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  • 1. Por Byron Morales, Asucena Sarazua y Josué Rendón Objetos y Abstracción de Datos, Universidad del Valle de Guatemala 26 de Febrero de 2009
  • 2.  
  • 3. Origen
    • Propuesto y patrocinado por el Object Managemente Group (OMG)
    • Todavía está en desarrollo, son pocos los que lo implementan.
  • 4. Definición
    • Model de desar r ollo de software que provee herramientas para:
      • Independizar el sistema de la plataforma
      • Especificar plataformas
      • Escoger una plataforma específica
      • Transformar las especificaciones del sistema para compatibilidad con plataformas.
    • Facilita la separación del diseño y la arquitectura para modificarlas independientemente
  • 5. Utilidad
    • Implementación
    • Integración
    • Mantenimiento
    • Chequeo y simulación
  • 6. Niveles de abstracción
    • Computation Independent Model (CIM): Se enfoca en el ambiente y requerimientos del sistema. Oculta los detalles de su estructura y plataforma. (UML, XMI, OCL)
    • Platform Independent Model (PIM): Se enfoca en las operaciones del sistema y oculta los detalles de la plataforma.
    • Platform Specific Model (PSM): Combina las especificaciones de PIM con los detalles que especifican como un sistema se comporta y usa una determinada plataforma.
  • 7. Transformación
  • 8. Generadores para Java
    • AndroMDA: UML -> Java
    • ArcStyler: UML -> Java / C#
  • 9.  
  • 10. Metodología de Booch
      • Es un lenguaje de modelado de objetos. Es una metodología ampliamente usada en el diseño de software orientado a objetos.
      • Fue desarrollada por Grady Booch mientras trabajaba para Rational Software, la cual fue absorbida por IBM (Figueroa, 1999).
  • 11. Funcionamiento
      • Hacer la descripción en prosa del problema
      • Identificar los posibles objetos del párrafo escrito
      • Asociar atributos a los objetos identificados
      • Identificar los métodos correspondientes a cada objeto
      • Hacer la definición de las interfaces entre objetos
  • 12. Herramientas
      • Diagrama de Clases.
      • Especificación de Clases.
      • Diagrama de Categorías.
      • Diagramas de transición de estados.
      • Diagramas de Objetos.
      • Diagramas de Tiempo.
      • Diagramas de módulos.
      • Subsistemas.
      • Diagramas de procesos.
  • 13.  
  • 14.  
  • 15. Metodologia de Jacobson
    • UML comenzó 1994 Booch y Rumbaugh (Rational Software Corporation )
    • Inicia en 1995
    • Creada por Ivar Jacobson compañía Objectory
    • Esta centrada en usuario (escenarios de uso)
    • Basada en:
      • Diagramas de Casos de Uso
      • Diagramas de Interacción
  • 16.
    • Clase Frontera (comunicación entre alrededores del sistema)
    • Clase Entidad (información y asocia comportamientos)
    • Clase de Control ( específico de uno o más casos de uso)
      • crea, inicializa y borra objetos controlados
      • controla la secuencia de la ejecución de los objetos
    Busca establecer:
  • 17. Estructura de la Metodología