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[H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요
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[H3 2012] UX, 애자일하고 싶어요

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H3 2012 발표자료 …

H3 2012 발표자료
UX, 애자일하고 싶어요
KTH 김수영

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  • 1. UX, 애자일하고 싶어요 UX팀 | 김수영 112년 10월 31일 수
  • 2. 무엇을
  • 3.  기대하고
  • 4.   오셨나요? 212년 10월 31일 수
  • 5. UX,
  • 6.  애자일을
  • 7.  만나다. UX와
  • 8.  Agile의
  • 9.  통합과
  • 10.  활용 UX가
  • 11.  경험한
  • 12.  애자일, 프로젝트에
  • 13.  적용해본
  • 14.  Agile
  • 15.  UX 선택은
  • 16.  자유, 한번
  • 17.  해보실래요? 312년 10월 31일 수
  • 18. 음...!! 412년 10월 31일 수
  • 19. 구현 Requirements 프로세스 Visual Design 기획 Mark-up (Front-end) Development (Back-end) 디자인 개발 Validate 검증 Implementation Release 512년 10월 31일 수
  • 20. User Centered Design? 612년 10월 31일 수
  • 21. User Research UCD/UX RequirementsUX User Modeling / Service Scenario Process 기획 Visual Design Mark-up (Front-end) Development User Research 디자인 (Back-end) UX 개발 Validate UX Prototype Test 검증 Implementation Release Iteration UX 712년 10월 31일 수
  • 22. Useful Usable Desirable 812년 10월 31일 수
  • 23. Agile Development? 912년 10월 31일 수
  • 24. Agile Process Validate Development (Back-end) Release Implemen -tation Delivery 2~4 Visual Design weeks Mark-up Feedback Iteration (Front-end) Requirements Iteration Planning 1012년 10월 31일 수
  • 25. Agile Values Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan 1112년 10월 31일 수
  • 26. Agile UX 한
  • 27.  가족이
  • 28.  될
  • 29.  수
  • 30.  있을까? 1212년 10월 31일 수
  • 31. Agile UX Refining Defining 구현과정에
  • 32.  초점 컨셉
  • 33.  
  • 34.  디자인
  • 35.   Feedback을 통한 방향
  • 36.  정의
  • 37.  중요 속도
  • 38.  중시 Iteration 품질
  • 39.  중시 운영서비스에
  • 40.  최적 리서치,
  • 41.  분석,
  • 42.  문서화, 컨셉이나
  • 43.  디자인
  • 44.  방향
  • 45.  등
  • 46.   상세화면
  • 47.  등
  • 48.  무겁고
  • 49.   전략수립에
  • 50.  대한
  • 51.  언급부족 시간이
  • 52.  드는
  • 53.  업무포함 1312년 10월 31일 수
  • 54. 애자일
  • 55.  개발방법론은
  • 56.   이상적인
  • 57.  UX
  • 58.  프로세스를
  • 59.   재정의해볼
  • 60.  수
  • 61.  있는
  • 62.  기회 Lean UX is an updated, team-wide, holistic version of what we’ve been saying all along. UX IMMERSION 2012 Jared Spool 1412년 10월 31일 수
  • 63. One Sprint Ahead40 Close collaboration LDUF LowFi Prototypes User Testings User Stories Inspection30 Parallel Sprint Interaction Model Essential Use Case Big Picture20 Scenarios Personas Guidelines BDUF10 Agile UX Practices LDUF (Little Design Up Front) BDUF (Big Design Up Front) User-Centered Design and Agile Methods: A Systematic Review T Silva da Silva, A Martin, F Maurer, M Silveira, AGILE Conference (AGILE), 2011, 77-86 1512년 10월 31일 수
  • 64. One Sprint Ahead vs. Parallel Sprint 1612년 10월 31일 수
  • 65. One Sprint Ahead vs. Parallel Sprint 1712년 10월 31일 수
  • 66. Iteration 1 Iteration 2 Iteration N [ Code ] [ Code ] [ Code ] Design Design Design Iteration 통합 Iteration 0 Test Test Iteration 1 Iteration 2 Iteration N [ Design ] [ Design ] [ Design ] Evaluation Evaluation Feedback [ UX ] [ UX ] 1812년 10월 31일 수
  • 67. One Sprint Ahead vs. Parallel Sprint 1912년 10월 31일 수
  • 68. Iteration 1 Iteration 2 Iteration N 2 weeks 2 weeks 2 weeks Iteration Iteration Iteration UX Sketching Iteration Planning Testing: / Ideation Meeting Code Design Usability / Value 2012년 10월 31일 수
  • 69. LEAN UX Iteration 1 Iteration 2 Iteration N 2 weeks 2 weeks 2 weeks Iteration Iteration Iteration UX Sketching Iteration Planning Testing: / Ideation Meeting Code Design Usability / Value 2012년 10월 31일 수
  • 70. http://theleanstartup.com/principles 2112년 10월 31일 수
  • 71. 사례로
  • 72.  본
  • 73.  Agile UX 2212년 10월 31일 수
  • 74. 공동목표
  • 75.  워크샵 함께고민하고 즐겁게
  • 76.  협업 다듬어가는 다른업무에
  • 77.  대한
  • 78.  이해 디자이너와
  • 79.  같이
  • 80.  UI설계 동료로인해
  • 81.  즐거움 상호이해 프로토타입 서비스에기여 스스로하는
  • 82.  재미 상호존중 새로운
  • 83.   아이디어에
  • 84.  함께
  • 85.  참여 시도들 동료로부터
  • 86.  배움 2312년 10월 31일 수
  • 87. 사례로
  • 88.  본
  • 89.  Agile UX 잘된
  • 90.  것에서
  • 91.  얻은
  • 92.  것 2412년 10월 31일 수
  • 93. 1 공동목표
  • 94.  정의를
  • 95.  통한
  • 96.  서비스
  • 97.  목표
  • 98.  구체화 서비스
  • 99.  컨셉과
  • 100.  구체적인
  • 101.  사용자에
  • 102.  대한
  • 103.  일관된
  • 104.  인식
  • 105.  유도 2512년 10월 31일 수
  • 106. 2 스케치를
  • 107.  활용한
  • 108.  UI설계
  • 109.  및
  • 110.  커뮤니케이션 누구나
  • 111.  아이디어를
  • 112.  낼
  • 113.  수
  • 114.  있고
  • 115.  빠른
  • 116.  커뮤니케이션
  • 117.  효과 2612년 10월 31일 수
  • 118. 3 함께
  • 119.  생각을
  • 120.  모으고
  • 121.  문제해결을
  • 122.  시도 활발한
  • 123.  참여를
  • 124.  위한
  • 125.  co-creation
  • 126.  워크샵
  • 127.  준비
  • 128.  
  • 129.  진행 2712년 10월 31일 수
  • 130. 4 모든
  • 131.  작업내용
  • 132.  공개
  • 133.  및
  • 134.  피드백 UI설계,
  • 135.  디자인
  • 136.  등
  • 137.  작업물을
  • 138.  공개하고
  • 139.  열린
  • 140.  피드백
  • 141.  수용 2812년 10월 31일 수
  • 142. 5 발로
  • 143.  뛰는
  • 144.  디자이너,
  • 145.  소통하는
  • 146.  개발자 서로
  • 147.  다른
  • 148.  업무에
  • 149.  대한
  • 150.  특성을
  • 151.  상호이해하고
  • 152.  배움 2912년 10월 31일 수
  • 153. 헐~ 물론... 다
  • 154.  잘된건 아니구요 3012년 10월 31일 수
  • 155. 중요도에
  • 156.  대한
  • 157.  다른이해 상호업무
  • 158.  이해노력
  • 159.  부족프로토타입에
  • 160.   잦은회의 서비스로드맵에
  • 161.  대한
  • 162.  고민
  • 163.  부족많은시간소요 잦은
  • 164.  서비스방향
  • 165.  변경 개발일정
  • 166.  압박 명확치않은 너무많은정보프로토타입의
  • 167.  정의필요 목표와일정 우선순위
  • 168.  모호 일정관리
  • 169.  잘안됨 업무파악
  • 170.  힘들어짐 구체적인
  • 171.  계획수립
  • 172.   미흡 지속하지 못한
  • 173.  회고 3112년 10월 31일 수
  • 174. 사례로
  • 175.  본
  • 176.  Agile UX 부족함에서
  • 177.  배운
  • 178.  것 3212년 10월 31일 수
  • 179. 1 목표에
  • 180.  집중하고 의사결정기준으로
  • 181.  삼는다. •각
  • 182.  이터레이션의
  • 183.  목표와
  • 184.  산출물이
  • 185.  중요하다. •자발적이고
  • 186.  주체적인
  • 187.  판단의
  • 188.  동인이
  • 189.  된다. •목표와
  • 190.  계획은
  • 191.  모두에게
  • 192.  공유되고
  • 193.  명확해야한다. 이터레이션 계획 의사결정 3312년 10월 31일 수
  • 194. 2 해야할
  • 195.  일과
  • 196.  진척상황이
  • 197.   잘
  • 198.  보여야한다. •서로
  • 199.  무슨
  • 200.  일을
  • 201.  하는지
  • 202.  언제나
  • 203.  알
  • 204.  수
  • 205.  있도록
  • 206.  한다. •이터레이션은
  • 207.  리듬감있게
  • 208.  진행되는
  • 209.  것이
  • 210.  좋다. •누구나
  • 211.  진행상황을
  • 212.  투명하게
  • 213.  확인할
  • 214.  수
  • 215.  있는
  • 216.  것이
  • 217.  좋다.
  • 218.   진척상황 이터레이션 계획 커뮤니케이션 3412년 10월 31일 수
  • 219. 3 가능한한
  • 220.  Task를
  • 221.  잘게
  • 222.   쪼개어
  • 223.  계획한다. •이터레이션
  • 224.  계획은
  • 225.  일할
  • 226.  사람들이
  • 227.  함께
  • 228.  세운다. •작게
  • 229.  쪼개지지
  • 230.  않으면
  • 231.  유연성이
  • 232.  떨어지고,
  • 233.  
  • 234.  이터레이션
  • 235.  계획도
  • 236.  구체적이기
  • 237.  어렵다. •경험있는
  • 238.  사람의
  • 239.  도움이
  • 240.  필요할
  • 241.  수
  • 242.  있다. 이터레이션 계획 유연성 3512년 10월 31일 수
  • 243. 4 가능하면
  • 244.  같은
  • 245.  공간에서 작업하도록
  • 246.  한다. •실무진간의
  • 247.  직접적인
  • 248.  소통이
  • 249.  가능하다.
  • 250.   •얼굴보고
  • 251.  얘기하는
  • 252.  것이
  • 253.  가장
  • 254.  빠르다.
  • 255.   •진행상황을
  • 256.  간접적으로도
  • 257.  경험할
  • 258.  수
  • 259.  있다. 커뮤니케이션 상호이해 3612년 10월 31일 수
  • 260. 5 주기적인
  • 261.  피드백
  • 262.  수집
  • 263.  및
  • 264.   검토가
  • 265.  일어나도록
  • 266.  한다. •주기적으로
  • 267.  내부/외부
  • 268.  피드백을
  • 269.  수집하고
  • 270.  검토한다. •기능구현
  • 271.  여부
  • 272.  보다
  • 273.  사용자에게
  • 274.  가치있는
  • 275.  서비스
  • 276.  인가에
  • 277.  집중한다. •외부의
  • 278.  피드백이
  • 279.  균형잡힌
  • 280.  의사결정을
  • 281.  돕는다. 피드백 이터레이션 검증 3712년 10월 31일 수
  • 282. 6 이정도면
  • 283.  충분하다
  • 284.  싶은
  • 285.   수준을
  • 286.  완료로
  • 287.  본다. •시행착오를
  • 288.  만회할
  • 289.  버퍼가
  • 290.  필요하다. •속도가
  • 291.  우선이
  • 292.  되므로
  • 293.  최고의
  • 294.  디자인은
  • 295.  어렵다. •품질에
  • 296.  대한
  • 297.  타협이
  • 298.  있겠지만,
  • 299.  다음에
  • 300.  고칠
  • 301.  수
  • 302.  있다. •UI에
  • 303.  지나치게
  • 304.  집착하지
  • 305.  않도록
  • 306.  유의하라. 이터레이션 품질 3812년 10월 31일 수
  • 307. 7 작은팀이
  • 308.  소통하기
  • 309.  좋고
  • 310.   효율적이다.
  • 311.   •인력변동은
  • 312.  초점을
  • 313.  흐트리고
  • 314.  리듬을
  • 315.  깨뜨릴
  • 316.  수
  • 317.  있다. •다른
  • 318.  관점의
  • 319.  구성원이
  • 320.  모였을
  • 321.  때
  • 322.  더욱
  • 323.  시너지가
  • 324.  난다.
  • 325.   •책임을
  • 326.  명확히
  • 327.  하고
  • 328.  팀의
  • 329.  구체적인
  • 330.  목표에
  • 331.  집중한다. 커뮤니케이션 상호이해 3912년 10월 31일 수
  • 332. 8 목적에
  • 333.  맞게
  • 334.  완성된
  • 335.   프로토타입이
  • 336.  핵심이다. •구체적인
  • 337.  목적에
  • 338.  따라
  • 339.  프로토타입의
  • 340.  수준을
  • 341.  달리한다. •많은
  • 342.  노력을
  • 343.  쏟을수록
  • 344.  수정할
  • 345.  것도
  • 346.  많아진다. •효율적인
  • 347.  커뮤니케이션
  • 348.  도구로써
  • 349.  점진적으로
  • 350.  진화한다. •구현하면서
  • 351.  문제에
  • 352.  대한
  • 353.  시각이
  • 354.  변할
  • 355.  수
  • 356.  있다. 프로토타이핑 커뮤니케이션 이터레이션 4012년 10월 31일 수
  • 357. 9 회고의
  • 358.  중요성: 서로간의
  • 359.  이해가
  • 360.  깊어짐 •이터레이션
  • 361.  시작(계획)과
  • 362.  끝(회고)은
  • 363.  꼭
  • 364.  함께한다. •잘한
  • 365.  것을
  • 366.  공유하며
  • 367.  신뢰를
  • 368.  높이고,
  • 369.  부족한
  • 370.  것에
  • 371.  대한
  • 372.  
  • 373.  
  • 374.  공감을
  • 375.  통해
  • 376.  프로젝트
  • 377.  환경을
  • 378.  점진적으로
  • 379.  개선한다. •상황이
  • 380.  어려울때
  • 381.  일수록
  • 382.  생략하지
  • 383.  않는다. 커뮤니케이션 상호이해 이터레이션 4112년 10월 31일 수
  • 384. Agile UX 한번
  • 385.  해보실래요? 4212년 10월 31일 수
  • 386. ★ ★ ★ 1 공동목표 서비스와
  • 387.  사용자에
  • 388.  대한
  • 389.  이해의
  • 390.  시작 구현과정에서
  • 391.  의사결정의
  • 392.  기준으로
  • 393.  활용 4312년 10월 31일 수
  • 394. 프로젝트명 (서비스명) 서비스 컨셉 서비스 컨셉을 표현하는 키워드 (Design 방향설정 시 활용) 사용자의 특성과 니즈를 표현하는 리얼보이스 사용자가 이 서비스를 쓰는 이유와 원하는 것 사용자가 이 서비스를 어떤 상황에서 어떤 목적 으로 어떻게 활용할지에 사용자의 평소 행태 대한 사용 시나리오 사용자의 프로필 정보와 이용하는 서비스와 목적, 성향을 짐작할 수 있는 사용빈도, 숙련도 등 정보 (관심사 등) 4412년 10월 31일 수
  • 395. ★ 2 공감지도 (the
  • 396.  Empathy
  • 397.  Map) 사용자의
  • 398.  시각으로
  • 399.  바라보기 4512년 10월 31일 수
  • 400. What does she THINK FEEL? What does she What does she HEAR? SEE? What does she SAY DO? PAIN GAIN 46http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-320128812년 10월 31일 수
  • 401. ★ ★ Product Canvas ★ http://agile.techwell.com/articles/weekly/product-canvas 4712년 10월 31일 수
  • 402. ★ 3 스토리카드 4812년 10월 31일 수
  • 403. Story Card 나는 Role ___________ 입장에서 Value ___________할 수 있도록 Behavior ___________하고싶다. 4912년 10월 31일 수
  • 404. ★ ★ 4우선순위정하기 5012년 10월 31일 수
  • 405. 5 회고 상호이해의
  • 406.  시작 5112년 10월 31일 수
  • 407. •준비하기
  • 408.  (포스트잇,
  • 409.  펜,
  • 410.  편안한
  • 411.  마음) •데이터
  • 412.  모으기 •기록하고
  • 413.  분류하기 •의논하기
  • 414.  (brainstorming) •액션아이템
  • 415.  선정하기 http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx? ISBN=8991268382 5212년 10월 31일 수
  • 416. 5312년 10월 31일 수
  • 417. 설마... Q . 어떤
  • 418.  것이
  • 419.  기억에
  • 420.  남나요? 5412년 10월 31일 수
  • 421. 눈길간다
  • 422.  
  • 423.  이
  • 424.  녀석.. 더
  • 425.  관심있게
  • 426.  살펴보고
  • 427.  싶은
  • 428.   Q.12년 10월 31일 수 내용이
  • 429.  있나요? 55
  • 430. Good decisions come from experience. Experience comes from making bad decisions. Mark Twain (1835 - 1910) 5612년 10월 31일 수
  • 431. 감사합니다. UXD실 / UX팀장 / 김수영 numberz@kthcorp.com @number0 5712년 10월 31일 수

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