Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia

  • 571 views
Uploaded on

Usulan strategi pengembangan industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia dengan fokus 5 elemen utama: 1. Pengembangan sumber daya manusia, 2. Keberpihakan pada produk dan pengembang lokal.

Usulan strategi pengembangan industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia dengan fokus 5 elemen utama: 1. Pengembangan sumber daya manusia, 2. Keberpihakan pada produk dan pengembang lokal.

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
571
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
44
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 STRATEGI PENGEMBANGAN INDUSTRI GAME, KONTEN, DAN APLIKASI DIGITAL INDONESIA DRAFT VER. 1.0 OKTOBER 2013
  • 2. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 INDUSTRI GAME, KONTEN, DAN APLIKASI DIGITAL INDONESIA: MARKET YANG MENGGODA, PENUH TALENTA, SAATNYA UNTUK LEBIH BERDAYA Saat ini tercatat ada sekitar 70-80 juta pengguna internet di Indonesia. Dari jumlah tersebut, sekitar 40- 50 juta pengguna mengakses internet (broadband) via smartphone, tablet, dan wireless modem yang mereka miliki. Dalam beberapa bulan ke depan Long Term Evolution (LTE) Service/layanan 4G akan mulai diluncurkan di berbagai kota besar di Indonesia. Kondisi tersebut diyakini akan semakin memacu pertumbuhan pengguna internet di Indonesia dan diprediksi akan mencapai angka 125 juta pengguna pada tahun 20151 . Pada tahun 2015 – 2020, penduduk usia produktif (usia 15-64 tahun) Indonesia diproyeksikan mencapai 180 juta jiwa. Jika saat ini angka kelahiran (TFR) 2,3 dengan jumlah penduduk 231 juta, dan setiap tahun bertambah 3,9 juta, itu berarti dalam periode 2015- 2020 penduduk Indonesia mencapai 250,5 juta. Maka penduduk usia produktif pada saat itu 71,85% dari total jumlah penduduk yang ada 2 . Perkembangan infrastruktur dan teknologi informasi dan pertumbuhan penduduk usia produktif menjadikan Indonesia sebagai market sekaligus kandidat pool of talents yang sangat menggoda bagi industri game dan aplikasi digital. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya perusahaan game, penyedia konten, serta aplikasi digital dunia yang mulai menghadirkan layanan bahkan membuka kantor cabangnya secara khusus di Indonesia. Di industri game saat ini, setidaknya ada dua pemain besar yang telah membuka kantor cabangnya di Indonesia: Gameloft di Yogyakarta dan Square Enix Smile World (yang merupakan konsorsium dari 3 perusahaan ternama: Square Enix, Gotanda Denshi, & Smile-Lab) di Surabaya. Sina Weibo, sebuah situs jejaring sosial ternama dari China juga telah mulai membuka kantor cabangnya di Indonesia. Berbagai perusahaan serta konsorsium internasional juga telah mulai berekspansi di pasar digital media, advertising, dan e-commerce Indonesia. Seiring dengan perkembangan teknologi serta talenta yang dimiliki, industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia juga terus berkembang. Namun tidak bisa dipungkiri bahwa industri ini belum sepenuhnya berdaya untuk kemudian bisa menjadi tuan rumah di negerinya sendiri. Ada berbagai aspek yang perlu segera diperbaiki agar segala potensi yang ada di industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia bisa lebih dioptimalkan. Bukan sekedar untuk menghadirkan keuntungan secara ekonomi tetapi juga menjadi bagian dari upaya kita untuk menjaga nilai- nilai utama serta menghadirkan kebanggaan sebagai sebuah bangsa yang besar. Dari sudut pandang penulis, setidaknya ada 5 aspek yang perlu segera dioptimalkan untuk bisa mendukung tumbuh kembangnya industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia yang lebih berdaya: 1. Pengembangan sumber daya manusia. 2. Keberpihakan pada produk dan pengembang lokal. 3. Edukasi market, promosi, dan jalur distribusi. 4. Pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual. 5. Regulasi dan akses pembiayaan. Proposal ini disusun sebagai sebuah bentuk sumbang saran, perumusan ide, serta masukan bagi Direktorat Kerjasama dan Fasilitasi Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, dalam upaya pengembangan industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia. Penulis ingin berterima kasih kepada Ibu Lolly Amalia Abdullah -Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Dr. Ary Setijadi -LSKK ITB, Firstman Marpaung -Intel Indonesia, Bullit Sesariza -Logika Interaktif, seluruh tim Kummara, dan berbagai pihak yang telah ikut berkontribusi baik secara langsung maupun tidak langsung untuk penyusunan proposal ini. Eko Nugroho CEO Kummara/Indonesia Digital Media Forum
  • 3. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 1 (http://redwing-asia.com/analysis-posts/start-engines-lte-coming-indonesia/, 2013) 2 (http://www.investor.co.id/home/membangun-kompetensi-manusia-indonesia/66147, 2013) Sumber Daya Manusia Produk Market Hak Kekayaan Intelektual Ekosistem industri Game, Konten, & aplikasi Digital Regulasi Akses Pembiayaan
  • 4. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 1 DAFTAR ISI Market Yang Menggoda, Penuh Talenta, Saatnya Untuk Lebih Berdaya..............................................................i Bagian I: Pengembangan Sumber Daya Manusia................................................................................................ 2 Tantangan 1.1: Optimalisasi Peran Institusi Pendidikan ............................................................................ 2 Tantangan 1.2: Sinergi dan Optimalisasi Berbagai Kegiatan Kompetisi...................................................... 3 Bagian II: Akses Teknologi, Data, dan Sertifikasi Internasional........................................................................... 4 Tantangan 2.1: Penyediaan Peranti Lunak dan Infrastruktur Pendukung Dengan Harga Terjangkau....... 4 Tantangan 2.2: Akses Terhadap Data dan Teknologi/Inovasi Terbaru........................................................ 5 Tantangan 2.3: Standarisasi dan Kebutuhan Sertifikasi Internasional........................................................ 5 Bagian III: Edukasi Market dan Penyediaan Jalur Distribusi................................................................................ 6 Tantangan 3.1: Menumbuhkan Kebanggaan Terhadap Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia.... 6 Tantangan 3.2: Metode Pembayaran yang Efektif...................................................................................... 7 Tantangan 3.3: Penyediaan Jalur Distribusi Khusus Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia........... 7 Bagian IV: Sosialisasi dan Pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual ...................................................................... 8 Tantangan 4.1: Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Terkait Hak Kekayaan Intelektual......................... 8 Bagian V: Regulasi dan Akses Pembiayaan.......................................................................................................... 9 Tantangan 5.1: Regulasi dan Bentuk Keberpihakan.................................................................................... 9 Tantangan 5.2: Akses Pembiayaan............................................................................................................ 10 Catatan Penutup................................................................................................................................................ 12 Referensi............................................................................................................................................................ 13
  • 5. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 2 BAGIAN I: PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA Industri game, konten, dan aplikasi digital merupakan bagian dari industri kreatif dimana informasi, pengetahuan, serta kreativitas para pelaku menjadi bahan baku utamanya. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, maka konsumen juga terus beradaptasi dan semakin sadar akan kualitas produk yang akan dikonsumsinya. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia. Pengembangan sumber daya manusia menjadi elemen terpenting untuk memastikan bahwa industri game, konten dan aplikasi digital Indonesia mampu menghasilkan karya-karya yang berkualitas, bermanfaat, serta memberikan kontribusi ekonomi yang signifikan. Upaya pengembangan sumber daya manusia ini menjadi semakin penting mengingat pada tahun 2015 Indonesia akan menjadi bagian dari ASEAN Economic Community (AEC), dimana ASEAN menjadi pasar tunggal dan berbasis produksi tunggal dimana terjadi arus barang, jasa, investasi/ modal, dan tenaga terampil yang lebih bebas diantara Negara ASEAN3 . Berikut adalah detil pembahasan usulan stategi untuk menyelesaikan berbagai tantangan pada aspek pengembangan sumber daya manusia : TANTANGAN 1.1: OPTIMALISASI PERAN INSTITUSI PENDIDIKAN Sasaran Strategi Pemetaan potensi dan kualitas Sumber Daya Manusia • Riset/pemetaan secara berkala terkait potensi serta kualitas sumber daya manusia (pendukung industri games, konten, dan aplikasi digital) yang dihasilkan berbagai institusi pendidikan terkait. • Kerjasama monitoring, melibatkan praktisi industri dan institusi pendidikan terkait, terhadap perkembangan para pelajar/mahasiswa yang menunjukkan prestasi di berbagai kompetisi games dan applikasi digital. Menjadikan institusi pendidikan sebagai inkubator awal industri games, konten, dan aplikasi digital • Menyusun sebuah pola inkubasi/pembimbingan khusus yang secara fleksibel bisa dintegrasikan dengan kegiatan belajar mengajar di setiap institusi pendidikan terkait. • Implementasi program Prototype Day: satu hari dimana setiap siswa bisa menunjukkan dan mendapatkan masukan berarti atas prototype games dan aplikasi digital yang mereka kembangkan. • Penyusunan online/offline business coaching khusus bagi para pelajar dan mahasiswa . Akselerasi transfer ilmu pengetahuan dan inovasi terbaru. • Penyediaan akses terhadap berbagai hasil riset terbaru terkait industri games, konten, dan aplikasi digital. • Memotivasi terjalinnya suatu bentuk kerjasama riset antara institusi pendidikan tinggi dan para pengembang lokal. • Pengadaan seminar/konferensi dengan melibatkan para praktisi industri dan akademisi secara berkala terkait perkembangan teknologi terbaru serta kebutuhan di industri games, konten, dan aplikasi digital. • Kerjasama pengadaan workshop teknis sesuai dengan kebutuhan industri secara berkala dan tersruktur. 3 (Buku Menuju ASEAN Economic Community 2015, 2013)
  • 6. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 3 TANTANGAN 1.2: SINERGI DAN OPTIMALISASI BERBAGAI KEGIATAN KOMPETISI Sasaran Strategi Sistem kompetisi yang secara efektif juga berfungsi sebagai talents monitoring program • Pemetaan berbagai kegiatan kompetisi terkait industri game, konten, dan aplikasi digital. • Perumusan pola kerjasama dan tindak lanjut dari setiap kegiatan kompetisi. • Implementasi (Proof of Concept) rangkaian program kompetisi yang berkesinambungan dan saling bersinergi. • Pengadaan program monitoring dan bimbingan pasca kompetisi.
  • 7. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 4 BAGIAN II: AKSES TEKNOLOGI, DATA, DAN SERTIFIKASI INTERNASIONAL Pengembangan industri game, konten, dan aplikasi digital tentu tidak bisa dipisahkan dari pemanfaatan teknologi, data, dan proses standarisasi internasional. Permasalahan harga serta akses membuat ketiga hal tersebut masih belum sepenuhnya bisa dihadirkan secara optimal. Pada tahiun 2011 lalu Indonesia masih menempati urutan ke -11 diantara negara-negara dengan jumlah peredaran peranti lunak (software) bajakan terbesar (86%) 4 . Tidak bisa dipungkiri sebagian pengembang games, konten, dan aplikasi digital Indonesia masih menggunakan peranti lunak bajakan untuk menghasilkan karya mereka. Faktor harga peranti lunak yang masih relatif tinggi bagi sebagian besar pengembang (sehingga sulit beroperasi pada tingkat biaya efisien) menjadi alasan utama penggunaan peranti lunak bajakan. Selain peranti lunak yang lebih terjangkau, akses internet berkecepatan tinggi, serta infrastruktur teknologi pendukung lain juga masih belum tersedia secara optimal. Pada sisi lain akses terhadap data (untuk keperluan pengembangan), akses teknologi/inovasi terbaru, serta proses sertifikasi internasional juga masih relatif sulit didapatkan oleh para pengembang. Keseluruhan kendala tersebut kemudian ikut berkontribusi pada masih lemahnya daya saing kita di kancah internasional. Berikut adalah usulan stategi untuk menyelesaikan berbagai tantangan pada aspek akses teknologi, data, dan sertifikasi internasional : TANTANGAN 2.1: PENYEDIAAN PERANTI LUNAK DAN INFRASTRUKTUR PENDUKUNG DENGAN HARGA TERJANGKAU Sasaran Strategi Tersedianya peranti lunak (software) berbayar dengan harga terjangkau • Melakukan pemetaan terhadap kebutuhan peranti lunak untuk setiap tahapan/proses pengembangan game, konten, dan aplikasi digital. • Menyusun prioritas kebutuhan piranti lunak berbayar untuk para pengembangan. • Melakukan upaya fasilitasi kerjasama/proses kemitraan antara pengembang dan pihak produsen piranti lunak (yang dibutuhkan). Akses internet berkecepatan tinggi dengan harga terjangkau • Melakukan upaya fasilitasi kerjasama/proses kemitraan antara pengembang dan pihak penyedia layanan internet (ISP) untuk mendapatkan layanan terbaik dengan harga lebih terjangkau. Fasilitas Hosting, Cloud Computing • Melakukan pemetaan dan kajian terhadap fasilitas hosting dan cloud computing yang tersedia di Indonesia: kekuatan dan kelemahannya. Pemetaan ini untuk kemudian menjadi dasar klasifikasi pihak-pihak mana yang memiliki kemampuan untuk mendukung perkembangan industri terkait untuk jangka panjang. • Melakukan upaya fasilitasi kerjasama/proses kemitraan antara pengembang dan pihak penyedia layanan hosting dan cloud computing terbaik untuk mendapatkan layanan optimal dengan harga lebih terjangkau. Tersedianya akses terhadap fasilitas pendukung yang lebih kompleks (misal: render farm) • Melakukan pemetaan terhadap kebutuhan infrastuktur pendukung lain serta kondisi/ketersediaannya saat ini. • Menyusun prioritas kebutuhan infrastuktur pendukung lain untuk para pengembangan. • Mengupayakan bentuk kerjasama dan tersedianya akses lebih luas untuk pemanfaatan berbagai infrastruktur pendukung yang telah dimiliki oleh pemerintah/industri saat ini. 4 (Shadow Market, 2011 BSA Global Piracy Study)
  • 8. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 5 TANTANGAN 2.2: AKSES TERHADAP DATA DAN TEKNOLOGI/INOVASI TERBARU Sasaran Strategi Akses terhadap data • Menyusun sebuah mekanisme pemberian akses terhadap data-data yang dibutuhkan untuk proses pengembangan serta yang telah dimiliki oleh berbagai departemen dan instansi pemerintahan. Hal ini bisa dilakukan bertahap dimulai dengan akses terhadap data-data budaya dan pariwisata. Akses terhadap teknologi/inovasi terbaru • Melakukan upaya fasilitasi kerjasama/proses kemitraan antara pengembang dan berbagai perusahaan teknologi internasional untuk mendapatkan akses terhadap berbagai teknologi dan inovasi terbaru yang dimiliki. Hal ini sebenarnya telah dilakukan oleh masing-masing perusahaan (dengan komunitasnya) – yang kemudian perlu dilakukan adalah proses koordinasi dan transfer pengetahuan dari sebagian pengembang yang mendapatkan akses awal terhadap teknologi tersebut. • Bekerjasama dengan pihak media untuk menyusun workshop rutin/berkala untuk transfer pengetahuan dan teknologi terbaru baik dari sumber utama (perusahaan penyedia teknologi/para ahli) maupun dari sumber kedua (dari para pengembang yang telah mendapatkan akses awal terhadap teknologi tersebut). TANTANGAN 2.3: STANDARISASI DAN KEBUTUHAN SERTIFIKASI INTERNASIONAL Sasaran Strategi Pemetaan kualitas dan kebutuhan sertifikasi internasional • Melakukan kajian terhadap metode pengembangan, karakteristik, serta standar kualitas berbagai produk yang telah sukses di pasar global. • Melakukan pemetaan terhadap kebutuhan sertifikasi internasional untuk setiap tahapan/proses pengembangan atau produk akhir. • Melakukan upaya fasilitasi kerjasama antara pengembang dan pihak- pihak pemberi sertifikasi internasional (yang dibutuhkan).
  • 9. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 6 BAGIAN III: EDUKASI MARKET DAN PENYEDIAAN JALUR DISTRIBUSI Dengan jumlah pengguna internet, terutama untuk mobile broadband yang tumbuh semakin pesat, Indonesia menjadi sebuah market yang sangat menggoda. Masyarakat kelas ekonomi menengah yang diprediksi akan tumbuh dua kali lipat dari 74 juta menjadi 141 juta jiwa dalam kurun waktu 2012-2020 juga menjadi indikator potensi market yang begitu besar5 . Potensi market ini yang menjadi salah satu faktor utama semakin banyaknya perusahaan game, penyedia konten, serta aplikasi digital dunia yang mulai menghadirkan layanan bahkan membuka kantor cabangnya secara khusus di Indonesia. Menariknya hingga saat ini para pengembang game, konten, dan aplikasi digital Indonesia belum sepenuhnya memanfaatkan potensi market yang ada. Tidak bisa dipungkiri faktor kualitas produk, visibility, serta market yang belum sepenuhnya mengadopsi budaya belanja digital secara penuh menjadi beberapa kendala. Peningkatan kualitas produk mutlak harus dilakukan untuk bisa bersaing di panggung global. Namun tidak bisa dipungkiri hal ini akan membutuhkan waktu dan proses iterasi yang cukup. Untuk itu dibutuhkan market yang bersedia mencoba, memberi masukan, serta memiliki kebanggaan untuk menggunakan berbagai produk yang dihasilkan. Menumbuhkan kebanggaan terhadap berbagai karya anak bangsa, mekanisme pembayaran, dan penyediaan jalur distribusi khusus adalah sebagian tantangan yang harus segera kita selesaikan untuk bisa mengoptimalkan potensi market yang kita miliki. Berikut adalah usulan stategi untuk menyelesaikan berbagai tantangan pada aspek edukasi market dan penyediaan jalur distribusi: TANTANGAN 3.1: MENUMBUHKAN KEBANGGAAN TERHADAP GAME, KONTEN, DAN APLIKASI DIGITAL INDONESIA Sasaran Strategi Penyebaran informasi lebih luas terkait game, konten, dan aplikasi digital Indonesia yang berkualitas • Pembentukan tim khusus untuk memonitor berbagai produk game, konten, dan aplikasi digital Indonesia yang berkualitas. Dilakukan secara bertahap melalui hasil berbagai kompetisi, informasi media, dan market secara langsung. • Menjalin kerjasama dengan berbagai media untuk memberikan dukungan promosi dan publikasi secara kontinu game, konten, dan aplikasi digital yang memenuhi standar kualitas tertentu. • Menjalin kerjasama dengan departemen luar negeri untuk ikut berperan serta mempromosikan berbagai produk berkualitas di pasar internasional. Kerjasama ini juga meliputi koordinasi untuk keikutsertaan dalam berbagai pameran, workshop, dan seminar internasional . • Menjalin kerjasama dengan maskapai penerbangan nasional untuk mempromosikan game, konten, dan aplikasi digital Indonesia (minimal melalu inflight magazine mereka). Meningkatkan kesadaran masyarakat akan potensi game, konten, dan aplikasi digital Indonesia. • Menjalin kerjasama dengan seluruh departemen, instansi pemerintah pusat/daerah, dan industri secara lebih luas untuk memanfaatkan game, konten, dan aplikasi digital buatan Indonesia dalam berbagai aktivitas mereka. • Mempertemukan para pengembang (developer) dengan berbagai komunitas (misal: komunitas pendidikan, komunitas pengusaha kecil dan menengah, komunitas kesehatan) yang akan bisa mendapatkan manfaat dari produk yang telah dihasilkan. 5 (The Boston Consulting Group Press Release March 2013)
  • 10. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 7 • Menghadirkan berbagai success story dari berbagai game, konten, dan aplikasi digital yang telah berhasil menembus pasar internasional. TANTANGAN 3.2: METODE PEMBAYARAN YANG EFEKTIF Sasaran Strategi Terciptanya metode pembayaran (payment system) yang lebih efektif dan menjangkau market secara luas • Melakukan kajian terhadap seluruh metode pembayaran (payment system) yang telah ada di Indonesia. • Menjalin kerjasama dengan perbankan, telco, dan pihak swasta untuk menghadirkan metode pembayaran yang efektif untuk seluruh segmentasi market. TANTANGAN 3.3: PENYEDIAAN JALUR DISTRIBUSI KHUSUS GAME, KONTEN, DAN APLIKASI DIGITAL INDONESIA Sasaran Strategi Tumbuh kembangnya publisher lokal yang berpihak pada game, konten, dan applikasi digital Indonesia • Melakukan kajian terhadap seluruh market apps yang ada (baik lokal maupun internasional) : kelebihan, kekurangan, batasan, bisnis model yang diterapkan. Pemetaan tersebut kemudian menjadi landasan penyusunan sebuah bisnis model khusus (misal dengan didukung regulasi keringanan pajak) yang kemudian diharapkan bisa lebih memotivasi peran aktif publisher lokal. Terbentuknya Sebuah Lokal Apps Magazine • Bekerjasama dengan industri dan media untuk menyusun sebuah offline/online media yang membahas berbagai game, konten, dan aplikasi digital Indonesia yang telah beredar diberbagai market apps. Hadirnya Student Apps Market • Menyusun sebuah market apps khusus untuk karya para pelajar dan mahasiswa sebagai sebuah batu loncatan sekaligus proses filtrasi terhadap karya-karya potensial. • Menyusun bentuk kerjasama khusus dengan berbagai institusi pendidikan untuk sosialisasi, promosi, serta pengembangan bisnis berbagai produk yang terdapat pada student apps market tersebut. Hotel dan Restoran sebagai media promosi dan jalur distribusi • Memfasilitasi berbagai bentuk kerjasama dengan asosiasi/ perwakilan hotel dan restoran (termasuk franchise) di Indonesia untuk kegiatan promosi juga distribusi game, konten, dan aplikasi digital. Pusat kreatif sebagai showcase/ruang promosi utama, dan jalur distribusi khusus berbagai produk game, konten, dan aplikasi digital indonesia • Memanfaatkan seluruh area di setiap pusat kreatif sebagai ruang promosi berbagai produk game, konten, dan aplikasi digital. • Memanfaatkan seluruh pusat kreatif sebagai bagian dari jalur distribusi khusus.
  • 11. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 8 BAGIAN IV: SOSIALISASI DAN PENGELOLAAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL Hak Kekayaan Intelektual dan industri kreatif adalah dua hal yang tidak bisa dipisahkan. Hak kekayaan Intelektual menjadi inti sekaligus output dari sebuah industri kreatif. Berbagai riset juga menemukan bahwa pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual secara optimal akan berdampak positif pada tingkat pertumbuhan ekonomi suatu negara (Kaushik (2005), Schneider, P. H. (2005), Park, W. G. and J. C. Ginarte (1997)). Akuisisi motorolla mobile (beserta hak paten yang dimilikinya) senilai 12,5 milyar USD oleh google6 serta akuisisi nokia (beserta berbagai hak patennya) senilai 7,2 milyar USD oleh Microsoft7 menjadi bukti hak kekayaan intelektual memiliki nilai ekonomis yang begitu besar. Pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual secara lebih optimal menjadi kebutuhan mutlak dalam upaya kita untuk memastikan industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia memiliki daya saing dan mampu memberikan dampak ekonomis yang lebih signifikan. Tidak bisa dipungkiri tingkat kesadaran masyarakat, termasuk didalamnya sebagian pengembang, tekait Hak Kekayaan Intelektual masih perlu ditingkatkan. Untuk itu aspek sosialisasi dan pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual menjadi salah satu aspek utama yang perlu diperhatikan. Berikut adalah usulan stategi untuk menyelesaikan berbagai tantangan pada aspek sosialisasi dan pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual: TANTANGAN 4.1: MENINGKATKAN KESADARAN MASYARAKAT TERKAIT HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL Sasaran Strategi Peningkatan kesadaran pentingnya HKI • Melakukan sosialisasi HKI secara kontinu, baik secara langsung (mediasi) maupun melalui media dan aktivitas pendukung lain. • Bekerja sama dengan Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI) dan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan untuk melakukan sosialisasi HKI di setiap institusi pendidikan (dan dimulai sedini mungkin). Ditekankan pada manfaat pengelolaan HKI serta berbagai kerugian dari pelanggaran HKI. • Bekerjasama dengan Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI) untuk melakukan sosialiasi HKI kepada berbagai asosiasi, komunitas, dan semua pihak yang dirasa perlu. • Menampilkan berbagai success story serta manfaat pengelolaan HKI secara optimal. Peningkatan pendaftar HKI • Bekerjasama dengan Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI) untuk melakukan pembimbingan pendaftaran HKI secara rutin di berbagai kota (untuk tahan awal bisa digabungkan dengan kegiatan Prototype Day yang telah berlangsung rutin). • Menghadirkan saluran komunikasi khusus (hotline) atau forum (online) resmi untuk sosialisai, diskusi, serta pembimbingan terkait HKI. 6 (WSJ online: Google's $12.5 Billion Gamble, 2011) 7 (Reuters: Microsoft swallows Nokia's phone business for $7.2 billion)
  • 12. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 9 BAGIAN V: REGULASI DAN AKSES PEMBIAYAAN Dengan potensi market yang sedemikian besar, perkembangan serta pertumbuhan infrastruktur teknologi yang semakin pesat, dan semakin terbukanya persaingan global dibutuhkan berbagai regulasi pendukung untuk tetap memastikan pertumbuhan industri yang sehat dan mampu berdaya saing. Berbagai regulasi pendukung merupakan sebuah bentuk keberpihakan namun sebaiknya bukan untuk memanjakan. Regulasi serta bentuk keberpihakan tersebut sebaiknya difokuskan pada berbagai potensi jangka panjang, pelestarian/pengembangan nilai-nilai lokal, dan bukan semata untuk kepentingan bisnis jangka pendek. Akses pembiayaan adalah salah satu katalisator pengembangan industri game, konten, dan aplikasi digital. Kendala akses pembiayaan untuk industri kreatif bukan hanya terjadi di Indonesia, bahkan Inggris sebagai salah satu negara pelopor industri kreatif juga masih terus coba mengupayakan bentuk-bentuk pembiayaan yang lebih optimal untuk mendukung perkembangan industri ini 8 . Kesulitan melakukan pengukuran resiko adalah salah satu faktor keengganan institusi perbankan dan pembiayaan formal terlibat penuh. Oleh karena itu, selain upaya akses pembiayaan lain, perlu juga diupayakan berbagai bentuk riset, pendataan, serta monitoring untuk kemudian bisa menjadi landasan bagi institusi perbankan dan pembiayaan formal lain untuk bisa telibat secara lebih aktif dalam pengembangan industri kreatif Indonesia. Berikut adalah usulan stategi untuk menyelesaikan berbagai tantangan pada aspek regulasi dan pembiayaan: TANTANGAN 5.1: REGULASI DAN BENTUK KEBERPIHAKAN Sasaran Strategi Regulasi terkait pajak UKM kreatif digital dan bea masuk developer kit (hardware) • Melakukan kajian serta identifikasi terhadap berbagai jenis pajak /bea masuk yang berpotensi memberatkan/berdampak pada daya saing industri game, konten, dan digital aplikasi Indonesia. • Melakukan mediasi dengan pihak Kementrian Keuangan (Ditjen Pajak) untuk mencari solusi optimal terkait kebijakan pajak dan bea masuk developer kit. • Implementasi solusi kebijakan pajak/bea masuk menjadi sebuah bentuk regulasi resmi. Penyediaan insentif untuk pelestariaan nilai-nilai lokal • Menyusun regulasi yang mengatur bentuk kerjasama dengan berbagai pihak untuk penyediaan insentif bagi berbagai upaya pengembangan dan pelestarian nilai-nilai lokal dalam bentuk game, koten, dan aplikasi digital. Regulasi terkait akses data untuk proses pengembangan • Melakukan pemetaan terhadap kebutuhan data, sumber data, serta pihak-pihak pemilik data yang akan berperan signifikan untuk berbagai upaya pengembangan dan pelestarian nilai-nilai lokal. • Menyusun regulasi yang mengatur bentuk kerjasama dengan berbagai pihak untuk penyediaan akses data bagi berbagai upaya pengembangan dan pelestarian nilai-nilai lokal dalam bentuk game, koten, dan aplikasi digital. Regulasi terkait akses/penggunaan infrastruktur pendukung yang disediakan untuk penggunaan bersama • Melakukan pemetaan terhadap ketersediaan infrastruktur pendukung yang ada. • Menyusun regulasi yang mengatur bentuk kerjasama dengan berbagai pihak untuk penyediaan akses terhadap insfrastuktur pendukung. 8 (UK Creative Industries Council, 2012)
  • 13. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 10 Regulasi terkait pengadaan event dan kompetisi oleh pihak asing • Menyusun regulasi yang mengatur bentuk pelaksanaan event dan kompetisi terkait industri game, konten, dan aplikasi digital yang sepenuhnya diinisiasi oleh pihak asing. Fokus regulasi adalah untuk memastikan berbagai event dan kompetisi tersebut tetap memiliki dampak positif pada perkembangan industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia dan bukan sekedar sebuah upaya marketing semata. Regulasi terkait pemanfaatan jalur distribusi khusus • Menyusun regulasi yang memastikan berbagai jalur distribusi khusus (misal kerjasama dengan berbagai institusi pendidikan) hanya dimanfaatkan untuk kepentingan perkembangan industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia. TANTANGAN 5.2: AKSES PEMBIAYAAN Sasaran Strategi Tersedianya akses pembiayaan untuk start-up dan UKM industri game, konten, dan aplikasi digital • Melakukan pemetaan dan kajian sumber-sumber pembiayaan start- up dan UKM insutri game, konten, dan aplikasi digital yang telah tersedia, seharusnya bisa tersedia, dan yang belum tersedia. Dilengkapi dengan berbagai hambatan serta kendala yang dihadapi dari kedua pihak (calon pemberi dan penerima dana). • Memfasilitasi riset terkait metode penilaian/prediksi ilmiah terkait peluang kesuksesan sebuah produk kreatif (digital). Riset bisa dilakukan dengan mengambil objek penelitian berbagai startup yang sebelumnya telah menerima akses pembiayaan baik secara langsung maupun tidak langsung. Objektif dari riset adalah minimal bisa menemukan berbagai karakteristik dasar untuk menjadi landasan penilaian bagi kalangan perbankan atau institusi pembiayaan formal lain dalam memberikan akses pembiayaan. • Melakukan fasilitasi dengan pihak perbankan dan institusi pembiayaan formal untuk menemukan solusi bentuk akses pembiayaan yang lebih fleksibel untuk mendukung pertumbuhan start-up dan UKM industri game, konten, dan aplikasi digital. • Melakukan fasilitasi dan diskusi dengan pihak industri/perusahaan terkait yang telah mapan untuk menemukan solusi bentuk akses pembiayaan yang lebih fleksibel untuk mendukung pertumbuhan start-up dan UKM industri game, konten, dan aplikasi digital. • Sosialisasi berbagai solusi/opsi akses pembiayaan yang telah ada. • Penyusunan mekanisme monitoring/pengambilan data secara berkala terhadap seluruh start-up atau UKM kreatif digital yang menerima akses pembiayaan tertentu. Tersedianya akses pembiayaan untuk berbagai upaya pelestarian dan pengembangan nilai-nilai lokal dalam bentuk game, konten, dan aplikasi digital (Creative digital project) • Melakukan fasilitasi dengan pihak perbankan dan institusi pembiayaan formal untuk menemukan solusi bentuk akses pembiayaan terkait berbagai upaya pelestarian dan pengembangan nilai-nilai lokal dalam bentuk game, konten, dan aplikasi digital (Creative digital project) • Melakukan fasilitasi dan diskusi dengan pihak industri/perusahaan terkait yang telah mapan untuk menemukan solusi bentuk akses pembiayaan terkait berbagai upaya pelestarian dan pengembangan nilai-nilai lokal dalam bentuk game, konten, dan aplikasi digital (Creative digital project) • Sosialisasi berbagai solusi/opsi akses pembiayaan untuk creative digital project.
  • 14. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 11 • Menyusun kerjasama dengan pihak media untuk mengadakan proses business matchmaking secara berkala dan kontinu. Tersedianya akses pembiayaan untuk pelaksanaan dan keikutsertaan di berbagai pameran, seminar, workshop, konferensi, dan kompetisi Internasional • Melakukan fasilitasi dan diskusi dengan pihak industri/perusahaan terkait yang telah mapan untuk menemukan solusi bentuk akses pembiayaan untuk pelaksanaan dan keikutsertaan di berbagai pameran, seminar, workshop, konferensi, dan kompetisi Internasional.
  • 15. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 12 CATATAN PENUTUP Seluruh strategi pengembangan ini disusun berdasarkan masukan dari berbagai pihak yang penulis dapatkan melalui berbagai forum diskusi formal maupun informal, serta berbagai aktivitas penulis di industri dan institusi pendidikan tinggi yang terlibat langsung dengan pengembangan industri kreatif, khususnya sub sektor game/permainan interaktif, di Indonesia dalam kurum waktu 2009-2013. Usulan strategi yang tersusun ini juga didasarkan atas referensi dan data yang penulis kumpulkan dari berbagai sumber. Usulan strategi pengembangan yang penulis hadirkan dalam proposal ini bukanlah sebuah bentuk kajian ilmiah, melainkan sebuah bentuk sumbang saran, perumusan ide, serta harapan untuk kemajuan industri game, konten, dan aplikasi digital Indonesia. Apa yang dituangkan pada proposal ini merupakan sudut pandang seorang praktisi industri kreatif sekaligus juga warga negara Indonesia yang berharap industri game, konten, dan aplikasi digital bisa memberi lebih banyak manfaat dan menjadi tuan rumah di negerinya sendiri. Penulis sadar sepenuhnya masih banyak kekurangan dalam penulisan proposal ini dan hal tersebut sepenuhnya adalah karena keterbatasan wawasan, pengetahuan, dan kemampuan yang penulis miliki. Jika kemudian apa yang tertuang bisa mendatangkan manfaat, sekecil apapun, akan menjadi sebuah kebahagiaan luar biasa bagi penulis. Semua manfaat yang mungkin didapat dari proposal ini bukanlah dari penulis, melainkan sepenuhnya merupakan berkah serta rahmat dari Yang Maha Kuasa. Eko Nugroho Bandung, Oktober 2013
  • 16. Strategi Pengembangan Industri Game, Konten, dan Aplikasi Digital Indonesia Oktober 2013 13 REFERENSI • Departemen Perdagangan Republik Indonesia. (2008). Program kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2009-2014. • Departemen Perdagangan Republik Indonesia. (2008). Rencana Pengembangan 14 Sub Sektor Ekonomi Kreatif Indonesia (2009-2014). • DepartemenPerdagangan. (2013). Buku Menuju ASEAN Economic Community 2015. • (UNCTAD), U. N. (2010). Creative Economy Report 2010. • (2010). Education in the Creative Economy: Knowledge and Learning in the Age of Innovation. In D. Araya. • Business Software Alliance. Shadow Market, 2011 BSA Global Piracy Study. • ComScore, I. (2013). South East Asia Digital Future In Focus: Keys Insight and Digital Trends From South East Asia. • Consulting, B. (2010). British Council’s Creative And Cultural Economy Series⁄ Mapping The Creative Industries: A Toolkit. British Council. • Cultural Human Resources Council. (2009). Canadian Digital Media Content Creation Technology Roadmap. • Daniel Teruggi, G. R. (2012). Draft Roadmap of Future Grand Challenges. DigiBIC. • Departemen Perdagangan Republik Indonesia. (2008). Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia. • http://redwing-asia.com/analysis-posts/start-engines-lte-coming-indonesia/. (2013, Oktober 06). • http://www.investor.co.id/home/membangun-kompetensi-manusia-indonesia/66147. (2013, Agustus 04). • Laik, K. (2005). Role of Intellectual property in Economic Growth. Journal of Intellectual property , 10, 465-473. • Park, W. G. (1997). Intellectual property rights and economic. Contemporary Economic Policy , 15(3), pp. 51-61. • Reuters: Microsoft swallows Nokia's phone business for $7.2 billion. (n.d.). Retrieved from http://www.reuters.com/article/2013/09/03/us-microsoft-nokia-idUSBRE98202V20130903 • Schneider, P. H. International trade, economic growth and intellectual property rights: A panel data study of developed and developing countries. Journal of Development Economics, Volume , 78(2), 529-547. • The Boston Consulting Group Press Release March 2013. (n.d.). Indonesia Offers Sizable Opportunity Because of Rising Middle-Class and Affluent Consumers. Retrieved from http://www.bcg.com/media/PressReleaseDetails.aspx?id=tcm:12-129295 • UK Creative Industries Council. (2012). Creative Industries Council Access to Finance Working Group Report. • WSJ online: Google's $12.5 Billion Gamble. (2011, August 16). Retrieved from http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424053111903392904576509953821437960