B KEHDoF with           rendering
발표의 구성비
카메라 : 그래픽스
카메라 : 그래픽스  이게 DSLR 스터딘지… 그래픽스 스터딘지…
http://www.wallpaperfo.com/Abstract/High_definition/nature_trees_red_flowers_deviantart_high_definition_depth_of_field_192...
심도Depth of Field
초점 면 전후로 초점이 맞는 것처럼 보이는 범위
심도가 얕다 = 초점과 조금만 떨어져도 쉽게 흐려진다
심도
놈.놈.놈
그냥 놈
조리개, 초점거리, 피사체와의 거리 등에 영향을 받음
1.조리개Aperture
조리개를 개방할 수록 심도는 얕아짐
50mm f/1.4
50mm f/1.450mm f/5.6
50mm f/1.450mm f/5.6
50mm f/1.450mm f/5.6             전방 심도와 후방 심도는 다를 수 있음
50mm f/1.450mm f/5.650mm f/16
2.초점거리Focal length
초점거리가 클수록 심도는 얕아짐
28mm f/5.650mm f/5.6100mm f/5.6
3.거리Aperture
피사체와의 거리가 가까울 수록 심도는 얕아짐
50mm f/5.650mm f/5.6200mm f/5.6
심도는 어디서부터 뿌옇게 할건지 결정한다
http://www.wallpaperfo.com/Color/Green/nature_macro_depth_of_field_2560x1440_wallpaper_53621
착란원Circle of Confusion
렌즈의 초점이 맞지 않을 때 영상이 희미하게 퍼진 것
쩜팔 vs 애기만두
쩜팔 vs 애기만두50mm f/1.8   85mm f/1.8
비슷한 조건1에서 심도차이는 거의 없음
하지만 CoC 값 차이는 약 1.65배
http://blog.naver.com/besthack/110099157846
85mm f/1.8   50mm f/1.8
착란원이 클수록 더 많이 흐려진다
CoC는 얼마나 뿌옇게 할건지 결정한다
http://www.wallpapers-place.com/images/wallpapers/bokeh_night_hd_widescreen_wallpapers_1920x1200.jpeg
보케Bokeh
초점 밖 영역에 생기는 심미적인 흐림 효과
보케 모양은 조리개날의 모양과 수에 따라 달라짐
http://ninofilm.net/blog/2010/03/29/depth_of_field
보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
보케는 어떤 모양으로 뿌옇게 할건지 결정한다
B KEH  rendering
보케 렌더링의 포인트는…
어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!
어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!DoF    CoC   Bokeh
구현
준비물 Supplies
원본 RT … 1장
초점과 심도
깊이값이 들어있는 RT … 1장
보케의 모양 텍스처 … 1장
시작!Let’s draw!
1  .Single Pass
VS에서 CoC값을 계산하고
GS에서 점 불리고 CoC값에 따라 크기를 정하고
PS에서 보케 텍스처를 그려주는 것을
픽셀마다 반복!
B KEHDoF with           rendering
끝.B KEHDoF with           rendering
발표의 구성비
카메라 : 그래픽스  이제야 셰이더 스터디 다움 (짝짝짝)
다시 본론으로
앞과 같이 하다간 GTX690일지라도 FPS 안 나옵니다…
Half resolution 이용  Interleave하게 그리기심도 안의 픽셀은 빠르게 패스              …
품질갑
하지만 여전히 부담스러운 것은 사실…
이쯤 해서 복습
보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
블러Blur는 예전대로
보케Bokeh는 하이라이트에만
머멋   머진   머데에에
하지만 이러려면 DX11이 필요함…
준비물 Supplies
앞과 동일
+UAV
시작!Let’s draw!
1 .1st Pass
CoC값을 계산
전방/후방 심도 따로 계산
2 .2nd Pass
Bokeh 대상 판별
Lumneigh - Lumpixel > Threshold
CoCpixel < Threshold
저장 항목은 해당 pixel의 위치+CoC, 색상
3.3rd Pass
기존의 방식을 이용하여 Blur
4.4th Pass
Bokeh 렌더링
결과Result
끝.B KEHDoF with           rendering
끝.B KEHDoF with            rendering           진짜로
[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
[OGLI] Ch.15 Depth of field with bokeh rendering
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  1. 1. B KEHDoF with rendering
  2. 2. 발표의 구성비
  3. 3. 카메라 : 그래픽스
  4. 4. 카메라 : 그래픽스 이게 DSLR 스터딘지… 그래픽스 스터딘지…
  5. 5. http://www.wallpaperfo.com/Abstract/High_definition/nature_trees_red_flowers_deviantart_high_definition_depth_of_field_1920x1080_wallpaper_3641
  6. 6. 심도Depth of Field
  7. 7. 초점 면 전후로 초점이 맞는 것처럼 보이는 범위
  8. 8. 심도가 얕다 = 초점과 조금만 떨어져도 쉽게 흐려진다
  9. 9. 심도
  10. 10. 놈.놈.놈
  11. 11. 그냥 놈
  12. 12. 조리개, 초점거리, 피사체와의 거리 등에 영향을 받음
  13. 13. 1.조리개Aperture
  14. 14. 조리개를 개방할 수록 심도는 얕아짐
  15. 15. 50mm f/1.4
  16. 16. 50mm f/1.450mm f/5.6
  17. 17. 50mm f/1.450mm f/5.6
  18. 18. 50mm f/1.450mm f/5.6 전방 심도와 후방 심도는 다를 수 있음
  19. 19. 50mm f/1.450mm f/5.650mm f/16
  20. 20. 2.초점거리Focal length
  21. 21. 초점거리가 클수록 심도는 얕아짐
  22. 22. 28mm f/5.650mm f/5.6100mm f/5.6
  23. 23. 3.거리Aperture
  24. 24. 피사체와의 거리가 가까울 수록 심도는 얕아짐
  25. 25. 50mm f/5.650mm f/5.6200mm f/5.6
  26. 26. 심도는 어디서부터 뿌옇게 할건지 결정한다
  27. 27. http://www.wallpaperfo.com/Color/Green/nature_macro_depth_of_field_2560x1440_wallpaper_53621
  28. 28. 착란원Circle of Confusion
  29. 29. 렌즈의 초점이 맞지 않을 때 영상이 희미하게 퍼진 것
  30. 30. 쩜팔 vs 애기만두
  31. 31. 쩜팔 vs 애기만두50mm f/1.8 85mm f/1.8
  32. 32. 비슷한 조건1에서 심도차이는 거의 없음
  33. 33. 하지만 CoC 값 차이는 약 1.65배
  34. 34. http://blog.naver.com/besthack/110099157846
  35. 35. 85mm f/1.8 50mm f/1.8
  36. 36. 착란원이 클수록 더 많이 흐려진다
  37. 37. CoC는 얼마나 뿌옇게 할건지 결정한다
  38. 38. http://www.wallpapers-place.com/images/wallpapers/bokeh_night_hd_widescreen_wallpapers_1920x1200.jpeg
  39. 39. 보케Bokeh
  40. 40. 초점 밖 영역에 생기는 심미적인 흐림 효과
  41. 41. 보케 모양은 조리개날의 모양과 수에 따라 달라짐
  42. 42. http://ninofilm.net/blog/2010/03/29/depth_of_field
  43. 43. 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  44. 44. 보케는 어떤 모양으로 뿌옇게 할건지 결정한다
  45. 45. B KEH rendering
  46. 46. 보케 렌더링의 포인트는…
  47. 47. 어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!
  48. 48. 어디서부터, 얼마나, 어떤 모양으로 뿌옇게 할 것인가!DoF CoC Bokeh
  49. 49. 구현
  50. 50. 준비물 Supplies
  51. 51. 원본 RT … 1장
  52. 52. 초점과 심도
  53. 53. 깊이값이 들어있는 RT … 1장
  54. 54. 보케의 모양 텍스처 … 1장
  55. 55. 시작!Let’s draw!
  56. 56. 1 .Single Pass
  57. 57. VS에서 CoC값을 계산하고
  58. 58. GS에서 점 불리고 CoC값에 따라 크기를 정하고
  59. 59. PS에서 보케 텍스처를 그려주는 것을
  60. 60. 픽셀마다 반복!
  61. 61. B KEHDoF with rendering
  62. 62. 끝.B KEHDoF with rendering
  63. 63. 발표의 구성비
  64. 64. 카메라 : 그래픽스 이제야 셰이더 스터디 다움 (짝짝짝)
  65. 65. 다시 본론으로
  66. 66. 앞과 같이 하다간 GTX690일지라도 FPS 안 나옵니다…
  67. 67. Half resolution 이용 Interleave하게 그리기심도 안의 픽셀은 빠르게 패스 …
  68. 68. 품질갑
  69. 69. 하지만 여전히 부담스러운 것은 사실…
  70. 70. 이쯤 해서 복습
  71. 71. 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  72. 72. 보케는 배경의 작은 하이라이트에서 뚜렷하게 볼 수 있음
  73. 73. 블러Blur는 예전대로
  74. 74. 보케Bokeh는 하이라이트에만
  75. 75. 머멋 머진 머데에에
  76. 76. 하지만 이러려면 DX11이 필요함…
  77. 77. 준비물 Supplies
  78. 78. 앞과 동일
  79. 79. +UAV
  80. 80. 시작!Let’s draw!
  81. 81. 1 .1st Pass
  82. 82. CoC값을 계산
  83. 83. 전방/후방 심도 따로 계산
  84. 84. 2 .2nd Pass
  85. 85. Bokeh 대상 판별
  86. 86. Lumneigh - Lumpixel > Threshold
  87. 87. CoCpixel < Threshold
  88. 88. 저장 항목은 해당 pixel의 위치+CoC, 색상
  89. 89. 3.3rd Pass
  90. 90. 기존의 방식을 이용하여 Blur
  91. 91. 4.4th Pass
  92. 92. Bokeh 렌더링
  93. 93. 결과Result
  94. 94. 끝.B KEHDoF with rendering
  95. 95. 끝.B KEHDoF with rendering 진짜로

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