SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
การนาเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้เทคนิค Augmented Reality
        สาหรับส่งเสริมจินตนาการการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
     The Application of Visual Technology Using Augmented Reality Technique for
                     Creative Learning and Achievement Learning
                                        ทิพวรรณ มีพึ่ง 1 และ ดวงกมล โพธิ์นาค 2

                                                          บทคัดย่อ
            ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทมากในชีวิตประจาวันของบุคคล ภาครัฐ ภาคเอกชน บริษัทห้างร้าน องค์กรต่างๆ สาคัญ
ไม่น้อยไปกว่าปัจจัย 4 ซึ่งประกอบด้วย อาหาร ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่มนุษย์ต้องใช้ในการดารงชีวิต เทคโนโลยีใหม่
เริ่มเข้ามามีบทบาท คือ เทคโนโลยีเสมือนจริง หลายสาขาอาชีพ นาไปประยุกต์ใช้ในด้านต่างๆ ภาคธุรกิจมีการใช้เทคโนโลยีเสมือน
จริงมาใช้ในการนาเสนอตัวอย่างสินค้า สร้างจุดสนใจ ในแง่ของความแตกต่างการนาเสนอผลิตภัณฑ์สู่ผู้บริโภค ให้เห็นความสมจริง
ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบใครเร็วกว่า จะได้เปรียบในส่วนครองตลาดที่ ถือว่ามีการแข่งขันสูงในปัจจุบัน ในวงการแพทย์ มี
การใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปแบบโปรแกรมจาลองสถานการณ์เพื่อช่วยในการผ่าตัดคนไข้ที่อยู่ไกลจากแพทย์ ด้านธุรกิจความ
บันเทิง มีการนาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาพัฒนาสร้างเกมส์รูปแบบที่มีความ สมจริง ดึงดูดความสนใจ ตอบสนองความพึงพอใจให้
นักเล่นเกมส์มากยิ่งขึ้น อนาคตอันใกล้คาดว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ามามีบทบาทต่อการใช้ชีวิตมากขึ้น ในหลายรูปแบบ ทั้งทาง
สื่อทีวี สื่อการศึกษา สื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สื่อทางความบันเทิง และรวมทั้งสื่อที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในปั จจุบันคือ
โทรศัพท์มือถือ บทความนี มีวัตถุประสงค์เพื่อนาเสนอเรื่อง การพัฒนาการเรียนการสอน โดยใช้ ภาพเสมือนจริง (Augmented
Reality) เป็นเครื่องมือในการสร้างความสนใจ ทาให้ผู้เรียนเรียนรู้ โดยเห็นภาพเสมือนจริง ในรูปแบบภาพ 3 มิติ
คาสาคัญ : ภาพเสมือนจริง, สื่อการสอน, สื่อการเรียนรู้

                                                          Abstract
         Current technology has been very active in the daily lives of individuals, government organizations, private
companies are no less than four factors, which include food, housing, clothing, medicines that are common to human
existence. New technology began to play the virtual reality technology. Many professionals. Applied in various fields.
Businesses are using virtualization technology to deliver the goods to the difference in terms of product offerings to
consumers. To be realistic. The change in format is faster. Advantage in the market. Be competitive in today.In medicine,
the use of virtual reality technology in a simulation program to assist in surgical patients is far from a doctor. The
entertainment business. Virtual reality technology to develop a model with a realistic game. Attention. To satisfy gamers
even more. The near future, virtual reality technology is expected to play a role in the lives of many forms of media, TV,
educational media and Internet technology. Media and entertainment. And the media is growing rapidly now. Mobile
phone This article aims to present the matter. Development of Teaching and Learning using Augmented Reality as a tool
to generate interest. The students learn. By the virtual image in three dimensions.
Keywords: Augmented Reality, Teaching materials. Media Education.
1
    นักศึกษาภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
2
    ดร. อาจารย์ประจาภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนคร
1. บทนา                                                                              3. สื่อ ประเภทเทคนิ คหรือ วิธี การ ได้ แก่ การสาธิ ต การ
              ครู มีบทบาทส าคัญในการจัดกิ จกรรมการเรี ยนการ                    อภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติการฝึกงาน การจัดนิทรรศการ และ
สอน ถ่ายทอดความรู้ไปยังผู้เรียน โดยอาศัยรูปแบบการสอน                           สถานการณ์จาลอง
แบบต่างๆ ประสบการณ์ของครูมีส่วนสาคัญมาก ในการสือค                                    4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
วามหมายในบทเรียนให้เข้าใจตรงกัน สื่อการเรียนรู้ หมายถึง                        (CAI) การนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation)
              1. การน าวั ส ดุ เครื่ อ งมื อ วิ ธีก าร มาเป็ นสะพาน            การใช้ Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail:
เชื่อมโยงความรู้ไปยังผู้เรียนได้ ทาให้เกิดความเข้าใจตรงตาม                     E-mail) และการใช้ WWW (World Wide Web)
จุดประสงค์การเรียนรู้                                                                      การจั ดกา รศึ ก ษาจึ งควร จั ด ใ ห้ เ หมาะส มแล ะ
              2. สื่อการเรียนรู้ (ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน               ครอบคลุมจุดประสงค์ เพื่อที่ผู้เรียนจะได้เกิดคุณลักษณะอันพึง
กรมวิชาการ 2544 หน้า 178) หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัว                        ประสงค์ การจัดการเรียนรู้จึงควรจะคานึงถึงหลายสิ่ง แต่ในที่นี้
ผู้เรี ยนที่จ ะช่ว ยให้ผู้ เรีย นเกิดการเรี ยนรู้ เน้น สื่อที่ ใช้ สาหรั บ     จะกล่าวเน้นไปในเรื่องของสื่อการสอน เนื่องจากสื่อการสอน
การศึกษาค้นคว้าด้ วยตนเองทั้งผู้เรีย นและผู้ส อน ผู้ เรียนและ                  ถือเป็น สิ่งสาคัญไม่ น้อยในการที่จะช่ วยให้ การเรียนการสอน
ผู้สอนสามารถจัดทา พัฒนาสื่อการเรียนรู้ขึ้นเอง หรือนาสื่อต่าง                   เป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น ในด้านการศึกษา รุ่ง (2443: 1) กล่าวว่า
ๆ ที่มีอยู่รอบตัวมาใข้ในการเรียนรู้                                            “การศึกษาของไทยในปัจจุบันทาให้นักศึกษามีความทุกข์ จาก
              3. สื่อการเรียนรู้ หมายถึง สิ่งที่อยู่รอบตัว ไม่ว่าสิ่งนั้น      การถูกบังคับให้เรี ยน เบื่อหน่ายการท่อ งจา และการเรียนไม่
จะเป็นคน สัตว์ พืช สิ่งของ สถานที่ สื่อสิ่งพิมพ์ ฯลฯ ซึ่งผู้สอน                สอดคล้องกับความต้องการวิถีชีวิตจริง รวมทั้งต้องเคร่งเครียด
ใช้ เ ป็ น เครื่ อ งมื อ ในการจั ดการเรี ย นรู้ เพื่ อ ให้ ผู้ เ รี ย นบรรลุ   กับการสอบ ส่งผลให้นักศึกษามีเจตคติที่ ไม่ดีต่อการเรียน และ
วัตถุประสงค์การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ                                      ไม่อยากเรียนต่ออีก” คุณประโยชน์ของเทคโนโลยีเสมือนจริง
              สื่อการสอน หมายถึง สิ่งซึ่งใช้เป็น ตัวกลางในการ                  สามารถนามาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาได้อย่างหลากหลาย
ถ่ายทอดความรู้ ทัก ษะ และเจตคติ ให้แ ก่ผู้เ รีย น หรือท าให้                   เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นรูปแบบ
ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มนุษย์รู้จักนาเอาสิ่งประดิษฐ์               หนึ่งของการน าระบบความจริงเสมื อนมารวมกับ เทคโนโลยี
ต่าง ๆ มาให้เป็นสื่อการสอน ตั้งแต่ประมาณปี ค.ศ. 1930 เป็น                      ภาพ โดยประยุก ต์ใช้ระหว่ างเทคโนโลยีเสมื อนจริงกับกล้อ ง
ต้นมา ด้วยความเจริญก้าวหน้าของวิทยาศาสตร์ในปัจจุบัน ทา                         เว็ บ แคม เพื่ อ สร้ า งสิ่ ง เหมื อ นจริ งให้ ผู้ ใ ช้ งาน เป็ น การน า
ให้สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ตลอดจนวิธีการแปลก ๆ ถูกนามาใช้เป็น                       ภาพเสมื อ นของโมลเดลสามมิ ติ ที่ ส ร้ า งจากโปรแกรม
สื่อ การสอนกั น อย่ า งกว้ า งขวาง เช่ น การใช้ โ ทรทั ศ น์ เ พื่ อ            คอมพิ วเตอร์ล งในภาพที่ ถ่า ยจากกล้ อ งวี ดีโ อ กล้ องเว็ บแคม
การศึกษาทั้งในระบบวงจรปิด และในระบบทางไกล หรือการ                              หรือกล้องจากโทรศัพท์มือถือ โดยผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์
ใช้ชุดการสอนเพื่อการเรียนรู้เป็นรายบุคคล เป็นต้น ประเภท                        เชื่ อ มต่ อ ท าให้ แ สดงผลทางจอคอมพิ ว เตอร์ หรื อ จอ
ของสื่อการเรียนการสอน                                                          โทรศัพท์มือถือ ทาให้ผู้เรียนเห็นภาพในมุมมองถึง 360 องศา
              สื่อการเรียนการสอนแบ่งตามคุณลักษณะได้ 4                          โดยที่ไม่ต้องเห็นของจริง
ประเภทคือ
       1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แ ก่สไลด์ แผ่นใส เอกสาร ตารา                      2. แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง
สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่าง ๆ และคู่มือการฝึกปฏิบัติ                                          แนวคิดของเทคโนโลยีเสมือนจริง (พนิดา ตันศิริ :
       2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ของจริง หุ่นจาลอง เครื่องเล่น                2553) คือการพัฒนาเทคโนโลยีผสานเอาโลกแห่ง ความเป็นจริง
เทปเสียง เครื่องเล่นวีดิทัศน์ เครื่องฉายแผ่นใส อุปกรณ์และ                      และความเหมือนจริงเข้าด้วยกันผ่าน
เครื่องมือในห้องปฏิบัติการ
ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์               2.กล้องวีดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัว
หรือ อุปกรณ์ที่ เกี่ ยวข้ อง ภาพเสมือ นจริ งนั้น จะแสดงผลผ่า น      จับ Sensor อื่นๆ
หน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่องฉาย หรือ                 3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพ
บนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฎขึ้นจะมี               โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
ปฏิสัมพันธ์ กับผู้ใ ช้ทัน ที ทั้งในลัก ษณะที่เป็ นภาพนิ่งสามมิ ติ        4.ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุ
ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบขึ้นกับการ           แบบสามมิติ
ออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาในแบบใด
                                                                    3. บทสรุป
                                                                                  ในสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาเรียนมีความหลากหลาย ทั้ง
                                                                    ทฤษฎีและปฏิบัติ มี ความหลากหลายในเนื้ อหารายวิชา บาง
                                                                    รายวิชา ผู้สอนไม่สามารถหาอุปกรณ์ เครื่องมือ มาแสดงให้
                                                                    ผู้ เ รี ย นเห็ น ได้ ผู้ เ รี ย นจึ ง ต้ อ งอาศั ย จิ ตนาการตามที่ ผู้ ส อน
                                                                    ถ่ า ยทอด และจากคุ ณ สมบั ติข องเทคโนโลยี เ สมื อ นจริ ง ที่
                                                                    สามารถ แสดงผลภาพให้ มี ลั ก ษณะที่ เ สมื อ นจริ ง โดยใช้
                                                                    ภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) จึงเกิดเป็นแนวคิดใน
                                                                    การนามาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน ในเนื้อหารายวิชา
                                                                    ทฤษฎี เพื่อสนับสนุนทักษะการจา สามารถเข้าใจเนื้อหาภายใน
                                                                    บทเรียนได้อย่างชัดเจน เสริมแรงขับ สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน
                                                                    เกิดการเรียนรู้อย่างมีศักยภาพมากขึ้น อีกทั้งยังช่วยอานวยความ
                                                                    สะดวกให้ผู้สอนในขณะทาการเรียนการสอน สามารถอธิบาย
                                                                    เนื้อหารายวิชาเป็นทฤษฎีให้ผู้เรียนเกิดการส่งเสริมจินตนาการ
                                                                    การเรี ยนรู้ และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรีย นของผู้เ รียนได้ อย่ างมี
                                                                    ประสิทธิภาพ ทั้งนี้จึงสอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา
                                                                    แห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการ
                                                                    เรียนอีกด้วย

ภาพที่ 1: การทางานของเทคโนโลยีเสมือนจริง                            4. เอกสารอ้างอิง
ที่มา : วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวัตร               จิรพันธุ์ ศรีสมพันธ์. การพัฒนาระบบจัดการเนื้อหาโดยใช้
เฉลิมสกุลกิจ (2552, 8)                                                          เทคนิคเน็ตเวิร์กไดอะแกรม. วิทยานิพนธ์ปรัชญา
                                                                               ดุษฎี บัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ภาควิชา
           เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน
                                                                               คอมพิวเตอร์ ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย สถาบัน
วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ
                                                                               เทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระ นครเหนือ 2550.
วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทางาน (Marker
                                                                    วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวัตร
based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน
                                                                               เฉลิมสกุลกิจ (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์
ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
                                                                               เตดเรียลริตี้: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด”
    1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup)
                                                                               มหาวิทยาลัยศรีนครินรวิโรฒ, 2552, 15, 12.
พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented
           Reality. Executive Journal. 28(2), 169-175.
สื่อการเรียนรู้ http://www.thaiall.com/learningmedia/ 2012.
          สืบค้นเมื่อวันที่ 10 กรกฎาคม 2555.
สื่อการสอน http://sayan201.blogspot.com/ , 2012. สืบค้นเมื่อ
           วันที่ 10 กรกฎาคม 2555.

More Related Content

What's hot

ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1Rattana Wongphu-nga
 
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษา
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษามโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษา
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษาVitamilk
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” Surapon Boonlue
 
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55tassanee chaicharoen
 
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษา
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษาบทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษา
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษาParitat Pichitmal
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChangnoi Etc
 
ใบงานที่4
ใบงานที่4ใบงานที่4
ใบงานที่4juice1414
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Surapon Boonlue
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทNGamtip
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Surapon Boonlue
 
New media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponNew media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponSurapon Boonlue
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Surapon Boonlue
 

What's hot (20)

ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1ใบความรู้ที่ 1
ใบความรู้ที่ 1
 
บทที่ 3
บทที่ 3บทที่ 3
บทที่ 3
 
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษา
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษามโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษา
มโนทัศน์ของเทคโนโลยีการศึกษา
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
บทที่ 7
บทที่ 7บทที่ 7
บทที่ 7
 
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์” การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนา “มัลติมีเดียเชิงปฎิสัมพันธ์”
 
ICT for Education
ICT for EducationICT for Education
ICT for Education
 
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55
จุดเน้นที่ 6 ภาค1 ปี55
 
Classroom In The Future
Classroom In  The  FutureClassroom In  The  Future
Classroom In The Future
 
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษา
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษาบทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษา
บทที่ 7 นวัตกรรมการศึกษา
 
Chapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for educationChapter3 Information technology for education
Chapter3 Information technology for education
 
ใบงานที่4
ใบงานที่4ใบงานที่4
ใบงานที่4
 
Pranpriya605
Pranpriya605Pranpriya605
Pranpriya605
 
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
Learning Space: Design Tips for Classroom ห้องสมุด ในยุค 4.0
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
Ch6 cognitive weapons 201700
Ch6 cognitive weapons 201700Ch6 cognitive weapons 201700
Ch6 cognitive weapons 201700
 
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0Smart Learning  มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
Smart Learning มิติใหม่ในยุคการศึกษา 4.0
 
New media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysuraponNew media@kmut tbysurapon
New media@kmut tbysurapon
 
Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21Management technology in classroom for 21
Management technology in classroom for 21
 

Similar to ท พวรรณ

นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9nuttawoot
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9nuttawoot
 
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์tassanee chaicharoen
 
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศ
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศการใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศ
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศDekDoy Khonderm
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7Tsheej Thoj
 
บทที่ 6
บทที่ 6บทที่ 6
บทที่ 6Tar Bt
 
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิก
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิกM93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิก
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิกSomchart Phaeumnart
 
Unit 7
Unit 7Unit 7
Unit 7Tar Bt
 
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากล
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากลการเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากล
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากลธนเดช วิไลรัตนากูล
 
คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning
 คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning
คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and LearningPtato Ok
 
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
Emerging1n
Emerging1n Emerging1n
Emerging1n Ptato Ok
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4aom08
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาNatnicha Nuanlaong
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภทAoy Amm Mee
 

Similar to ท พวรรณ (20)

บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
 
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
 
Ch1 innovation
Ch1 innovationCh1 innovation
Ch1 innovation
 
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์
โครงการอบรมการผลิตสื่อออนไลน์
 
Chapter15630505256
Chapter15630505256Chapter15630505256
Chapter15630505256
 
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศ
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศการใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศ
การใช้นวัตกรรมการศึกษาในประเทศ
 
สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7สรุปบทที่ 7
สรุปบทที่ 7
 
บทที่ 6
บทที่ 6บทที่ 6
บทที่ 6
 
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิก
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิกM93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิก
M93โครงการชุมนุม วาดภาพกราฟิก
 
Unit 7
Unit 7Unit 7
Unit 7
 
บทที่ 1
บทที่ 1บทที่ 1
บทที่ 1
 
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยี
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีการเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยี
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยี
 
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากล
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากลการเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากล
การเรียนรู้ดิจิทัลเทคโนโลยีโรงเรียนมาตรฐานสากล
 
คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning
 คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning
คุณลักษณะของ Emerging Technologies in Teaching and Learning
 
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Emerging1n
Emerging1n Emerging1n
Emerging1n
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4
 
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษาใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
ใบงานที่4 เรื่อง โครงงานประเภทการพัฒนาเพื่อการศึกษา
 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท
 

More from School

ตัวอย่างออกแบบ
ตัวอย่างออกแบบตัวอย่างออกแบบ
ตัวอย่างออกแบบSchool
 
Research5
Research5Research5
Research5School
 
Tippawanmeepung-MTCT-1C
Tippawanmeepung-MTCT-1CTippawanmeepung-MTCT-1C
Tippawanmeepung-MTCT-1CSchool
 
Internet
InternetInternet
InternetSchool
 
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บ
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บวิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บ
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บSchool
 
Html w6
Html w6Html w6
Html w6School
 
ประมวลการสอน เว็บเพจ
ประมวลการสอน เว็บเพจประมวลการสอน เว็บเพจ
ประมวลการสอน เว็บเพจSchool
 
ประมวลการสอน Ecom
ประมวลการสอน Ecomประมวลการสอน Ecom
ประมวลการสอน EcomSchool
 
บทที่3 การใช้งาน lnwshop
บทที่3  การใช้งาน lnwshopบทที่3  การใช้งาน lnwshop
บทที่3 การใช้งาน lnwshopSchool
 
บทที่1.1 ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1.1  ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์บทที่1.1  ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1.1 ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์School
 
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์School
 
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบน
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบนตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบน
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบนSchool
 
แปล Design and implementation of e
แปล Design and implementation of eแปล Design and implementation of e
แปล Design and implementation of eSchool
 
สรุปฟัง
สรุปฟังสรุปฟัง
สรุปฟังSchool
 
A30189190
A30189190A30189190
A30189190School
 
3 05564736
3 055647363 05564736
3 05564736School
 

More from School (20)

ตัวอย่างออกแบบ
ตัวอย่างออกแบบตัวอย่างออกแบบ
ตัวอย่างออกแบบ
 
Research5
Research5Research5
Research5
 
Tippawanmeepung-MTCT-1C
Tippawanmeepung-MTCT-1CTippawanmeepung-MTCT-1C
Tippawanmeepung-MTCT-1C
 
Internet
InternetInternet
Internet
 
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บ
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บวิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บ
วิธีการขอใช้และอัพโหลดเว็บ
 
Html w6
Html w6Html w6
Html w6
 
ประมวลการสอน เว็บเพจ
ประมวลการสอน เว็บเพจประมวลการสอน เว็บเพจ
ประมวลการสอน เว็บเพจ
 
ประมวลการสอน Ecom
ประมวลการสอน Ecomประมวลการสอน Ecom
ประมวลการสอน Ecom
 
บทที่3 การใช้งาน lnwshop
บทที่3  การใช้งาน lnwshopบทที่3  การใช้งาน lnwshop
บทที่3 การใช้งาน lnwshop
 
บทที่1.1 ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1.1  ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์บทที่1.1  ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1.1 ประเภทของเว็บพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
 
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
บทที่1 ความหมายพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
 
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบน
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบนตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบน
ตำแหน่ง 1 เพิ่มรูปกับข้อมูลส่วนบน
 
Test
TestTest
Test
 
Test
TestTest
Test
 
แปล Design and implementation of e
แปล Design and implementation of eแปล Design and implementation of e
แปล Design and implementation of e
 
สรุปฟัง
สรุปฟังสรุปฟัง
สรุปฟัง
 
A30189190
A30189190A30189190
A30189190
 
03
0303
03
 
01
0101
01
 
3 05564736
3 055647363 05564736
3 05564736
 

ท พวรรณ

  • 1. การนาเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้เทคนิค Augmented Reality สาหรับส่งเสริมจินตนาการการเรียนรู้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน The Application of Visual Technology Using Augmented Reality Technique for Creative Learning and Achievement Learning ทิพวรรณ มีพึ่ง 1 และ ดวงกมล โพธิ์นาค 2 บทคัดย่อ ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทมากในชีวิตประจาวันของบุคคล ภาครัฐ ภาคเอกชน บริษัทห้างร้าน องค์กรต่างๆ สาคัญ ไม่น้อยไปกว่าปัจจัย 4 ซึ่งประกอบด้วย อาหาร ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่มนุษย์ต้องใช้ในการดารงชีวิต เทคโนโลยีใหม่ เริ่มเข้ามามีบทบาท คือ เทคโนโลยีเสมือนจริง หลายสาขาอาชีพ นาไปประยุกต์ใช้ในด้านต่างๆ ภาคธุรกิจมีการใช้เทคโนโลยีเสมือน จริงมาใช้ในการนาเสนอตัวอย่างสินค้า สร้างจุดสนใจ ในแง่ของความแตกต่างการนาเสนอผลิตภัณฑ์สู่ผู้บริโภค ให้เห็นความสมจริง ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบใครเร็วกว่า จะได้เปรียบในส่วนครองตลาดที่ ถือว่ามีการแข่งขันสูงในปัจจุบัน ในวงการแพทย์ มี การใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปแบบโปรแกรมจาลองสถานการณ์เพื่อช่วยในการผ่าตัดคนไข้ที่อยู่ไกลจากแพทย์ ด้านธุรกิจความ บันเทิง มีการนาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาพัฒนาสร้างเกมส์รูปแบบที่มีความ สมจริง ดึงดูดความสนใจ ตอบสนองความพึงพอใจให้ นักเล่นเกมส์มากยิ่งขึ้น อนาคตอันใกล้คาดว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงเข้ามามีบทบาทต่อการใช้ชีวิตมากขึ้น ในหลายรูปแบบ ทั้งทาง สื่อทีวี สื่อการศึกษา สื่อเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สื่อทางความบันเทิง และรวมทั้งสื่อที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในปั จจุบันคือ โทรศัพท์มือถือ บทความนี มีวัตถุประสงค์เพื่อนาเสนอเรื่อง การพัฒนาการเรียนการสอน โดยใช้ ภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) เป็นเครื่องมือในการสร้างความสนใจ ทาให้ผู้เรียนเรียนรู้ โดยเห็นภาพเสมือนจริง ในรูปแบบภาพ 3 มิติ คาสาคัญ : ภาพเสมือนจริง, สื่อการสอน, สื่อการเรียนรู้ Abstract Current technology has been very active in the daily lives of individuals, government organizations, private companies are no less than four factors, which include food, housing, clothing, medicines that are common to human existence. New technology began to play the virtual reality technology. Many professionals. Applied in various fields. Businesses are using virtualization technology to deliver the goods to the difference in terms of product offerings to consumers. To be realistic. The change in format is faster. Advantage in the market. Be competitive in today.In medicine, the use of virtual reality technology in a simulation program to assist in surgical patients is far from a doctor. The entertainment business. Virtual reality technology to develop a model with a realistic game. Attention. To satisfy gamers even more. The near future, virtual reality technology is expected to play a role in the lives of many forms of media, TV, educational media and Internet technology. Media and entertainment. And the media is growing rapidly now. Mobile phone This article aims to present the matter. Development of Teaching and Learning using Augmented Reality as a tool to generate interest. The students learn. By the virtual image in three dimensions. Keywords: Augmented Reality, Teaching materials. Media Education. 1 นักศึกษาภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ 2 ดร. อาจารย์ประจาภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนคร
  • 2. 1. บทนา 3. สื่อ ประเภทเทคนิ คหรือ วิธี การ ได้ แก่ การสาธิ ต การ ครู มีบทบาทส าคัญในการจัดกิ จกรรมการเรี ยนการ อภิปรายกลุ่ม การฝึกปฏิบัติการฝึกงาน การจัดนิทรรศการ และ สอน ถ่ายทอดความรู้ไปยังผู้เรียน โดยอาศัยรูปแบบการสอน สถานการณ์จาลอง แบบต่างๆ ประสบการณ์ของครูมีส่วนสาคัญมาก ในการสือค 4. สื่อประเภทคอมพิวเตอร์ ได้แก่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน วามหมายในบทเรียนให้เข้าใจตรงกัน สื่อการเรียนรู้ หมายถึง (CAI) การนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) 1. การน าวั ส ดุ เครื่ อ งมื อ วิ ธีก าร มาเป็ นสะพาน การใช้ Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail: เชื่อมโยงความรู้ไปยังผู้เรียนได้ ทาให้เกิดความเข้าใจตรงตาม E-mail) และการใช้ WWW (World Wide Web) จุดประสงค์การเรียนรู้ การจั ดกา รศึ ก ษาจึ งควร จั ด ใ ห้ เ หมาะส มแล ะ 2. สื่อการเรียนรู้ (ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน ครอบคลุมจุดประสงค์ เพื่อที่ผู้เรียนจะได้เกิดคุณลักษณะอันพึง กรมวิชาการ 2544 หน้า 178) หมายถึง ทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัว ประสงค์ การจัดการเรียนรู้จึงควรจะคานึงถึงหลายสิ่ง แต่ในที่นี้ ผู้เรี ยนที่จ ะช่ว ยให้ผู้ เรีย นเกิดการเรี ยนรู้ เน้น สื่อที่ ใช้ สาหรั บ จะกล่าวเน้นไปในเรื่องของสื่อการสอน เนื่องจากสื่อการสอน การศึกษาค้นคว้าด้ วยตนเองทั้งผู้เรีย นและผู้ส อน ผู้ เรียนและ ถือเป็น สิ่งสาคัญไม่ น้อยในการที่จะช่ วยให้ การเรียนการสอน ผู้สอนสามารถจัดทา พัฒนาสื่อการเรียนรู้ขึ้นเอง หรือนาสื่อต่าง เป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น ในด้านการศึกษา รุ่ง (2443: 1) กล่าวว่า ๆ ที่มีอยู่รอบตัวมาใข้ในการเรียนรู้ “การศึกษาของไทยในปัจจุบันทาให้นักศึกษามีความทุกข์ จาก 3. สื่อการเรียนรู้ หมายถึง สิ่งที่อยู่รอบตัว ไม่ว่าสิ่งนั้น การถูกบังคับให้เรี ยน เบื่อหน่ายการท่อ งจา และการเรียนไม่ จะเป็นคน สัตว์ พืช สิ่งของ สถานที่ สื่อสิ่งพิมพ์ ฯลฯ ซึ่งผู้สอน สอดคล้องกับความต้องการวิถีชีวิตจริง รวมทั้งต้องเคร่งเครียด ใช้ เ ป็ น เครื่ อ งมื อ ในการจั ดการเรี ย นรู้ เพื่ อ ให้ ผู้ เ รี ย นบรรลุ กับการสอบ ส่งผลให้นักศึกษามีเจตคติที่ ไม่ดีต่อการเรียน และ วัตถุประสงค์การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่อยากเรียนต่ออีก” คุณประโยชน์ของเทคโนโลยีเสมือนจริง สื่อการสอน หมายถึง สิ่งซึ่งใช้เป็น ตัวกลางในการ สามารถนามาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาได้อย่างหลากหลาย ถ่ายทอดความรู้ ทัก ษะ และเจตคติ ให้แ ก่ผู้เ รีย น หรือท าให้ เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นรูปแบบ ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มนุษย์รู้จักนาเอาสิ่งประดิษฐ์ หนึ่งของการน าระบบความจริงเสมื อนมารวมกับ เทคโนโลยี ต่าง ๆ มาให้เป็นสื่อการสอน ตั้งแต่ประมาณปี ค.ศ. 1930 เป็น ภาพ โดยประยุก ต์ใช้ระหว่ างเทคโนโลยีเสมื อนจริงกับกล้อ ง ต้นมา ด้วยความเจริญก้าวหน้าของวิทยาศาสตร์ในปัจจุบัน ทา เว็ บ แคม เพื่ อ สร้ า งสิ่ ง เหมื อ นจริ งให้ ผู้ ใ ช้ งาน เป็ น การน า ให้สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ตลอดจนวิธีการแปลก ๆ ถูกนามาใช้เป็น ภาพเสมื อ นของโมลเดลสามมิ ติ ที่ ส ร้ า งจากโปรแกรม สื่อ การสอนกั น อย่ า งกว้ า งขวาง เช่ น การใช้ โ ทรทั ศ น์ เ พื่ อ คอมพิ วเตอร์ล งในภาพที่ ถ่า ยจากกล้ อ งวี ดีโ อ กล้ องเว็ บแคม การศึกษาทั้งในระบบวงจรปิด และในระบบทางไกล หรือการ หรือกล้องจากโทรศัพท์มือถือ โดยผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์ ใช้ชุดการสอนเพื่อการเรียนรู้เป็นรายบุคคล เป็นต้น ประเภท เชื่ อ มต่ อ ท าให้ แ สดงผลทางจอคอมพิ ว เตอร์ หรื อ จอ ของสื่อการเรียนการสอน โทรศัพท์มือถือ ทาให้ผู้เรียนเห็นภาพในมุมมองถึง 360 องศา สื่อการเรียนการสอนแบ่งตามคุณลักษณะได้ 4 โดยที่ไม่ต้องเห็นของจริง ประเภทคือ 1. สื่อประเภทวัสดุ ได้แ ก่สไลด์ แผ่นใส เอกสาร ตารา 2. แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง สารเคมี สิ่งพิมพ์ต่าง ๆ และคู่มือการฝึกปฏิบัติ แนวคิดของเทคโนโลยีเสมือนจริง (พนิดา ตันศิริ : 2. สื่อประเภทอุปกรณ์ ได้แก่ของจริง หุ่นจาลอง เครื่องเล่น 2553) คือการพัฒนาเทคโนโลยีผสานเอาโลกแห่ง ความเป็นจริง เทปเสียง เครื่องเล่นวีดิทัศน์ เครื่องฉายแผ่นใส อุปกรณ์และ และความเหมือนจริงเข้าด้วยกันผ่าน เครื่องมือในห้องปฏิบัติการ
  • 3. ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์ 2.กล้องวีดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัว หรือ อุปกรณ์ที่ เกี่ ยวข้ อง ภาพเสมือ นจริ งนั้น จะแสดงผลผ่า น จับ Sensor อื่นๆ หน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่องฉาย หรือ 3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพ บนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฎขึ้นจะมี โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ ปฏิสัมพันธ์ กับผู้ใ ช้ทัน ที ทั้งในลัก ษณะที่เป็ นภาพนิ่งสามมิ ติ 4.ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบขึ้นกับการ แบบสามมิติ ออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาในแบบใด 3. บทสรุป ในสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาเรียนมีความหลากหลาย ทั้ง ทฤษฎีและปฏิบัติ มี ความหลากหลายในเนื้ อหารายวิชา บาง รายวิชา ผู้สอนไม่สามารถหาอุปกรณ์ เครื่องมือ มาแสดงให้ ผู้ เ รี ย นเห็ น ได้ ผู้ เ รี ย นจึ ง ต้ อ งอาศั ย จิ ตนาการตามที่ ผู้ ส อน ถ่ า ยทอด และจากคุ ณ สมบั ติข องเทคโนโลยี เ สมื อ นจริ ง ที่ สามารถ แสดงผลภาพให้ มี ลั ก ษณะที่ เ สมื อ นจริ ง โดยใช้ ภาพเสมือนจริง (Augmented Reality) จึงเกิดเป็นแนวคิดใน การนามาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน ในเนื้อหารายวิชา ทฤษฎี เพื่อสนับสนุนทักษะการจา สามารถเข้าใจเนื้อหาภายใน บทเรียนได้อย่างชัดเจน เสริมแรงขับ สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้อย่างมีศักยภาพมากขึ้น อีกทั้งยังช่วยอานวยความ สะดวกให้ผู้สอนในขณะทาการเรียนการสอน สามารถอธิบาย เนื้อหารายวิชาเป็นทฤษฎีให้ผู้เรียนเกิดการส่งเสริมจินตนาการ การเรี ยนรู้ และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรีย นของผู้เ รียนได้ อย่ างมี ประสิทธิภาพ ทั้งนี้จึงสอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในการ เรียนอีกด้วย ภาพที่ 1: การทางานของเทคโนโลยีเสมือนจริง 4. เอกสารอ้างอิง ที่มา : วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวัตร จิรพันธุ์ ศรีสมพันธ์. การพัฒนาระบบจัดการเนื้อหาโดยใช้ เฉลิมสกุลกิจ (2552, 8) เทคนิคเน็ตเวิร์กไดอะแกรม. วิทยานิพนธ์ปรัชญา ดุษฎี บัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ภาควิชา เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน คอมพิวเตอร์ ศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย สถาบัน วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ เทคโนโลยีพระจอมเกล้า พระ นครเหนือ 2550. วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทางาน (Marker วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวัตร based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน เฉลิมสกุลกิจ (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์ ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR) เตดเรียลริตี้: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการ์ด” 1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup) มหาวิทยาลัยศรีนครินรวิโรฒ, 2552, 15, 12.
  • 4. พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal. 28(2), 169-175. สื่อการเรียนรู้ http://www.thaiall.com/learningmedia/ 2012. สืบค้นเมื่อวันที่ 10 กรกฎาคม 2555. สื่อการสอน http://sayan201.blogspot.com/ , 2012. สืบค้นเมื่อ วันที่ 10 กรกฎาคม 2555.