Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart in english

  • 2,234 views
Uploaded on

Bab 2 Dasar Teori Perancangan Sistem Informasi …

Bab 2 Dasar Teori Perancangan Sistem Informasi
Pendaftaran Online Be Smart In English

More in: Education , Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
2,234
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4

Actions

Shares
Downloads
60
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. BAB II DASAR TEORI 2.1. UML ( Unified Modelling Language ) UML ( Unified Modelling Language ) merupakan bahasa pemodelan standart. UML juga memiliki sintaks dan semantic, dalam arti ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen – elemen yang dibuat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standart yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Dalam pengaplikasian UML yaitu merancang perangkat lunak, sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis, menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem, dan juga mendokumentasikan sistem yang ada, proses – proses yang ada dan dokumentasinya. 2.1.1. Gambaran Umum UML Gambaran umum mengenai UML dapat dijelaskan berdasarkan kegunaan dari UML itu sendiri, yaitu: 1. Modeling Language, UML sebagai bahasa untuk pemodelan system UML merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharaan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem software yang intensive membutuhkan bahasa yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem, ini sama seperti menyusun/mengembangkan software development life cycle. Dengan UML akan memberitahukan kita bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi UML tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut. Ini merupakan aturan dalam software development process.
  • 2. 2. Visualizing, UML sebagai bahasa untuk menggambarkan system UML tidak hanya merupakan rangkaian simbol grafikal, cukup dengan tiap simbol pada notasi UML merupakan penetapan semantik yang baik. Dengan cara ini, satu pengembang dapat menulis model UML dan pengembang lain atau perangkat yang sama lainnya dapat mengartikan bahwa model tersebut tidak ambigu. Hal ini akan mengurangi error yang terjadi karena perbedaan bahasa dalam komunikasi model konseptual dengan model lainnya.UML menggambarkan model yang dapat dimengerti dan dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa pemograman. Contohnya kita dapat menduga suatu model dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara langsung dipegang dengan mempelajaricode dari sistem. Dengan model UML maka kita dapat memodelkan suatu sistem web tersebut dan direpresentasikan ke bahasa pemrograman.UML merupakan suatu model eksplisit yang menggambarkan komunikasi informasi pada sistem. Sehingga kita tidak kehilangan informasi code implementasi yang hilang dikarenakan developer memotong coding dari implementasi. 3. Specifying, UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem Maksudnya membangun model yang sesuai, tidak ambigu dan lengkap. Pada faktanya UML menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif. 4. Constructing, UML sebagai bahasa untuk membangun system. UML bukan bahasa pemograman visual, tetapi model UML dapat dikoneksikan secara langsung pada bahasa pemograman
  • 3. visual. Maksudnya membangun model yang dapat di mapping ke bahasa pemograman seperti java, C++, VB atau tabel pada database relational atau penyimpanan tetap pada database berorientasi object. 5. Documenting, UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian system. Maksudnya UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya.UML hanya memberikan bahasa untuk memperlihatkan permintaan dan untuk tes. UML menyediakan bahasa untuk memodelkan aktifitas dari perencanaan project dan manajemen pelepasan (release management). 2.1.2. Tujuan penggunaan UML adalah, sebagai berikut: 1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi object 2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin. 2.1.3. Diagram – diagram UML Diagram – diagram pada UML ( Unified Modelling Language ) adalah sebagai berikut : - Diagram Use case (Use case diagram) - Diagram Kelas (Class diagram) - Diagram Paket (Package diagram) - Diagram Komponen (Component diagram) - Diagram Deployment (Deployment diagram) - Diagram Statechart (Statechart diagram) - Diagram Aktivitas (Activity diagram) - Diagram interaksi dan sequence (Interaction and Sequence diagram)
  • 4. - Diagram komunikasi (Communication diagram) 2.2. Star UML StarUML adalah sebuah pengembangan secara cepat, proyek open source untuk fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia. UML /platform MDA berjalan pada platform Win32. Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkatlunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Together dan sebagainya. StarUML mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, selanjutnya mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung dengan dukungan pendekatan MDA (Model DrivenArchitecture) konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari suatu software project. UML 2.0 itu sendiri adalah UML standar yang terus berkembang dan dikelola oleh OMG (Object Management Group). Baru-baru ini, UML 2,0 direlease dan StarUML dukungan UML 2.0 yang akan mendukung standar terbaru UML. Untuk dapat menggunakan StarUML tentunya terlebih dahulu harus melakukan proses penginstalan sebagai berikut : 1. Buka Installer StarUML Gambar 2. 1. Buka installer StarUML
  • 5. 2. Pilih next Gambar 2. 2. Pilih next 3. Pilih I accept the aggrement lalu pilih next Gambar 2. 3. Pilih next lagi 4. Pilih next lagi Gambar 2. 4. Lalu next lagi untuk memulai penginstalan
  • 6. 5. Lalu StarUML akan diinstal Gambar 2. 5. Proses penginstallan 6. Pilih Finish untuk membuka Gambar 2. 6. Pilih Finish untuk membuka 7. Tampilan utama StarUML Gambar 2. 7. Tampilan utama StarUML
  • 7. 2.3. Use Case Diagram Use-case diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Usecase diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang pertama adalah use case diagram (termasuk gambar use case dependencies) dan use case description. Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Usecase diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (usecase), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
  • 8. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. Karakteristik : Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan. Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sasimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu merupakan orang. Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertuka pesan antar unit atau aktor. Tabel 2.1. Simbol-Simbol Usecase Diagram Simbol Usecase Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama usecase Aktor Orang,proses, atau sistem lain yang
  • 9. berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang. Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Asosiasi ( Association ) Komunikasi antara aktor dan Usecase yang berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki interaksi dengan aktor. Ekstensi (external) Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek, biasanya usecase tambahan memiliki nama depan yang sama dengan usecase yang ditambahkan, misalnya : Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan, biasanya usecase yang menjadi Extend-nya merupakan jenis yang sama dengan usecase yang
  • 10. menjadi induknya. Generalisasi (generalization) Hubungan generalisasi dan spesialisasi (Umum-Khusus) antara dua buah usecase dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya : Arah panah mengarah pada usecase yang menjadi generalisasinya (umum) Menggunakan / include /uses Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase dimana usecase yang ditambahkan memerlukan usecase ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan usecase ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di usecase : Include berarti usecase ditambahkan akan yang selalu dipanggil saat usecase tambahan dijalankan, misalnya : Include berarti usecase yang tambahan akan selalu melakukan
  • 11. pengecekan apakah usecase yang ditambahkan sebelum telah dijalankan usecase tambahan dijalankan, misalnya : Kedua interprestasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. Untuk lebih jelasnya bagaimanakah bentuk dari use case itu sendiri, maka ini adalah contoh Use Case Diagram perpustakaan sebagai berikut : Gambar 2. 8. Use Case diagram perpustakaan
  • 12. 2.4. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Stribut merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lnak, sehingga rtidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangka lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut : Kelas main : kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan Kelas yang menangani tampilan sistem (view) : kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (cotroller) : kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model). Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan
  • 13. kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak diasalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada didalam perancangan kelas. 2.2.1. Penamaan kelas Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar organisasi mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya kelaskelas dinamakan menggunakan kata benda tunggal. Nama kelas tidak menggunkan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis, dimana beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal lainnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek, cukup untuk menjelaskan apa yang akan kelas lakukan. Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita mempunyai kelas yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi yang jelas bahwa hal tersebut harus konsisten digunakan untuk keseluruhan kelas-kelas yang dibuatnya. 2.2.2. Visibilitas kelas Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar paket. Ada 3 pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu : 1. Public 2. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas lainnya dalam system. 3. Protected atau private 4. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas majemuk (nested), friends, atau dari kelas itu sendiri. 5. Package atau implementation.
  • 14. 6. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama. Simbol – symbol untuk membuat class diagram yang ada pada program StarUML dijelaskan pada table dibawah ini. Tabel 2.2. Simbol-Simbol Class Diagram Simbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistem Antarmuka (Interface) Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Asosiasi Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah (directed Relasi antarkelas dengan makna kelas association) yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi berarah biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antarkelas dengan (generalization) generalisasi-spesialisasi makna (umum- khusus) Kebergantungan Relasi antarkelas (dependency) kebergantungan antarkelas Agregasi (Aggregation) Relasi antarkelas dengan dengan makna makna
  • 15. semua bagian (whole-part) Untuk gambar dari class diagram adalah sebagai berikut : Gambar 2. 9. class diagram perpustakaan 2.5. Sequence Diagram Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstasiasi
  • 16. menjadi objek itu. Membuat diagram sequence juga dibutuhkan untuk melihat scenario yang ada pada use case. Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-triger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefenisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga yang harus dibuat juga semakin banyak. Tabel 2.3. Simbol-Simbol Sequence Diagram Simbol Objek Deskripsi Menyatakan objek yang kehidupan suatu berinteraksi pesan Garis hidup (Lifeline) Menyatakan objek Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuahtahapan yang dilakukan di dalamnya. Aktor tidak memiliki waktu aktif. Stimulus Menyatakan suatu objek mengirimkan pesan untuk menjalankan operasi yang ada
  • 17. pada objek lain Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Masing – masing objek, termasuk actor memiliki lifeline vertical. Sequence Diagram berupa message yang digambarkan terhadap waktu, message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi / metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek – objek yang memiliki sifat khusus, standart UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Gambar dari Sequence Diagram melihat pustaka adalah seperti dibawah ini : Gambar 2. 10. Sequence diagram melihat pustaka
  • 18. lalu untuk sequence diagram memasukkan pustaka sebagai berikut : Gambar 2. 11. Sequence diagram memasukkan anggota
  • 19. Lalu selanjutnya adalah sequence diagram mengubah anggota berikut ini : Gambar 2. 12. Sequence diagram mengubah anggota
  • 20. Lalu terakhir adalah sequence diagram menghapus anggota Gambar 2. 13. sequence diagram menghapus anggota 2.6. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal – hal berikut : Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
  • 21. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Tabel 2.4. Simbol-Simbol Activity Diagram Simbol Status awal (Initial state) Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja. Decision Asosiasi jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Synchronization (fork, join) Asosiasi untuk penggabungan menggambarakan (join) maupun percabangan (fork) aktivitas. Status Akhir (Final state) Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi. Atau
  • 22. Activity Diagram biasanya dipakai pada Business Modelling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip Flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Akan sangat bermanfaat apabila saat membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa usecase pada usecase diagram. Untuk gambar dari Activity Diagram adalah seperti dibawah ini : Gambar 2. 14. Activity diagram
  • 23. 2.7. Component Diagram Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal – hal berikut : Source Code program perangkat lunak Komponen executable yang dilepas ke user Basis data secara fisik Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain Framework system, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi, contohnya seperti Struts dari Apache yang menggunakan prinsip desain Model-View-Controler dimana Source code program (MVC) dikelompokkan berdasarkan fungsinya seperti pada gambar berikut ini : Gambar 2. 15. Model view controler Dimana controller berisi Source code yang menangani request dan validasi, model berisi source code yang menangani manipulasi data dan business logic dan view berisi source code yang menangani tampilan.
  • 24. Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai berikut: Komponen User interface yang menangani tampilan Komponen Business process yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis. Komponen data yang menangani manipulasi data Komponen security yang menangani keamanan sistem. Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umu fungsi – fungsi yang diperlukan. Berikut adalah symbol – symbol standart yang biasa digunakan untuk membuat component diagram dengan StarUML : Tabel 2.5. Simbol-Simbol Component Diagram Simbol Package Deskripsi Package erupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen Komponen Komponen sistem Ketergantungan (Dependency) Kebergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen yang dipakai Antarmuka / Interface Sama dengan interface pada pemrograman berorientasi objek, yaitu sebagai antarmuka komponen agar tidak mengakses langsung komponen. Link Relasi antar komponen
  • 25. Untuk gambar dari Component Diagram adalah sebagai berikut : Gambar 2. 16. Component diagram