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遊戲創意的理想與現實
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遊戲創意的理想與現實

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前年上創意思考課時候做的講義, …

前年上創意思考課時候做的講義,
在談遊戲創意的理想與現實。

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  • 1. 授 課 老 師 : 廖 國 秀 創意思考與設計 遊戲創意的理想與現實
  • 2. 1 遊戲市場有多大?
  • 3. 線上遊戲市場現況 2  台、中、韓線上遊戲市場規模變化  2011年,中國國產遊戲出口額達4.03億美元(約120億台幣),出口 產品數量超過150款。韓國遊戲出口額23.8億美元(約695.7億台幣)。 台灣遊戲出口額44億台幣。 2010 2011 台灣 140億 159億 中國 1513億 2200億 韓國 1016億 2300億
  • 4. 線上遊戲市場現況 3  2011年6月統計台灣前10名線上遊戲中,全無一款國產遊戲。  其中包括2款美國遊戲、2款日本遊戲、6款韓國遊戲,共計8家公司。(但其中 開發《龍之谷》的韓商已被中國的盛大網路全資收購)  2012年10月的台灣市場線上遊戲排行榜前25名中,韓國遊戲共佔了 16款。  台灣本土遊戲僅「名將列傳」靠著強大的媒體曝光與行銷,擠進第5名;與 「晴空物語」(27名)、「聖境傳說」(30名)是唯三擠入30名內的本土遊 戲(皆出自「傳奇網路」)。
  • 5. 4 遊戲怎樣做出來?
  • 6. 遊戲開發最重要的要件  遊戲 = 人 + 錢 + 時間  人 = 組織  錢 = 資金  時間 = 品質  遊戲開發團隊 5 製作人 美術統籌 程式統籌 企劃統籌 測試主管 專案測試小組美術團隊 程式團隊 企劃團隊 美術外包 動畫外包 專案營運團隊
  • 7. 遊戲開發的分期階段  創意階段  創意收集、提出遊戲點子、收斂成遊戲概念  創意、市場機會、獲利並重  前置準備階段  產品提案、企劃審核、資源協調、技術準備、雛型試作等。  量化開發階段一(中前期)  進入量化生產的製作期。所有開發人員針對進度量表進行製作遊戲內容物。  量化開發階段二(中後期)  在量化內容開發得差不多時,通常會開始陸續進行組裝,越到後期,組裝出的 遊戲版本就越完整。  一般會開始產生幾個不完整的、到初步完整組裝起來的遊戲版本了(一般稱為 Pre-α與α版 )。內部也會開始進行研發人員的內部測試(研發測試)。 2013/5/6 6
  • 8. 遊戲開發的分期階段  調整階段(後期)  從α 版本起會送交測試單位進行標準化流程的部門測試了。  針對測試單位回報的問題,以及開發預期進度中尚未完成的部份進行修改、調 整與持續製作,甚至會有追加製作。  外部階段:單機  遊戲母片送到發行商手中時並不會立刻進行壓片發行,通常發行商還會進行一 個階段的遊戲測試與認證,若有問題仍會回到與開發團隊溝通、瞭解甚至需要 進行修改的可能。  外部階段:線上  除了營運商會再進行一個階段的測試工作之外,尚有CCB、CB、OB等不同階 段的大規模玩家測試。 2013/5/6 7
  • 9. 研發經費計算  以一款中型MMORPG為例  製作人1+程式8+企劃6+美術20 = 25人  每人每月管銷 = 10萬(人月),一年人事成本=10x35x12=4200萬  製作期兩年,人事成本 = 4200x2 = 8400萬  加上外包、雜支、宣傳……,要燒1億2000萬不過份!  結論  沒錢別想做線上遊戲! 2013/5/6 8
  • 10. 9 遊戲創意提案
  • 11. 遊戲創意概念  遊戲概念 = 點子 + 玩家利益  有點子才能形成概念  世界觀是點子、玩法是點子、操作也是點子、甚至分級都可以是點子  玩家在意遊戲創意,更在意他在遊戲裡能得到什麼  「給我好處」的需求永遠大於「給我創意」的需求  遊戲企劃 = 好的點子 + 市場機會  有點子不代表是好點子  好的點子不代表做得出來  做得出來的好點子不代表玩家買帳  玩家買帳不代表賺錢  所以………  好玩具≠賺錢 2013/5/6 10
  • 12. 看待遊戲的角度  開發小組成員  這是我參與的作品  我要做好玩的遊戲  製作人好煩  製作人  這個作品代表我  我要做怎樣怎樣的遊戲  乖!大家聽話!  幹!我就是要這樣!  老闆  這個產品能賺錢嗎?  沒辦法賺個一億回來你就滾吧! 2013/5/6 11
  • 13. 提案的價值何在?  從製作人到開發小組成員是否能瞭解……  這是公司的「商品」  這不是做給自己玩的,是要給玩家玩的  公司要賺錢  所以關於提案……  除了點子和好玩之外,有沒有獲利條件很重要  如何確保獲利?第一步至少先確定市場機會  要賺錢?正確的獲利模式設計和玩家會不會持續玩是最大的重要  能出口賣才能賺錢 2013/5/6 12
  • 14. 遊戲創意的來源 13 原創  冒80%的風險賺80%的錢  公司有這麼多資金燒嗎? 摹仿改良  市場上有很多成功例子  看看人家成功的地方在哪裡? 組合  每個好的遊戲裡成功的點子拿來組合看看  MMORPG可以布置小屋和拜訪也許會受歡迎!
  • 15. 遊戲創意的來源 14 舊瓶新裝  換個皮就變新遊戲了  同樣的提材再拿來做另一個類型吧! 換平台  這個平台上好像還沒有這種遊戲耶!  雖然不是什麼新鮮的類型,但在這個平台上,先搶市場先贏
  • 16. 創意的3B 15  BUS  搭車很無聊時你在幹嘛?  觀察和思考,也許會有意外的收獲  BATHROOM  洗澡時唱歌,心情很輕鬆  唱得不好會被臨居幹譙,不如利用輕鬆的心情想想點子  BED  睡前看書雖然會影響睡眠,但是不錯創意激發習慣  有時看看書或看看漫畫,突然就有新點子了  不然等著看看會做什麼夢吧
  • 17. 好遊戲的特徵 16  安裝簡單/進入遊戲簡單  安裝這麼久?是當機了嗎?  不是開網頁即玩嗎?是在Loading什麼鬼?  操作容易  走個路撞來撞去的,頭都暈了  一下滑鼠一下鍵盤的,什麼鬼啊?  短時間獲得樂趣  玩了五分鐘還不知道這個關卡的目的到底是什麼?  什麼?就這樣?到底在玩什麼啊?
  • 18. 學生寫遊戲企劃常犯的錯誤 17  企劃書沒重點  遊戲目的到底什麼?在玩什麼?  看不懂遊戲流程是怎樣?  遊戲裡到底有什麼東西可玩啊?  靠!故事就佔20頁了!這是企劃書還是小說?  缺乏程式和工具概念  用什麼工具做有搞清楚了嗎?  美術開發軟體?編輯器?引擎?  人設這麼複雜,你是要做幾萬面啊?!  眼高手低  基本的東西都還沒搞清楚就講了一對自己覺得好玩的細節  弄清楚遊戲要怎麼做了嗎?  複雜不代表好玩喔!
  • 19. 學生寫遊戲企劃常犯的錯誤 18  忽略品管細節  開始時程和追蹤的方法?  流程圖、結構圖、SWOT這些工具都不會用?!  現場簡報缺乏練習  不要照著念PTT的內容!  講那麼小聲是給蚊子聽嗎?  一直停下來,很難令人連慣著聽耶!
  • 20. 培養遊戲世界觀創作的能力 19 多玩遊戲,並寫心得 多看書。多充實知識。童話和神話一樣重 要。 多練習說故事 想背景和故事的時候腦海裡要有畫面