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OSC2010NAGOYA(2010/8/7開催)向けレジュメ草稿 by Shigeさん

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    Osc レジュメ by shigeさん Osc レジュメ by shigeさん Document Transcript

    • Blenderの歴史とオープンソース  Blenderは、最初、オランダのアニメーションスタジオの ソース・コードを返してもらう約束を取り付け、ファンの人社内ツールとして誕生しました。 たちにソース・コードのオープン・ソース化することを条件こ の ツ ール の の 作 者 で あ る 、 トン ・ ロ ー ゼ ン ダール ( To n に寄付を募りました。Roosendaal)氏はその後独立して「Not A Number」(NaN)   その結果、募金は見事目標を達成し、Blenderは再びトンを設立、Blenderをフリーのツールとして公開し、周辺サー 氏の下に帰ってきたのです。ビスを行なうことにしました。   そして、トン氏は約束どおりソース・コードをGPLで公開  やがてBlenderは全世界に熱狂的なファンをもつまでにな し、Blenderの管理と開発を行なうための非営利団体、り、一時は日本とアメリカに支社をもつまでになりました。 Blender Foundationを設立しました。  ところが、急激に規模拡大したツケで経営状態が悪化し、   Blender Foundationでは、今も日夜精力的な開発が続け最終的には持ち株会社にBlenderのソースコードを奪われ、 られており、Blenderには次々と新しい機能が追加されていNaN社は凍結されることになってしまいました。 ます。 しかし、トン氏は持ち株会社に10万ユーロと引き換えに [出典:山崎 聡著「はじめてのBlender」工学社 2008年より]進められる数々のプロジェクト  2006年には「Orangeオープンムービープロジェクト」と してゲーム「YoFrankie!」が公開され、サイトからダウンいう、映画本体や制作された素材をフリーで公開するという ロードできるようになっています。世界初の試みがなされ、アニメーション作品「Elephants   また現在、プロジェクト「Durian」としてアニメーションDream」として公開、その表現能力の高さに世界中が驚きま 作品「Sintel」の制作が進められており、サイトでは制作のした。 様子や予告編ムービーも見ることが出来ます。これらのプロ  2007年にはプロジェクト「Peach」としてアニメーショ ジェクトはBlender自体の開発とは密接な関わりを持ち、まン作品「Big Buck Bunny」、プロジェクト「Apricot」と さに最先端の機能を試す場として進められています。Blenderをはじめよう  Blenderをはじめてみよう、ちょっと触ってみようという ただ、2.49bと2.5ではインターフェイス等の大きな変更がな人は誰でもBlenderのサイト「http://blender.org」からダ されて、さらに2.5以前のインターフェイスはかなり特殊なこウンロードして使うことが出来ます。使用できるプラット ともあって、その入り口で立ち往生しているという話もよくフォームもWindows、MacOSX、Linux、Solaris、Irix 聞きます。ここでは、簡単なオブジェクトを作成することで(Blender ver.2.49b)と幅広く選択できます。現在の安定版は B l e n d e r 最 初 の 一 歩 を 手 ほ ど き し た い と 思 い ま す。 ま た2.49bですが、現在2.5のalpha2もダウンロードできます。 2.49bと2.5を併記し、どちらでも出来るようにします。ダウンロードとインストール  まずはBlenderのサイト「http://blender.org」からダウンロードします。2.49bはトップページの「Download」から、2.5alpha2は右の方にある「Blender 2.5 Alpha 2」リンクを辿ってダウンロードのページに進みます。ご自分のお使いのプラットフォームを探し、ダウンロードします。
    •  ●Windows版には.exeによるインストーラと.zipのものがあります。.zip版は解凍して、任意の場所に置きます。  ●Mac版は.zipを解凍し、アプリケーションフォルダなど任意の場所においてください。ただし、パス名に日本語が入っていると不具合が生じる場合もあるので、気を付けます。(「アプリケーション」フォルダは問題無し) ●Linux版も同様に解凍し、任意の場所に置いておきます。マウスの基本操作  通常のアプリケーショ   3Dカーソルを移動す   中ボタン(スクロール   スクロールホイールは   中ボタンを押しながンでは文字や図形の選択 る場合やファイル名など ホイールを押す)は、拡 画 面 の ズー ム や 特 定 の ら、画面内で動かすと視に「左」ボタンを用いる 文字を入力するような場 大縮小や移動の際の、あ ツールの有効な範囲を設 点が変えられます。ことが多いですが、 合、あるいはメニューー る方向への制限などに使 定するときなどに使用さBlenderでは基本的に から何かを選ぶような際 用されます。 れます。「右」ボタンを使用しま には通常同様「左」ボタす。 ンを使用します。10キーの基本操作 Macでお使いの場合、最     近のMagicMouseや旧型 のワンボタンマウスでは     作業が面倒な場合もあり ま す。 そ の 場 合 に は     Windows用のスクロール マウスを使用すると快適     に作業できます。また、 ノートブックで使用する 場合、テンキーが無いと  テンキーの[1] [3] [7]  [4] と [6]は横方向へ視   [5]はパースペクティヴ   [0]はカメラビューに切 左記の操作が出来ないのは、それぞれ正面図、側 点を少しずつ回転させま ビューとアイソメトリッ り 替 え ま す。 レン ダ リ ン で、外付けのテンキーを面図、上面図に切り替え す。 クビューを切り替えま グはカメラビューで行う 使うなどが必要になるこます。この際注意するの す。 通 常 は パース の 付 い の で、 画 角 な どの 確 認 と も あ り ま す。 ( テ ンは、マウスカーソルがモ  [2] と [8]は縦方向へ視 ていない状態の方が性格 は、カメラビューで行い キーの機能を別のキーにデリングをしているウイ 点を少しずつ回転させま に作業が出来ます。 ます。 割り当てることも出来まンドウ内にあることが必 す。 すが、別の操作が出来な要です。 くなります)作例「椅子」を作る  それではBlenderを起動して、右図のような椅子を簡単に作成してみましょう。手順としては、①脚の元になる立方体を作る。②縮小し、複製して4つにする。③脚を下に伸ばして先を少ししぼる。④上にも少し延ばし、面取りを作る。⑤後ろの脚はさらに上に延ばす。(背もたれまで)⑥座面と背もたれの板を付けて完成。となります。
    • ①脚の元になる立方体を作る。2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合 (起動直後、画面中心に「立方体」がある場合、これ (同様に、画面中心に「立方体」がある場合、これをを加工しても良いのですが、何も無い状態から作ること 加工しても良いのですが、何も無い状態から作ることもも考えて、一度この立方体を消すことにします。) 考えて、一度この立方体を消すことにします。) 画面中心の立方体(上面図では正方形に見えている) 画面中心の立方体(上面図では正方形に見えている)のふちが「ピンク色」になっていれば、このオブジェク のふちが「オレンジ色」になっていれば、このオブジェトが選択されています。選択されてないのであれば、マ クトが選択されています。選択されてないのであれば、ウスでこの立体を「右」クリックで選択します。マウス マウスでこの立体を「右」クリックで選択します。マウカーソルが3Dウィンドウ(モデリングしている画面) スカーソルが3Dウィンドウ(モデリングしている画の中にあることを確認し、キーボードで「X」を押すと 面)の中にあることを確認して、キーボードで「X」を「Erase Selected Object(s)」という文字が出るの 押すと「Delete」という文字が出ますので、そのまま で、 そ の ま ま 「 左 」 「 左 」 ク リ ッ ク して 立 方 体 クリックし、立方体 (Cube) を消します。 (Cube)を消しま す。 新たにオブジェクトを作成していきます。画面の真ん 新たにオブジェクトを作成していきます。画面の真ん中あたりに赤白の「丸に十字」のマークが見えると思い 中あたりに赤白の「丸に十字」のマークが見えると思いますが、これを「3Dカーソル」といいます。このマー ますが、これを「3Dカーソル」といいます。このマークは(1)新しく図形を作るときにはここに現れる、(2)図 クは(1)新しく図形を作るときにはここに現れる、(2)図形の回転や拡大縮小の中心として使う、といった使い方 形の回転や拡大縮小の中心として使う、といった使い方が出来ます。 が出来ます。 画面表示を「上面図」にするために、テンキーの[7]を押します。  画面表示を「上面図」にするために、テンキーの[7]を 押します。 マウスカーソルが3Dウィンドウ内にあることを確認して、キーボードで「スペースバー」を押します。  マウスカーソルが3Dウィンドウ内にあることを確認 して、キーボードで「シフト」+「A」を押します。   [space]    + 表示されたメニューから[Add] > [Mesh] > [Cube]と 表示されたメニューから[Mesh] > [Cube]と辿り、辿り、「左」クリックします。3Dカーソルの位置に、 「左」クリックします。3Dカーソルの位置に、新たに新たに「Cube」が出来ていることが確認できます。 「Cube」が出来ていることが確認できます。 この場合、作成された立方体は「オブジェクトモー 「tab」はオブジェクト この場合、作成さド」の状態になっています。このモードでは立体の位置 モードと編集モードを交互 れた立方体は「オブジェクトモード」の状態になっていやサイズ、向きなどは変更できますが、細かな形状を編 に切り替えます。あるオブ ます。このモードでは立体の位置やサイズ、向きなどは集することは出来ません。細かな編集をするためには、 ジェクトを編集するときに 変更できますが、細かな形状を編集することは出来ませ 「tab」を押して編集モー「編集モード(エディットモード)」に入ります。 ん。細かな編集をするためには、「編集モード(エ ドに入り、編集が終わった 編集したいオブジェクトが選択されているのを確認 ら「tab」を再度押してオ ディットモード)」に入ります。し、キーボードで「tab」を押します。 ブジェクトモードに戻しま 編集したいオブジェクトが選択されているのを確認 す。 し、キーボードで「tab」を押します。 
    •  ②縮小し、複製して4つにする。 2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合  マウスカーソルを編集モードの立方体の近く(10cm マウスカーソルを編集モードの立方体の近く(10cmくらい離しておいた方が作業しやすい)に置いて、キー くらい離しておいた方が作業しやすい)に置いて、キーボードで「S」(Scaleの「S」と覚える)を押してすぐ ボードで「S」(Scaleの「S」と覚える)を押してすぐ離します。(押し続けなくてよい) 離します。(押し続けなくてよい) 立方体は拡大縮小のモードに入っていますので、マウ 立方体は拡大縮小のモードに入っていますので、マウスカーソルを立方体に近づけると立方体が小さくなり、 スカーソルを立方体に近づけると立方体が小さくなり、離 す と 大 き く な っ て い き ま す。 や り 直 す 場 合 に は 離 す と 大 き く な っ て い き ま す。 や り 直 す 場 合 に は「control」+「Z」(Macは「command」+「Z」) 「control」+「Z」(Macは「command」+「Z」)で戻します。 で戻します。 下図のように縮小し、「左」クリックで確定します。 下図のように縮小し、「左」クリックで確定します。  縮小した立方体を脚の位置に移動します。キーボード 縮小した立方体を脚の位置に移動します。キーボードで「G」(Grabの「G」と覚える)を押してすぐ離しま で「G」(Grabの「G」と覚える)を押してすぐ離します。 す。 立方体は移動のモードに入っていますので、マウスを動かすとマウスカーソルと一定距離を保ったままグリッド状を移動します。  立方体は移動のモードに入っていますので、マウスを 動かすとマウスカーソルと一定距離を保ったままグリッ ド状を移動します。 この際、「control」キーを押し続けるとグリッドに この際、「control」キーを押押し続けるとグリッドスナップして移動することが出来ます。 にスナップして移動することが出来ます。 確定していない状態(動く状態)でキャンセルする場 確定していない状態(動く状態)でキャンセルする場合には「右」クリックでキャンセルできます。 合には「右」クリックでキャンセルできます。 下図のように移動し、「左」クリックで確定します。 下図のように移動し、「左」クリックで確定します。 (参考)元の立方体の大きさと位置 縮小、移動後の立方体の位置 + 他の脚を作るために、移動した立方体を複製します。 他の脚を作るために、移動した立方体を複製します。キーボードで「Shift」+「D」を押してすぐ離します。 キーボードで「Shift」+「D」を押してすぐ離します。 複製された立方体は移動のモードに入ってるので、マ 複製された立方体は移動のモードに入ってるので、マウスを動かすと複製された立方体はマウスカーソルと一 ウスを動かすと複製された立方体はマウスカーソルと一定距離を保ったままグリッド状を移動します。 定距離を保ったままグリッド状を移動します。  「control」キーを押しながらと移動するとグリッド 「control」キーを押しながらと移動するとグリッドにスナップします。下図のように移動し、「左」クリッ にスナップします。下図のように移動し、「左」クリックで確定します。 クで確定します。
    •  元の立方体と複製したものをさらに複製して、後ろ側 元の立方体と複製したものをさらに複製して、後ろ側の脚を作ります。 の脚を作ります。 現在、複製された立方体が選択されていますが、両方 現在、複製された立方体が選択されていますが、両方を選択するために一度全ての選択を解除し、再度すべての立方体を選択し直します。キーボードで「A」を押します。選択が解除されます。再び「A」を押すと両方の  を選択するために一度全ての選択を解除し、再度すべて の立方体を選択し直します。キーボードで「A」を押し ます。選択が解除されます。再び「A」を押すと両方の立方体が選択されます。 立方体が選択されます。 + キーボードで「Shift」+「D」を押して選択されてい キーボードで「Shift」+「D」を押して選択されている両方の立方体を複製します。 る両方の立方体を複製します。 「control」キーを押しながらと移動するとグリッド 「control」キーを押しながらと移動するとグリッドにスナップします。下図のように移動し、「左」クリックで確定します。 下図のように移動し、「左」クリックで確定します。  にスナップします。下図のように移動し、「左」クリッ クで確定します。 下図のように移動し、「左」クリックで確定します。③脚を下に伸ばして先を少ししぼる。2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合 中ボタンを押しながら画面内でドラッグし、少し斜め 中ボタンを押しながら画面内でドラッグし、少し斜め上から見てみます。 上から見てみます。 選択された図形の角に黄色い 選択された図形の角に黄色い点が表示されているときは「頂 点が表示されているときは「頂点(Vertex)」の選択モード 点(Vertex)」の選択モードでです。「頂点」以外の選択方法 す。「頂点」以外の選択方法ととしては「辺(Edge)」ある しては「辺(Edge)」あるいはいは「面(Face)」単位の編集が出来ます。ここでは 「面(Face)」単位の編集が出来ます。ここでは「面「面(Face)」の選択モードに切り替えます。 (Face)」の選択モードに切り替えます。 次に、一度立体の選択を全て解除し、改めて各立方体の底面だけを選択します。まず「A」キーで全ての選択を 解 除 し ま す。 続 け て 各 立 方 体 の 底 面 の 中 心 に あ る  次に、一度立体の選択を全て解除し、改めて各立方体 の底面だけを選択します。まず「A」キーで全ての選択 を 解 除 し ま す。 続 け て 各 立 方 体 の 底 面 の 中 心 に あ る「点」を「Shift」キーを押しながら「右」クリックで 「点」を「Shift」キーを押しながら「右」クリックで連続して選択していきます。 連続して選択していきます。  +
    • 選択した面を下に移動します。②では「G」キーによ 選択した面を下に移動します。②では「G」キーによる移動を行いましたが、ここでは「マニピュレータ」を る移動を行いましたが、ここでは「マニピュレータ」を使ってみましょう。選択した4つの面の真ん中に「青、 使ってみましょう。選択した4つの面の真ん中に「青、緑、赤」の3本の矢印が組み合った記号があります。こ 緑、赤」の3本の矢印が組み合った記号があります。これは「マニピュレータ」と呼ばれ、設定によって「回 れは「マニピュレータ」と呼ばれ、設定によって「回転」「拡大縮小」も行えます。「マニピュレータ」が表 転」「拡大縮小」も行えます。「マニピュレータ」が表示されていない場合は、以下のボタンで設定できます。 示されていない場合は、以下のボタンで設定できます。 青い矢印を「左」ボタン 青い矢印を「左」ボタンでで押しながら、下に移動し 押しながら、下に移動しまます。上にも後で延ばすの す。 上 に も 後 で 延 ば す ので、少し短めの脚の長さに で、少し短めの脚の長さにします。(下図参照) します。(下図参照) 脚の先端を少しすぼませて、細く加工します。選択さ 脚の先端を少しすぼませて、細く加工します。選択されている「面」を縮小しますが、このまま「S」キーで れている「面」を縮小しますが、このまま「S」キーで縮小すると、4つの面の真ん中に向かって縮小してしま 縮小すると、4つの面の真ん中に向かって縮小してしま うので、拡大縮小の中心 うので、拡大縮小の中心を を「各々の面の中心」に 「各々の面の中心」にしな しなければなりません。 ければなりません。そこで そこで左図のボタンのよ 右図のボタンのようにセッ うにセットします。 トします。 「S」を押してマウスを 「S」を押してマウスを 動かすと4つの面それぞ 動かすと4つの面それぞれ れの中心で拡大縮小が行 の中心で拡大縮小が行われ われるのが確認できま るのが確認できます。 す。 イメージとしては左図の イメージとしては右図のように先端をしぼります。 ように先端をしぼります。④上にも少し延ばし、面取りを作る。2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合  今度は上の面を少し上に延ばしますが、単に上に移動 今度は上の面を少し上に延ばしますが、単に上に移動するのではなく「押し出し(Extrude)」という機能を するのではなく「押し出し(Extrude)」という機能を使います。 使います。 まずキーボードの「A」を押して現在の選択を解除し、「Shift」キーを押しながら「右」クリックで各脚の上面を選択します。  まずキーボードの「A」を押して現在の選択を解除 し、「Shift」キーを押しながら「右」クリックで各脚 の上面を選択します。 +
    • 選択した面を「押し出し」ます。キーボードの「E」を押すと、「Region」と「IndividualFaces」の2つ の選択肢のメニューが出ま  選択した面を「押し出し」ます。キーボードの「E」 を押すと、上下方向に線が一本表示され、マウスを動か すと押し出された面が上下に移動するのがわかります。 す。ここでは「Region」を 全体の1/3程度の長さに延ばし、「左」ボタンで確定し 選択します。 ます。 上下方向に線が一本表示さ れ、マウスを動かすと押し 出された面が上下に移動す るのがわかります。全体の1/3程度の長さに延ばし、「左」ボタンで確定します。 再度キーボードの「E」を押して、ほんの少し押し出し、「左」ボタンで確定します。 そのまま「S」キーを押し、少し縮小して脚の上部が  再度キーボードの「E」を押して、ほんの少し押し出 し、「左」ボタンで確定します。 そのまま「S」キーを押し、少し縮小して脚の上部が台形になるようにして、確定します。 台形になるようにします。 ⑤後ろの脚はさらに上に延ばす。(背もたれまで)2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合   後ろの脚は背もたれの 後ろの脚は背もたれの 高さまで延ばします。ボ 高さまで延ばします。ボ タ ン を 切 り 替 えて 「 頂 タ ン を 切 り 替 えて 「 頂 点」選択モードに戻しま 点」選択モードに戻しま  す。「A」キーで選択を す。「A」キーで選択を 一度解除します。  一度解除します。  「B」キーを押すと「エリア選択」出来るようになり 「B」キーを押すと「エリア選択」出来るようになります。選択したい頂点が入る四角の対角線を「左」ボタ ます。選択したい頂点が入る四角の対角線を「左」ボタンでドラッグし、後ろの脚の上部の台形部分の頂点を左 ンでドラッグし、後ろの脚の上部の台形部分の頂点を左右両方とも選択します。 右両方とも選択します。
    • 「マニピュレータ」を使って、選択した上部の頂点を 「マニピュレータ」を使って、選択した上部の頂点を上に引き上げます。後ろ脚は、前脚の2倍くらいの長さ 上に引き上げます。後ろ脚は、前脚の2倍くらいの長さになれば良いでしょう。 になれば良いでしょう。⑥座面と背もたれの板を付けて完成。2.49bの場合 2.5(alpha2)の場合 テンキーの「7」を押して、上 面図にします。上から見て「3D カーソル」が4本の脚の真ん中  テンキーの「7」を押して、 上 面 図 に し ま す。 上 か ら 見 て 「3Dカーソル」が4本の脚の に無ければ、真ん中あたりで 「右」クリックします。3Dカー  真ん中に無ければ、真ん中あた りで「右」クリックします。3 ソルがクリックしたところに現 れますので、「Shift」+「S」  Dカーソルがクリックしたとこ ろに現れますので、「Shift」+ を押し、「Cursor -> Grid」を 選択します。  「S」を押し、「Cursor to Grid」を選択します。 「スペースバー」を押し て、メニューから[Add] > [Cube]と辿り、「左」ク  「Shift」+「A」を押し て、メニューから[Cube]を 選択し、「左」クリックし リックします。椅子の真 ん中にCubeが現れます。 「S」キーを押して、脚の  ます。椅子の真ん中にCube が現れます。 「S」キーを押して、脚の 幅、奥行きよりも少し大 幅、奥行きよりも少し大き きめに拡大します。  めに拡大します。 「面」選択モードにして、座面 「面」選択モードにして、座 の上面を選択し、「マニピュ 面の上面を選択し,「マニピュ レータ」で高さを調節します。 レータ」で高さを調節します。 底面も同様 底面も同様 に位置を調 に位置を調整します。 整します。 背もたれの板も、⑥をはじめか 背もたれの板も、⑥をはじめからら再度行い、Cubeを板状に加工し 再度行い、Cubeを板状に加工しまます。座面、背もたれの調整が終 す。座面、背もたれの調整が終了し了したら、「tab」キーを押して たら、「tab」キーを押して「編集「編集モード」から抜けて、完成 モード」から抜けて、完成です。です。