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Priscila Aparecida de Souza

Design de Interface Digital – 2009
Orientador: Prof. Thiago R. Claro
A idéia   Parte 1



  Experiência pessoal


  Momentos de espera


    Nichos de Mercado




   ... Já que inevitável,
              que passe de forma agradável e   Proveitosa

    Fases de tratamento e recuperação
A idéia   Parte 2




                    Utilidade
A Proposta   Parte 1



  Design Document
História

 Cenário
       Ambiente




       Construção


Classe Média            Classe Pobre 1   Moradias
                                         Protegidas

                                             draziL Ext.
               Midhia

                                                     draziL Int.
                              Rua




Classe Rica             Classe Pobre 2   (Favelas)
Personagens
 Sexo: Masculino/Feminino;
 Nome;
 Cores e Estilos: Roupas, Acessórios, Cabelo e Corpo Físico;
 Sugestões: Personagens Pré-definidos;




Fases
  57 missões;
  10 Leveis ;
  Recrutado       Level 1      10 missões     Level 2      ...
Dentro                       Resiliência em famílias

                                    Grupo de pessoas

                                 Individual        Grupo

                                       Adaptação


                          Single Player         Multiplayer


                                 Experiência do Jogador
     Fora




                  Walsh (1998)
das duas partes
Comunicação
Ele
                                Mundo

                                Busca do jogo
                          A)
                          B)
                                Online
Não morre                 C)
                          D)
                               Fases com + de 1
                                    jogador,
  Teletransportado             obrigatoriamente
  Kí - Difícil, mas não   A)

  impossível              B)    Fazer de
                          C)
                          D)
                                novo
                               Refazer a missão

                          A)
                          B)
                          C)
                               Karma
                          D)   Escolha de diálogos
Evolução
 Recompensas
 Leveis
Analogia
                                                                                                                     Ser flexível fisicamente e
                                                                                                                     alcançar meios para sair de
                                                                                                                     uma situação



                                                                                                                     Não desertar
                                                                                                                       Medalha 6: Respeito
                                                                                                                     pelas diferenças
                                                                                                                     Item que aumenta + 50 de
                                                                                                                     vida; 39 pontos; $100 para
                                                                                                                     customização de acessórios;



    Itens:
     Imobilização de pacientes durante
    tratamento com Radioterapia




*Imagens retiradas de http://www.abfm.org.br/c2005/palestras/palestra96.pdf (Congresso Brasileiro de Física Médica
Kí
                                                                            Criação do jogo




Quesitos à serem avaliados por um instrutor
nas missões com + de 1 jogador




                                              Kí   A chave para que nenhum aprendizado
                                                   passe sutilmente.
Obrigada.




                 Priscila Souza
            pritcila@gmail.com
Priscila Aparecida de Souza

Design de Interface Digital – 2009
Orientador: Prof. Thiago R. Claro
Santaella (2006)
    Jogo é uma linguagem Um meio, com características específicas para se
                                 desenvolver alguma coisa


esta rica fonte de possibilidades tem atraído outras áreas do conhecimento



 psicologia Mindhabits                                          Arte Gameart

                                    Telecomunicações Jogos de Banners
                                       e publicidade
           Engenharia e
                        The Sims
            arquitetura                            educação Jogos
                                                            educativos
Saúde Re-Mission                        cinema Filmes de jogos e
                                                   vice versa
Psicologia Positiva


 Utiliza emoções positivas para prevenir e resolver os
 problemas das emoções negativas, com foco no
 potencial do indivíduo.
                      Nunes       (2007)
(TCC) Collarium: Proposta de um jogo para desenvolver resiliência em adolescentes com câncer
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  • 1. Priscila Aparecida de Souza Design de Interface Digital – 2009 Orientador: Prof. Thiago R. Claro
  • 2. A idéia Parte 1 Experiência pessoal Momentos de espera Nichos de Mercado ... Já que inevitável, que passe de forma agradável e Proveitosa Fases de tratamento e recuperação
  • 3. A idéia Parte 2 Utilidade
  • 4. A Proposta Parte 1 Design Document
  • 5. História Cenário Ambiente Construção Classe Média Classe Pobre 1 Moradias Protegidas draziL Ext. Midhia draziL Int. Rua Classe Rica Classe Pobre 2 (Favelas)
  • 6.
  • 7.
  • 8. Personagens Sexo: Masculino/Feminino; Nome; Cores e Estilos: Roupas, Acessórios, Cabelo e Corpo Físico; Sugestões: Personagens Pré-definidos; Fases 57 missões; 10 Leveis ; Recrutado Level 1 10 missões Level 2 ...
  • 9. Dentro Resiliência em famílias Grupo de pessoas Individual Grupo Adaptação Single Player Multiplayer Experiência do Jogador Fora Walsh (1998) das duas partes Comunicação
  • 10. Ele Mundo Busca do jogo A) B) Online Não morre C) D) Fases com + de 1 jogador, Teletransportado obrigatoriamente Kí - Difícil, mas não A) impossível B) Fazer de C) D) novo Refazer a missão A) B) C) Karma D) Escolha de diálogos Evolução Recompensas Leveis
  • 11. Analogia Ser flexível fisicamente e alcançar meios para sair de uma situação Não desertar Medalha 6: Respeito pelas diferenças Item que aumenta + 50 de vida; 39 pontos; $100 para customização de acessórios; Itens: Imobilização de pacientes durante tratamento com Radioterapia *Imagens retiradas de http://www.abfm.org.br/c2005/palestras/palestra96.pdf (Congresso Brasileiro de Física Médica
  • 12. Criação do jogo Quesitos à serem avaliados por um instrutor nas missões com + de 1 jogador Kí A chave para que nenhum aprendizado passe sutilmente.
  • 13. Obrigada. Priscila Souza pritcila@gmail.com
  • 14. Priscila Aparecida de Souza Design de Interface Digital – 2009 Orientador: Prof. Thiago R. Claro
  • 15. Santaella (2006) Jogo é uma linguagem Um meio, com características específicas para se desenvolver alguma coisa esta rica fonte de possibilidades tem atraído outras áreas do conhecimento psicologia Mindhabits Arte Gameart Telecomunicações Jogos de Banners e publicidade Engenharia e The Sims arquitetura educação Jogos educativos Saúde Re-Mission cinema Filmes de jogos e vice versa
  • 16. Psicologia Positiva Utiliza emoções positivas para prevenir e resolver os problemas das emoções negativas, com foco no potencial do indivíduo. Nunes (2007)