Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl                          WPROWADZENIE                          DO PRO...
Na początek coś o mnie                 Maciej Miąsik                Game developer   Projektant gier, programista, okazjon...
Dorobek   Electro Body 1992   Heartlight PC 1993   Robbo 1993   Fire Fight 1996   Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 ...
Porażki   Excessive Speed 1995   Mag 2001   Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!   IMO najważniejszym elementem powodzenia    projektu jest zespół.   Braku dobrego zespołu nie uratuje d...
Jak poznać dobry zespół   Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a    nie celem.   Ludzie z talentem (lub pracowici)....
Może załoga, albo ekipa?   Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter    produkcji gier: zmiany koncepcyjne i    techn...
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć   Człowieka z wizją.   Dobrą specyfikację.   Wiarygodny plan.   Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.   Piln...
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach   • Koncept   • Produkcja
Troszkę później    • Koncept    • Projekt    • Produkcja    • Postprodukcja
Bardziej współcześnie   • Koncept   • Projekt   • Preprodukcja/prototyp   • Produkcja   • Postprodukcja
Etapy
Koncept   Projektant decyduje o czym będzie gra:     Gatunek     Fabuła     Mechanika     Elementy unikatowe     Pro...
Projekt   Koncept nabiera kształtów.   Pojawia się dokumentacja projektowa:     Game  Design Document (raczej zawsze)  ...
Preprodukcja   Czas testów innowacyjności – prototypowanie.   Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne    iteracje...
Produkcja   Działamy według planu – realizujemy projekt.   Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.   Testujemy re...
Postprodukcja   Produkcję kiedyś trzeba przerwać.   Ostatni moment na poprawienie największych    problemów.   Formalne...
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę   Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.   Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie    drugorzędne...
The most important feature!   Shipping/release is the most important    feature!   Gra skończona w 99% jest w 100%    ni...
Zapoznaj się z trójkątem           JAKOŚĆ   Zakres                    Ilość funkcji  CZAS                       KOSZT
Trójkąt w majtkowych kolorach
Co jeszcze się przydaje?   Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać –    to może uratować projekt, a często czyni go...
Organizacja              Organizacja           Boss  Minion          Minon     Minion
Projektanci (designerzy)   Definiują ogólny kształt gry.   Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.   Piszą fabuły i d...
Programiści   Tworzą lub adaptuję technologię, która    napędza grę (tzw. silnik).   Programują mechanikę gry (gameplay)...
Artyści   Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI,    storyboardy, tekstury.   Tworzą grafikę 3D:     Środowiska   i ich eleme...
Dźwiękowcy   Tworzą efekty dźwiękowe.   Komponują i nagrywają muzykę.   Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).   Rozkłada...
Producenci   Planują całość produkcji i zarządzają nią.   Organizują pracę poszczególnych działów.   Śledzą postępy pra...
Testerzy   Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.   Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.   Pomagają w ich n...
Reszta   Administracja.   IT.   Marketing & PR.   Prawnicy.   Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
Hierarchicznie lub płasko   Płaska struktura to Holy Grail – wymaga    jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba    ...
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”?   Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe    procesy produkcyjne:     Muzyka,  SFXy...
Czego nie outsource’ować?   Programowania – bardzo rzadko to się udaje.   Projektowania – jeśli nie mamy dobrych    proj...
Największe zagrożenia
Zespół   Niedoświadczony zespół.   Brak lidera z wizją.   Problemy komunikacyjne.   Problemy decyzyjne.
Zakres   Za dużo feature’ów.   Feature creep.   Od razu magnum opus.   Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie   Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.   Nierealny plan (death march):     Za duży zakres....
Dalsza lektura
Co poczytać   Erik Bethke – Game Development and    Production   Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —    Productive ...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Wprowadzenie do tworzenia gier

355

Published on

Może nic o e-marketingu tym razem. Jednak lubię takie treściowe prezentacje. Chciałbym usłyszeć jak prowadzi wykład.

Published in: Technology
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
355
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Wprowadzenie do tworzenia gier

  1. 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów
  2. 2. Na początek coś o mnie Maciej Miąsik Game developer Projektant gier, programista, okazjonalnieartysta, producent, sound designer, biznesmen W branży od 1991 roku
  3. 3. Dorobek Electro Body 1992 Heartlight PC 1993 Robbo 1993 Fire Fight 1996 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001 Schizm II: Kameleon 2003 Sentinel: Strażnik grobowca 2005 Wiedźmin 2007 Neuroshima Apocalypse 2012
  4. 4. Porażki Excessive Speed 1995 Mag 2001 Rise of the White Wolf 2009
  5. 5. Co jest najważniejsze?
  6. 6. Zespół, dziwko! IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół. Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi). Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi). Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
  7. 7. Jak poznać dobry zespół Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem. Ludzie z talentem (lub pracowici). Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za czyjeś pieniądze. Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów. Ludzie znający swoją wartość, ale też mający świadomość swoich słabości.
  8. 8. Może załoga, albo ekipa? Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne. Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy. To proces mocno kreatywny, a nie składanie z prefabrykatów czy jazda według schematów. Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
  9. 9. Co jeszcze się przydaje?
  10. 10. Warto mieć Człowieka z wizją. Dobrą specyfikację. Wiarygodny plan. Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć. Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu. Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
  11. 11. To jak produkuje się te gry?
  12. 12. W zamierzchłych czasach • Koncept • Produkcja
  13. 13. Troszkę później • Koncept • Projekt • Produkcja • Postprodukcja
  14. 14. Bardziej współcześnie • Koncept • Projekt • Preprodukcja/prototyp • Produkcja • Postprodukcja
  15. 15. Etapy
  16. 16. Koncept Projektant decyduje o czym będzie gra:  Gatunek  Fabuła  Mechanika  Elementy unikatowe  Production values  Ewentualne licencje Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
  17. 17. Projekt Koncept nabiera kształtów. Pojawia się dokumentacja projektowa:  Game Design Document (raczej zawsze)  Technical Design Document (sporadycznie)  Art Design Document (rzadko) Pierwsza konfrontacja z drugą opinią. Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
  18. 18. Preprodukcja Czas testów innowacyjności – prototypowanie. Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje. Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów. Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac z prototypami i nowymi procesami. Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne, prawdziwe dane o tempie prac. Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
  19. 19. Produkcja Działamy według planu – realizujemy projekt. Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne. Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je. Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje. Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”. Szukamy problemów i likwidujemy je. Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje. Wyrzucamy, co się da.
  20. 20. Postprodukcja Produkcję kiedyś trzeba przerwać. Ostatni moment na poprawienie największych problemów. Formalne fazy finalizacji produktu:  Alfa– feature complete – Alpha QA  Beta – asset complete – Beta QA  Release Candidate (certyfikacja)  Gold (RTM)
  21. 21. Recepta na dobrą grę
  22. 22. Recepta na dobrą grę Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie. Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne. Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe. Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
  23. 23. The most important feature! Shipping/release is the most important feature! Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona. Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
  24. 24. Zapoznaj się z trójkątem JAKOŚĆ Zakres Ilość funkcji CZAS KOSZT
  25. 25. Trójkąt w majtkowych kolorach
  26. 26. Co jeszcze się przydaje? Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym. Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić. Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia. Plany awaryjne i różne opcje. Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w decydowaniu.
  27. 27. Organizacja Organizacja Boss Minion Minon Minion
  28. 28. Projektanci (designerzy) Definiują ogólny kształt gry. Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry. Piszą fabuły i dialogi. Nadzorują realizację gry według projektu. Definiują wydarzenia w grze. Projektują miejsce, w których toczy się akcja. Nierzadko programują część rozgrywki – skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
  29. 29. Programiści Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik). Programują mechanikę gry (gameplay). Programują interfejsy. Tworzą narzędzia dla pozostałych członków zespołu. Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne procesy produkcyjne. W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
  30. 30. Artyści Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury. Tworzą grafikę 3D:  Środowiska i ich elementy.  Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta. Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture. Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami. Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
  31. 31. Dźwiękowcy Tworzą efekty dźwiękowe. Komponują i nagrywają muzykę. Nagrywają i obrabiają dialogi (VO). Rozkładają dźwięki w środowiskach. Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze. Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do sekwencji filmowych.
  32. 32. Producenci Planują całość produkcji i zarządzają nią. Organizują pracę poszczególnych działów. Śledzą postępy prac. Zapewniają komunikację. Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz. Odizolowują zespół od problemów i rzeczy nudnych. Przewidują problemy zanim wystąpią. Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
  33. 33. Testerzy Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu. Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe. Pomagają w ich naprawianiu. Naprawiają sami wiele błędów. Przeprowadzają testy focusowe. Przeprowadzają testy kompatybilności. Testują zgodność gry z wymogami wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
  34. 34. Reszta Administracja. IT. Marketing & PR. Prawnicy. Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
  35. 35. Hierarchicznie lub płasko Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować. Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje. Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki. Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
  36. 36. Czy wszyscy są potrzebni?
  37. 37. Co można zrobić „na zewnątrz”? Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe procesy produkcyjne:  Muzyka, SFXy, VO  Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).  Animacje  Proces lokalizacji gry.  Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje filmowe.  Częściowo: QA
  38. 38. Czego nie outsource’ować? Programowania – bardzo rzadko to się udaje. Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
  39. 39. Największe zagrożenia
  40. 40. Zespół Niedoświadczony zespół. Brak lidera z wizją. Problemy komunikacyjne. Problemy decyzyjne.
  41. 41. Zakres Za dużo feature’ów. Feature creep. Od razu magnum opus. Brak priorytetów.
  42. 42. Planowanie i wykonanie Brak projektu i planu – dużo niewiadomych. Nierealny plan (death march):  Za duży zakres.  Za mało ludzi.  Za mało pieniędzy.  Za mało czasu. Brak śledzenia postępów. Brak wczesnej reakcji na problemy. Brak planów awaryjnych.
  43. 43. Dalsza lektura
  44. 44. Co poczytać Erik Bethke – Game Development and Production Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły) gamasutra.com Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC. Postmortemy wszelkie.
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×