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Módulo 1 Curso Gestión  Cultural  2011
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Módulo 1 Curso Gestión Cultural 2011

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  • 1. Módulo 1Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio
  • 2. Primera parteGestión cultural y cultura digital
  • 3. Las tecnologías de información conInternet a la cabeza están cambiandoculturas jerárquicas por culturashorizontales, centralización pordistribución, pasividad porparticipación.Pero no operan aisladas de un contextosocial: lo que está cambiando es lasociedad.
  • 4. "Internet representa un lugar donde se gesta una cultura: el ciberespacio"Internet: cultura yartefacto culturalCrhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
  • 5. Como artefacto cultural, es "un producto de la cultura, una tecnología que ha sido generada por personas concretas, con objetivos y prioridades contextualmente situados y definidos y, también, conformada por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada”.Internet: cultura yartefacto culturalCrhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)
  • 6. ¿Por qué la cultura se volvió digital?1. Incremento exponencial de la producción y reducción drástica en costes de reproducción y transmisión2. La naturaleza digital de la información y el propio diseño de Internet como red abierta favorecen el acceso y la colaboración3. Se incrementan las posibilidades de apropiación y remezcla Juan Freire. “Archivo y producción visual en la cultura digital” (2011)
  • 7. La cultura y los objetos culturales• La cultura digital está basada en la posibilidad de trabajar con objetos inmateriales que se pueden transformar y compartir mediante herramientas tecnológicas• De hecho, la cultura es información transmitida a través de objetos culturales• Guardan información del pasado para volver a acceder a ella en cualquier momento (libros, museos, internet)
  • 8. conocer los encontrar espacios y redes socialescontenidos para dinamizar culturales sus propuestas aprovechar liderar la gama de la transformaciónherramientas TICs digital del sector en cada proyecto (no sólo adaptarse) El rol del gestor cultural Ana Molado
  • 9. Las tareas del gestor cultural• Crea contextos: espacios donde los individuos pueden compartir la atención sobre un objeto cultural a través de información y significados• Mediador: dialoga con públicos y territorios materiales y simbólicos• Comunicar = compartir conocimiento, añadir valor, animar a participar, activar
  • 10. Las TIC y las tareas del gestor cultural• Identificar y describir objetos culturales (obras, autores, eventos, lugares)• Construir relaciones entre objetos culturales (organiza, ordena, mezcla, narra algo acerca de ellos) Clasificación y etiquetado, datos semánticos, glosarios, mapas.
  • 11. Ejemplo: etiquetado / geolocalización en Flickr
  • 12. Las TIC y las tareas del gestor cultural• Almacenar en distinto tipo de repositorios (bibliotecas, museos, archivos, catálogos)
  • 13. Las TIC y las tareas del gestor cultural• Compartir, facilitar la circulación a través de eventos, publicaciones, documentales, muestras, festivales, etc.
  • 14. Las TIC y las tareas del gestor cultural• Activar a la comunidad, ayudar a recrear información en un contexto cultural
  • 15. Segunda parteLas nuevas audiencias: el usuario prosumidor
  • 16. “…en muchos procesos culturales ycomunicacionales ya no se ve el circuitosecuenciado de producción, circulación yconsumo, sino que hay una ciertacircularidad descentrada en la que los quereciben un mensaje y son consumidorespueden modificarlo, reintroducirlo en lasredes o ponerlo en otro lugar” (Néstor García Canclini)
  • 17. Los creadores jóvenes• Creadores múltiples• Mezclan distintos medios y contenidos• Acceso a dispositivos tecnológicos domésticos• Dominan herramientas digitales sin ser expertos informáticos• Disponen de las redes sociales para distribuir, colaborar y participar
  • 18. El consumidor cultural 2.0• Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo)• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”)• Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido)• Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)
  • 19. El consumidor cultural 2.0 (sus límites)• El usuario puede contribuir cuanto quiera con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc. pero siempre dentro de la plantilla establecida por el proveedor del servicio (Facebook, Twitter, YouTube, etc.)
  • 20. El nuevo fan: consumo experto y participativo• Transforma el consumo en experiencia creativa, no se conforma con lo que le dan y recrea los contenidos• Los fans se expresan activamente a través de blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes, creando sus propios canales de interacción. Ejemplo: “Lostpedia”• No es manipulado por los medios, sino que desarrolla capacidad para manipular: bricoleur• Una cultura en conflicto con al propiedad intelectual
  • 21. No hay fan sin comunidad de participación• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de comunidades e intereses y brinda visibilidad a la producción amateur GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia fan en la cultura digital: el caso de Perdidos
  • 22. Multitudes inteligentes• Colectivos conectados en red• Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales• Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados : – formas de organización informales y descentralizadas – relaciones horizontales entre sus miembros – carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.
  • 23. Museística espontánea“…La labor de decidir qué fragmentos denuestro patrimonio merecen preservarse ya norecae tanto en las instituciones museísticascomo en las redes colaborativas que operan enInternet… en poco tiempo, los usuarios de lascomunidades virtuales han logrado crearestructuras más o menos espontáneas,capaces de emular los mecanismos decreación y articulación de colecciones de losmuseos tradicionales…”
  • 24. Museística espontánea“… Estas colecciones van surgiendo ycreciendo a tiempo real gracias a la acción delas personas que publican archivos ydocumentos multimedia en la web; vancobrando orden y sentido como resultado de lalabor de los individuos que añaden metadatose información contextual a los archivospublicados; y van ganando visibilidad a medidaque los usuarios recomiendan y enlazan losdistintos materiales publicados”. EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .
  • 25. Tercera parteNuevos modelos de negocio y la economía social de la cultura
  • 26. Paradigma de lasindustrias culturales
  • 27. • Producción de bienes culturales que se venden en unidades: libros, fonogramas, etc.• Se crea riqueza a partir de la generación y explotación de propiedad intelectual• Control del capital y de derechos de explotación• Visión de cadena productiva lineal: creadores – intermediarios – productores• Fortalecimiento de los intermediarios como medio indirecto de fomento artístico• Políticas de promoción industrial: protección de la propiedad intelectual y formación de clusters territoriales (ciudades creativas, distritos turísticos)
  • 28. Economía social de la cultura
  • 29. • Reconocimiento positivo de los cambios generados por las nuevas tecnologías• En lugar de cadena de valor lineal, la producción de cultura se concibe como red de intercambios distribuida: no hay precedencia de la creación sobre la comunicación y la recepción• Equilibrio entre todos los actores: intermediarios (nuevos modelos de negocio), creadores (independencia), consumidores (libre acceso a bienes culturales públicos)• Políticas que protegen Internet (neutralidad, libertad de expresión) y fomentan el crecimiento del dominio público y el licenciamiento abierto Pablo Ortellado. “A economia criativa e a economia social da cultura”
  • 30. 6 claves de los nuevos modelos de negocio1. No adoptar un posicionamiento de la gestión de la escasez en un mundo de la abundancia2. En Internet la gratuidad es un modelo soportado por la posibilidad de bajar los costes a casi cero.3. Apoyarse en el procomún: disponer de recursos compartidos comunes (servidores, documentos, stocks de imágenes y sonidos, etc.) disminuye costos y aumenta la productividad4. Cultura no sólo como experiencia estética sino como herramienta que se hibrida con otros procesos (sociales, educativos, productivos, activismo, etc.) que implican creatividad5. Compartir copias resulta útil para ganarse una reputación clave para cobrar por “servicios” que no pueden copiarse6. El público no busca exactamente lo “gratis” sino lo libre que no se recorten sus derechos a compartir y a participar
  • 31. 6 modelos de lo gratis:1. Subsidio cruzado: Dar gratis la "maquinita" para vender las "cuchillas"2. Soportado por publicidad: Dar gratis el "contenido" y cobrar a los "anunciantes"3. Freemium: Una mezcla de Free y Premium. Das gratis un 99.9% de tu producto para cobrar como premium el 0,1%4. Economía digital: los costes de distribución tienden a cero, como la música.5. Marketing: Muestras gratuitas para generar "boca a boca", multiplicado por el poder viral de la web6. Gift Economy. La economía de la generosidad. Wikipedia, los blogs, opensource, etc.. Chris Anderson. “Gratis: el futuro de un precio radical”
  • 32. Economía de laexperiencia “Las experiencias memorables son la escasez máxima” (Chris Anderson) (Chris Anderson).
  • 33. Imágenes utilizadas en esta presentación: By anikaviro By danilefreak By Rosaura OchoaBy NMCIL ortiz domney By Leo Reynolds By felizberto - Emmanuel Avetta By Joi
  • 34. Mariana Fossattiwww.articaonline.com