medidas de nuestro objeto. Por tanto, contiene toda la información necesaria para su fabricación. Aunque se realiza también a mano alzada, en él ya están definidos la forma y el tamaño, por lo que debemos procurar dibujarlo de manera proporcionada. En el croquis empleamos la representación con vistas, aunque siempre se puede incluir una perspectiva para aclararnos un poco más. Al dibujar croquis, debemos utilizar las normas de dibujo técnico que hemos estudiado. El boceto y el croquis son muy importantes para el fabricante, pero resulta muy útil proporcionarle también las tres vistas: planta, perfil y alzado.
  • 35. Ejemplos resueltos El objeto de abajo (en tres dimensiones) está representado de forma correcta e incorrecta. Observa los errores.