• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Otomatisasi sistem perparkiran
 

Otomatisasi sistem perparkiran

on

  • 1,888 views

class diagram otomatisasi sistem perparkiran,otomatisasi sistem perparkiran,statechart otomatisasi sistem perparkiran,uml,use case diagram otomatisasi sistem perparkiran, pemodelan sistem berbasis ...

class diagram otomatisasi sistem perparkiran,otomatisasi sistem perparkiran,statechart otomatisasi sistem perparkiran,uml,use case diagram otomatisasi sistem perparkiran, pemodelan sistem berbasis objek, activity diagram otomatisasi perparkiran, freak-kutuonline.com

Statistics

Views

Total Views
1,888
Views on SlideShare
1,884
Embed Views
4

Actions

Likes
0
Downloads
96
Comments
0

2 Embeds 4

http://www.slashdocs.com 3
http://www.docseek.net 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Otomatisasi sistem perparkiran Otomatisasi sistem perparkiran Document Transcript

    • PEMODELANOTOMATISASI SISTEM PERPARKIRAN Disusun oleh: Doni Andriansyah (02146611926) Setiaji Achmad Rifa’i
    • BAB I PENDAHULUANA. Pemodelan Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukanpengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint padapembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah pentingkarena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleksebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semuakebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,robustness, security, dan sebagainya.Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenaldengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metodepemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.B. Pengertian UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standaralam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UMLmenawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak,dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan classdan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalambahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UMLmerupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan.UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:• use case diagram• class diagram• statechart diagram• activity diagram• sequence diagram• collaboration diagram• component diagram• deployment diagram
    • Use Case DiagramUse case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yangditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use casemerepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuahpekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan systemuntuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari prosesdalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiapkali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-includeoleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan caramenarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementarahubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakanspesialisasi dari yang lain.Contoh use case diagram
    • Class DiagramClass adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek danmerupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkankeadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasikeadaan tersebut (metoda/fungsi).Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek besertahubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.Class memiliki tiga area pokok :1. Nama (dan stereotype)2. Atribut3. MetodaAtribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanyamemiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harusdiimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukungresolusi metoda pada saat run-time.Hubungan Antar Class 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
    • Contoh class diagramStatechart DiagramStatechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke statelainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnyastatechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satustatechart diagram).Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memilikinama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yangmerupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Actionyang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
    • Contoh Statechart diagramActivity DiagramActivity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana merekaberakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi padabeberapa eksekusi.Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah actiondan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (daninteraksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkanproses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistemuntuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untukmenggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
    • tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titiksinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objekmana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.Contoh activity diagram menggunakan swimlane
    • Sequence DiagramSequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadapwaktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadisecara internal dan output apa yang dihasilkan.Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagaigaris berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akandipetakan menjadi operasi/metoda dari class.Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali denganditerimanya sebuah message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untukobjek boundary, controller dan persistent entity.Contoh sequence diagram
    • Collaboration DiagramCollaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram,tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaianmessage. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggimemiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.Contoh collaboration diagramComponent DiagramComponent diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code,baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun runtime. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga darikomponen-komponen yang lebih kecil.Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuahkomponen untuk komponen lain.
    • Contoh component diagramDeployment DiagramDeployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalaminfrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yangbersifat fisikalSebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) danrequirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.Contoh deployment diagram
    • BAB II IMPLEMENTASIOtomatisasi Sistem PerparkiranSistem perparkiran yang ada di beberapa lokasi umum saat ini menggunakan sistem dimanapetugas parkir secara aktif memasukkan data nomor kendaraan pada sistem. Gerbang parkirdibuka secara manual setelah melakukan pencocokan data karcis parkir manual oleh petugasparkir.Dalam Smart Parking System ini semua sistem perparkiran dilakukan oleh komputer. Mulai daripencatatan data mobil, penentuan ketersediaan lahan parkir, lama durasi parkir dan validasimobil yang keluar dari parkiran semua di lakukan oleh komputer.Alur Kerja SistemAlur kerja sistem ini dimulai saat mobil akan masuk ke area parkir melalui gerbang parkirmasuk. Dengan menggunakan kamera yang terintegrasi dengan komputer sistem akan memotretplat nomor kendaraan. Data plat nomor yang masih dalam bentuk file gambar akanditerjemahkan menjadi huruf oleh sistem dan disimpan di dalam database. Kemudian sistemakan melakukan pengecekan ketersediaan parkir kosong dengan melakukan pengukuran lebardari kendaraan yang ada sebelumnya. Jika ketersedian parkir ada, maka sistem akan mencetakkarcis parkir yang di dalamnya terdapat barcode dan plat nomor kendaraan tersebut.Ketika kendaraan tersebut akan keluar dari lahan parkir, kembali sistem akan melakukan cekdata. Plat nomor kendaraan kembali dipotret, data plat nomor yang masih dalam bentuk filegambar tadi diterjemahkan dalam bentuk huruf oleh sistem. Kemudian dicocokkan dengan dataplat nomor yang sebelumnya telah disimpan di database. Kemudian pengendara melakukanpengecekan karcis parkir dengan menggunakan barcode yang ada pada karcis. Jika data platnomor dan barcode kesemuanya cocok maka kendaraan dapat keluar dari lahan parkir.Berikut UML Diagram dari hasil analisa di atas:Use Case Diagram System Cek lahan parkir Masuk area parkir -<<include>> -<<extends>> -<<include>> Pemotretan No. Karcis parkir Kend. -<<include>> -<<include>> Kendaraan Keluar area parkir
    • Class Diagram Data_kendaraan -no_kendaraan : Char -jenis_kendaraan : Char 1 1 Data_parkir -no_parkir : Char -tgl_parkir : Date -no_kendaraan : Char -lama_parkir : Integer +pemotretan no kend.() +cek lahan parkir() +cetak karcis parkir()Statechart Diagram Masuk area parkir Cek lahan ada Cetak karcis parkir parkir Tidak ada
    • Activity Diagram Kendaraan System Pemtotretan plat Masuk area parkir nomor kendaraan Cetak karcis T F Parkir Parkir Keluar area Pemotretan plat Parkir nomor kendaraan Pengecekan Pengecekan plat karcis parkir No. kendaraan
    • Sequence Diagram <<sistem>> Kendaraan Controller Database parkir masuk pemotretan plat nomor Simpan cek lahan parkir cetak karcis parkir keluar pemotretan plat nomor get no. kendaraan pencocokan karcis parkir validasi no. kendaraanCollaboration Diagram «interface» User Interface <<Sistem>>:parkir sistem <<controller>> Database
    • Component Diagram <<User Interface>> Pemotretan plat no <<infrastruktur>> Control <<infrastruktur>> Karcis Parkir <<document>>
    • Deployment Diagram Database Printer Application Workstation
    • BAB III KESIMPULANDengan UML kita bisa membuat sebuah model dan dapat memahami sistem yang kitakembangkan secara lebih baik.Dengan membuat sebuah model, kita dapat mengingat secara keseluruhan dari sebuah sistemyang komplek.Dengan model, kita dapat membuat sebuah dokumentasi dari sistem yang kita buat.
    • DAFTAR PUSTAKASTMIK Amikom.2009. Smart Parking System : Otomatisasi Sistem Perparkiran.[http://www.amikom.ac.id/main/berita.php?id=533] (Di akses 16 Agustus 2010).