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[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
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[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering [OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering Presentation Transcript

  • B KEHDoF with rendering
  • 발표의 구성비
  • 카메라 : 그래픽스
  • 카메라 : 그래픽스 이게 DSLR 스터딘지… 그래픽스 스터딘지…
  • http://www.wallpaperfo.com/Abstract/High_definition/nature_trees_red_flowers_deviantart_high_definition_depth_of_field_1920x1080_wallpaper_3641
  • 심도Depth of Field
  • 초점 면 전후로 초점이 맞는 것처럼 보이는 범위
  • 심도가 얕다 = 초점과 조금만 떨어져도 쉽게 흐려진다
  • 심도
  • 놈.놈.놈
  • 그냥 놈
  • 조리개, 초점거리, 피사체와의 거리 등에 영향을 받음
  • 1.조리개Aperture
  • 조리개를 개방할 수록 심도는 얕아짐
  • 50mm f/1.4
  • 50mm f/1.450mm f/5.6
  • 50mm f/1.450mm f/5.6
  • 50mm f/1.450mm f/5.6 전방 심도와 후방 심도는 다를 수 있음
  • 50mm f/1.450mm f/5.650mm f/16
  • 2.초점거리Focal length
  • 초점거리가 클수록 심도는 얕아짐
  • 28mm f/5.650mm f/5.6100mm f/5.6
  • 3.거리Aperture
  • 피사체와의 거리가 가까울 수록 심도는 얕아짐
  • 50mm f/5.650mm f/5.6200mm f/5.6
  • 심도는 어디서부터 뿌옇게 할건지 결정한다
  • http://www.wallpaperfo.com/Color/Green/nature_macro_depth_of_field_2560x1440_wallpaper_53621
  • 착란원Circle of Confusion
  • 렌즈의 초점이 맞지 않을 때 영상이 희미하게 퍼진 것
  • 쩜팔 vs 애기만두
  • 쩜팔 vs 애기만두50mm f/1.8 85mm f/1.8
  • 비슷한 조건1에서 심도차이는 거의 없음
  • 하지만 CoC 값 차이는 약 1.65배
  • http://blog.naver.com/besthack/110099157846
  • 85mm f/1.8 50mm f/1.8
  • 착란원이 클수록 더 많이 흐려진다
  • CoC는 얼마나 뿌옇게 할건지 결정한다
  • http://www.wallpapers-place.com/images/wallpapers/bokeh_night_hd_widescreen_wallpapers_1920x1200.jpeg
  • 보케Bokeh
  • 초점 밖 영역에 생기는 심미적인 흐림 효과
  • 보케 모양은 조리개날의 모양과 수에 따라 달라짐
  • http://ninofilm.net/blog/2010/03/29/depth_of_field
  • 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  • 보케는 어떤 모양으로 뿌옇게 할건지 결정한다
  • B KEH rendering
  • 보케 렌더링의 포인트는…
  • 어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!
  • 어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!DoF CoC Bokeh
  • 구현
  • 준비물 Supplies
  • 원본 RT … 1장
  • 초점과 심도
  • 깊이값이 들어있는 RT … 1장
  • 보케의 모양 텍스처 … 1장
  • 시작!Let’s draw!
  • 1 .Single Pass
  • VS에서 CoC값을 계산하고
  • GS에서 점 불리고 CoC값에 따라 크기를 정하고
  • PS에서 보케 텍스처를 그려주는 것을
  • 픽셀마다 반복!
  • B KEHDoF with rendering
  • 끝.B KEHDoF with rendering
  • 발표의 구성비
  • 카메라 : 그래픽스 이제야 셰이더 스터디 다움 (짝짝짝)
  • 다시 본론으로
  • 앞과 같이 하다간 GTX690일지라도 FPS 안 나옵니다…
  • Half resolution 이용 Interleave하게 그리기심도 안의 픽셀은 빠르게 패스 …
  • 품질갑
  • 하지만 여전히 부담스러운 것은 사실…
  • 이쯤 해서 복습
  • 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  • 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  • 블러Blur는 예전대로
  • 보케Bokeh는 하이라이트에만
  • 머멋 머진 머데에에
  • 하지만 이러려면 DX11이 필요함…
  • 준비물 Supplies
  • 앞과 동일
  • +UAV
  • 시작!Let’s draw!
  • 1 .1st Pass
  • CoC값을 계산
  • 전방/후방 심도 따로 계산
  • 2 .2nd Pass
  • Bokeh 대상 판별
  • Lumneigh - Lumpixel > Threshold
  • CoCpixel < Threshold
  • 저장 항목은 해당 pixel의 위치+CoC, 색상
  • 3.3rd Pass
  • 기존의 방식을 이용하여 Blur
  • 4.4th Pass
  • Bokeh 렌더링
  • 결과Result
  • 끝.B KEHDoF with rendering
  • 끝.B KEHDoF with rendering 진짜로